L’Académie de Beauxbâtons est située en France, mais ont lui prêtes des centaines de lieux de localisation. Dans les faits elle est divisée en trois, une école au cœur de la France une autre à l’ouest et la troisième à l’est. La Régente de ces trois écoles est Madame Maxime, mais elle est assise sur un trône à trois pieds représentés par un Druide dirigeant de l’Ecole de Brocéliande, la seconde est dirigée par le Haut Barde et dirigent l’Ecole Royale de Magie. Le troisième pied de son trône est dirigé par le Vate, ou Wate Strabon, un devin issu de la troisième école d’Europe. Son siège serait en Alsace, mais le Pays Lyonnais serait le lieu ou autrefois l’école se trouvait. Les Ecoles se trouvent toutes dans le Sidh, un monde ou les Sorciers sont en paix et à l’abri des yeux Moldus.
Le blason de l'école représente deux baguettes d'or croisées lançant chacune trois étoiles, ce blason n’a pas était changé malgré l’intégration de la troisième école de magie il y a prés de trente ans. Leur uniforme va du bleu royal au bleue turquoise et tous portent le sceau de Beauxbâtons, seul Flammen-Lech s’y oppose de plus en plus réclamant toujours l’ajout d’une troisième baguette magique sur le sceau.
Le Triskel
Le Haut Conseil ou se réunissent directeurs, anciens élèves de renom a pris le nom de Triskel en hommage a ce symbole tripartie qui représente au mieux les énergies des trois écoles, de trois éléments qui les représente avec beaucoup. L’Eau l’air et le Feu unit à la Terre.
Les Ecoles :
Flammen-Lech
L’école des Flammen-Lech a était le projet d’un sang mêlée du nom de Nicolas Flamel un célèbre alchimiste a qu’ils l’ont doit les cours de fin d’année dans de nombreuses écoles de magie. L’école a eu longtemps mauvaise réputation car ils acceptaient aussi bien les sangs de bourbes et aujourd’hui cette école accepte filles comme garçon et peu importe le milieu social. Si aujourd’hui les trois écoles française acceptent filles comme garçon le l’Echoirpe répartit encore très souvent les garçons en école de garçon, fille en école de fille et laisse Flammen-Lech. Cette école et la seule d’Europe à avoir des cours d’Ogham, en plus de leurs concours de poésie. Sa position exacte est inconnue, mais les élèves trouvent l’entrée à proximité de l’Outre-forêt, la forêt de Haguenau, mais ce trouvait auparavant au cœur de l’une des plus grandes forêts de France.
Blason : (Idées : Flamme, Massue genre Arcane de la Force du tarot)
Protecteur : Le Graoully (Un Dragon)
Directeur : Richard Podelion
Qualité principale : Courage et Force d’âme
Défaut principal : Sang Mêlée
Lyzart
L’Ecole aurait était fondée à l’époque de la lointaine Rome, construire au cœur de la France pour lutter contre une école de magie. Joachim Lyzart, Sorcier du Roi battit cette école sur les décombres de l’anciennes. L’école de Magie fut réservée aux enfants de Sorciers issus de la Noblesse. Avec le temps les bourgeois et autres nouveaux riches purent placer leurs enfants dans cette école. Elle prit le nom de son fondateur, mais elle est encore aujourd’hui appelée Ecole Royale de Magie et ne reçoit aucune fille dans ses rangs. Elle se situe dans la forêt d’Orléans. Sa notoriété s’étend sur toute l’Europe et le monde n’est pas en reste. L’Ecole tire aussi sa notoriété de son artisanat et de l’expertise en Enchantement.
Blason : (Lys, Lézard, Fronde)
Protecteur : La Dame Blanche
Directeur : Thierry des Froits
Qualité principale : Sang pur, Ruse
Défaut principal : Désavantage psy.
Harvent
Cette école est réputée pour sa formation de druides et druidesse, et à la différence de Lyzart elle a toujours accepté les hommes en son sein, même s’ils sont en forte minorité. L’école a était fondée par le très célèbre Merlin. Une discipline qui les fait connaître et l’art du Kan ha diskan, du chant et du contre chant, un duel entre deux cantatrices. L’école se trouve dans la forêt de Paimpont, anciennement Brocéliande, elle est aussi le siège de nombreuses activités de l’Université de Beauxbâtons elle est devenue avec le temps le lieu de communautés avec les deux autres écoles. Elle se trouve dans le château de la Dame du lac, le château de Comper.
Blason : (Harpe ?, Vent, Nuage etc)
Protecteur : Dame du Lac (Ondine)
Directeur : Madame Maxime
Qualité principale : Empathie, Sagesse
Défaut principal : Désavantage psy.
Botanique
Apprendre la botanique
Défense contre les forces du mal : Mme Kourte-Kouronne
Le cour de défense du mal apprendra à nos élèves à se défendre contre le mal, que ce soit des sorciers ou des créatures magiques et maléfiques. Apprendre à les reconnaître, et apprendre a neutralisé le mal quel qu’il soit.
