Chaque Légion a son propre style, ses techniques, ses Artefacts et ses capacités spéciales.
· Le Siège du Silence est occupé par le Seigneur Silencieux, qui règne sur les victimes du Désespoir
Défenestration, auto empoisonnement, et autres suicides . . . Arcanos : Argos, Outrage, Suggéstion, Pandémonium, Châtiment.
· Le Siège des Larmes d’or est occupé par le Prince des Mendiants, qui règne sur les victimes du Mystère
Auto-combustion, implosion, liquéfaction . . . Arcanos : Argos, flux, modelage, suggestions, cantique
· Le Siège d'Epines est occupé par le Seigneur d'Emeraude, qui règne sur les victimes du Hasard
Accidents divers, balle perdue, roulette russe . . . Arcanos : Argos, hantise, marioneterie, usure, Châtiment.
· Le Siège des Eaux Ardentes est occupé par le Seigneur Souriant, qui règne sur les victimes de la Violence
Guerre, meurtre, viol . . . Arcanos : Argos, Pandémonium, incarnation, trame vital, outrage.
· Le Siège du Crépuscule est occupé par la Dame Cendrée, qui règne sur les victimes du Grand Age,
Vieillesse, crise cardiaque, arrêt cérébral . . . Arcanos : Argos, flux, fantasme, incarnation, trame vitale
· Le Siège du Bon Secours est occupé par la Dame-qui-Rit, qui règne sur les victimes de la Folie, bombe humaine, etc . . . Arcanos : Argos, Pandémonium, marionneterie, mnemosi, modelage
· Le Siège de Poussière est occupé par le Seigneur Squelette, qui règne sur les victimes de la Pestilence
Peste, M.S.T, etc . . . Arcanos : Modelage, flux, incarnation, cantique, marioneterie
Il existe un huitième siège :
· Le Siège du Destin, occupé par la Dame Destinée, ligne de la Main du Destin. Ras de marré, foudre, etc . . . Arcanos : Argos, Usure, Fatalitas, fantasme, flux.
Les guildes concentrent leurs vies ou leurs morts ont un Arcanos certaine ne font plus parti de la hiérarchie.
Ils font part integrante de la hierarchie
· Les Artefacteurs
· Les Moniteurs
· Les Usuriers
· Les Confesseurs
· Les Mnemosi
Ils sont tolére par la hierarchie
· Les Messagers
· Les Chanteurs
· Les Masques
· Les Oracles· Les Croque-mitaine
· Les Marchands de sables
· Les Oracles
Ils ne sont pas du tout accépté
· Les Marionnettistes
· Les Appariteurs
· Les Apparitions
· Les Alchimistes
· Les investigateurs
La Trame principale de cette année sera la croisade du Sabbat, un assaut ou une série d’assaut pour raser la camarilla et reprendre la ville. La croisade à déjà commencer que ce soit économiquement ou militairement. Le Sabbat ne peux pas lancer un assaut sans avoir étudié la ville, sans avoir repris un maximum des influences ou les avoir en tout cas repérés. Dans l’idéal la croisade permettra au Sabbat de reprendre la ville et de lutter contre les dernières factions de résistance de la camarilla.
Je ne part pas du principe que le Sabbat réussira sa croisade, car cela n’aurait aucun intérêt et la camarilla selon moi reprendrais la cité puis le pays en quelques semaines. La croisade en plus de satisfaire les ambitions de la camarilla, ouvrira des possibilités à d’autres vampires, voir à d’autres créatures qui reprendront du terrain lors de ces assauts. Je n’ai pas encore réfléchis au non-vampire et leurs attitudes lors de cet assaut mais je pense que les membres de l’Arcanum vont pouvoir vaquer à pas mal de choses… (Entre autre).
MC : Si ont adopte cette croisade, cela veux dire que l’année prochaine le back sera complètement changé aussi bien du côté des joueurs que des pnj’s. Je pense que c’est assez intéressant, même si cela demande beaucoup de travail.
Système : Je pars du principe que cette croisade serait intéressante vu par les PJ’s, mais des deux côtés. Les Influences que vous maîtriserez devront se reposer sur des pions PJ. Le PJ par excellence est un facteur X, ce qui est plus intéressant qu’une histoire dont on connaît déjà la fin, nous MC. J’ai mis en place un système avec des chalenges, bien sur je gérerais votre avancée, et je compte sur votre fair-play. Pour réussir sa mission, il faut avoir au moins la moitié des chalenges de réussit. Mais la faction qui en a le plus aura bien plus de chance de réussites. Chaque pièce maîtresse aura le droit dans l’année à trois Joker, ce qui veut dire qu’il aura le droit d’agir par lui-même. Bien sur ne pas les avoir utilisé sera un grand atout pour la conclusion…
Les Influences ou Pièce Maîtresse du jeu d’Echec :
Le Sabbat : l’Arcane XIII alias l’Evêque de Londres
MC : Tremere
Description : La faction principale de cette croisade et le Sabbat et ces membres. Le but premier et de prendre en main la ville, de faire peux à la camarilla et aux vieux salopards qui dorment ou qui veillent sur leurs pantins articulés. Les hauts placés de cette jeune secte ont conscience que L’Irlande suffit pour menacer l’Europe, mais qu’un assaut sur l’Angleterre va faire vibrer. Le caïnite qui a pour mission de continuer la progression du Sabbat et le Cardinal Saltarello un très ancien Lasombras qui a connu les premiers temps du Sabbat et la diablerie de l’antédiluvien de son clan. Celui-ci a longtemps vécu dans le Nord de la Norvège, ou la torpeur le prenait suffisamment souvent pour qu’il pense à la façon de faire. Il a ensuite était l’un des conseillers de la Régente du Sabbat qui lui a confié il y a une quinzaine d’année la mission de prendre en main la croisade du sabbat et il porte son titre depuis cette nuit.
Le vampire chargé de la coordination de cette croisade a abandonné son nom, se faisant longtemps appeler l’Arcane XIII. Il est issu d’un clan qui a était tout simplement annihilé, seul quelques rescapés commencent à réapparaître. Il est venu pour soutenir dans un premier temps le Cardinal qui aura dur à faire pour lancer un assaut contre le clan Tremere et contre le clan Giovanni. Ce dernier étant un clan qu’il n’apprécie… vraiment pas. Sa maîtrise de la nécromancie lui permettra de coordonner l’assaut lors de la croisade sur la Mausolée entre autre. Son nom est maintenant l’Evêque de Londres.
Conditions de victoire :
Trouver au moins deux autres infiltrés, pour mener à bien la campagne de recrutement. (Des pj’s bien évidement)
Avoir les renseignements sur une vingtaine de refuge de vampire pouvant être un problème.
Trouver le(s) Mausolée(s) et la (les) Fondation(s) Tremeres et avoir un maximum d’informations surs leurs protections.
Faire un rapport mensuel au Cardinal sur les avancées des préparatifs de la croisade.
Ne pas perdre plus d’un infiltré.
Trouver des refuges pour soixante vampires du Sabbat.
Donner une leçon au clan Giovanni.
Trouver deux des influences qui tirent aussi les ficelles et les mettre hors d’état de nuire
Ne pas être démasqué.
Négocier avec le monde des ombres pour qu’il s’écarte lors de l’assaut.
Outils : Le Sabbat compte avant la croisade de ces seuls infiltrés, et des connaissances de ceux-ci. Pendant la Croisade elle pourra se reposer sur 10x le nombre d’objectif rempli sabbatique dans les rues.
Si cette pièce gagne : Si le Sabbat emporte la victoire, c’est un gros coup pour la camarilla, et un position idéal pour regarder vers l’Europe. L’évêque prendra son titre officiel, et si la réussite et optimum, Londres restera Sabbatique l’année prochaine… En cas de réussite magistrale… sinon le Sabbat sera très sûrement ébranlé pendant longtemps… mais tout de même dominant.
La Camarilla : La Justicar du clan Malkavien
MC : MC Séthite & Malkavian
Description : La citée est affaiblie par la disparition de l’ancien prince Mithras. Lady Anne avait pris le poste de régente à la demande de l’ancien prince jusqu'à la fin de la seconde guerre ou le prince aurait du faire sa réapparition. L’ancienne régente fut rapidement prise de panique, elle savait diriger des mortels, et des nouveau-nés mais pas des vampires plus ancien qu’elle. Elle pris le Titre de Reine, son infant et conseiller fut nommé Primogène du clan Ventrue. En réalité son « infant » ne l’a jamais étais mais le directorat à du place un pion sacrifiable et influençable pour diriger la citée de Londres. La Reine réussit pendant une vingtaine d’année à jouer son rôle de Reine de Londres, mais sa haine des Tremeres et sa sensibilité à leurs disciplines particulière lui ont fait perdre la raison. Richard Warwick pris en main la ville tout doucement, retirant les missions de la Reine une à une de crainte de voir la ville s’écrouler avec elle. Il offrit au clan Toréador une place de choix pour arbitrer et neutraliser les guerres qui éclataient de ça et là. Il doit endosser les devoirs d’un roi, mais aussi de respecter une mascarade de vie merveilleuse à la reine. Sous l’influence des primogènes et du clan Tremere, il se voit dans l’obligation de reprendre en main la politique de la ville en ouvrant un primogènat de l’ombre. La ville est donc très instable, et propices à un assaut qui se doit d’être très rapide. Il ne faut donc pas compter sur une réception de la camarilla, mais de plusieurs camaristes peu coordonnés dans les premiers temps. Le Justicar est détaché sur l’Angleterre…
Conditions de victoire :
Trouver un Archonte comme Outil principal du Justicar, bien qu’il pourra en nommer deux s’il utilise des actions personnels.
Découvrir les influences présentes à Londres, ceux qui tirent plus ou moins les ficelles.
Rallier au moins deux des influences à la Camarilla.
Mettre hors d’état de nuire deux des influences qui tirent aussi les ficelles.
Faire un rapport mensuel au Cercle Intérieur sur la position de Londres.
S’assurer d’une unité au sein de la Camarilla Londonienne.
Préparer un comité d’accueil pour le Sabbat.
Préparer des meutes de Guerre, pour accueillir le Sabbat, et orienter celle-ci vers une protection de quartier.
Ne pas laisser paraître avant la croisade les objectifs de la Camarilla.
Détruire le Sabbat avant la croisade… (et cela ne tiens pas qu’aux membres présents infiltrés)
Outils : Ces Outils sont surtout l’esprit camariste des habitants de Londres et de un Archontes sur lequel elle pourra se reposer. Lors de la croisade Elle aura le soutien de vampires Européens venu pour apporter leurs aides dans la croisade…
Si cette pièce gagne : Si la Camarilla gagne, L’Angleterre est sauvé des griffes du Sabbat. Si la réussite et magistrale elle aura réussit son plan de reconquête de l’Irlande et des îles environnantes.
Le Directorat : Dilan de Glousester, Lord Pelison (Stratège (en réalité Ephore) et Chef des Licteurs)
MC : AT Lasombra & Fille de la Cacophonie
Description : Le directorat est une assemblée de douze anciens, qui dirigent la vraie politique de Londres. Mithras a enfin disparu, les choses se vérifient. L’ancien prince était un despote, il a massacré un grand nombre de sang bleu, et maintenant le Directorat peux maintenant agir sans risque les remontrances de l’ancien infant de Verdartha.
Outils : Ressources quasi-illimitées et l’aide complète du clan Ventrue. Pendant la croisade elle pourra soutenir, mais aura préparer suffisamment de choses pour y survivre… enfin les ventrues et camaristes choisis pour la seconde Londres… Ils ont aussi une petite influence sur le Cercle intérieur.
Conditions de victoire :
Il faut au directorat garder (et appuyer) une domination Ventrue, sur Londres.
Le Clan Tremere ne peux pas rien préparé, il faut les percer à jour et les mettre hors d’état de nuire si cela ne va pas dans le sens du clan Ventrue ou de leurs idéaux.
S’opposer au Sabbat qui doit avoir un oeil sur Londres. Et empêcher toute tentatives de prises de la ville par ces monstres.
Trouver des traces de l’ancien Prince de Londres, et vérifier qu’il a bien était détruit, ou qu’il ne reviendra pas avant la fin du monde…
Faire un rapport mensuel au Responsable du Directorat (Admin Londres) tout les mois.
Faire disparaître deux pièces maîtresses de cette croisade, si elles vont dans le sens opposé du Directorat.
Trouver deux Licteurs pour être sur place.
Remplacer Lady Anne par une personne compétente.
Ne pas être démasqué.
Rallier les autres clans aux besoins du clan Ventrues.
Si cette pièce gagne : Le grand Ponte pourrait devenir prince de la citée, En cas de réussite magistrale les postes principaux de Londres reviendront exclusivement au clan Ventrue à quelques exception prés avec accord du clan.
Le Clan Tremere : Meerlinda
MC : MC Gangrel
Description : Cette croisade est déjà bien prévue par Meerlinda, qui sait comment cela se passe en Irlande vu que la fondation n’est pas tombée et que cela ne risque pas d’arriver. Elle compte sur la présence de John Dee, qui est là, mais qui ne lui remet plus de rapport depuis quelques années. Elle le sait actuellement en Torpeur, mais il est suffisamment protégé pour que son lieu de villégiature lui soit toujours inconnu. L’infant de John Dee à était retiré de la voie politique par Meerlinda, préférant y mettre un caïnite avec moins d’ambition et plus influençable. Le clan Tremere reste unis dans l’objectif de remonter, peux importe qui réussira. Le résultat doit être l’Angleterre au clan Tremere, une position honorifique.
Outils : Le Clan Tremere de Londres et sa discrétion…
Conditions de victoire :
Il faut faire de Londres une ville ou le clan Tremere y est respecté, et reconnu comme une ville qui ne peut avancer sans le clan Tremere.
Découvrir les pièces maîtresses de Londres, ceux qui tirent les ficelles.
Mettre hors d’état de nuire des influences, qui nuisent au clan Tremere ou à la camarilla anglaise.
Envoyer un espion dans le clan Ventrue, pour parer à toutes animosités, de leur part.
Faire un rapport mensuel de la progression au conseil des 7 (Admin Londres)
Garder invisible la présence de Méerlinda ou de ces pions à Londres.
S’assurer que le sabbat n’a pas de projet sur Londres.
Préparer un comité d’accueil pour le Sabbat (s’il risque vraiment d’agir)
Détacher une Lame du clan, pour diverses missions et que le régent ne soit pas au courant (tel qu’effectuer les objectifs). Possibilité de lui attribuer un adjoint.
Nuire à l’avancée du clan Assamite et des Antitribu Lasombra
Si cette pièce gagne : Le clan Tremere aura une plus belle place l’année prochaine, voir un Prince Tremere si la réussite est magistrale.
Les Anarch : Aleister Crowley
MC : Assamite
Description :
Le mouvement Anarch, où du moins Paria comme ils sont appelés à Londres devient de plus en plus puissant. Alester Crowley doit se reposer sur plus solide que le clan Malkavien. La Primogène, infante et maîtresse de celui-ci porte en elle la semence humaine et vampirique. Il va l’utiliser pour un grand rituel ou il fera participer les Paria, Anarch et autres suivants. Lors d’un grand rituel, il va faire manger la Primogène actuelle et tisser une toile qui touche les Anarch et autres paria qui auront assister au rituel, et bu voir manger la chair de celle-ci. Le Résultat : Temps Malkav pour tous, et omniprésence dans leurs esprits, il y a des chance qu’il fasse cela sur plus que des Anarch, mais il veux unifier les Anarch sous sa « protection » Il a dans l’espoir de revenir, et de nouveau s’incarner, il a donc besoin d’un soutien conséquent.
