Une superbe aide de jeux pour créer une fondation de Mage et pourquoi pas d'autres jeux avec les modifications adéquates !
Aide de jeux : Mage l’Ascension (Le livre des Fondations)
Cet historique est censé servir aux Fondations créées par le biais du système optionnel décrit dans cet appendice. Si les personnages joueurs décident de quitter la Fondation à laquelle ils ont fait don de leurs points de création, ils n'emportent pas ces derniers avec eux. Toutefois, ils peuvent dépenser leurs points d'expérience inutilisés pour acheter de nouveaux niveaux dans cet historique, s'ils rejoignent une autre Fondation créée selon ce système.
• 1 point de création
• • 2 points de création
• • • 3 points de création
• • • • 4 points de création
• • • • • 5 points de création
Notez que cet historique diffère de celui de Node, qui se rapporte uniquement à la quantité de Quintessence à laquelle un joueur peut avoir accès par propres moyens.
Le nombre de point à attribuer pour la création d’une fondation.
Fondation Pitoyablement faible 10-20 points de créations
Fondation Faible 20-30 points de créations
Fondation Moyenne 30-50 points de créations
Fondation Forte 50-70 points de créations
Fondation Puissante 70-100 points de créations
Fondation très puissante 100 et + points de créations
Points de création des cabales de PNJ (par Cabale)
Les membres sont des apprentis :
10 points de création
La majorité des membres sont des disciples :
20 points de création
La majorité des membres sont des adeptes :
30 points de création
La majorité des membres sont des maîtres :
50 points de création
EXTERIEUR
Atmosphère
L'endroit dégage une certaine ambiance qui réconforte ou déconcerte quiconque y passe un certain temps. Un visiteur confronté à une atmosphère extrême peut devoir dépenser un point de volonté pour rester ou partir de l'endroit qui la dégage. Les habitants sont immunisés à cet effet, bien que l'atmosphère affecte probablement leur comportement général.
Bizarre (-10)
Mystérieuse (-5)
Paisible (+5)
Paradisiaque (+10)
Phénomène
Cette caractéristique reflète l'intensité des phénomènes paranormaux, à l'intérieur ou l'extérieur de la Fondation, des Nodes ou du royaume.
Malédiction : L'endroit est maudit pour une raison quelconque, et produit un effet terrible sur tous les visiteurs. Les malédictions particulièrement fortes peuvent même affecter les résidents permanents. Le Conteur déterminera le degré de gravité et les effets précis de la malédiction, en prenant garde à ce que ceux-ci soient en rapport avec le bonus procuré.
Sévère (-10)
Modérée (-5)
Sombre secret (-2) : La malédiction peut être levée si quelqu'un découvre sa cause. Jusque-là, traitez-la comme une malédiction modérée.
Hanté (-5) : L'endroit est infesté d'esprits qui tourmentent les habitants. Ils peuvent par exemple perturber les cours ou les expériences, voler de la Quintessence, ou commettre des actes de vandalisme.
Émanations psychiques
Les médiums éprouvent souvent de curieuses sensations de "picotements" à proximité des Nodes. Certaines émanations sont si fortes que même les Dormeurs peuvent les remarquer s'ils réussissent un jet de Perception + Empathie (difficulté 6). Ce désavantage prévaut surtout dans les endroits gorgés de résidus de Quintessence.
Puissantes émanations (-5) : Les Dormeurs peuvent les remarquer (voir ci-dessus).
Fortes émanations (-2) : Les médiums s'en rendent facilement compte (pas de jet).
Normal (+ 0) : Les médiums sentent les émanations uniquement s'ils réussissent un jet de Perception + Vigilance (difficulté 8)
Pas d'émanations psychiques (+5) : Personne ne peut remarquer quoi que ce soit qui sorte de l'ordinaire.
Manifestations magyques
D'étranges choses se produisent dans cet endroit : couleurs changeantes, climat instable, bruits bizarres... Aucune créature ne semble être à l'origine de ces manifestations.