Histoire de la Magie
Connaître et comprendre la Magie
Métamorphose
Apprendre a bien se métamorphoser
Potions
Apprendre a confectionné des potions, pour tout faire.
Soins aux créatures magiques
Apprendra à connaître, reconnaître et soigner les créatures magiques
Sortilèges
Apprendre à lancer des sortilèges
Vol sur manche à balai
Comment la baguette fait-elle pour choisir son sorcier ?
Voici un tableau de l'Ogham :
* Beith - B - Le Bouleau : symbole d'un nouveau début, de l'élévation.
* Luis - L - Le Sorbier : arbre de la guérison et de la vie.
* Fearn - F - L'Aulne : arbre de spiritualité.
* Sail - S - Le Saule : symbole de la nuit et des rythmes lunaires.
* Nion - N - Le Frêne : promesse de renaissance et des bienfaits de la mer.
* Uath - H - Aubépine : symbole de pureté.
* Duir - D - Le Chêne : symbole de la protection et de la force.
* Tinne - T - Le Houx : bois d'équilibre et de force, autant physique que morale.
* Coll - C - Le Noisetier : intuition et poésie, méditation et sagesse.
* Quert - QU/K - Pommier : symbole du choix et de la beauté.
* Muin - M - La Vigne : prophétie et honnêteté, dans les œuvres de la matière et de l'esprit.
* Gort - G - Le Lierre : symbole du labyrinthe, de la recherche de l'individu et de l'errance de l'âme.
* Ngetal - NG/P - Le Roseau : capacité d'utiliser la spiritualité telle une arme, symbole de la victoire dans le chaos.
* Straif - Z - Le Prunellier : puissance du destin et des influences extérieures. Symbole de la force dans l'adversité.
* Ruis - R - Le Sureau : symbole du cycle de la vie, mort, fin, et renaissance.
* Ailm - A - L'Epicéa : symbole de divination et de vision du futur
* Onn - O - L'Ajonc : chemins menants à un but (lié au dieu celte Lug)
* Ura - U - La Bruyère : plante de la passion, associée à la montagne et à l'été.
* Eadha - E - Le Peuplier : symbole de la parole protectrice et de la vieillesse.
* Idho - I - L'If : Arbre funéraire illustrant l'éternité et la continuité des cycles de la vie, reliant mort et naissance.
* Uilleann - UI - Le Chèvrefeuille : arbre des oracles, permettant de discerner le vrai du faux.
* Phagos - IO - Le Hêtre : symbolise le livre, l'histoire et l'écriture.
Calendrier utilisé par l'auteur:
* 24 décembre - 20 janvier = Bouleau ( Beth )
* 21 janvier - 17 février = Sorbier ( Luis )
* 18 février - 17 mars = Frêne ( Nion )
* 18 mars - 14 avril = Aulne (Fearn )
* 15 avril - 12 mai = Saule ( Sail )
* 13 mai - 9 juin = Aubépine ( Huath )
* 10 juin - 7 juillet = Chêne ( Duir )
* 8 juillet - 4 août = Houx ( Tinne )
* 5 août - 1er septembre = Noisetier ( Coll )
* 2 septembre - 29 septembre = Vigne ( Muir )
* 30 septembre - 27 octobre = Lierre ( Gort )
* 28 octobre - 24 novembre Roseau ( Ngetal )
* 25 novembre - 23 décembre = Sureau ( Ruis )
Table des Désavantages :
Tous les élèves comme les professeurs ont des particularités, avantageuses ou handicapantes elles sont la et on ne les choisit pas.
Asthmatique : sans ses médocs et surtout son inhalateur à portée, toute activité se fera à la moitié de son potentiel.
Bigleux : Sans lunettes, toutes activités nécessitant la vision se fera à moitié du potentiel.
Cracmol, vous n’êtes pas un sorcier vous n’avez aucunes capacités en magie
Dernier de la classe : a besoin de l'aide de ses camarades pour finir ses devoirs sans copier, pour réussir ses interros sans tricher... attire punitions et retenues.
Désavantage psy : râleur, menteur, orgueilleux, ambitieux, sans scrupule, susceptible, paresseux, cafteur, colérique, envieux, cleptomane, raciste ...
Diffamation : Vous êtes sujet a pas mal de moqueries qui figurent dans les journaux de sorcier, sur la moindre de vos erreurs, et s’il n’y en a pas… Ils inventent !
Ennemi plus agé/plus puissant : un préfet, un 5°, ...
Fourchelange : Vous êtes nés avec le don des Fourchelanges, vous parlez à 20% le Fourchelangue.
Maladroit : commet souvent des maladresses catastrophiques (style casser un objet, sort incontrôlable...) Il trébuche, bafouille, ... échec critique de 1 à 10 %.
Nul : Vous êtes nul dans une matière magique ou en vol avec Balais, seul une réussite exceptionnelle vous permet de faire une simple réussite.
Pauvre : Vous êtes d’une famille sans ressources et vous n’avez donc pas le droit a de l’argent de poche.
Petit gros : toujours en train de grignoter, fait des repas supplémentaire, tendance embonpoint : -10% en drague/frime et sport.