Conditions de victoire :
Prendre possession du mouvement Anarch et agrandir la toile de Crowley
Annihiler politiquement le clan Ventrue
Annihiler politiquement le clan Tremere
(Tenir au courant l’Admin. des avancées)
Souder les Brujah au mouvement
Si cette pièce gagne : Aleister et vengé, il peux de nouveau s’incarner et continuer sa petite vie de caïnite tranquille. La ville sera plus ou moins chaotique…
L’Ancien Prince : Mithras
MC :
Description : Mitras et mort vive le Prince ! Oui Mithras est mort, en fait, la mort n’a pas voulut de lui, une meute de garou, puis des sabbatique… mais il leur a survécu à travers l’un d’eux. Cela s’est passé dans les années quatre-vingt. Il n’a repris en main le corps de l’Assamite qu’au début du XXI siècle. Cet Assamite s’appel Monty, il souffre de bon goût depuis deux ans, et sa meute à bien remarqué la différence, dommage qu’elle lui soit lié au sang à lui. Il a maintenant une bien meilleure vue de la situation de sa ville. Il va profiter de sa position actuelle pour repousser les Tremeres, le Sabbat et bien d’autres… Il va donner la preuve de sa mort à son ancien allié « Diaz », pour laisser savoir qu’il ne reviendra plus, pour endormir la vigilance de ces « partenaires » d’échec. Il a pour objectif de prendre en main la croisade, mais sa meute et lui sont bien distant depuis plusieurs années, et il pense à rallier le sabbat d’Espagne et profiter du manque de coordination du Sabbat pour les frapper les deux épée de Caïn l’une contre l’autre.
Outils : Sa meute et sa soit disante disparition…
Conditions de victoire :
Si cette pièce gagne :
- Les Clans de Londres
Assamite :
Le Clan Assamite peux ou non avoir un aperçu de ce qu’il se passe. Ce qui est sur c’est que le clan va en profiter pour avoir un position plus important et une reconnaissance de la camarilla du fait de leur détachement des autres cannibales. Diaz aura des nouvelles de Mithras, qui orientera le clan Assamite (les pj) a comprendre ce qui se trame et orienter les backstabs.
A Gagner : Avoir une place au Cercle intérieur et leur Justicar
A Perdre : La protection du clan Ventrue… et les autres Assamites qui les traquent comme les traîtres qu’ils sont selon eux…
Brujah :
Il ne va pas changer ses habitudes, il va s’orienter vers la réception des Sabbatiques. Des plus individualistes au plus iconoclastes ils s’orienteront vers la défense des Grands de la citée. Le clan a peu de chance de bien s’en sortir, si l’assaut et mené à bien le clan Brujah sera détruit.
A Gagner : Une place de choix dans le futur Londres et bien plus de respect
A Perdre : Les membres du clan
Disciples de Seth :
Quand l’atmosphère chauffe le serpent va s’endormir en attendant, bien qu’ils puissent « aider » un grand nombre de vampires en difficultés.
A Gagner : Rester à Londres et proliférer, voir avoir droit de vivre à Londres officiellement
A Perdre : Etre annihiler… dans la quasi-totalité
Gangrel :
Le clan Gangrel devrait y passer aussi, Oswald prépare cela depuis longtemps et compte supprimer Tous les AT Gangrels, les Gentlemen en font partie pour lui. Il fera des étreintes de masse à l’image des Sabbatiques, les Gangrel ne craignent plus les punitions de la Camarilla.
A Gagner : Garder des Gentlemen à Londres et une place dans la Camarilla
A Perdre : Avoir une majorité de Gangrel sauvage, détaché de la camarilla…
Giovanni :
Peu importe qui va gagner, ils ont des amis des deux côtés. Mais si ont apprend leur rôles d’agents doubles, ils risque tout simplement de retourner à Venise, ne laissant qu’un ou deux membres sous surveillance à Londres. Le jeu est donc très serré pour eux.
A Gagner : Un droit de vivre sur les terres, que ce soit la camarilla ou le Sabbat qui est présent
A Perdre : Ne plus être « invité » par le clan Ventrue…
Malkavien :
A Gagner :
A Perdre :
Nosferatu :
A Gagner :
A Perdre :
Paria :
A Gagner :
A Perdre :
Ravnos :
A Gagner :
A Perdre :
Toréador :
A Gagner :
A Perdre :
Trémère :
A Gagner :
A Perdre :
Ventrue :
Prit aux pieges !
Synopsis : Les joueurs sont convoqués par une personne influente de la camarilla. Celle ci les menaces de révéler certains de leurs secrets s’ils n’exécutent pas un membre des plus importants de la camarilla dans sept jours. Les joueurs mènent une traque avant de découvrir que leur proie a été tuée sous leur nez… Ils se retrouvent dans une situation précaire ou ils devront justifier un grand nombre de choses… Ils devront effacer leurs traces.
Note au conteurs : Je vous conseil de faire bien attention dans ce scénarii aux erreurs des personnages. L’intrigue secondaire repose sur leurs erreurs. Je laisse les acteurs de l’intrigue au choix du conteur, ceux ci pouvant être différent, et cela permet aussi de contrer certains joueurs qui ont tout comprit avant la vraie conclusion. Vous pouvez jouer ce scenarii en première partie puis laisser vos joueurs enquêter, ou faire deux tables… Vous devrez avoir pas mal de travail pendant la partie, car il y a du travail. Les joueurs iront un peu partout donc préparez votre imagination. Pour les caractéristiques laissez à vos joueurs créer des ancillas avec 50 points de bonus. Vous pouvez me contacter si vous avez des questions ou avoir les caractéristiques des prés tirés. : mael@liber-mundi.org
Qui peux avoir organisé ce meurtre ?
Le Primogène Ventrue : Pour ne pas laisser de preuves qu’ils ont étaient infiltrés. A donner la mission à un Assamite sous la protection du clan Ventrue, de la descendre tout en leur assurant une couverture, en donnant cette mission à Dodge (puis efface la mémoire a ce sujet) Les joueurs seront donc couvert s’ils savent être discret sur leur mission et leurs découvertes. Si ce n’est pas le cas il y aura une enquête…
Les Infiltrés : Ils l’a trouvent de plus en plus dérangeante, elle croit avoir le monopole des informations du Sabbat et prend le bénéfice de toutes les réussites. Le Brujah infiltré se fait passer pour Dodge et confie la mission au personnage. Laissant bien sur l’un des siens faire la peau à la Tzimisce Owen. Laissant ainsi les joueurs en face de leurs « œuvres » quand ils arrivent chez elle.
Le Sabbat : Il veut supprimer cette épine dans son flanc. Il crée un clone d’Owen pour laisser des doutes sur Owen. De leurs côtés ils se chargent de descendre la vraie Owen et laissera juste les cendres ainsi que les fausses munitions. Ils ont pris les joueurs comme couverture de leur forfait, ainsi si une enquête est faite les premiers accusés, sont ceux qui ont suivit la Ventrue et qui étaient dans son refuge...
Remplacer ces pnj, par ceux de votre ville :
Richard Warwick : C’est le manitou de la ville, d’un clan dominant de votre ville, chambellan de la citée Primgène et apprécié de tous, il n’est pas du genre à comploter en apparence et ne traite personne avec dédain. Ce qui le rend très suspect de pas mal de monde. A Londres il est l’infant de Lady Anne la Reine.
Silence : Mystérieux vampire du clan Nosferatu, son visage est brûlé ainsi que son corps, cela date du grand incendie de la ville. Il est très distant de tout et pas mal de monde savent qu’il recherche celui qui a provoqué cet incendie…
Christina Owen : Pédante, snobe, elle est celle que personne n’aime mais à qui tout le monde sourit. Infante de la reine. Elle ne doit pas être aimée, elle traitera tout inférieur à elle plus bas que terre, surtout s’il n’est pas du clan Ventrue.
Dodge : Bras droit du primogène Nosferatu, connu comme une brute manquant de tact, mais qui domine la pègres d’une main de fer et surtout les trafiques d’armes. Il parle comme un nouveau-né qui n’a pas froids aux yeux mais il est plus ancien que beaucoup de caïnite de la ville. Il serait l’infant de Silence…
Lord Charles Rafin : Maître des harpies, pédant égal en arme de miss Owen, il est le Iznogood de la cité. C’est un ancien du clan Ventrue venu de France est anobli par la Reine, il est aujourd’hui sont plus fervent opposant.
Gaël Vance : Gardien des traditions, délégué par Lady Anne au respect des traditions.
Magister Arcanum : Ancien du clan Tremere, régent de la fondation illégal présente à Londres, sinon n’importe que Tremere inhumain.
Christina Owen est une ventrue étreinte il y a plus de deux cents ans, par Lady Anne. Elle est toujours sous la protection de sa sire, Lady Anne. Mais celle-ci n’est pas très « famille » gardant une distance constante avec les siens. Elle apprécie un peu plus les membres du clan Ventrue mais ne fréquente vraiment que les plus noble, tel que le Primogène Ventrue et Lord Charles Rafin représentant des Harpies.
L’infante de Lady Anne est des plus claire, faisant des rapports fréquents sur ces activités, obtenant chaque fois ce qu’elle cherche ou ce qu’elle veut. Elle est irréprochable, si ce n’est son air hautain et son manque de respect indéniable auprès des non-ventrue ou de ces inférieurs. Il n’y a aucune raison (apparente), celle ci sera peux être trouvé au cour de l’intrigue. Le clan Nosferatu ne la déteste pas, bien au contraire…
Le lieu ou tuer Christina, est un gros problème. Personne ne connaît son refuge, elle évite de se promener seule. Le seul moment ou elle apprécie la solitude c’est chez elle. Si les joueurs prévoient de la tuer hors de chez elle, c’est raté. Ils doivent la tuer le dimanche suivant et elle ne sortira pas (le hasard fait si bien les choses). Il ne leur reste que son refuge, mais pour cela il faut le trouver… étonnement il n’est pas du tout classieux, elle vie dans une ancienne chapelle souterraine dans la banlieue sud de Londres.
Les joueurs peuvent venir avec des armes de bases, qu’ils ont à disposition, mais connaissant les joueurs ils vont vouloir acquérir des armes à feu, arme de mêlée lourdes voir explosifs… Ce genre d’outillage est sous la coupe du clan Nosferatu. Si les joueurs en recherchent, ils laisseront évidemment des traces parmi les Rats d’égouts… qui leur fourniront bien évidemment ! Il y de grandes chances que ceux ci soient suivi par un oiseau de proie ou par un membre du clan en personne. Laissez aux joueurs avoir des armes dans la limite du raisonnable.
Le style du refuge est dans le gothique, tout y est sombre, les Ténèbres y ont fait leur domicile. Lady Owen connaît très bien ce lieu, elle n’utilise que rarement de la lumière. Sa chambre soit dotée d’un générateur d’une ampoule (Rarement allumée) et d’un ordinateur qui date des années quatre-vingt-dix, non connecté au net.
J-7 : Convocation de Dodge, qui va présenter les dossiers à ces candidats au meurtre de lady Owen. Il laisse les personnes réfléchir à sa proposition. En réalité, ils n’ont pas vraiment le choix et ils auront sept jours pour préparer leur assaut. Le huitième jour étant réservé à la destruction du vampire. Il ne leur donnera aucune indication sur ces motivations.
J-6 : Lady Owen se rendra auprès de Lady Anne, en début de nuit pour lui faire un rapport sur l’infections Anarch qui cour loin du Carfax. Elle aura ensuite une réunion à (trouver lieu) avec ces deux inspecteurs. Elle rentrera comme a son habitude au lever du soleil, pour s’assurer de ne pas être suivie.
J-5 : Elle va faire une descente à Carfax Abbaye, pour y enquêter sur des graffiti « Target Camarilla » qui apparaissent dans les Elysiums. Elle y passera une partie de la nuit n’essayant pas de se mêler à la masse ne faisant que tendre l’oreille. Elle sera mise dehors par Jason Slater a qui appartient le domaine. Elle ira ensuite avec Leatherface à Bernard’s Park pour y rencontrer Yoann Glenn, un Tzimisce infiltré chez les Brujah. Ils rentrent tous deux dans un cabane de jardinier dans le parc.
Si les joueurs écoutent, faites leur faire un Jet d’intelligence + Politique diff. 8. Si l’un joueur fait plus de 2 réussites, il comprend que la discussion apparemment bénigne est un échange d’information. A plus de 3 réussites il peut comprendre que se sont en fait des ordres donnés par Lady Owen, elle fait un briefing sur des informations a remonter à la Reine (nom sûrement donné au chef des Sabbatique) Si le joueur fait plus de 5 réussites il comprend qu’il a affaire avec trois Sabbatique et Owen est la responsable de ces infiltrés. Ils coordonnent la mort prochaine d’un Primogène, qu’ils appellent « Le Bon » Après cette entrevue Leatherface ressort ces deux masses traditionnelles au bout des bras suivit de quelques minutes après par La Ventrue.
J-4 : Réunion des Gardiens des Traditions auquel elle participera. Elle fera son rapport sur la nuit précédente. Ceux ci vont lui demander d’enquêter sur la légitimité de Yoann Glenn dans la camarilla. Elle fera son enquête parmi les Brujah, prendra contact en Ecosse avec différents vampires. Elle gérera le reste de son temps à la chasse, traquant à quelques kilomètres de Londres tout type de proie (c’est une Ventrue) Ensuite elle rentrera par les égouts dans son refuge.
J-3 : Lady Owen ne sortira de son refuge qu’en milieu de nuit faisant son rapport sur le Brujah, l’identifiant bien comme un Brujah Ecossais, qui a passé une cinquantaine d’année en torpeur. Elle amènera cela chez Gaël Vance le gardien de la Mascarade et des traditions. Elle ria ensuite au Darkessence passer sa fin de nuit avec des mortels. Elle repartira à l’aube comme a son habitude par les égouts dans son refuge.
J-2 : Comme tout les vendredi les ventrues ont leurs salons d’escrime ou Owen avait l’habitude d’aller tâter de la lame avec les siens. Elle n’y va plus depuis presque trois mois. La dernière fois qu’elle a était, Lord Charles Rafin (connu comme son égal dans la maîtrise de la lame) lui a mis une raclée magistrale. Le clan Ventrue a comprit qu’une chose la troublée, son honneur blessé beaucoup pensent qu’elle n’y remettra pas les pied avant longtemps. Au lieu de cela elle errera avec ces deux inspecteurs dans les rues, allant à la rencontre de quelque caïnites pour questionner au sujet des graffitis qui tout les jours sont découvert en tout lieu de la ville.
J-1 : Ce soir là, elle sortira de chez elle pour aller au Darkessence, et rentrera avant minuit. Elle doit travailler sur plusieurs goules, une commande expresse qu’elle est la seul à pouvoir effectuer en Grande bretagne. Elle en fera trois dans la nuit, qu’elle fera envoyer dans deux nuits. Elle les fera circuler dans son refuge pour les dresser comme de bon chiens de garde.
J-J : Elle passera cette nuit dans son refuge, a travailler sur d’autres goules deux dans la nuit, a moins que les joueurs n’attaquent avant. Si les joueurs attendent la fin de nuit ils devront faire face à cinq goules. Quoiqu’ils fassent lors de leur arrivée il y aura des balles éclatées autour d’un peignoir plein de sang (ce qu’elle met pour travailler)Il n’y a aucun bruit qui a trahi cela (Quietus ou déplacement du corps après) Les joueurs se retrouvent devant le cadavre de l’ancienne Ventrue, ils se posent beaucoup de questions…
S’ils contactent Dodge, celui-ci ne comprend pas du tout ce qu’ils veulent dire (Ce n’était pas lui qui leur a donné la mission ou il ne s’en souvient plus) Le problème est de savoir qui leur a donné la mission de tuer cette Ventrue… S’ils sont persuadés d’avoir eu à faire avec une pure Camariste, ils se retrouvent premiers suspect pour l’affaire. S’ils ont des doutes, il va leur falloir ou effacer leurs traces comme si de rien n’était. Si les joueurs savent qu’ils avaient à faire avec une Sabbatique, il va leur falloir le prouver…
Rajouter tout les perso sur les fiches des prés tirés :
Richard Warwick
Christina Owen
Leatherface
Yoann Glenn
Les prés tirés :
Vizir
Nature : Déviant
Attitude : Ange Gardien
Clan : Brujah
Concept : Dissident
Vie humaine : Père de famille, pratiquant il du laisser sa femme et ces cinq enfants pour prendre le maquis et lutter contre le colonisateur français. Un soir ou il est revenu chez lui apporter de quoi manger a sa famille il a retrouvé ses enfants égorgés et sa femme brisé et en larme a qui il a du donner la mort pour abréger ses souffrances. Pris de rage et de haine oubliant ses idéaux il s’est armé en conséquence et a massacré une vingtaine de soldat français dans un camp à coté de chez lui. Il fut tout de même arrêté, torturé et laissé pour mort dans le désert au sud de l’Algérie.