Subtiles (-5) : Se remarquent sur un jet de Perception + Vigilance (difficulté 8)
Notables (-10) : Comme ci-dessus, mais difficulté 6.
Évidentes (-15) : Pas de jet requis. De tels phénomènes peuvent attirer l'attention de la Technocratie (ou de tout autre chercheur s'intéressant aux phénomènes paranormaux) si elles surviennent à l'extérieur du Royaume d'Horizon.
Fluctuations du Continuum
Écart temporel (-5) : Le temps s'écoule à un rythme différent de celui de la Terre, ou ne suit peut-être aucun rythme définissable. Ce phénomène peut être inhérent au royaume dans son ensemble, ou ne se produire que dans certains endroits. Les écarts temporels ajoutent deux à la difficulté de tous les effets de Temps élaborés dans leur voisinage.
Fluctuations d'énergie
Le flot de Quintessence fluctue selon un rythme variable, rendant la magye imprévisible et altérant peut-être les quantités qui arrivent chaque jour dans le royaume.
Variation extrême (-10) : Plus de 10 points par jour
Variation subtile (-5) : Moins de 10 points par jour.
Gardiens
"Je suis puissant, mais prisonnier Ceux qui me possèdent peuvent me demander n'importe quoi, et je devrai le faire pour eux. Mais je suis malheureux, et un djinn malheureux est un djinn méchant. Si j'étais libre, je pourrais être votre esclave consentant ; mais tel que je suis maintenant, je ne vous apporterai que malheur sous un millier de formes différentes !
"Que je suis de mauvaise humeur !" dit le djinn, et il éclata de rire.
- Harlan Ellison, Djinn, No Chaser
Les gardiens sont des esprits ou des créatures qui surveillent un endroit donné. Certains peuvent être liés ou autrement obligés d'accomplir leur mission ; d'autres le font par sens de l'honneur, par amour ou en réponse à d'autres motivations. Ils sont assez statiques et ne peuvent quitter leur poste pour aller combattre ou partir à la rescousse des membres de la Fondation. Les gardiens surnaturels se "nourrissent" souvent de Quintessence : 3 points par jour et par niveau de pouvoir. Ceux qui suivent des régimes alimentaires particuliers (les vampires, par exemple) abandonnent de temps à autre leur poste pour aller se sustenter (ils ramènent de déplaisantes surprises).
Force
Le pouvoir relatif du gardien. De tels êtres sont constitués comme des personnages normaux ; le nombre de points utilisés dépend de leur niveau de pouvoir (voir table ci-dessous).
Table des gardiens
Niveau de pouvoir Points de création
Un – Faible Attributs 5/4/3, Capacités : 5, Historique 1,
Volonté : 2, Quintessence : 2, Points de bonus : 0-5
Deux - En dessous de la moyenne Attributs 7/5/4, Capacités : 15, Historique 3,
Volonté : 3, Quintessence : 2, Points de bonus : 6-14
Trois - Moyen Attributs : 10/8/6, Capacités 25, Historiques : 5,
Volonté : 5, Quintessence : 3, Points de bonus : 15-29
Quatre - Exceptionnel Attributs : 12/10/8, Capacités : 35, Historiques : 9,
Volonté : 7, Quintessence : 5, Points de bonus : 30-39
Cinq – Puissant Attributs : 14/12/10, Capacités : 40, Historiques : 13,
Volonté : 9, Quintessence : 7, Points de bonus : 40-49
Six – Surpuissant Attributs : 16/14/12, Capacités : 50, Historiques : 16,
Volonté : 10, Quintessence : 10, Points de bonus : 50-59
Sept - Super-puissant Attributs : 18/16/14, Capacités : 60, Historiques : 20,
Volonté : 10, Quintessence : 14, Points de bonus : 60-74
Huit - Ultra-puissant Attributs : 20/18/16, Capacités : 70, Historiques : 25,
Volonté : 10, Quintessence : 17, Points de bonus : 75-95
Neuf - Céleste mineur Indéterminable (au choix du Conteur)
Dix - Céleste Indéterminable (pouvoir quasi illimité)
Pas de gardien (-10) : La zone doit être protégée par les mages de la Fondation eux-mêmes.