Sang Mêlée : Vous avez dans vos ancêtres proches un ou un Moldu.
sang-de-bourbe : Vvous êtes d’un ou d’une Moldu vous avez intérêt a que cela ne se sache pas… Vous êtes rejetés par deux des maisons, aucuns sorts de départ gratuit.
Sombre secret/ Malédiction : père à Azbakan (?), a mettre au point avec le mj.
Tête de turc d'un prof : Un prof vous a dans le nez à la moindre erreur il ne vous ratera pas…
Table des Avantages :
Ami plus âgé/plus expérimenté : Aide et conseils quand il le peut.
Animagus : Le personnage a la capacité de se transformer en un animal. L’animal est au choix du conteur qui le tirera au hasard. Métamorphose à 20% en cet animal. Il faut être déclaré au ministère de la magie... De préférence.
Riche : Vous avec une famille qui vient bien au dessus de la moyenne et votre argent de poche s’en ressent grassement.
Courage : Immunisé à la peur dans le feu de l'action, le courageux ne reculera en aucun cas devant le danger. Il mettra sa vie en jeu si la cause l'exige. Un bénéfice de 30% pour une action héroïque.
Chouchou d'un prof : Vous êtes le chouchou d’un prof, il vous fait beaucoup plus de largesse qu’aux autres élèves mais attention a ne pas le décevoir.
Empathie avec ... : Au choix : les êtres féériques, les créatures surnaturelles, les esprits, ... bonus de +15% lors d'interactions sociales.
Erudition : Doué dans une compétence intellectuelle, l'érudit y gagne un bonus de 15%. Il peut dépasser, à la création, le max de 50% de plus, sa progression future via l'expérience se fera deux fois plus rapide.
Famille influente : Notable local, haut fonctionnaire, important donateur, membre du conseil d'administration de Beauxbâtons, gros entrepreneur, auror, juge au mamgemagot, joueur pro de quidditch, maire d'un bourg-refuge...
Familier : Vous possédez un familier alors que cela n’est pas encore obligatoire, et vous n’aurez donc pas à l’acheter. Le joueur peut changer un de ces avantages et le donner à son familier ou en inventer un, mais en en rejetant un.
Force d'âme : donne un bonus de 10% à toute défense contre les forces du mal, aux sortilèges de protection et anti-magie noire.
Hybride : Vous êtes nés d’un ou d’une créature surnaturelle comme un vampire, un loup-garou, un demi-géant ou avez-vous du sang féérique. Ce qui est aussi un handicap social. Capacité lié a se métissage à voir avec le Mj.
Joueur émérite : un jeu sorcier ou moldu au choix a +20%.
Justice : Tenant d'un code de l'honneur strict régissant le moindre de ses actes (légitime défense, pas de triche, fair-play, respect de la parole donnée, respect des autres, sens de la justice, ...)
Membre équipe senior de sa maison de Quidditch : drague/frime + 15%
Milieu moldu : Accès aux compétences bricolage, conduire auto, informatique, culture générale moldus et jeux moldus.
Objet de jalousie : Vous possédez quelque chose que tous voudraient posséder, collection complète des cartes choco grenouille le Balais dernier cri etc.
Objet de mystère : Vous avez en votre possession un objet magique, validé avec accord du MJ.
Patience : Donne un bonus de 15% aux recherches magique, enchantements d'objets, Rituels longs et complexes... réduit le temps de préparation des potions d'1/3.
Premier de la classe : Bonus de 15% à chaque interro, met un 1/3 de temps en moins pour réaliser ses travaux scolaires, attire les récompenses.
Précoce : Connaissance d'un sort de niveau 1 en plus de celui de départ gratuit, possible de commencer aussi avec la recette d'un potion de même niveau, dans ce cas possession d'un flacon déjà réalisé.
Vrai-voyant : Visions vraies mais difficilement contrôlables quand à leur apparition.
Ruse : Bonus de 10% en baratin, marchandage et drague/frime. le rusé reçoit 1/scénar un bonus de +30% lorsqu'il tente de mettre en place une ruse/arnaque.
Sagesse : En recherche de paix intérieure et d'harmonie avec l'univers, le sage cherche sa voie sur le chemin de l'ascension. Nouvelle compétence de méditation à 15% permettant de se relaxer, de récupérer de la fatigue, de survivre à des conditions météo horribles, de résoudre une énigme, ...
sang-pur : Aristocratie sorcière de sang-pur depuis au moins 7 générations, souvent conservateur anti sang-de-bourbe et anti hybride. Les parents possèdent évidement domaine de famille et elfe de maison.
Sixième sens : Empathie orientée vers les humains qui permet de deviner leur état d'esprit, émotions, ... bonus de + 15% en psychologie.
Sphère de prédilection : Bonus de 15% dans une affinité magique progression future 1/3 plus rapide avec l'expérience.
Surdoué : Connaissance d'un sort de niveau 2 en plus de celui de niveau 1 gratuit à la création. Potion niveau 2 accessible (voir précoce).
Troisième œil : voir ce que les autres ne voient pas : les esprits, les choses invisibles, au-delà des illusions...