Etreinte : Le soleil faillit avoir raison de lui, mais son sauveur un Brujah dont il ne retiendra que le visage lui offrit d’immortaliser sa Rage. Il l’a éduqué à l’ancienne dans la violence, l’honneur ce qu’il faut pour faire d’un vampire hargneux en véritable Brujah. Puis il l’abandonna ne lui laissant jamais son nom…
Vie vampirique : Il suivis les siens en France, ou il appris à lire aussi bien le français que l’algérien et l’arabe littéraire. Il passa une trentaine d’année dans le nord de la France, soutenant la communauté musulmane et la protégeant de la discrimination. C’est dans les années quatre vingt qu’il rejoins la mouvance Musulmane extrémiste dans lequel il voit un bien pour les Musulman comme pour les autres communautés. L’Islam apporterait la paix sur les terres qu’elle pourrait conquérir… Au début du XXI siècle il a rencontré Amina Lee, une japonaise pratiquante de l’Islam appartenant au clan Lasombras. Il a compris très vite que le Sabbat n’est pas une simple secte de fanatique, mais de vampire qui veulent briser leurs chaînes, bien que beaucoup perdent l’esprit dans ce combat oubliant leurs noble idéaux. Il envisage aujourd’hui a rejoindre le Sabbat a la condition que celui ci lui reconnaisse son mérite et lui offre un statut qu’il mérite. Il a essayé de motiver un très bon ami a lui, un jeune Brujah qu’il a aidé a se convertir à l’Islam. Gregory hésite encore mais Vizir a confiance en son seul véritable ami de la Camarilla…
Points forts : Force de caractère, martial et code de l’honneur
Points faible : Intolérant, brutal et provocateur
Preuves : Il est Lié à un Sabbatique et c’est un traître à la Camarilla. Doge lui fournira des photos, et déposera une photo d’un Tague « Target Camarilla » sur la table.
Affinités :
- Théo Popolis : « Un Malkavien qui est censé soutenir les Brujah et les Paria de tous genre… mais il semble trop dans son trip de Perfection… Il est Mandataire de son clan… »
- Sir Denis Blawkwell : « Un Nosfératu comme les autres… on entend parfois parler de lui mais il reste un nom à peine chuchoté par ces propres frères… »
- Philip Terence : « Un connard puant symbole de cette Camarilla rigide, et inébranlable… qui marche sur les moins bien nés… »
- Mathéo Benici : « Un petit… je n’exposerais pas mes idées sur ce garçon qui doit avoir des qualités… »
- Alanis Deathbird : « Une petite Tremere pas assez manipulatrice qui a perdu son joli Trône de Primogène factice »
- Silence : « Un vieux pourrit… avare et vindicatif… Il ne voit que dans le pouvoir temporel… »
Théo Popolis
Clan : Malkavien
Nature : Monstre
Attitude : Scientifique
Titre : Mandataire du clan
Concept : Propre sur lui
Vie humaine : Théo Popolis était le fils du milliardaire Grec Moussa Popolis, très célèbre dans le milieu de la finance dans les années vingt. Théo fut éduqué dans une école privée anglaise, ne revenant à Athènes que les étés. Théo a toujours était un autodidacte, et très refermé sur lui même. Il étudiait et faisait un complexe d’infériorité quand a sa taille et ses problèmes de peau. C’est en allant à l’université de Oxford qu’il commença a s’ouvrir, surtout quand il rentra dans la fraternité Alpha Iota. Théo put s’attirer la confiance du chef de la confrérie, et se faire accepter avec les élèves de fin d’année. Son côté marginal ses yeux globuleux et ses grosses lunettes ont pour une fait de lui le Totem de la confrérie et non plus le réceptacle a coup de pied. Il orienta la confrérie vers les Sombres Forces Occulte, les sacrifices de chat, boire du sang pour éliminer les plus faible de la confrérie. La confrérie fut interdite et le Chef de celle-ci renvoyé d’Oxford. Mais la machine était lancée… Théo repris le mouvement des Alpha Iota, et en fit une sorte de légende urbaine à Oxford.
Etreinte : Un Malkavien prit connaissance de cet individu qui semblait briller tout en sombrant dans une folie démoniaque. Il pris la décision de le faire rejoindre les rang de Malkav, et l’étreint lors de son acceptation « nocturne » devant les cinq membres de l’Alpha Iota. La choses pris une tournure spectaculaire et le sire fut finalement sacrifier pendant la première frénésie de Théo… Il tua aussi les fidèles présent et pris la fuite… pour errer jusqu'à Londres dans les années quarante, ou il repris en main son image.
Vie vampirique : Arrivé à Londres, il fut très vite repéré par l’Inquisiteur, le Primogène Malkavien de Londres. Tout deux sont devenu de très bons collaborateurs, ne laissant jamais les sentiments prendre le dessus. La rigueur quasi scientifique en toute choses de Théo n’était pas pour déplaire au Primogène. Théo du écarter - sans trop de difficulté – les proches de son excellence. L’Inquisiteur lui offrit d’être son bras droit ce que Théo attendait depuis plus de dix ans. C’est ainsi que Théo a presque atteint le haut de l’échelle de son « clan ». L’Inquisiteur lui a confié que son départ vers les Amériques était proche, et que Théo deviendrait Primogène de son clan dans la capitale Anglaise. Sa façon de se nourrir et son « paradigme » fait que Théo doit se nourrir de victimes qu’il a sacrifié, et ne se nourrira jamais autrement. La tenue de son culte est sensible mais il a encore un grand nombre d’adepte.
Points forts : Passe pour un cinglé, d’une froideur et d’une rigueur qui égale celle du Primogène.
Points faible : C’est un Pédant de petite taille qui hurle si les choses ne sont pas comme il le veut.
Preuves : C’est un briseur de la Mascarade, Infernaliste et Dodge à plusieurs témoignages qu’il remet dans un dossier au malkavien. Dodge déposera un pentacle sur la table.
Affinités :
- Vizir : « Un Brujah… difficile de différencier ces Iconoclaste… celui là semble un peu plus puissant que la moyenne… il peux être utile dans mes plans… »
- Sir Denis Blawkwell : « Je ne l’aime pas… Il sent la mort… »
- Philip Terence : « Il est louche… Je le sens désordonné sous ses apparences de rigueur… Je lui ai quelque peu parlé et il me semble aussi fiable qu’un Ancien Ventrue lambda… »
- Mathéo Benici : « Il peux sombrer… Une victime facile et un sacrifice appréciable pour mon Maître… »
- Alanis Deathbird : « Elle possède le secret des Arcanes… Et je sais qu’elle renseigne le clan Tremere sur les Ventrues… son amant serait-il Sir Denis… Mmmm… »
- Silence : « Cette créature intégralement brûlée, est suffisamment distante pour ne pas gêner le bon fonctionnement de mes projets. Je soupçonne le Primogène Malkavien en place d’avoir profiter du grand incendie pour brûler cette vermine… Si je savais pourquoi… »
Sir Denis Blackwell
Clan : Nosteratu
Nature : Ange Gardien
Attitude : Grincheux
Concept : Ventrue raté
Vie humaine : Sir Denis Blackwell (ou quel que soit son vrai nom) n’appartenais pas à la bourgeoisie, ni même à la noblesse. Il est né parmi la lie de la société, et il s’est hissé par la force de ces bras et de sa volonté en haut… Mais rien n’est arrivé aussi facilement, il a commencé sa vie professionnelle comme vendeur de journaux dans la rue à la fin du XIX siècle alors qu’il n’avait même pas dix ans. Adolescent il travaillait au London Post, ou il montait les courriers aux différents étages. Il aida les siens en montant un syndicat, se propulsant ainsi à la tête des siens. Revendication après revendication, il attira l’œil de Gaël Vance (Aujourd’hui étreint), le directeur du London Poste. Celui-ci le mis au Service des pages financière du London Post, ou il n’eu plus le temps de gérer le syndicat et ne laissa au final derrière lui que Syndicat mourrant… Sir Denis travaillé pendant trois ans pour les pages finances. Il obtint une bourse pour étudier le Domaine de la finance, et n’en sortis qu’a la trentaine, bardé de diplômes et de qualification. Il retravailla pendant trois ans pour le journal, puis s’en détacha pour gérer les finances des grands du pays.
Etreinte : Un soir ou il sortait d’une soirée du Baron Ramsden d’Autriche, il alla à l’encontre de son conducteur, et entra dans la voiture, mais celle ci était déjà occupé. Il referma la porte est constata la mort de son chauffeur, il fut bloqué par une créature grotesque. Celle-ci le frappa suffisamment violemment, pour lui faire perdre connaissance. La voiture repartit piloté par la créature. Sir Denis appris par la bouche de la créature qu’il avait lors de sa jeunesse briser plusieurs familles lorsqu’il abandonna son syndicat. La créature devant lui était l’un des Représentants Syndical qui était avec lui en ce temps. Pris de compassion il s’excusa de cela, et donna des dizaines de raison de son agissement, mais la créature devant lui, n’accepta pas de lui pardonner. Elle le brisa sous les coups puis le vidant de son sang pour le maudire…
Vie vampirique : Brisé, haineux et complètement meurtri Sir Denis se réveilla dans les égouts. Un lieu où il du apprendre à vivre. Il passa plusieurs mois a ce morfondre et a se nourrir de Rat, de chats ou de chiens en surnombre à son époque. Il finit par ne plus croire en cette créature qui l’avait maudit ainsi, il ne rencontra aucun des siens pendant plusieurs années. Son sire finit par le visiter, s’excusant de son comportement, mais il venait à peine d’être étreint. Il lui parla des « autres » en des termes peu flatteurs, préférant lui aussi la compagnie de la vermine. Sir Denis toujours aussi vindicatif, brisa son sire avant que celui ci continue. Il te tua a coup de poing et de pied et s’acharna sur sa dépouille pour qu’il n’en reste plus qu’une pulpe sanguine. Par la suite il pris contact avec les siens, avec un plan simple : l’élimination de la vermine caïnite. Ces créatures immondes peu importes leurs actions mènent à la destruction, à la mort à la corruption. Seul leur mort protégera l’humanité et détruire les membres du clan Nosferatu lui permettra de se relever de sa malédiction…
Points forts : Il a une volonté de Fer, et sa voie de l’humanité est au maximum, il est doux avec les personnes surtout ceux qui respectent leur humanité, sinon...
Points faible : Il est vindicatif, grincheux et peu éloquent, bien qu’il a plus d’affinité avec ceux qui respectent la voie de l’humanité.
Preuves : Détruit les vampires avec des moyens lourds… et le clan Nosferatu lui a toujours fournit… Ils ont donc suffisamment de preuves. Dodge déposera sur la table un barre de dynamite sans mèche.
Affinités :
- Vizir : « Il a un potentiel… Mais c’est un Brujah et il n’a aucune maîtrise de lui quand les choses le touche à cœur… Je crains qu’il soit trop loin de son humanité… Mais il a un code d’honneur lié au mortels respectable »
- Théo Popolis : « C’est un cinglé de première ordre… Il est le chaos, il est la mort et il ce que je n’aime pas chez les vampires… Un Monstre assoiffé de mort… »
- Philip Terence : « Peu apprécient le clan Ventrue, mais je remarque que même s’il ne se jettent pas sur n’importe qui pour le tuer, il se peux qu’ils aident les mortels a atteindre une meilleur position… Bien sur au final ce ne sont que des pions… »
- Mathéo Benici : « *Cri de rage* je ne peux supporter cet être sans avenir qui n’est pas assez fort pour être un monstre et trop pour être encore humain… »
- Alanis Deathbird : « Une femme… en quoi pouvons nous laisser des femmes diriger ? Je ne saurais dire plus je ne la connais que très peu… Elle reste proche des mortels, elle gère son bar avec beaucoup de respect de son prochain »
- Gaël Vance : « Une connaissance mortels, aujourd’hui Mandataire du clan Ventrue, Gardien des Traditions et de la Camarilla ainsi que Magna de la presse avec qui il a des relations… assez cordiale »
Philip Terence
Clan : Ventrue
Nature : Opportuniste
Attitude : Allègre
Titre : Assistant du Mandataire
Concept : Vie de rêve
Vie humaine : Philip Terence est issu d’une famille bourgeoise, il s’orienta à leur grande surprise vers la foi. Il n’a jamais était vraiment croyant, mais il ne se voyait rien faire d’autre. Il s’épanouit dans son rôle, et démontrait à ces paroissiens sa « grande » foi. Il monta lentement dans la hiérarchie de l’église et s’accapara suffisamment de pouvoir pour être remarqué. Il n’était pas un grand manipulateur, ni même charismatique mais la vie l’avait hissé à ce niveau et il ne demandait rien de plus. Il faisait son travail et rien de plus. Mais son sire le remarqua est l’immortalisa.
Etreinte : Un bienfaiteur qui voulait apporter une somme conséquente à l’église s’arrangea pour avoir un rendez vous avec Philip Terence, et lui proposa un nouvel emploi. Celui ci accepta sans vraiment y réfléchir, ne faisant que suivre la voie que « Dieu » lui avait fixé.
Vie vampirique : Terence tomba la robe et pris le costume nœud papillon et se lança dans sa nouvelle vie de caïnite. Sous la protection se son sir Richard Warwick Primogène du clan Ventrue. Il se prit d’amour pour Alanis au début des années quatre-vingt dix. Leur amour est caché car le clan Tremere est sous un pacte d’exclusion, ce qui interdit entre autre d’avoir des relations avec les Tremeres. Il eu l’opportunité à deux reprises de tomber sur un vampire en torpeur, et il assouvit sa soif sur ceux-ci, volant leur âme. Il craint même que l’Ancien prince Mithras soit passé sous ses dents… Alors que Lady Anne attend toujours son retour. Philip n’a rien d’un chasseur, mais tout de l’opportuniste.
Points forts : Il est pour l’instant protégé, et jouit d’une vie de rêve...
Points faible : Il est Imbu de lui-même, et il considère que tout lui est du.
Preuves : Traître à la Camarilla & Diableriste, Dodge sortira un livre dont le titre est : « un apprenti sorcier, l’image est un ridicule sorcier archétypale.