Faible (-5) : Le gardien a un niveau de pouvoir de un ou deux.
Normal (+ 0) : Gardien de niveau trois ou quatre.
Puissant (+5) : Niveau cinq ou six.
Ridicule (+20) : Niveau sept. Un niveau au-delà n'est pas recommandé pour une Fondation de joueurs.
Nature
La nature des gardiens de l'endroit.
Dormeurs (+1 tous les cinq gardes) : Ces gardes n'ont aucune idée de la nature de ce qu'ils protègent. L'endroit ne doit donc posséder aucune caractéristique qui pourrait les affecter en mal. Les Dormeurs possèdent généralement des armes normales.
Conscient (+5 tous les cinq gardes) : Les habitants de l'endroit sont conscients de la nature particulière de celui-ci et possèdent quelques compétences ou talents particuliers.
Surnaturel (+10 tous les cinq gardes) : Vampires, loups-garous ou esprits ; ils possèdent généralement un niveau de pouvoir de trois au moins.
Loyauté
L'attitude générale du gardien à l'égard de son poste, et ses sentiments concernant les mages de la Fondation.
Fanatique (+15)
Loyal (+10)
Contraint (-5)
Haineux (-10)
Entité vivante (+20) : La zone entière est un énorme organisme vivant (et heureusement, bien disposé à l'égard des mages).
Emplacement
La localisation géographique du Node ou de la Fondation. Les Nodes se situant généralement sur Terre, il se peut qu'un Node basé dans une zone très peuplée soit inaccessible à certains moments. Les Fondations situées dans des villes peuvent rencontrer des problèmes avec les curieux, les voleurs ou les autorités locales, et peuvent se heurter à des problèmes de Paradoxe.
Ville (-5) : L'endroit se trouve au coeur d'une ville.
Difficile à atteindre (-5) : L'endroit est inaccessible pour la plupart des gens. Mais du coup, il est à l'abri des indiscrets.
Bourg (-1) : L'endroit se trouve dans une petite ville.
Peu peuplée (+1) : L'endroit se trouve dans une zone rurale relativement isolée.
Isolée (+5) : L'endroit se trouve si loin des zones habitées qu'il est possible qu'aucun Dormeur ne s'y soit jamais rendu.
Taille
La taille de la Fondation, du Node ou du Royaume. Chacune doit être achetée séparément. Le bonus attribué pour une zone très petite se soustrait au coût des autres. Une Fondation grande comme un mouchoir de poche, dans un royaume minuscule avec un Node ridicule vaut 30 points (et une claustrophobie sévère). L'une des zones peut très bien être vaste, et les autres petites.
Exemple : Une grande Fondation dans un grand royaume avec un Node de taille moyenne coûterait 25 points. Si la Fondation ou le royaume était de petite taille, le coût ne s'élèverait qu'à 10 points.
La production quotidienne de Quintessence d'un Node est relative au coût ou au bonus correspondant à la taille de celui-ci ; par exemple, un petit Node produit 5 points de Quintessence de moins, alors qu'un gros en produit 15 de plus. Inversement, un royaume a besoin de 10 fois son coût en points de Quintessence, par jour. Un royaume énorme consomme donc 400 points de Quintessence par jour !
Minuscule (-10) : L'endroit est très petit : un Node de la taille d'une poubelle, une Fondation de la taille d'un cabanon, un royaume d'un hectare.
Petite (-5) : Node de la taille d'un placard, Fondation de la taille d'une petite maison, royaume de 5 hectares environ.
Moyenne (+5) : Node de la taille d'une maison, Fondation de la taille d'un manoir, royaume de la taille d'une ville.
Grande (+10) : Node de la taille d'une grande maison, Fondation de la taille d'un château, royaume de la taille d'un petit pays.
Vaste (+15) : Node d'un demi hectare, Fondation de taille d'une petite ville, royaume de la taille d'un continent.
