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3 août 2012 5 03 /08 /août /2012 16:54

http://idrawgirls.com/tutorials/wp-content/uploads/2012/02/manga-drawing-character-mei.jpgUn Taïjutsu très particulier et peu pratiqué par les ninjas de Konoha. Les ninjas misent beaucoup sur son côté imprévisible et ses coups inattendus. Ses faiblesses tendues à l'adversaire pour qu'il se découvre et frapper ou ça fait mal. Les différentes techniques se reposent sur une dose de défense et d'attaques mêlées. Le ninja pratiquant se joue de son adversaire, l'exaspérant, grimaçant et se faisant souvent passer pour un petit joueur. Mais ils restent des adversaires trop souvent négligés et de formidables acrobates. Les attaques sont très rapides et visent les poings vitaux. Cet art de combat exige une grande proximité avec l'adversaire.

Prérequis : Vitesse C et pas d'autres écoles de Taijutsus.

 

Rang : E

Déplacement du Singe (Sarutobi no Jutsu)

Ce taijutsu permet au ninja d'augmenter sa vitesse de déplacement naturelle de un rang, de se déplacer dans les arbres avec une grande facilité, tel un singe joueur.

Technique : Kouken

Portée : Proche (0 à 5m).

Coût : 2/ Scènes

 

Rang : D

La morsure du Singe (Sarukui no Jutsu)

De ces grimaces et ses contorsions, le ninja devient menacant, il montre les dents, et donne un aspect dangereux et imprévisible, destabilisant l'adversaire. Ce taijutsu se combine généralement avec un défense active. La cible recoit un malus de 2 rang pour sa prochaine action.

Technique : Kouken

Portée : Proche (0 à 5m).

Coût : 4

 

Rang : C

Le Singe Novice (Sarushishi no jutsu)

Ce taijutsu est une mélange de coup hasardeux, souvent percu comme maladroit et hésitant. Il prend un air peureux et maintiens une légère distance avec l'adversaire. Ce taijutsu se termine par un coup sous la ceinture ou les cuisses touchant un point vital perturbant l'écoulement du chakra de l'adversaire. Les dégats occasionnés provoque une perte de chakra et non de santé.

Technique : Kouken

Portée : Proche (0 à 5m).

Coût : 9

 

Dans son domaine (junshūsaru no jutsu)

Très territorial, le singe joue avec sa cible, la destabilise et gonfle sa confiance en lui. Il bénéficie d'un bonus de deux rangs et impose un malus de tout autant à son adversaire pour ce tour.

Technique : Kouken

Portée : Proche (0 à 5m).

Coût : 7

 

Rang : B

Le Singe de Pierre (Sekisaru no jutsu)

Ce taijutsu permet de laisser une ouverture a son adversaire lors d'uné change de coups mais surtout de forcer l'adversaire a libérer un point vital. La frappe bloquera l'écoulent de Chakra pour ce tour et le suivant en plus de blesser l'adversaire. Le Singe quand à lui a un bonus de 3dés supplémentaires pour encaisser les dégats.

Technique : Kouken

Portée : Proche (0 à 5m).

Coût : 12

 

Rang : A

Singe en Colère (Ikarusaru non jutsu)

Imitant le singe en colère, frappant son torse, grimacant le singe cumule une défense active avec la capacité de frapper à deux reprises son adversaire avec ses poings ou son baton.

Technique : Kouken

Portée : Proche (0 à 5m).

Coût : 21

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24 juillet 2012 2 24 /07 /juillet /2012 16:43

http://images.wikia.com/naruto/images/9/9f/Summoning_Technique.jpgKuchiyose no Jutsu est un Ninjutsu d’invocation qui permet au ninja de faire apparaître des armes ou objets, d’invoquer des animaux ou démons, ou encore de ressusciter des morts qui se battront pour lui. Si la résurrection des morts ou l‘invocation des démons comme Shinigami, le Dieu de la mort, sont bel et bien des Jutsus d’invocation, elles restent des techniques interdites et appartiennent donc au Kinjutsu. Ces techniques, suivant le type d’invocation, ne demandent pas toutes les mêmes préparations. Il faut effectuer tout d’abord un pacte lié par le sang pour pouvoir invoquer certaines espèces animales. Très peu de ninjas savent utiliser cette technique car il faut une énorme quantité de chakra. 