Affinités :
- Vizir : « Un Brujah… quoi de plus compliqué ? »
- Théo Popolis : « Un personnage appréciable…J’ai discuté avec lui et son dérangement semble être de suivre son Primogène comme un petit chien…L’Inquisiteur…parlons surtout du travail alors… »
- Sir Denis Blawkwell : « Un homme d’affaire raté d’après ce que je sais… Grincheux rarement prêt a aider son prochain… mais avide d’argent… »
- Mathéo Benici : « Un Poseur… avec des donc reconnus que par les siens… Il pleure le pauvre petit… C’est triste comme gâchis… »
- Alanis Deathbird : « Ma mie… ma tendre… viens a moi ma belle initie moi… Je t’aime… »
Mathéo Benici
Clan : Toréador
Nature : Monstre
Attitude : Passionné
Titre : Préféré de la Primogène
Concept : Imposteur
Vie humaine : Jeune Page Italien, passionné par l’Art, qui vendait ces services à un peintre Vénitien. Il lui servait de modèle, de domestique et d’amant. Mathéo avait tout pour vivre heureux, aimé des dieux, nourrit logé et - en général - libre de ces soirées. Il n’a jamais connu ces parents, ses cheveux doré or, ses yeux couleur argent faisait de l’un Ange (Du moins c’est ce qu’il disait quand on lui posait la question). Il errait la nuit dans les rues, seul se faisant passer pour un noble, un artiste ou un saltimbanque. Une nuit il fut approché par une créature de très belle beauté, qui égalait presque la sienne. Ce soir là, il était Artiste, Peintre et il s’appropria un grand nombre de tableau de son maître pour séduire la déesse qui le questionnait et qui semblait envieuse d’admirer ces œuvres. Mathéo l’invita a venir à la Galerie Calddocci - Soit disant du nom de son grand père – en début de soirée (ce qui arrangeait Mathéo). Dans la journée il comprit assez vite que Maître Calddocci n’avait aucunement l’intention de laisser cette étrangère rentrer dans la galerie. Ils allèrent jusqu’au main et il tua accidentellement son vieux maître. Il jeta le corps dans la cave inondée et fit les préparatifs pour accueillir Angela, sa sirène.
Etreinte : Mathéo présenta à Angela son travail, gardant beaucoup de mystère sur ces travaux en cours. Il l’emmena dans la chambre de son maître, mais il ne se passa pas ce a quoi il aurait pu s’attendre. A son réveil sa sire lui expliqua ce qu’il était devenu, et lui donna aussi les raisons de son choix… Mathéo se retrouvait devant une créature qu’il venait de berner et auquel il venait de s’attacher plus qu’à la normale. Il du faire l’artiste brisé plus capable de créer ce qu’il faisait avant – ce que Sandra constata aussi – son étreinte. Il réussit un jour a retrouver une sculpture de son ancien Maître et la présenta a sa sire. Celle ci l’envoya à Londres rejoindre son amie Alexandra Primogène du clan Toréador.
Vie vampirique : Arrivé à Londres il fit connaissance avec Alexandra, une mentor possessive et exigeante. Mathéo du trouver un moyen de satisfaire cette mangeuse d’Art. Il pille les oeuvres depuis plus de quinze ans, et survit grâce à cela. Le clan Toréador le jalouse de sa complicité avec la Primogène, et il risque de chuter voir de trouver la mort finale…
Points forts : Adaptable, caméléon mais il déteste ce qui n’est pas au top !
Points faible : Superficiel, et détaché des réalités, Amoureux, égoïste. Loin de son humanité.
Preuves : Des témoignages de ces victimes encore en vie… et la présence de l’une d’elle au coté de Dodge. Dodge à une carte postal pastichant une peinture célèbre.
Affinités :
- Vizir : « Une brute ! Ces muscles gonflés… son regard emplis de rage froide… Ho tu me plais mon Brujah… Si tu pouvais être miens pour seulement une nuit… »
- Théo Popolis : « Douce folie… Je ne te comprend pas… je tend a mieux te connaître jeune cinglé… Aime moi vénère moi… »
- Sir Denis Blawkwell : « Quel horreur ! Laissez moi loin de cette créature répugnante ! Qu’on lui donne la mort elle doit souffrir d’être ainsi !!! »
- Philip Terence : « Il est si charismatique… Son port presque royal ses yeux sombres, ses main si fine et ses ongles si bien entretenus… J’aime ces males qui s’entretiennent… »
- Alanis Deathbird : « Elle a beaucoup de charme, peu souriante toujours dans on bar a écouter le chant des morts… suis moi ma belle dans ma havre… je te ferais goûter à l’amour tel que tu le conçois… Je t’aime Alanis… »
- Silence : « Ce monstre vicieux et puant m’exaspère… »
Alanis “Deathbird”
Clan : Tremere
Concept : Ancienne Primogène Factice
Vie humaine : Alanis est née à Londres à la fin du XIX siècle, elle a grandit dans la rue dépendante des ressources de son père, alors ambassadeur d’Autriche à Londres. Elle suivit la mouvance des spirites se faisant elle même passer pour un médium. Son père fut envoyer en Australie, il l’emmena avec lui et sa femme, ne supportant plus qu’une gamin de bonne famille traîne des journée entière dans des salons peux fréquentable. Elle arriva en Australie dans les années vingt, ou elle entraîna dans son sillage d’autres jeunes filles et lancé la mode du spiritisme.
Etreinte : Alanis finit par attirer l’attention d’un membre du clan Tremere, qui vit en elle un moyen de se faire remarquer par ces supérieurs de hiérarchie. Il la rencontra et discuta avec elle de ces connaissances et aptitudes. Elle semblait suffisamment érudite pour que ces dons se vérifient. Il demanda donc le droit de l’étreindre au Prince de Sydney et au clan Tremere. L’étreinte faite, elle ne pu dissimuler que ces connaissances ne sont issu que de connaissances récupéré dans des ouvrages. Elle n’a jamais était médium, ni même voyante…
Vie vampirique : Sa non-vie commença donc très mal, son sire fut renvoyé à Vienne et elle fut tout de même éduquée dans le clan, pour en faire une gardienne des arcanes, mais elle était bien trop loin du paradigme Tremere. Elle fut envoyée par le clan à Londres ou la Primogène Tremere a disparut. Elle prit donc la place de la Primogène, essayant de renouer des contacts avec les autres clans brisant l’Edit de réclusion à multiples reprises. Elle fit la rencontre de Philip Térence du clan Ventrue. Elle tomba rapidement amoureuse de lui, et elle du utiliser cette relation pour lui soutirer des informations. Elle lui enseigna la Thaumaturgie, par amour, mais laissa sur la route de son amour deux vampires – Gorgé du sang de Magister Arcanum, le régent Tremere – pour le pousser à la faute et avoir un poids contre lui, au cas ou il se retournerait. Elle n’a jamais pu avouer à son clan qu’elle l’avait même initier à la politique du clan et aux arcanes. Elle est sur la corde raide, mais sa mission est une réussite… la fin ne justifie t’elle pas les moyens ?
Points forts : Elle peux compter sur le clan Tremere, pendant sa mission, mais ne peux pas indiquer les raisons de sa motivation.
Points faible : Liée à Philip et au clan Tremere à la même puissance et elle ne veux pas choisir entre l’un ou l’autre. Amour véritable ;o)
Preuves : Elle a une relation interdite avec un Ventrue, et lui a enseigner la Thaumaturgie. Dodge posera sur la table deux baguettes de magicien.
Affinités :
- Vizir : « Une Brujah plein de profondeur… de relief… de couleur… Il a la mort en lui, le sang sur ces poings et pourtant il est si aimable avec ceux qui essayent de le comprendre… »
- Théo Popolis : « Un cinglé… son aura me trouble parfois… si captivante… »
- Sir Denis Blawkwell : « Il est appréciable… Il parle peu et ne semble pas apprécier beaucoup les siens… Le clan Tremere pourrait bien avoir besoin de lui ! »
- Philip Terence : « Ho je t’aime… mais je ne suis plus femme… Je suis Tremere et lié aux anciens… de mon clan… je me morfond de devoir si souvent te trahir… Mais tu saura me pardonner… »
- Mathéo Benici : « Un artiste de génie, qui a des centaines de façon d’exprimer son art, il est des plus complet même s’il peux être au bord de la folie tant son art possède plusieurs âmes… »
- Silence : « Curieux, cramé… rien a lui reprocher il n’est que rarement présent… »
Faire un scénario pour Vamp’IRC n’est pas simple, car les conteurs passent d’une simple table à une cinquantaine de joueurs. L’un des avantages en rapport à un scénario que l’on doit faire pour une table que l’ont ne connaît pas, est que peu importe le type de scénario il trouvera toujours un intérêt parmi certains joueurs. Bien sur ce n’est pas une raison pour faire n’importe quoi…
Pour satisfaire tous les joueurs il faut donc un chapelet d’intrigues et de thèmes dans plusieurs scénarios.
Le thème général de Londres vacille entre incertitude et instabilité. Le prince a disparu, les factions luttent les une contre les autres parfois ouvertement, le chaos règne, et toutes les menaces ne sont pas prise en compte tel que le Sabbat, le Hunt Club, les Anarch...
L'ambiance à donnée au début est d'après moi la paranoïa, la peur, l’un de ces monstres du sabbat vient d’être détruit, il avait pris une place importante au sein du clan Ventrue, celle de mandataire. Ce danger mis à l’écart, il est certain que d’autres sont présents. Le clan Ventrue gardera cela secret, au mieux qu’il peut.
Les obstacles avant tout donc de se faire confiance et de solidifier les clans, et les relations entre eux.
Mithras l’ancien prince à disparu, tous ont leur avis sur la question. Certains pensent qu’il à etait diableriser, d’autre qu’il est en torpeur, et d’autre encore pensent qu’il est là dans la ville se mêlant à la foule préparant un ultime assaut. Quelques un de ces proches reconnaissent son style inimitable dans des faits anodins... D’autres connaîtront quelqu’un qui sait que…
Le problème Anarch, devient de plus en plus préoccupant, ils semblent copier leur cousin d’Amérique en formant un groupe dangereusement solidaire, et bien décidé à imposer leur point de vue dans cette île qui les tient prisonniers. Un certain nombre d’autres fauteurs de trouble se cachent dans la masse de ces rebelles, les utilisant de différentes façons. Un vampire en général aura très vitre envie d'être respecté, que ce soit par le pouvoir du sang ou le pouvoir politique. Sans cela il n'est rien, même le plus anarch désire au final cela. Seul les Autarkis s’écarte réellement du pouvoir et de la société vampirique. Donc un « Anarch » finira comme l’ont fait les autres à se ranger que ce soit dans un camp ou dans un autre.
Au fur et a mesure de la chronique il faudra s’arranger pour que les Joueurs voient que le background n’est pas stagnant, chacune de leurs actions peu bouleverser celui ci. Le trône de Londres par exemple et plus ou moins vacant, Lady Anne finira par se prononcer Reine de Londres, ce qui aura le mérite d’irriter ceux qui ne voyait pas les choses se déroulaient comme cela. Cela lancera pas mal de clan à l’assaut du pouvoir ne voulant pas laisser ce dictateur gouverner.
Sur la première année, je pense que la Régente devra être remplacée, que Londres essuie une ou plusieurs tentatives d'attaques du Sabbat, quelques batailles ouvertes entre certains clans, et bien sur les objectifs de tout un chacun.
Un autre sujet d’intrigue, sont les liens entre les joueurs et les personnages non-joueurs. Tisser des liens familiaux, allié, contact ou d’adversité.
En plus de toutes ces intrigues politiques, il y en a des sociales, qui se déroule dans les Elysiums ou les harpies sont, juges, avocat et juré. Plus le statut est haut, plus ont a de chances de se voir accepter des faveurs, d’être pris en considération etc… Je pense déjà avoir un peu développer dans un autre fichier, mais je vois un intérêt dans le parrainage. Il est insultant de demander le clan, la génération ou quoi que soit d’autre. Un parrain dans l’Elysium aura l’intérêt de s’assurer du sérieux de telles ou telles personnes. Il faudra développer cela par la suite. Stéphane (M.C. Ventrue) a dit qu’il s’en chargera. Je vais voir sur 7sea il doit y avoir des développements intéressants à ce sujet !
Un point important à faire ressortie et le poids des générations. Certains joueurs auront la possibilité d’avoir accès à des acolytes ou des anciens.
Les nouveau-nés ne sont pas les bienvenus, ils sont si incompétents d’après leurs aînés, qu’ils ne voient que des briseurs de plans ambulants. Un nouveaux né à sans le savoir déjà plusieurs vampires qui veulent occulter ces nouveau-nés arriviste et aussi primaire que le bétail. Les anciens tiendront à l'écart les nouveau-nés, ceux ci devront se hisser avec bien peu de soutient.
Les Acolytes sont un peu plus dangereux, ils connaissent quelques peu leur environnement, Ils ont déjà quelques intrigues en marches. Ils savent que pour monter, il faudra écraser quelques pieds d'acolytes ou d'anciens sans parler des arrivistes. Ils seront en général conscient du rôle qu’ils veulent avoir dans la camarilla, et sont en général aux aguets des moindres fissures pour s’engouffrer.
Les Anciens, Sont dans un siècle qui les dépassent, tout change bien trop vite pour eux. Comme leurs inférieur en age, ce sont des créatures de machination. Certains ont passé des décennies, voir des siècles ou des millénaires à développer leurs plans, par le biais d'autres qui ne sont souvent pas au courant qu'ils font partie des plans d'un ancien. Un grand nombre de handicaps sont à poser sur les anciens.
Les Archétypes
Politique : Pas facile, on se dit vampire est un jeu politique, mais le concept peux échapper, surtout à un pro-anarch comme moi. Mais on va partir dans le sens de la politique actuelle, les élections.
Le clan Ventrue reviens en force, Le Pen au deuxième tour, le prince de Paris qui change de politique au risque de fragiliser l’emprise des artistes sur Paris. Le clan a reçu des hautes sphères du clan, l’obligation de prendre place dans la camarilla, mais que cela soit fait de façon intelligente et que tout paraisse naturel aux non-ventrues. La tache est difficile, mais Paris devra devenir une Baronnie Ventrue, et la guerre va commencer pour prendre le pouvoir. Dans la foulé, écraser le clan Tremere, et le repousser hors de Paris, la chose ne devrait pas être trop difficile.
Le clan Tremere va devoir riposter, il se verra inculper et traîner dans la boue. Le clan Ventrue peux aussi trouver des alliés chez les nosfératus pour repousser les Tremere… mais à la surprise de tous, pas de clan Toréador…
En effet le clan Nosferatu accumule un nombre de dette important à l’encontre des Tremeres, certains membres sans réel pouvoir on en effet engager leur clan, et non eux. Les Nosferatu ont conscience de cela, ce qui peux faire pencher la balance… mais que veulent les anciens rats d’égout ?
Dans l’intrique, il est aussi possible d’intégrer d’autres clans et d’autres personnages qu ont hâte de repousser les Toréadors, les Tremeres ou de les aider dans ces assauts de dessous de table.
Opus Dei
Le pouvoir de l’opus dei est grandissant en France, le Sabbat, les sombres frères, d’astucieux ancien, et l’un des infants d’Alexandre qui avait rejoint incognito le sabbat. (Voir le .doc que j’ai fait sur l’Opus Dei). Certains joueurs avec des atouts, des handicaps un historique louche se voient imposer de développer cette Mafia blanche à travers la France, mais surtout à paris noyau résistant à la secte. Les avantages sont nombreux, mais c’est une coopération avec le Sabbat… quoi les joueurs ne le savent même pas ?
Investigation :
Infection :
Bon après les cross-over Changelin, les cross-over Technocratie. La terrible maladie dont certains humains, sont porteurs (sans parler des vampires), et qui se transmet par les blessures, tel que les morsures… Les progéniteurs (de la Technocratie) expérimentent un moyen de faciliter l’anéantissement des vampires. Leur virus est puissant mais il ne détruit pas, il peux bloquer les pouvoirs du sang, ou faire entrer en torpeur, mais la première est très sympa car elle pousse le joueur à agir, mais on lui augmentera toutes utilisation de disciplines de deux ou trois points (voir augmentant de façon générale). Cela peux aussi les faire ne dépenser qu’un point de sang par tour.
La Technocratie n’a pas dans l’idée de détruire les vampires qui maintiennent une certaine face d’inexistence (mascarade) à la différence des mages. L’objectif de celle cellule de Progéniteurs, est de recopier les vampires, pour créer une arme mortelle, dans une guerre qui ne permet plus de perte de leur coté.