Énorme (+40) : (Royaume seulement) Un royaume cette taille serait un petit monde de poche, avec sa propre biosphère, ses saisons et ses formes de vie indigènes.
Système de sécurité
Certains endroits peuvent posséder des systèmes défense ou instruments de protection. Comme nous l’avons déjà dit, chacun de ces avantages ne concerne qu'une zone particulière de la Fondation. Les systèmes de sécurité sont évoqués plus en détail à la fin de cet appendice.
Système de pièges simple (+5) : L'endroit possède système de pièges, soit normaux, soit magyques. Ils déclenchent sur tout intrus ratant un jet de Perception + Vigilance (difficulté 7). Ce dernier est immobilisé jusqu’à ce qu'on le libère, ou jusqu'à ce qu'il fasse usage de la force pour s'échapper (test de Force de 8).
Système de pièges complexe (+10) : Comme ci-dessus, excepté que la difficulté monte à 8 et qu'il faut faire un jet chaque tour pour éviter de le déclencher. Pour se libérer, il faut un test de Force de 11.
Système de sécurité mineur (+2) : L'endroit possède un système de sécurité contre les intrus. Ceux-ci doivent faire jet de Perception + Furtivité (difficulté 7) pour ne pas alerter le gardien de l'endroit.
Système de sécurité moyen (+5) : Comme ci-dessus mais l'intrus doit faire un jet par tour s'il se déplace.
Système de sécurité majeur (+10) : Comme ci-dessus, difficulté est de 8 ; et la Fondation entière est alertée en cas d échec.
Protections
La zone est pourvue de protections qui empêchent un type de créature ou de matériau donné d'y entrer, à moins que ceux-ci ne soient accompagnés d'un membre de la Fondation. La cible de la protection ne subit aucun dommage, mais ne peux pénétrer dans l'endroit à moins de réussir un jet de volonté contre la difficulté de la protection.
Protection à 2 points : Difficulté 8
Protection à 5 points : Difficulté 9
Protection à 10 points : Difficulté 10
Barres de protection interdisant l'entrée à un type de créature ou matériau (vampires, chats garous, acier trempé) : +2
A une catégorie (entités surnaturelles, mortels, minéraux) : 5 points
À toute créature ou matériau non autorisé : + 10
Protections réactives : Même chose que ci-dessus, mais les protections font subir des dégâts à leur cible - un niveau de dégât aggravé tout les cinq points supplémentaires dépensés. Ces dégâts peuvent être neutralisés.
Fortification
Cette caractéristique détermine la résistance générale d'un endroit : situé en haut d'une colline, pourvu de murs épais, d’obstacles naturels (ou surnaturels), ou de défenses magyques. Les effets en termes de jeu dépendent de la nature de la fortification, mais le Conteur doit donner des pénalités aux attaquants éventuels ou déterminer la difficulté des actions destructrice, en fonction du niveau de défense de l'endroit.
Faiblement fortifié (-5) : L'endroit n'a aucune défense naturelle ou artificielle.
Fortification moyenne (0) : L'endroit occupe une position comportant certains avantages, qui lui permettent de se défendre facilement.
Bien fortifié (+5) : Endroit difficile à atteindre.
Fortifications puissantes (+10) : Fortes défenses.
Impénétrable (+15) : Endroit quasi-impossible à prendre d’assaut.
AUTRES CARACTERISTIQUES
Il se peut que la Fondation ne soit pas propriétaire de ses bâtiments où doive régulièrement défendre ceux-ci contre des attaques extérieures. L'effet de surface (voir chapitre quatre) peut être particulièrement fort à proximité du Node, ou pénétrer dans la Fondation peut nécessiter des rituels spéciaux. Ces caractéristiques couvrent tout ce qui n'a pas été mentionné précédemment.
Effet de surface
Fort effet de surface (-5) : L'effet de surface est constant donc facile pour des intrus terriens de pénétrer dans le Royaume d'Horizon, ou pour des intrus extra-dimensionnels de passer sur Terre.