http://narutogirls.unblog.fr/files/2007/04/gamabunta.jpgInvocation d’Animaux

L’invocation d’animaux est la plus commune des invocations et la plupart des ninjas se spécialisent dedans. L’invocation d’animaux va de l’invocation d’animaux familiers avec qui le ninja a scellé un pacte à des créatures mythologiques tel que Gamabunta le crapaud, Katsuyu la limace, Manda le serpent ou encore le Roi singe Enma. Ces invocations sont de Rang A, mais un échec permet d’invoquer une créature plus petite et donc moins puissantes à la discrétion du conteur. Invoquer ces créatures n’est pourtant pas le plus difficile, le plus important et de se lier d’amitié avec elle, et cela demande parfois plusieurs mois, voire plusieurs années. Un ninja qui maîtrise un rang B par exemple et tout à fait capable d’invoquer les rangs inférieurs. Les Rang supérieurs sont en général inaccessibles car ils coûtent le double de la normale. De plus un ninja se spécifie dans un type de créature.

Note : En cas d’échec, la créature invoquée est une créature de rang D 

Invocation d’une créature de Rang D

Des créatures sans grandes importances, souvent invoquée par des ninjas débutants. La liste de ces créatures peux être longue (Orvets, têtards, fourmis et autres cancrelats) et n’apporte rien au ninja sinon l’humiliation de l’échec. Certains Ninja pourtant ont un niveau aussi basique et y trouvent une utilité…

Coût : 15

Invocation d’une créature de Rang C

De tailles supérieures aux insectes, ces animaux sont en général pas très intelligents mais qui peut se montrer utile, comme un rongeur ou une autre créature ayant une capacité qui peut être utile.

Coût : 30

Invocation d’une créature de Rang B

L’invocation de ce niveau concerne tous les animaux familiers liés par le ninja de types chiens de manière générale, mais cela peut aussi être de petites créatures mythologiques lié à l’entité incarnant leur espèce. Les créatures de ce rang sont en général dotées d’une bonne intelligence et son en général capable de communiquer.

Coût : 50

Invocation d’une créature de Rang A

La plupart des créatures Mythiques sont de rang A, elles sont puissantes et potentiellement dangereuses.

Coût : 80

Invocation d’une créature de Rang S

Ces créatures sont de véritables dangers dans lesquels on peut classer les différents bijuu qui sont pour la plupart aujourd’hui sceller pour la sécurité de tous.

Coût : 150

http://imalbum.aufeminin.com/album/D20091016/604903_4GV1667PBE2XMQCJV35M1NQB3C7KG7_1-tenten002-1_H170817_L.jpgInvocation d’objet

L’invocation d’objet peut aller du simple kunaï à une maison pour les ninjas soucieux de leur bien-être. L’invocation d’objet ne permet que d’extraire un objet dans un parchemin, en aucun cas de l’y sceller, c’est le rôle du fuinjutsu. La taille de l’objet est ce qui indique le rang de difficulté.

Rang: D, une pièce ou un objet à peine plus gros. Coût 3 chakra

Rang: C, Un élément d’une manière simple, pas plus grand qu’un kunaï. Coût 7 chakra

Rang: B, Une grande arme, un sac à dos remplis. Coût 12 chakra

Rang: A, Plusieurs grandes malles ou des objets pouvant prendre de la place. Coût 20 chakra

Rang: S, Enormes objets ou objets très complexes et pourquoi pas une maison. Coût 30 chakra

 

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24 juillet 2012 2 24 /07 /juillet /2012 16:14

Le Système de Combat

 http://perlbal.hi-pi.com/blog-images/6901/gd/1139586895/combat-naruto.jpg

1) L’Initiative

Au début de chaque scène de combat, chaque lance 1d10 à lequel il rajoute à l’initiative de base. Ce score ne bougera pas durant la scène du combat. Si l’un des combattants fuit ou change d’arène l’initiative peux être relancée avec accord du Marionnettiste. Un long monologue ne donne pas non plus la possibilité de relancer cette initiative.