Ensuite on peut broder bien sur…
Une coterie est sollicité pour calmer les ardeurs d’un ancien (un Tzimisce par exemple), de façon définitive, la récompense : une acceptation dans la camarilla, mais le travail devra être propre. L’initiateur du projet a demandé à un Assamite de faire le travail, pour être sur qu’il soit réalisé. Les joueurs devront faire les préparatifs pour aller dans une autre ville et préparer le meurtre de cet ancien. Le jour où ils feront leur attaque le crime viendra d’être exécuté. Plusieurs possibilités s’ouvrent ensuite : rechercher celui qui a fait cela, faire disparaître les traces avant que la disparition du vampire ne soit remarquée (ce qui peut être très rapide). Les joueurs, s’ils vont assez loin dans leurs investigations, peuvent comprendre qu’ils sont dans un traquenard et qu’ils sont seuls…
Nous pourrions l’utiliser pour des joueurs par mail, non ?
Dans la ville, les joueurs entendent des cris et des bruits d’armes à feu, d’épée ou de tas de bruits qui laissent penser qu’il y a un combat, les joueurs surprennent deux Tremeres de leur ville combattre un vampire avec un troisième oeil sur le front (en évitant des joueurs pour risque de mort). Cet homme est un Antitribu Salubrien (et les joueurs ne savent pas que cela existe… et il est préférable qu’ils appartiennent à la camarilla). L’antitribu Salubrien est là afin de recruter pour une croisade du Sabbat dans quelques jours et les deux Tremeres étaient envoyés par leur responsable dans le but d’éliminer la menace… Il y a de grandes chances pour que les joueurs aident le “Salubri” qui les embourbera ensuite dans l’explication de l’histoire de son clan, et leur demandera de l’aider à combattre avec ses amis… Et si le conteur est assez malin pour tromper ces joueurs, il en fera des traîtres. Devant cet authentique salubrien, les joueurs peuvent partir dans des délires de connaissances de pouvoirs… et un pacte avec le diable est scellé.
Romanesque : Un autre domaine amusant pour les joueurs, est le romanesque. Les vampires sont des monstres en guerre contre leurs bêtes, que ce passe t'il si un vampire tombe amoureux d'un jeune humaine si fragile est mortelle... il voudra l'emmener de l'autre coté ? Le prince s'y oppose, elle s'y refuse, des adversaires du vampire ont la un moyen de pression idéal. Un grand nombre d'intrigues peuvent être développé sur cela, mais de façon individuelle. Que ce passerait t'il si une Toréador tombait amoureuse d'un Ventrue... il s'aiment mais leur clan ne veut pas de cet amour... je sais c'est un thème déjà vu mais intéressant !
Aventure : le syndrome "c'est quand qu'ont joue" après deux heures de discussions entre PJ et PNJ peuvent laisser un goût amer, mais certains joueurs ont besoin parfois de montrer la puissance de leurs personnages, de prouver leur capacité héroïque, d'atteindre des objectifs lointains. Il est très simple de faire ce genre de scénario et il peut servir à divertir les joueurs ou les orienter vers autres choses pendant que les anciens font ce qu'ils ont à faire.
Thriller : Thème large, mais il convient très bien à vampire, espionner son prochain, savoir ce que va faire qui et pourquoi ? Qui il voit ? Quels sont ces alliés, contact, amis ennemis. Le système des influences sera mis en valeurs dans ce genre de concept. Il permettra de faire que les joueurs sabotent, vole, kidnappe bref,...
Ensuite des intrigues de clans :
Le clan Assamite désire s’intégrer à la ville, un sorcier du clan à pour devoir de s’intégrer et ensuite de laisser quelques schismatiques fréquenter paris. (c officiel, il y a un sorcier Assamite à paris comme primogène). Cet Assamite est contre toutes violences… il suis la voie de l’humanité comme la plupart des schismatiques.
Les Brujahs se réveille en même temps qu’un ancien de leur clan, il veut donner au clan Brujah la grandeur d’antan. Un projet d’une nouvelle Carthage, et pas mal de choses qui peuvent faire grincer les dents d’une camarilla peuplée de poseurs…
Les Gangrels peux sentir les disparitions des leurs dans la lointaine région, un grand conseil Gangrel en banlieue parisienne demande discrètement à ceux qui sont à paris. Ceux qui pratiquent des enlèvements sont les Tremeres (par ex) ils ont retrouvé les recettes pour construire de nouvelles Gargouilles…
Maintenant les déjantés Une terrible crise traverse le clan parisien, ils sont en semi frénésie, d’autres rentrent en torpeur, bris de mascarade, blagues cruelle… pourquoi cela ? Ils veulent percevoir la toile de la folie, et leurs rêves de plus en plus brutaux les poussent à cela… La fin peux se terminer par une grande scène de cannibalisme d’un ancien du clan, qui se décorpore. Paris se voit doter un ancien dans la tête des malkavs… ensuite on a pas mal de choses à leur faire faire… voler un super rituel Tzimisce pour se libérer des chair ou je ne sais quoi.
Les Rat d’égouts, s’inquiètent de nouvelles créatures dans leurs égouts, des sortes de clochards qui parlent peu, et qui se réunissent de plus en plus. Ces créatures sont primaires, et elles vont se réunir doucement dans Paris… ce que c’est ? Des Zombies pour appâter un petit groupe d’Exterminateur…
Ensuite il y a pas mal d’intrigues, venant de joueurs qui ne peuvent pas faire certaines choses par eux même…
Les Artistes la je sèche…
Les Tremeres ont envoyé un membre de leur clan, dans l’ancienne fondation de Versailles (on sais jamais peux être qu’ils vont y retourner) et l’émissaire n’est pas revenu… En fait la fondation, et très bien… il ne reste rien bien sur… mais une coterie de Tzimisce en a fait son QG, l’un d’eux peux être un Koldun… (voir sden.org pour leurs pouvoirs). Si le clan réussit… ils se retrouvent avec du sang de tzimisces… des Tzimisces en torpeur… le tout qui peut fabriquer des gargouilles…
Les Ventrues comme je le disais dans la section politique…
Pour les autres clans il faut voir les back des joueurs…
Synopsis
Il y a quelques mois un archéologue est revenu - avec pas mal de tracasseries géopolitiques – avec deux coffres en pierre, richement décoré, trouvé à la passe de Gibraltar. L’affaires étant, il a trouvé la mort, il est toujours déclaré disparu, ainsi que l’un des coffres qui n’avait pas était ouvert. Et tout cela au British Museum... personnes n’a rien vu et les média n’ont pas était mis au courant. Ceux qui ont agis ainsi c’est William Byron et Lord Richard Warwick
Richard Warwick à confier à Ian Mac Gregor la garde de ce coffre, en lui intimant – domination aidant – de n’en parler à personne et de s’assurer que même Peter ne soit pas mit au courant.
Ce coffre n’à aucun rapport avec des momies, ou l’Egypte antique, bien qu’elles aient servi a des caïnites espagnols. La momie a pour mission comme beaucoup d’autres d’évaluer les grandes villes et des invasions, celle-ci : Reynald Stankovic doit observer Londres, l’un de ces prédécesseur à créer une « toile » facilité par la foi musulmane, et une « toile » déjà présente. La momie va jouer le bâton dans les roues des vampires loin de l'équilibre (pas assez humains). On pourra créer pas mal d'intrigues autour de cette momie, et pourquoi pas en mettre une autre avec celle ci. Je pense faire infiltrer une momie chez les vampires...
News 1
Que dire à Peter ?
A ton réveil, il y a du bruit derrière la porte de ton refuge, des gens semblent vouloir forcer la porte de ton refuge.
Journaux
C’est en fin d’après midi, vers 17heure, dans un manoir du 19ème siècle que « The Gregor’s House » magnifique battisse, grande typiquement anglaise recouverte en majorité par un lierre à fleur qui lui donne tout son charme. Au centre d’un grand parc protégé par une société privé a négligé de vérifier le passé de l’un de ses « serviteur ».
La société Securitron à du faire appel à la police, quand une exposition à dégradé les fondations de l’une des deux caves. La sécurité selon la police serait « démesurée » dans ces caves. Le coupable serait un homme connu comme « François » qui avait essayé son existence jusqu’à ce début de nuit. Cet homme apprécié par les voisins, et reconnu pour être serviable. Mais sous ses dehors de beau fils idéal, c’est un homme de petite taille physiquement imposant, fort comme un bœuf et solide comme le roc. C’est un ancien engagé volontaire, renvoyé pour violence envers un supérieur, sa victime handicapée à vie en a pour la vie alors que lui n’a eu que trois ans de prison avant de disparaître.
Lors de l’arrivé de la police, il a tiré à vu sur tout ce qui essayaient d’approcher du manoir, lieu ou il dissimulait un véritable arsenal, à la discrétion de la propriétaire. La police a du faire intervenir une brigade spécial, et a du tuer l’homme surarmé et surprotégé qui a démontré une résistance au balle surhumaine.
La police à découvert un véritable entrepôt d’objets volés, ou issu de trafique d’armes ou d’art, tel qu’un coffre antique ayant servi de sarcophage et ayant disparu du British Muséum il y a quelques mois. La police tenterait d’ouvrir la seconde cave à l’heure ou nous devont envoyer à l’imprimerie nos sujets.
S.W. pour le Sun
Quand il y aura des Séthites :
Karanethan va ressentir des vibrations nocives, présentes en ville. Elle le ressentira comme un fétiche d'Osiris ou de Ra très puissant. Son influence recouvrant Londres et sa banlieue. Les hiérophantes se servent souvent de ce genre d'artefact qu'ils remettent à la mode de Seth. Pour bénir ceux qui l'auront aidé, elle fera procéder au baptême de Seth. Ce Baptême correspond au Niveau 6 de Serpentis. Il blesse sérieusement l'hôte, mais plus et loin le vampire de la Voie du Typhon plus mortel est le baptême. La récompense est un Serpent de Sang, qui assure la sécurité du Séthite.
Malkavien :
Synopsis : Le Réseau Malkav va être de plus en plus monopolisé, par Alester Cowley. Les Malkaviens pourront avoir les informations de l'ancien Malkavien, qui ne peux plus retenir ces propres pensées tant il est étendu sur Londres. Baphomet va donc prendre de plus en plus d'importance dans le clan Malkavien. Il éduquera certains Malkaviens à la Thaumaturgie, pour qu'ils lui servent. Cela va provoquer une vrai scission dans le clan Malkav.
Le statut, qui existait déjà auparavant, aura désormais plus d'importance pour les personnages. Le statut représente le pouvoir et le prestige social d’un personnage au sein de la hiérarchie de la Camarilla. Une personne sans statut n’est rien, et peu de personne prendront le risque de lui faire confiance. Il est en mesure d’attendre le respect d’un personne possédant moins de statut que lui, ou d’être redevable de faveur à ceux d’un statut supérieur. Certaines actions pourront conduire à la modifications des traits de statut. Le personnage peut ôter de façon permanente un ou plusieurs points de statut d’une personne de statut plus bas. Pour ce faire, il devra sacrifier de façon permanente un de ses traits de statut équivalent à ceux retirés (ou ceux d’une personne qui lui doit une faveur). Seul les Harpies peuvent baisser ou augmenter le statut sans sacrifier le leur. Il est possible de légué de façon permanente ou temporaire son statut pour un tiers. Certaines fonctions accordent aussi du Statut mais ne peuvent pas être perdu (ou plus difficilement) tant que le personnage garde son titre.
Moyen d’acquérir du Statut :
- Combattre avec succès les ennemis du Prince (Anarchs, Séthites, Sabbat)
- Sauver un Ancien
- Faire un action d’éclat concernant les Traditions...
- Donner des représentations de prestige (lieu, personnes invités)
- Fréquenter des personnes sans statut
- Sire prestigieux
- Parain prestigieux
- Ne pas avoir bon goût.
- Ne pas être invités lors de cérémonies
Moyen de perdre du Statut :
- Briser les traditions
- Offenser le statut d’autrui
- Ignorer une dette de sang...
- Fréquenter la lie de la camarilla
- Etre vu dans des lieux sans prestiges.
Listes des Statuts :
- Archonte
Ils sont les serviteurs d’un Justicar et l’assistent dans sa tâche de Justice. Ils lui sont liés au Sang et appliquent la moindre de ses décisions et personne ne doit y faire obstacle. Ils servent autant de bras armés d’un Justicar pour exécuter ses décisions de justice que de messagers ou observateurs. Sur l’ordre direct de leur Justicar, ils sont en droit d’intervenir sur tout Domaine comme bon leur semble. Comme avec leurs maîtres, inutile de discuter sur le respect à témoigner à un Archonte. Il est impossible à quiconque de tenter d’altérer le Statut d’un Archonte.
Poste attribué à :
- Bailli
Il est le responsable de la Justice de la Régente voire de son conseil. Il s’occupe des jugements et de l’application des sentences et des peines. C’est à lui que revient la charge de nommer le procureur, le défenseur et toutes les parties antagonistes d’un procès. Le Bailli ne s’occupe que des cas les plus importants et graves, les affaires plus mineures étant souvent confiées au Prévôt. Le Bailli peut prononcer un jugement au nom de son Prince, pouvant donc infliger la Mort Finale. Le Bailli n’agit pas souvent, mais quand il fait parler de lui c’est que les temps sont graves. Son statut ne découle que de la Régente, il ne doit en rien rendre des comptes, a une autre personnes qu’elle. Si son statut est bafoué, celui de la régente aussi…
Poste attribué à :
- Chambellan
Il est au service du conseil de la Régente. Ce Caïnite, souvent un Ancien influent, est chargé d’entretenir les relations extérieures. Il voyage souvent, allant de Domaine en Domaine. C’est souvent lui qui s’occupe du contrôle général de certaines influences humaines sur le Fief. A Londres son rôle est de faire « tampon » avec les autres domaines. Il se charge aussi officieusement des taches ingrates que demande la Régente ou son conseil.
Poste attribué à :
- Fléaux
Un poste qui ne découle d’aucun statut autre que celui du respect. Il remonte aux Ages Obscurs mais qui commence, en cette fin de siècle, à revenir d’actualité dans certaines Cités. Le Fléau parcourt en tous sens le Domaine de son Prince à la recherche de Caïnites qui se cachent, ne veulent pas se présenter ou représentent une menace. Le Fléau doit alors amener les intrus devant le Prince ou, s’ils se montrent violents, peut même les détruire au nom du Prince. Ce poste n’est pas très populaire et devenir Fléau sur ordre du Prince c’est souvent renoncer à toute vie sociale.
Poste attribué à : Hell Crimson
- Fouet
Le Fouet est l’assistant d’un Primogène; il lui sert d’intermédiaire vis à vis du reste du Clan. C’est son travail de recueillir les différentes remarques, observations et suggestions du Clan, de les transmettre à son Primogène et, en retour, d’informer tout le monde des décisions prises. Ce n’est pas un poste très prestigieux mais c’est un moyen sûr d’entrer dans les bonnes grâces d’un Ancien de son Clan. Etre choisi comme Fouet c’est souvent le signe qu’un avenir prometteur s’offre à vous.
Poste attribué à :
- Gardien de l’Elysium.
Il est le responsable du maintien des règles de l’Elysée dans les lieux neutres. C’est avant tout un rôle protocolaire mais qui peut nécessiter de prendre de graves sanctions (parfois physiques) contre ceux qui troublent la paix de la Camarilla. C’est une charge honorable et tous respectent le Gardien de l’Elysée pour la tranquillité qu’il assure quelles que soient les circonstances. Le Gardien punit les fautifs comme il le souhaite (en respectant les règles de la Camarilla) et peut même retirer la protection de cette dernière si un jeunot un peu trop agité fait des siennes. Il peut également interdire l’accès d’un Elysée à un Caïnite qui a déjà fauté de par le passé ou qu’il soupçonne de préparer quelque mauvaise action. En cas de besoin il peut décider d’annuler ou d’empêcher un rassemblement de Semblables si cela risque de menacer la Mascarade. Le Régente seule décide de qui seront ses Gardiens de l’Elysée (Ils y en a généralement deux à Londres constamment), elle seul peut révoquer cette charge.