Effet de surface typique (0) : L'effet de surface ne se déclenche que dans certaines conditions communes ; par exemple pendant l'été, lorsqu'il pleut, ou lorsque le voyageur porte du vert. Il doit y avoir au moins trois ou quatre conditions communes permettant le passage.
Faible effet de surface (+2) : L'effet de surface ne se déclenche que dans certaines conditions inhabituelles : entre midi et midi et une minute, lorsqu'on chante une certaine chanson, ou qu'on se trouve près d'un signe particulier difficile à repérer. Il doit y avoir au moins trois ou quatre conditions inhabituelles permettant le passage.
Pas d'effet de surface (+5) : Le Node n'a pas d'effet de surface. Cela protège le royaume des intrus, mais rend aussi l'accès plus difficile pour les membres de la Fondation.
Communications
Les moyens de communication de chaque zone doivent être achetés séparément.
Modernes (+2) : l'endroit est équipé de téléphones, d'interphones ou de radios à ondes courtes.
Communications trans-umbrales (+5) : La Fondation possède un moyen de communiquer avec des interlocuteurs se trouvant dans l'Umbra Proche ou dans un Royaume d' Horizon.
Communications trans-horizontales (+10) : On peut établir des communications avec l'Umbra Profonde (fréquent chez les Nephandi et les Ingénieurs du Vide).
Propriété
Le Node appartient-il à la Fondation ? Les mages louent-ils leurs quartiers d'habitation ? Ceci pourrait provoquer bien des complications.
Vaste propriété privée : Le Node est situé au coeur d'un endroit privé. La taille de celui-ci dépend de sa localisation 15 kilomètres carrés de jungle, 250 hectares dans une zone rurale, ou un bloc d'immeubles en ville.
Propriété privée d'une seule personne : L'endroit appartient à l'un des mages de la Fondation. Si celui-ci s'en va, il emporte son bien avec lui. S'il décède, la personne qui en hérite peut ne pas se montrer aussi généreuse.
Loué (variable) : Les mages ne sont pas réellement propriétaires de l'endroit. Ils ont loué celui-ci pour une durée de 30 ans (-5), 15 ans (-10) ou 5 ans (-15).
Bien documenté (-1) : L'endroit est bien documenté en matière d'occultisme, et attire de nombreux curieux. Ce désavantage ne s'applique qu'aux Fondations et aux Nodes.
Fréquemment victime de raids (-10) : L'endroit est constamment assailli. Peut-être ce Node était-il un caern garou ; ou la Fondation, le refuge d'un vampire. Les voleurs doivent être de même force que le gardien, afin que celui-ci ait une chance de les arrêter de temps à autre.
Divers
Accès rituel (+15) : Un rituel est nécessaire pour pénétrer dans cet endroit ou l'utiliser. Traitez cette caractéristique comme une protection à 10 points si le rituel n'est pas effectué.
Portail spécial (variable) : L'endroit possède un portail magyque qui le relie à un autre point situé sur Terre (généralement un Node), à l'Umbra Proche ou à un autre royaume. Même les Dormeurs peuvent emprunter ce genre de portails, bien qu'il faille accomplir un rituel ou prononcer un mot de passe pour la plupart d'entre eux. Les portails coûtent de trois à cinq points, en fonction de leur importance et de l'endroit où ils mènent.
CARACTERISTIQUES SPECIALES
Nodes
Batterie (-1 tous les 5 points de Quintessence) : Le Node ne possède pas de lignes de pouvoir le reliant à la Fondation. Les mages doivent venir régulièrement recueillir la Quintessence. On ne peut pas collecter de Tass dans une batterie.
Tass (-1 tous les 5 points de Quintessence sous forme de Tass) : Le Node produit la Quintessence sous forme d'objets matériels : eau, cristaux, écorce d'arbre ou feuilles d'aluminium. Les mages doivent collecter le Tass personnellement ; celui-ci est facile à transporter, mais également à dérober.
Baptisé (+5) : Le Node possède un véritable nom magyque. Quiconque connaît celui-ci peut puiser sa Quintessence par les moyens normaux. Si on ne connaît pas ce nom, il est très difficile de raider le Node : ajoutez deux à sa résistance.
Royaumes
Certaines variantes requièrent un supplément de Quintessence pour les alimenter.
Localisations interconnectées (+10) : Divers endroits du royaume sont reliés les uns aux autres, même s'ils sont physiquement assez éloignés. Le royaume semble ne pas avoir de frontières extérieures. Coût de Quintessence : +5
Niveaux de sphères (variable) : Le coût de modification des niveaux de Sphères, et donc de la nature de la réalité, au sein d'un royaume donné, est de +2 points pour chaque + ou - dans une seule Sphère. Par exemple, un royaume avec +2 en Vie, -1 en Temps, et +3 en matière coûte 12 points de plus qu'un royaume sans modificateur.
Environnement et climat
L'apparence générale du royaume. Une géographie ou un climat extrêmement précaires peuvent rendre le royaume difficile à habiter.
Terrain difficile (-5) : Le royaume possède des traits géographiques accentués qui rendent les déplacements extrêmement difficiles (montagnes abruptes, marécages perfides...).
Le terrain est bien pire que celui de la Terre ; il peut même y avoir des combinaisons : jungles remplies de sables ou lacs embrasés. Coût de Quintessence : +15
Normal (+ 0) : Le royaume semble similaire à la Terre.
Terrain simple (+5) : Le royaume ne possède pas de reliefs accentués ; il est donc facile de s'y déplacer.
Étrange (+5) : Le royaume ressemble à la Terre par certains aspects seulement. Les nouveaux visiteurs doivent un jet de Perception + Survie (ou Énigmes), difficulté 6, pour ne pas se fourrer dans le pétrin. Coût de Quintessence +5
Bizarre (+10) : Le royaume ne ressemble pas du à la Terre. Les visiteurs doivent faire un jet de Perception + Énigmes et un jet de Perception + Survie (difficulté 8 - chaque fois) pour ne pas se fourrer dans le pétrin ou faire quelque chose de ridicule. Ceux qui sont familiers avec le royaume (par exemple, les résidents de la Fondation) n'ont pas besoin de faire de jet. Coût de Quintessence : +10
Extra-dimensionnel (+10) : Le royaume n'est pas tridimensionnel. Tous les nouveaux venus doivent obtenir 20 succès sur un jet élargi de Perception + Énigmes (difficulté 8) pour réussir à s'orienter correctement. Coût de Quintessence : +15
Intérieur (+10) : Le royaume entier est situé sous un toit. Il n'y a pas de conditions météorologiques, pas de corps célestes, pas de jours ni de nuits, et la température est toujours constante. Coût de Quintessence : +10
Climat
Climat insupportable (-10) : Aucune personne n'étant pas accoutumée au royaume ne peut y survivre. Le royaume peut être sous-marin, entièrement fait de glace, ou avec une atmosphère uniquement composée d'oxyde de carbone.
Climat rude (-5)
Climat terrestre (0)
Climat agréable (+5)
Divers
Moyens de transports avancés (+10)
Le royaume possède un système de transport technologiquement très avancé ou magyque. On peut y couvrir de grandes distances sans beaucoup d'efforts. Exemples : machine de téléportation, tapis volants, vaisseaux des nuages, bicyclettes antigravité, pégases... Coût de Quintessence : +10
État des bâtiments
Ceci s'applique uniquement à la Fondation.
Ruines (-10) : Les bâtiments ont besoin d'être reconstruits ou sérieusement remis en état.
Mauvais état (-5)
Comme neufs (+5)
High-tech (+10) : À la pointe du progrès et flambant neuf.
Capacités de recherche
La bibliothèque, les laboratoires et les systèmes d'information que la Fondation met à la disposition de ses membres. Pour plus de détails, voir le chapitre quatre.