Poste attribué à :
- Harpie
Etre une Harpie c’est accepter d’être une commère cancanière, une langue de vipère et la référence en matière de statut et bienséance. Les Harpies parcourent les halls d’Elysée, écoutant les rumeurs, les ragots et tous les qu’en dira-t-on de la société Caïnite. Les Harpies ridiculisent le prétentieux, se moquent du faible et encensent les puissants. Dans un microcosme aussi social que la Camarilla les Harpies ont un rôle important même si leur pouvoir direct est faible. Il est toujours bon de flatter une Harpie et d’éviter leur regard lorsqu’on n’est pas forcément au mieux de sa forme. Les Harpies tranchent également sur tous les problèmes de Dettes et de Prestations. Il y a toujours une Harpie plus ancienne ou plus influente que les autres, c’est elle qui décide de qui est digne ou pas de rejoindre leur petit groupe.
Poste attribué à :
- Justicar
Les membres du Cercle Intérieur, responsable du « législatif » et de « l’exécutif » dans la Camarilla doivent chacun nommer pour leur Clan un Caïnite qui rendra la Justice au nom du Cercle Intérieur et de la Camarilla. Ils ont virtuellement tout les pouvoirs pour appliquer les Traditions et rendre la Justice. Ils peuvent sans justification intervenir dans les affaires d’un Domaine. Manquer de respect à un Justicar, c’est manquer de respect à la Camarilla… Il est impossible d’ébranler son statut, à moins de n’être du Cercle Intérieur.
Poste attribué à :
- Shérif
Le Shérif est « le bras armé » de la Régente; il assiste de façon musclé le règne politique de la dirigeante et règle de façon physique les quelques petits problèmes qui ne manquent jamais d’arriver. Il peut assister le Gardien de l’Elysée (et ne peut être puni par ce dernier) et avoir des tâches aussi variées que nettoyer les rues de la racaille Anarch ou encore agir contre ceux qui brisent la Mascarade. S’il est avant tout choisit pour ses capacités martiales mais la diplomatie ne doit pas non plus lui être étrangère s’il ne veut pas passer pour autre chose que : « la brute sans cervelle » du Prince. Le Prévôt et le Gardien de l’Elysée doivent souvent travailler de concert et en fonction des rapports qu’ils entretiennent ils peuvent se compléter parfaitement ou empiéter en permanence sur les plates bandes de l’autre.
Poste attribué à :
- Primogène
Un Primogène est un Ancien qui a été choisi pour servir de conseiller à la régente de Londres. Il tire de ce poste un prestige plus grand et donc des responsabilités plus grandes encore. L’ensemble collectif des Primogènes d’une Cité est appelé Primogènat. Son statut ne peut être modifié que par les membres de son clan.
Poste attribué à :
- Reine de Londres
Ce terme désigne le maître officiel de Londres et est en droit d’appliquer chacune des Traditions pour gérer son Domaine ainsi que créer des règles spécifiques à son Domaine tant que celles ci ne vont pas à l’encontre des Traditions. Il peut nommer certains vampires à des postes de responsabilités particulieres.
Poste attribué à :
- Sentinelle
Les Sentinelles sont les assistants du Shérif. Ce dernier les choisis souvent pour leurs capacités martiales et leur habileté à garder la tête froide. Ce poste n’est pas aussi prestigieux que celui de Shérif mais il est nécessaire à Londres qui est très peuplées. Attention, les Sentinelles ne bénéficient pas de la même immunité que le Shérif face au Gardien de l’Elysée ; ils se doivent donc d’en respecter les règles lorsqu’ils sont amenés à agir en Elysée (le Gardien de l’Elysée peut les affranchir de ces limitations). Le Shérif choisit bien sûr ses Sentinelles à son gré. Il est d’usage de leur faire passer une épreuve, souvent un combat contre le Shérif lui-même.
Poste attribué à :
Le Conseil des Primogènes
Une fois par mois, le premier Samedi de chaque mois, le Conseil des Primogènes de la Camarilla londonienne se réunit avec la Régente. Pour tout dire, cette réunion a des allures de discussions mondaines dans un salon de thé… En effet, personne ne dit jamais rien à Lady Anne. Tout le monde préfère la laisser vivre dans ses illusions : un univers parfait où tout va bien dans le meilleur des mondes (il paraîtrait que, en cas de contrariété, la régente pourrait devenir très dangereuse et imprévisible, et vu le nombre d'informations qu'on lui cache depuis des années, on pourrait comprendre la grosse colère qu'elle ferait si elle découvrait un jour combien ses conseillers l'ont manipulée).
Tenue à l'écart des vraies décisions politiques, la régente ignore même que le Clan Gangrel s'est retiré de la Camarilla. Pour ne pas la troubler, la "Primogène" Gangrel continue à assister au "Conseil" une fois par mois. Par contre, le Primogène Tremere n'est pas le bienvenu. En effet, Lady Anne croit que l'Édit de Réclusion du clan des Sorciers (signé au début du siècle et oublié de beaucoup dont le texte lui-même est introuvable…) est toujours appliqué. Elle pense que les Tremere sont calmes, dans l'ombre, et qu'ils sont soumis (à quelques exceptions près, des petits perturbateurs) aux lois des Ventrues. Évidemment, l'application de l'Édit s'est avérée problématique et les Tremere ont en partie leur place dans la société caïnite, ce que la régente ignore. Mais tout est fait pour que ce "retour" des Tremere reste limité et discret. D'ailleurs, il est extrêmement rare qu'un nouveau Tremere soit présenté à la régente. Cette situation, à la limite des lois de la Camarilla, peut s'expliquer dans la mesure où la régente n'est pas prince de Londres. Les présentations ont en fait souvent lieu devant le Parlement des Ombres.
Le Parlement des Ombres
En effet, au moment où les Anciens se rassemblent à Big Ben auprès de Lady Anne pour causer de mondanités, des Caïnites se réunissent sous l'hôtel de vide de Londres pour décider de la vraie politique : c'est le Parlement des Ombres, une assemblée semi-officielle qui incarne le vrai pouvoir de Londres.
Cette institution a été créée au début des années 60 : en effet, les Ventrues ont rapidement réalisé que Lady Anne n'était plus en mesure de diriger Londres conformément au principe de la Camarilla. En effet, à force de croire que son autorité et sa clairvoyance étaient absolues, la "Reine de Londres" croyait tenir des problèmes là où il n'y en avait pas et passait à côté des vraies questions. L'édit de réclusion qui frappait les Tremere menaçait d'être dénoncé auprès des Justicars. Et les mesures paranoïaques de la régente, occupée à déjouer des complots (imaginaires ou réels) qu'elle voyait partout, menait le pays droit dans la récession.
Pour contrer cette influence, profitant du fait que Lady Anne s'était déclarée "Reine" mais pas Prince de Londres, les Primogènes imaginèrent le Parlement des Ombres, une assemblée "secrète", pilotée par eux, qui prendrait les décisions politiques sensibles que la Régente n'était pas à même d'accepter. Ainsi, les Tremere recommençaient à avoir un semblant d'existence "légale" dans la Camarilla londonienne. Et ainsi, les caïnites pouvaient votes sur des décisions concernant des problèmes que Lady Anne choisissait d'ignorer ou qu'elle ne jugeait pas rationnellement, à cause de ses lubies.
Code du Parlement des Ombres.
Annoté par Lord Markby
Article 1 : les députés Le Parlement des Ombres rassemble un député de chaque clan camariste. Les clans camariste sont les clans Brujah, Gangrel, Malkavien, Nosfératu, Toréador, Tremere et Ventrue. Les députés doivent être dûment habilités par leur clan et notamment par le Primogène. Avant les séances, un député rédige des motions, les fait ratifier par son Primogène. Pendant les séances, un député peut présenter une motion ou s'y opposer. Il a une voix lors des votes du Parlement. |
On peut noter que cet article, n'ayant jamais été amendé, continue à donner aux Gangrels un pouvoir politique dans la Camarilla de Londres. Mais la plupart des membres de ce clan s'en moquent pas mal.
La plupart des clans (Ventrue, Toréador, Brujah, Malkavien, Nosferatu, et même Gangrel) y sont représentés par un Mandataire. Les Tremere y envoient leur Primogène (puisqu'il n'est pas le bienvenu auprès de Lady Anne).
Article 2 : le président du Parlement Un des députés, choisi par les Primogènes, est président du Parlement. Avant les séances, le président recueille les propositions de motions, les ratifie, prépare l'ordre du jour (ou agenda) de chaque séance. Une semaine à l'avance, il fait parvenir l'ordre du jour à tous les membres du Parlement et les informe des conditions de la séance. Le président est également chargé de la préparation et de la sécurité du lieu de séance. Il peut choisir librement un consultant temporaire par séance. Pendant les séances, le président organise le temps de parole, dirige les débats, maintient l'ordre et désigne les opposants. Le président jouit d'un droit d'arbitrage final en cas d'égalité dans les votes du Parlement. Après les séances, le président rédige le compte-rendu de séance et le remet aux Primogènes des clans camaristes dans un délai d'une semaine. À moins d'un veto, le président annonce officiellement les motions votées et adoptées comme lois. Le président rend compte de ses actes devant le Conseil des Primogènes. Selon les circonstances, le fait de négliger consciemment ou non ses obligations peut être interprété comme une trahison. |
Jusqu'ici, le président a toujours été le mandataire Ventrue.
On peut noter que le président choisit souvent un secrétaire parmi les autres députés. Ce secrétaire l'assiste dans la rédaction de l'ordre du jour et des comptes-rendus de séance.
Le droit d'arbitrage du président n'est pas utile pour les votes de motions (avec 7 votants et un scrutin à la majorité absolue, aucune égalité n'est possible), mais il peut avoir son importance dans d'autres procédures.
Article 3 : l'ordre du jour (ou agenda) L'agenda est rédigé par le président (ou sous sa responsabilité) et envoyé par ses soins aux membres du Parlement. L'agenda commence par la date, l'heure et le lieu de séance, suivi de la liste des participants prévus à la séance. L'agenda rassemble, dans l'ordre de débat, toutes les motions présentées à la séance, en mentionnant quel député les soutiendra. |
En fait, il n'est pas rare que le président, ayant beaucoup à faire, se fasse assister par un secrétaire. Ce titre de secrétaire est d'ailleurs souvent décerné à un autre député, en signe de faveur du clan Ventrue. En effet, si la rédaction de l'agenda et du compte-rendu (qui seront officiellement signés par le président) sont des tâches ingrates, elles permettent néanmoins d'être informé de tout ce qui se passe et d'être au cœur de l'appareil politique.
Article 4 : les motions Le Parlement des Ombres vote sur des motions. Une motion est une proposition de loi réaliste, applicable et conformes aux principes et traditions de la Camarilla. Le texte d'une motion doit être clair, concis et précis. Les motions votées sont soumises aux Primogènes qui ont une semaine pour convoquer le Conseil des Primogènes et exercer un droit de veto qui annule le vote du Parlement. Sinon, les motions votées sont officiellement annoncées et adoptées comme lois pour le domaine de Londres. Chaque député a le droit de présenter une motion par séance. Cette motion, ratifiée par le Primogène du clan, doit être soumise au chef de séance deux semaines avant la séance. Le chef de séance peut refuser une motion si elle est jugée irréaliste, inapplicable ou opposée aux principes de la Camarilla. |
Les motions votées sont généralement adoptées comme lois, mais il arrive (rarement) que les Primogènes ou les conseillers de la Régente utilisent le droit de veto pour s'opposer à certaines motions votées par le Parlement des Ombres. Historiquement, le recours à ce veto indique souvent un disfonctionnement du Parlement et est souvent suivi d'un remaniement profond (changement de mandataires, disparition mystérieuse de certains représentants…).
Article 5 : les séances Le Parlement des Ombres se réunit en séance une fois par mois. Le lieu de séance doit toujours être Élyséum. Par défaut, la séance a lieu à 22h30 le premier Samedi du mois dans la Salle des Ombres. Si le lieu, l'heure ou la date étaient modifiés, le président devra le signaler à tous les membres du Parlement au moins une semaine avant la date par défaut. Si un député est dans l'impossibilité de participer à une séance, il peut désigner un remplaçant parmi les membres de son clan en signalant au président, au moins trois jours avant la séance, l'identité de son remplaçant. Si trois députés ou plus sont absents à une séance sans être remplacés, la séance est annulée. |
Il est arrivé que certains clans manifestent leur désaccord en refusant d'assister au Parlement, mais cette pratique a quasiment disparu grâce à l'amendement Markby… il suffisait d'y penser.
Article 6 : les débats et votes Chaque motion présentée par un député sera d'abord lue par le président en respectant l'ordre donné dans l'agenda. Le député présentant la motion en question (ou son remplaçant) a alors jusqu'à 5 minutes pour développer les arguments soutenant sa motion. Ensuite, le président choisira un opposant parmi les membres du Parlement manifestant leur désaccord. Cet opposant aura 5 minutes pour développer les arguments contrant la motion. Dans les deux cas, un orateur peut choisir de céder momentanément son temps de parole à un autre membre du Parlement. Le scrutin a lieu à main levée et la majorité absolue est nécessaire pour voter une motion. |
La majorité absolue impose donc de convaincre 3 autres personnes (en plus de soi), ce qui n'est pas une mince affaire.
Le choix de l'opposant est souvent une arme pour le président, car, quand plusieurs arguments peuvent contrer une même motion, c'est finalement l'organisateur des débats qui choisit quelles théories seront exposées. Par contre, il n'est pas rare de voir les différents opposants d'allier et se céder la parole pour pouvoir exposer un maximum d'arguments contraires et démontrer, au moins dans les comptes-rendus de séances, l'âpreté des débats.
Article 7 : les consultants Certains caïnites peuvent doivent obtenir le statut permanent ou temporaire de consultant et être admis, à titre exceptionnel, dans les séances. Les statuts de consultants peuvent être donnés par vote du Parlement. Le président peut librement choisir un consultant temporaire par séance à condition de le mentionner dans l'agenda. Un consultant temporaire est autorisé à assister à une séance du Parlement : il peut ainsi apporter son témoignage en séance. Un consultant temporaire ne peut pas participer activement aux débats, il ne peut parler que si le président l'y autorise ou si un orateur lui cède une part de son temps de parole. Un consultant permanent est un membre du Parlement à part entière, assistant à toutes les séances : en plus des droits des consultants temporaires, il peut jouer le rôle d'opposant dans les débats. Il ne dispose par contre d'aucun droit de vote. Un consultant permanent peut, avec l'accord du président, se faire remplacer dans des conditions équivalentes à celles des députés. |
Actuellement, les clans Assamite, Giovanni et Ravnos ont le droit d'envoyer un "consultant permanent".
Pour plus de sûreté, il arrive souvent que le président choisisse de décerner le statut de consultant temporaire à un caïnite chargé de la sécurité.
Article 8 : le compte-rendu de séance Un compte-rendu de séance est rédigé par le président (ou sous sa responsabilité) et envoyé par ses soins aux membres du Parlement et aux Primogènes. Le compte-rendu de séance résume l'essentiel des débats, en accordant au moins une phrase de texte par orateur. |
Les comptes-rendus, rarement rédigés par le président lui-même, sont souvent d'excellentes lectures : selon le cas, on ne peut s'empêcher d'y reconnaître le style fleuri du député Toréador, la langage vulgaire d'un Brujah ou d'un Nosferatu,…
Selon le rédacteur, l'accent est souvent mis sur tel ou tel aspect des débats. En effet, du moment que les faits sont rapportés, les appréciations sont laissées à la discrétion du rédacteur. Il arrive d'ailleurs que certains secrétaires, facétieux, tournent le compte-rendu de manière à ridiculiser le président et que celui-ci, sans prendre le temps de le relire, l'envoie aux Primogènes. Autant dire que l'on peut perdre la face pour moins que ça…
Article 9 : l'annonce et le secret L'existence du Parlement des Ombres est secrète. Les motions votées sont officiellement discutées et adoptées par le Conseil des Primogènes. Le rôle du Parlement des Ombres est, officiellement, consultatif (au mieux) et en aucun cas exécutif ou décisionnel. Dans les faits, l'autorité du Parlement et sa légitimité sont uniquement garantis par le Conseil des Primogènes. Tout consultant doit s'engager sur sa non-vie à ne rien révéler de ce qu'il a dit ou vu et à ne jamais parler du Parlement ou de son fonctionnement. Au soin du président du Parlement, les souvenirs des consultants temporaires ou des remplaçants de député seront ultérieurement modifiés ou non pour éviter des fuites incontrôlables. Un député est autorisé à parler, plus ou moins directement, du Parlement à condition de préserver le secret et de ne pas nuire au fonctionnement des séances. Il n'a le droit d'approcher d'éventuels consultants pour leur demander de participer à une séance que si le Parlement a préalablement voté une motion à ce sujet. En cas de révélation, les Primogènes s'accordent le droit de régler l'affaire avec les moyens utilisés lors d'un bris de Mascarade. |
En fait, le secret n'est pas si bien gardé. Ce qui est sûr, c'est que quiconque (hormis un député) surpris à parler du Parlement des Ombres est en grand danger. Les députés ne plaisantent pas avec cette loi car il y va de leur survie. Les Primogènes ont déjà réglé leur sort à des députés un peu trop bavard… pas forcément en les tuant, mais plutôt en modifiant grandement leur esprit et leur mémoire.
En fait, le Parlement des Ombres est présent dans l'esprit de tous les Caïnites de la Camarilla londonienne (à part la régente). La plupart pense qu'il s'agit là d'une légende. Certains y voient simplement une coterie cachée d'illuminés qui s'intéressent à la politique. Peu nombreux sont ceux qui connaissent toute la vérité et ceux-là sont suffisamment conscients du complot pour savoir qu'il ne faut rien dire.
Le secret est par contre bien gardé pour la plupart des Anarchs et pour le Sabbat qui ignorent, pour l'instant, le rôle du Parlement (pour ce que j'en sais).
Pour l'essentiel des Caïnites, ce sont bien les Primogènes qui votent et prennent les décisions (et, vu le fonctionnement du Parlement, ce n'est pas si faux).
Amendement Markby En cas d'absence, notifiée ou non, d'un député et si celui-ci n'est pas dûment remplacé par un représentant de son clan, les députés présents peuvent choisir, grâce à un vote à la majorité relative, d'instituer un des consultants comme "remplaçant" du député absent. Pour la durée de la séance, ce remplaçant perd son statut de consultant et est considéré comme un député à part entière. |
Pour la sécurité de tous, la Régente a nommé de nombreuses personnes chargées de veiller à la sécurité de tous, que ce soit en Elysium ou non. Pour cela, plusieurs postes ont été mis en place. Les Gardien de L’Elysium, sont nommées à ce poste, possédant toutes les mêmes pouvoirs. Ils sont chargés de faire respecter les lois de l'Elysium, lorsque le lieu a été déclaré comme tel. Ainsi, tout acte de violence physique ou verbale y est strictement interdit, tout comme l'utilisation abusive de certaines disciplines.
Par ailleurs, ils sont les gardiens des Traditions de la Camarilla et se doivent de punir ceux qui viendraient à les bafouer. Leurs rôles sont avant tout préventif et protocolaire. Les Gardiens de l'Elysium peuvent ôter un point de statut à quiconque briserait les règles de l'Elysium. Les Sentinelles sont nommées par le Shérif pour l'assister dans sa tâche. Ils sont présents lors des soirées pour stopper physiquement et sanctionner tout débordement aux lois de l'Elysium que les Gardiens n'auront su empêcher. Ils sont le dernier avertissement avant l'intervention du Prévôt. Les Sentinelles peuvent ôter un point de statut temporaire à quiconque refuserait d’obtempérer à leurs requêtes en ce qui concerne l'Ordre de Londres.
Les Sentinelles ne sont pas immunisées au pouvoir du Gardien de l'Elysium. Le Shérif est chargé de la sécurité et de l'ordre dans la Cité. Il est habilité à juger tout bris des Traditions ou de l'Ordre de la Camarilla et à appliquer les sentences qui s'imposent. Pour l'épauler, il choisit et nomme des Sentinelles. Ses interventions sont plus expéditives et sans appel. En ce qui concerne les Jugements et Sentences lourdes de conséquences, son pouvoir est délégué au Bailli. Le Shérif peut ôter un point de statut à quiconque refuserait d’obtempérer à ses requêtes en ce qui concerne l'Ordre. Le Shérif est immunisé au pouvoir du Gardien de l'Elysium.
Les Salons à Londres
C’est a l’un des Gardiens de l’Elysium, qu’incombent la tâche d’accorder à un vampire le droit d’organiser une soirée dans l’Elysium. Elle apporte fréquemment son aide lors de ces évènements pour que le futur hôte ne perde pas de statut pour une erreur minime. Le Gardien de l’Elysium peut accorder d’utiliser des œuvres d’art appartenant à la couronne ou à l’un des nombreux musées de Londres.
Salons et coteries
Une des particularités du milieu vampirique de la ville est la distinction que la Régente créa dès son ascension au pouvoir entre les rassemblements officieux de vampires (les coteries) et des groupes officialisés par lui sous le nom de "Salons" Un Salon est une sorte de coterie ayant sollicité une officialisation auprès de la Régente. Le groupe devra donner le nom de chacun des membres et décliner le thème du Salon. La Régente peut opposer son veto à la proposition de nouveaux membres. Tous vampires londoniens entendant parler au nom d’un groupe se verra demander qui il représente. Si sa légitimité et celle de ses arguments ne provient pas d’un Salon, ses dires seront tout simplement pas pris en compte et il sera alors traité comme un simple agitateur. Construire son propre Salon avec des alliés est encore le meilleur moyen de trouver ses appuis pour réaliser ses buts, gagner du statut, se faire des contacts, effectuer des alliances, bref comploter…
Les lois de l’étiquette
- Il est considéré comme impropre de demander à quelqu’un son Clan ou sa génération. Après tout si le vampire en question voulait vous faire entrer dans son intimité, il vous en aurait informé de lui-même. Seul la régente peut prendre se droit lors de l'arrivé d'un nouveaux en ville.
- Il n'y a d’interdit, que ce qui n’est pas fait avec style. S’opposer verbalement à la régente ou à l’un de ces conseillés est même envisageable si cela est fait avec panache. Cette règle est cependant soumise à mains alinéas et exceptions allant de certains sujets particulièrement houleux (comme le rôle de la régente ou la présence de sabbatique à Londres) à l’humeur du Gardien de l’Elysium. Réagir avec violence est très, très, mal vu aussi bien pendant, qu’après la réunion (rien n’empêchant toutefois soit une petite vengeance discrète)
- Tout vampire résidant à Londres se doit de respecter les édits de la régente. Peu importe qu'il ne soit pas affilié à la camarilla, les lois sont pour tous.
- Ne pas porter une tenue correcte, user d’un langage courtois peut être interpréter comme une insulte aux Gardiens de l’Elysium, de la Régente et de l’hôte de la soirée.
- Il n'est pas autorisé de se présenter avec des goules sans l'accord des Gardiens de l’Elysium de la régente et de l’hôte, et doit être justifié par écrit.
Les Salons
Londres by Night
Scientia non est potentia, quae prologum potentia solidum est
Membres : Un grand nombre de membres le Salon est tenu par le Gardien de la Présentation de manière générale
Description : On discute de tout dans ce Salon pourvu que cela ait un rapport avec Londres. Beaucoup aiment y décrire la capitale et en expliquer les endroits les plus merveilleux. Fréquenter ce Salon est aussi un bon moyen de se faire bien voir des puissants, lorsqu’on vient d’arriver en ville, il est après tout nécessaire de se renseigner sur la cité dans laquelle on est. Enfin les habitués ont parfois droit à quelques indiscrétions de l’un des conseillers.
Les Royalistes
Ne invoces expellere non possis
Membres : Le Fondateur n’est autre que Richard warwick et le clan Ventrue fréquente ce salon au même titre que ceux qui se sentent proche des sangs bleus ou de la Reine.
Description : ce Salon aborde essentiellement les thèmes du Royalisme, de son importance et décrit le pouvoir royal tout en le légitimant et en le justifiant, le décortique jusqu’à son essence première. Etre un habitué de ce Salon est un excellent moyen de se faire des alliés puissants mais gare à celui qui agit par opportunisme, la colère du Primogène Ventrue est parfois un risque qu’il vaut mieux ne pas courir…De plus les habitués de ce Salon sont les plus susceptibles d’obtenir des entrevues auprès de la Régente, des renseignements sur les intrigues. En outre ce Salon est l’un des plus puissant. Les membres s’attirent aussi beaucoup de haine pour le fréquenter.
Finance et Commerce
Mors principium est
Membres :
Description : Ce Salon traite des mécanismes théoriques des finances (publiques ou internationales) et du commerce (national comme international), qu’il met ensuite en œuvre afin de faire fructifier l’argent des habitués. Le fréquenter est le meilleur moyen de se tenir au courant de l’évolution de tel ou tel domaine économique afin d’investir ou de vendre au bon moment. Ces membres sont des passionnés, spécialistes qui ne répugnent en aucune façon à enrichir un peu plus leurs confrères : après tout dans votre monde l’argent n’est qu’un petit instrument de pouvoir.
Quand Art rime...
Frontis nulla fides
Membre :
Description : Ce Salon est sans aucun doute le plus côté parmi tous ceux proposés. Plus qu’un Salon d’art, c’est aussi le rendez-vous incontournable de tous ceux qui souhaitent se faire voir et rencontrer un maximum de personnes en un minimum de temps. Il est important d'en faire partie pour savoir ce que pense les harpies en ce moment. Il n’est pas rare de parler de politique dans ce salon et un bon mot y est très apprécié.
Ni dieu ni maître
Sunt pueri pueri, pueri puerilia tractant
Membres :
Description : Ce sont eux qui ont permis de remettre en état le lieu de réunions des Anarch. Ils vouent un intérêt sans bornes aux libertés absolues, abolition de la monarchie et des privilèges au profit d'une politique du peuple. Les liens du Salon avec les Anarchs sont très proches, certains appartiennent d'ailleurs à ce salon.
Les non-Alignés
Omne ignotum pro magnifico est
Membre : Karanethan
Description : Ici les sujets concernent les clan qui n'ont pas rejoins la camarilla ou que l'ont ne trouve pas à Londres. Ils discutent des membres prestigieux de ces clans, de leurs politiques et tentent de les comprendre. Se sont en général des camaristes qui apprécient certains "autres" clans ou des indépendants qui veulent faire connaître leur clan.
Le Hunt Club
Sanguis vitam est
Membres :
Description : ce Salon n’est pas officiel.
Une odeur de soufre
Scientia est potentia
Membre :
Description : ce Salon ouvert par la primogène Gangrel est un projet ambitieux qui en a étonné plus d’un. il est particulièrement apprécié car il permet aux caïnites de découvrir ou de faire découvrir des ouvrages ou des idées touchant l’occultisme. Il est aussi possible d’y parler d’autres habitants surnaturels du Monde des ténèbres. En général le salon est thématique.
Nocturnis Dualis
Exercitato Artem Parat
Membres :
Description : le nom de ce Salon résume parfaitement l’activité qui s’y déroule. Disposant d’une dérogation à l’interdiction de duel, membres et habitués " des duels nocturnes " se défient pour le plaisir, échangent des anecdotes sur l’escrime, des conseils et des bottes secrètes. Fréquenter ce Salon est le meilleur moyen de se tenir au courant des usages mortels en matière de duel et de l’évolution des passes d’armes. Un grand nombre de membres y pratiquent plus la boxe qui pour eux est le seul art noble en Angleterre.
A la pointe de la plume...
Nox praesidium nostri
Membres :
Description : ce Salon traite de l’écriture dans son ensemble. En le fréquentant, on peut parfaire son érudition, discuter avec des connaisseurs d’ouvrages récents ou anciens, voire se procurer de tels ouvrages (parmi eux quelques livres rares). Les écrivains ne sont limités à aucun genre ou type de livre.
Connue comme étant le refuge londonien du comte Dracula. Celle-ci est contiguë à l'asile d'aliénés tenu par le Docteur Seward, dans le domaine de Purfleet... une petite localité à environ 25 km du centre de Londres.
Carfax est sont quatre hauts murs qui entourent, une construction fort ancienne, pierres lourdes, en ruine depuis des lustres... Le domaine s'appelle Carfax, sans doute une forme corrompue du vieux français " Quatre faces ", étant donné que la maison tourne chacun de ses côtés en direction d'un point cardinal. Il comprend quelque vingt acres de terres entièrement ceintes par un solide mur de pierre... La maison est fort grande et remonte au Moyen Âge... et comporte quelques fenêtres haut placées et protégées de barres de fer. On jurerait un ancien donjon jouxtant une ancienne église ou chapelle.
En fait le nom de Carfax (Quatre faces ou quatre côtés) serait peut-être inspiré par une vieille superstition populaire qui voulait que les suicidés soient enterrés à un carrefour et que toute personne ayant choisi cette mort soit susceptible de devenir vampire après sa mort.
Haut lieux de la scène résurgente de Londres, ce club récemment réouvert est également le lieu de réunion à Londres de la population grandissante des Anarch de Londres. Il accueille en général des personnes habillées de dentelles, et recouvert de fond de teint. Carfax Abbey fournit aussi un lieu de ralliement pour les nouveau-nés mécontents (Et les Anarch du dimanche) – Ventrues & Tremeres s’y rendent parfois pour grignoter, l’Abbaye étant ouverte à tous les caïnites à condition de savoir se tenir. Se nourrir est très facile ici, même si les accidents, sont mal vu, ils seront vite maquillés ou dissimulés est ce de façon très discrète (sans parler de faveurs, en réparation).
L'abbaye de Carfax est dirigée par Jason Slater, Toréador qui rêve de faire raisonner les nuits de gloire d'Oscar Wilde, de Stravinsky, de Johnny Rotten et de Bauhaus (pas nécessairement dans cet ordre).
Ce lieu de rencontre fut longtemps interdit par Lady Anne pour “mise en danger de la mascarade”, Holden est ces alliés ont réussit à faire comprendre que le meilleur endroit pour que des vampires se cachent parmi le bétail, serait un lieu où celui-ci se fait passer pour des vampires. Il semblerait que Lady Anne semble maintenant le tolérer. En fait, elle, tout comme la plupart préfèrent voir les Anarchs se rassembler en un seul lieu, surtout quand celui ci n’est pas dans Londres même.
L’abbaye de Carfax avant d’être la scène du mouvement underground, etait réellement une abbaye. L'Abbaye est un labyrinthe rempli de passages, d’alcôves avec des coussins noirs pour des liaisons de diverses sortes, des peintures, statues dont une grande partie érotique ou obscène, (selon le goût), objets pour fétichistes (louable à l'heure) et autres “bibelots” nocturnes. Trois grands bars, une sonorisation dernier cri, une piste de danse avec possibilité de l’agrandir (à l’occasion), une scène pour les concerts live et un balcon pour les V.I.P. complétant le sombre Xanadu.
Les chahuteurs sont jetés poliment par les goules de Holden, qui ont tous eux une initiation en Célérité. Plus sérieusement, les problèmes des vampires, sont gérer par Ian Corso un gros Brujah du genre balèze, qui apporte sa touche personnelle à la sécurité.
En ce qui concerne la musique et les affaires, cela marche très bien, L’abbaye de Carfax est un mélange éclectique de musique Goth, Darkwaves et Indus. Assez étrangement, le Reggae et le Ska sont de temps en temps passés. Holden en donne pour tous les goûts, et même sullen, la plus provocante des Goth est aux abois pour balancer des coups de pied sur Madness "House of fun" joué à 80 décibels.