Bibliothèque
La Fondation possède automatiquement 20 points d'études, et 10 points supplémentaires pour chaque point de création dépensé. Donc, si on dépense cinq points de création, la bibliothèque de la Fondation dispose de 70 points d'études. Tous les livres qui s'y trouvent appartiennent au groupe, et non pas aux mages à titre individuel.
Pauvre (-5) : La bibliothèque est inexistante, ou si petite qu'elle ne sert à rien dans les recherches non-magyques. Les mages doivent s'adresser ailleurs pour obtenir les renseignements appropriés.
Modeste (0) : La bibliothèque n'est pas particulièrement petite selon les standards des Dormeurs, mais elle ne constitue pas encore une source d'information très intéressante. Les jets de recherche sont de difficulté 8, ou de 6 dans un seul domaine particulier.
Correcte (+5) : Vaste bibliothèque. Jets de recherche de difficulté 7, ou de 5 dans trois domaines d'étude particuliers.
Exceptionnelle (+10) : Gigantesque bibliothèque. La Fondation doit être de grande taille rien que pour l'abriter. Jets de recherche de difficulté 6, ou 4 dans cinq domaines d'étude particuliers.
Écrasante (+15) : Il faut une Fondation vaste pour abriter cette énorme collection de livres. Les jets de recherche sont de difficulté 5, ou 3 dans 10 domaines d'étude particuliers.
Laboratoires
Cette catégorie concerne l'espace et les équipements disponibles pour les expériences magyques. Des laboratoires normaux permettent aux mages de gagner un point d'étude par succès sur un jet d'Entéléchie (difficulté 7). Ils sont tout particulièrement importants pour les Fils de l'Éther et l'Ordre d'Hermès.
Aucun (-10) : Les mages n'ont pas de laboratoire à leur disposition, et ne peuvent donc pas gagner de points d'étude, ni se lancer dans de grandes expériences alchimiques ou scientifiques.
Inadéquats (-5) : Les laboratoires de la Fondation sont moins bien équipés que la moyenne. En l'espace d'un mois, un mage peut gagner un point d'étude par succès sur un jet d'Entéléchie (difficulté 8).
Traitement préférentiel (-2 s'ajoutant au reste) : La Fondation pratique une certaine discrimination basée sur le rang ou la Tradition des mages. Ceux qui sont défavorisés par ce système n'ont pas accès aux équipements adéquats, alors que les autres profitent des meilleurs.
Supérieurs (+5) : Les mages possèdent de superbes laboratoires qui leur donnent un avantage certain dans leurs études. En un mois, ils gagnent un point d'étude par succès sur un jet d'Entéléchie (difficulté 6).
À la pointe du progrès (+10) : Les laboratoires des mages sont ce qui se fait de mieux en la matière ; ils ont accès à toutes les technologies existantes. En un mois, ils gagnent un point d'étude par succès sur un jet d'Entéléchie (difficulté 5).
Intérieur
Sombres et taciturnes
Leur visage fermé,
Une masse angulaire de New-Yorkais...
Tête la première, l'humanité se fige devant une lumière
Puis s'écoule à travers les rues de la ville.
- Rush, "The Camera Eye"
Population
Cette caractéristique résume le nombre et la nature des habitants du royaume (et éventuellement de la Fondation elle même).
Habitants dangereux (-10) : Certains des habitants constituent une menace pour les étrangers, pour les mages, et les uns pour les autres. La nature de ce danger est laissée à l'appréciation du Conteur, mais peut comprendre perfidie, tendances criminelles ou habitudes alimentaires fortement déplaisantes.
Surpeuplé (-10) : Le royaume bouillonne de vie - en fait, il en contient plus que son écosystème ne peut en entretenir. L'intimité n'existe pas, le taux de violence est élevé et la pratique du cannibalisme est courante.
Inhabité (-5) : Le royaume contient des animaux, mais pas de vie intelligente.
Habitants bizarres (+5 pour bizarres, +10 pour vraiment très bizarres) : Les habitants sont étranges : des elfes, des cafards intelligents ou des piles de guimauve flottante.
Habitants évolués (+15)