La majeure partie de la clientèle de l'abbaye de Carfax est, naturellement, humaine. Un grand nombre de groupes s’y produisent de temps à autre, tel que Children on Stunt, Das Ich, Corpus Delecti, Leather Strip, Psychic TV, The Wake, Gitane Demone et d’autres encore ont déjà joué dans les sombre caveaux de l'abbaye, leurs mélodies se répercutent encore via le plafond voûté et caverneux du club et de ces alcôves. Un groupe locale de plus en plus connu, cependant, se distingue non seulement par sa musique de déterré mais aussi par ses membres… Les Caïnites ont conscience que le groupe Perséphone Seed n’est pas qu’un simple groupe Gothique mais aussi une association de vampires. Dans leurs chansons les Perséphone Seed dépeignent en général la population vampirique locale, qui d’ailleurs y vient pour voir leurs semblables faire trembler la Mascarade sous les nez des aînés.
Perséphone Seed est le fils spirituel de deux musiciens indéniablement doués. Glass, chanteur et bassiste, membre du clan Toréador, il est pâle, émacié, son allure ainsi que sa démarche sont théâtrales. Il noie son publique de ces paroles et de sa musique. Le second membre est Elizabeth Westcott, qui est la chanteuse et le synthé du groupe. Elle est tout aussi énigmatique mais préfère s'exprimer par des vers murmurés. On pourrait considérer Elizabeth comme une toréador ou une Paria, mais elle garde le secret pour elle et ne cherche pas à contredire cette fausse conception. En fait c’est une Tzimisce et membre du sabbat. Elle a pour objectif d’infiltrer les anarchs. Wescott semble avoir trouvé un terrain d’entente avec Glass. Il sait que c’est un membre du Sabbat, et il s’en fiche - cependant ces descriptions de non-vie dans la main noire lui fournissent de quoi écrire des paroles suffisamment morbides en échanges. Elizabeth préfère être dans la bande que se livrer aux danses du feu et aux parties de guerre avec ses semblables, elle sait rappeler à ceux qui semblent en avoir besoin que le Sabbat et qu’il prône la liberté. Son influence est suffisante mais elle doit rester discrète, et garder son influence sur les Anarch.
Les Vampire du Clan Ventrue ont la réputation d'être respectables, distingués et d'un goût impeccable. Depuis toujours, les Ventrues forment le clan des dirigeants, soutenant les anciennes traditions et cherchant à modeler la destinée des Vampires. Autrefois, les Ventrues étaient choisis parmi les nobles, les princes marchants ou autres détenteurs du pouvoir. Aujourd'hui, le clan recrute parmi les "vieilles familles" riches, les cadres aux dents longues et les politiciens. Quelles que soient leurs origines, les Ventrues présenvent la stabilité et maintiennent l'ordre au sein de la Camarilla. Les autres Vampires considèrent souvent cette attitude comme de l'arrogance ou de l'avarice, mais pour les Ventrues, leur rôle de berger est plus une charge qu'un honneur.
Les Ventrues se considèrent comme des nobles, dans le sens classique du terme, se battant pour sauvegarder la situation de ceux qui sont placés sur leur responsabilité. Ils sont les rois, les barons et les chevaliers des nuits modernes. Bien que le combat se soit déplacé des champs de bataille aux salles de conseil d'administration et des lices aux séances d'élection, le Clan Ventrue poursuit le duel. Les jeunes Ventrues rallient et conduisent leurs troupes à l'aide de téléphones portables et de limousines, tandis que les Anciens surveillent à l'horizon la tempête qui les menacent. De nombreuses sociétés sous le contrôle de la Camarilla sont dirigées par des Ventrues, et les Sang-Bleu sont peu enclins à relâcher leur autorité sur des réalisations qu'ils ont bâties avec tant d'énergie. La réputation et la réussite peuvent amener un Vampire très loin dans le Clan Ventrue, mais aucune n'a d'importance s'il ne peut maintenir son influence.
Les autres Vampires calomnient souvent les Ventrues, les considérant comme bigots, pompeux, voire tyranniques, mais dès que les choses tournent mal, c'est vers les Sang-Bleu que tous se tournent. Les Ventrues développent, influencent et, lorsqu'ils le peuvent, contrôlent les médias, la police, la santé, le crime organisé, l'industrie, la finance, les transports et même les cultes des mortels. Lorsque les autres Vampires demandent de l'aide, les Ventrues peuvent très souvent l'apporter, à un certain prix.
Le clan Ventrue avec l'aide de Mithras à imposer sa souveraineté sur Londres et sur toute l'Angleterre. Fier d'un pouvoir malheureusement nécrosé et infesté par les purulent Tremeres. Le clan continue le combat héroïque de Mithras en repoussant et brisant le pouvoir naissant des Tremeres. La difficulté n'est pas moins les Tremeres que les Anarchs, Caïtiff et autres absurdités vampiriques qui ne saisit pas l'intérêt de la mascarade. Une dissension majeur dans le clan empêche Lady Anne de prendre complètement le pouvoir en attendant le retour de Mithras. Le clan est donc ébranlé de tout les cotés mais aussi de l'intérieur, la force de volonté lui permet de résister, mais pour combien de temps ? La Majorité des membres du clan pensent qu'il leur faut changer de dirigeant, qui reste assez peu active, faces aux multiples problèmes. Le fait n'est pas qu'elle ne fait rien, mais son conseil lui dissimule la réalité de la situation. Que de soit Sir Charles Rafin, un ancien du clan qui se prépare à être l'élu, étant d’après lui l’infant spirituel du Prince ou Richard Warwick infant de Lady Anne, qui semble ne pas rechercher activement le pouvoir. Le Directoire devra trancher bientôt car la situation nuit au renom du clan, Lady Anne semble avoir perdu son humanité en combattant aussi activement les Tremeres.
Camarilla
Brujahs : Il serait vraiment dommage d'annihiler cette bande d'abruti sans cervelle, si nous devions en arriver là, personne ne nous en voudrait.
Malkaviens : Ils semblent abandonner le clan Tremere pour celui des Brujahs, un si rapide retournement de situation est de bonne augure pour nous. Il faut donc rester vigilant devant ce comportement Malkavien et inespéré.
Nosferatus : Nous ne les avons jamais appréciés, mais il semble que leur soutient et leurs informations nous seraient des plus précieuses. Il faut être tolérant à condition d'avoir un retour.
Toréadors : Ils sont en quête de pouvoir, et nous leur prêtons pour un soutien qui affaiblit les usurpateurs. Nous leurs faisons confiance mais surveillons car ils ont tendance à laisser un flou "artistique" autour de leurs objectifs…
Tremeres : Des chiens galeux, qui depuis leurs naissances ne pensent qu’à usurper, maintenant ils convoitent Londres. Il n'y aura pas de compromis, ils doivent quitter Londres ou se soumettre à notre autorité mais aussi à un pacte de sang ! Dans ces cas ils resteront… peut être !
Sabbat
Lasombras : Dangereuse présence... Ils seraient là dans notre pays, il n'y a aucune preuve de cela si c'est le cas un troisième joueur se joindrais à nous.
Tzimisces : Ces jeunes pourceaux vont payer et si nous ne savons pas pourquoi eux savent !
Indépendants
Assamite : il est peu aisé de jouer avec la braise, une grande partie de leurs membres semblent vouloir nous rejoindre, après tant de guerre qui nous ont divisés. Ils abandonnent leurs instincts cannibalesques, mais ils restent de fervent guerrier.
Disciples de Seth : Ce ne sont que des parasites qui gardent "profil bas", de peur d'être emportés dans les luttes qui secoue la ville.
Gangrel : Ils ont quitté la camarilla, je ne vois pas la différence, il est dans leur intérêt de nous soutenir, sinon nous les laisserons à leurs sorts.
Giovanni : Au même niveau que les Tremeres, ils vont devoir accepter notre supériorité. Nous craignons qu'ils se soient alliés au Tremeres pas assez malin pour comprendre le danger qu'est le clan Giovanni.
Anne Bowesley
Lady Anne
Background :
Nature : Dirigiste
Attitude : Autocrate
Sire :
Statut : Ancienne
Fonction : Reine (régente)
Age : (réel)
Génération : 6e
Description :
Interprétation :
Objectifs : 1) Annihiler les Tremeres 2) Comprendre se qui se trame dans mon dos. 3) Trouver des alliés pour atteindre (réellement) le trône.
Background : Infant de Lady Anne, il se comporte comme son ange gardien, il est le responsable des Patriciens mais se refuse le titre de "chef" ou "dirigeant". Beaucoup soupçonnent qu'il compte remplacer sa sire ou la placer tout en haut du pouvoir, pour étendre le sien. Un autre Richard comte de Warwick à lasser des lignes dans les livres de l'histoire anglaise. Mais ce Richard, n'est apparu qu'au XVII siècle. Malgré cela il lui est comparé sauf en ce qui concerne le titre d'homme de guerre, ce dont il n'a jamais fait preuve. Il est l'initiateur de la neutralité des Toréadors, mettant un terme aux jalousie qui poussait les deux clan à se haïr. S'il n'est peut être pas le "Faiseur de Roi" mais peu ne lui doivent pas une faveur pour le soutient qu'il leur à apporter dans leur progression sociale ou dans l'oubli de certain écart…
Nature : Opportuniste
Attitude : Autocrate
Sire : Lady Anne
Statut : Ancien
Fonction : Primogène
Allégeance : Patriciens
Age : 1495
Génération : 7e
Description : Habillé de façon contemporaine, négligeant parfois un peu trop son style, au grand dam de son clan. Il est en apparence assez âgé, approchant très certainement de la soixantaine. Il porte une barbiche et ces yeux, d'un vert émeraude semblent percer l'âme de ceux qu'il regarde. Il incarne à lui seul le flegme anglais.
Interprétation : Rien ne sert d’être sur le trône pour gouverner, vous aidez quand vous voyez une possibilité de garder la main sur ceux que vous aider à progresser. Vous passer pour un Ventrue qui n’est la que parce qu’il est l’Infant de la régente et cela vous plait bien.
Objectifs : 1) Trouver un remplaçant plus modéré que ma sire 2) solidifier le clan face aux tourments qui vont arriver 3) Prendre un mandataire compétent
Background : Ventrue d’origine française ayant acquis ces titres de noblesse en Inde. Il fut envoyé la bas par le directoire qui voyait en lui un danger potentiel. Il remplaça son sire, dont beaucoup lui reproche la mort, voir le meurtre. Maintenant de retour il est devenu un membre incontournable de l’Elysium. Les harpies ont un grand respect pour lui et il les a rejoins voyant en ce poste le meilleurs moyen d’atteindre le poste de Prince de Londres. Son problème est qu’il n’est que de la 8e génération et il ne compte pas prendre le pouvoir en étant de génération aussi basse. Il a tout naturellement rejoint le Hunt Club et prépare son rite d’initiation à son élévation en génération.
Nature : Individualiste
Attitude : Pédant
Sire : Baron Raphaël du Plessis
Statut : Ancien
Fonction : Harpie et Monarque des Vertueux.
Allégeance : Les Vertueux
Age : 1687
Génération : 8e
Description : Il varie dans son apparence, mais comme il le dit lui-même il serait tout aussi élégant dans un blouson usé que caressé par la dentelle de ses vêtements sortit de la cour du Roi soleil.
Interprétation : Vous êtes puant, tant vos attitudes que vos paroles peuvent êtres insultante, ou choquante. Mais vous attirer l’admiration malgré votre caractère autosuffisant. Vous êtes de la graine de champion et le savez, si dieu existe il est a votre image et vous placera sur le trône de Londres. Archétype du Ventrue autosuffisant, étreint à la fleur de l'age et ce qu'il touche se transforme en or. Admiré et haïs de tous, son soutient est très recherché, faut-il encore supporter ces attitudes égocentriques et son instinct au dénigrement de tout ce dont il n'est pas la source.
Objectifs : 1) Faire disparaître toutes contestations dans le clan Ventrue 2) Imposer son image en tant que futur prince 3) Prendre le sang de Lady Anne, l’étudier en vue d’en faire une proie facile 4) Dominer les Harpies
Background : Gaël est l'un des premiers Patron du London Post, l'un des plus grands journal de Londres. Grand mania de la presse, dont il à aujourd'hui une influence conséquente. Il mis à profit ses aptitudes et ses contacts pour créer le poste qu'il occupe toujours. Il veille aux bris de la mascarade et passe ces nuits à surveiller le moindre mouvement anormal.
Nature : Traditionaliste
Attitude : Perfectionniste
Sire :
Statut : Jeune Ancillas
Fonction : Gardien des Traditions
Allégeance : Patriciens
Age :
Génération : 11e
Description : Il à l'allure de l'homme d'affaire qui ne fait que travailler, sans jamais se reposer. Toujours habillé luxueusement mais avec un port presque anarchique, cravate dénouée, chemise entrouverte. Il fume beaucoup (pour un vampire) et apprécie surtout les Londrès, que l'époque et sa consommation laisse pense que sa faiblesse se trouve dans ces havanes.
Interprétation :
Objectifs : 1) Avoir une influence complète sur les média
Bénédicte
Background : Bénédicte est née en des temps ou la femme n’avait aucun rôle si ce n’est celle de maîtresse ou de mère. Son père n’a jamais eu de garçon et a poussé sa fille à étudier comme un homme, que ce soit les armes ou la politique. Suite à cela elle passa plusieurs années dans un couvent en France. Elle fut adoptés par les sœur d’Hyppolite et elle en a garder des amitiés. Il a acquis avec facilité la maîtrise des armes et de la parole. Elle fut étreintes pour ces qualités martiales par un Ventrue Irlandais du nom de James O'Connel, qu’elle tua pour avoir retourné sa veste en faveur du sabbat. Cela attira le sire de Lady Anne, qui l’éduqua. A sa mort elle le remplaça dans sa fonction de Shérif de Londres.
Nature : Déviante
Attitude : Scientifique
Sire : James O'Connel
Statut : Ancienne
Fonction : Shérif de Londres
Allégeance : Patricienne
Age : 1623
Génération : 9e
Description :
Interprétation : Vous analysez tout, rien ne vous échappe et votre légendaire lame n’a plus ces preuves a faire. Vous aimez le coté sociale d’un Shérif, étrangement ce titre impose un tel respect qui ne peut que vous permettre de soutenir le primogène de votre clan, avec vos suivants.
Factions
Les Patriciens
Les patriciens sont les membres traditionalistes, sur lequel peut se reposer Lady Anne. Ils se voient accorder plus de faveur du fait de ce soutient. Leur rôle
Ils prennent sur eux de protéger Lady Anne de l'adversité d'ou elle vienne.
Idéaliste
Objectifs :
Repousser les Tremeres hors d'Angleterre.
Monter Lady Anne sur le trône.
Détruire tout les hors-la-loi
Les vertueux
Les vertueux auto-nommés ainsi pour leurs visions idéaliste de la politique mais comme le disent les mauvaises langues d'eux même. Ils s'opposent activement mais discrètement à Lady Anne, une Régente qui d'après eux ne mérite plus sa place et encore moins le soutien.
Objectifs :
Faire tomber en disgrâce Lady Anne.
Soumettre les Tremeres.
Briser toutes résistances
Réunifier le clan.
Les Hobereaux
Ce sont les Ventrues qui profitent du désordre pour placer leur pièce dans l'échiquier. Certains espèrent tout de même que la situation se clarifie, d'autres ont conscience que cela ne cessera jamais, et se permettent tout type d'alliance impie. Les Hobereaux sont en grande partie des nouveau-nés qui s'essayent à la manipulation ou de moins évite celle des autres. Ils n'ont pas réellement d'idéologie autre que celle de prendre place dans Londres.
Objectifs :
Entretenir cette guerre/ Neutraliser les dissensions dans la ville.
Conclure la paix avec le clan Tremere.
Prendre le contrôle de Londres.
Trouver des alliés pour parvenir à nos objectifs.
Evincer les Ventrues déjà au pouvoir.