 

2) Présentation de l’action

L’ordre d’initiative posé, les joueurs en ordre décroissant décrivent leur action en une phrase ou quelques mots. Le Marionnettiste indique ensuite la difficulté de l’action. Les actions déclarées, les joueurs peuvent faire la description de leur action, de ce que dit et fait leur personnage. Ce jeu de rôle permet de longues diatribes dans un tour de combat, sans aucun malus et même souvent un bonus de dés. Un à deux dés supplémentaires peuvent être accordés. De façon narrative, le joueur est libre d’indiquer ce qu’il se passe. Comme, par exemple une série de coup de poings a une vitesse prodigieuse, alors que ce sera un simple jet de dés. Un joueur peut décider à ce moment du jeu de modifier son action.

 

3) Défense

La caractéristique est notée sur la fiche de personnage. Elle représente la capacité passive d’éviter la première attaque. Elle remplace la difficulté de l’action si celui-ci est inférieur et qu’elle est dirigée vers le ninja spécifiquement. Le ninja peut demander une défense active et ne pas agir ce tour et riposter contre une série d’attaque.

 

4) Lancé de dés.

Le Conteur indique le bonus de dés (+1 ou +2) en plus du dé habituel, ce qui fait que le joueur dispose, de un à trois dés pour tester la réussite de son action. Et lui demande en indiquant la difficulté finale de son action.

 

5) Résolution

Le Marionnettiste indique et confirme l’action qui a eu lieu ce tour. La marge de réussite est obligatoirement de 1 si elle touche même si celle-ci est nulle. Le Marionnettiste demande le test de dégât à l’assaillant et le test d’encaissement à sa cible et indiquer les effets et les dégâts occasionnés. C’est ensuite au tour de personnage suivant, etc… 


Modification des Actions

Quand les actions sont posées, il est possible que le joueur se ravise et décide que son personnage fasse tout autre chose. Dans ce cas, il reçoit un malus de deux rangs supplémentaires à la difficulté de son action. Il n’a pas le temps de malaxer son chakra pour un jutsu. Il peut annuler son action et profiter d’une défense active mais ne bénéficie que d’un bonus de 1 Rang. Il peut aussi ne rien faire et profiter d’un changement de rang d’initiative.

 

Défense Passive (En faisant autre chose que se défendre) : C’est l’information notée sur la fiche de personnage. Elle ne compte que sur la première attaque.

 

Défense Active (En ne faisant rien d’autre que se défendre) : Egal à la Défense de la cible +2 Rang et ce contre toutes attaques. En cas de Jutsu de zone, il peut tester sa Vitesse pour y échapper, la difficulté étant le niveau du jutsu +2 rangs pour une zone moyenne et +4 pour une zone plus grande mais en cas d’autres attaques il ne bénéficiera plus de sa défense active.

 

Changer le rang d’initiative : Si le joueur annule une action, qu’il ne fait rien, qu’il effectue une défense active, il peut le tour suivant, se retrouver en première place d’initiative. Si plusieurs font de même, celui qui reste en haut est celui qui a le plus en initiative de base. Bien sûr au premier tour, le joueur n’a pas conscience de son rang d’initiative et ne peut pas faire cela. En passant ainsi devant son adversaire il bénéficie d’un effet de surprise, baissant la difficulté de la prochaine action de un rang.

 

Les Tests d’Actions

Une difficulté ne peut jamais dépasser 10, si lancer un Kunaï arrive à une difficulté de 10 ou plus, il est impossible d’augmenter la difficulté initiale mais ne constituera pas une réussite exceptionnelle.

 

En corps à corps (Proche 0 à 5m) : La difficulté est toujours apportée par la caractéristique « Défense ». Elle est indiquée par une lettre et figure sur votre fiche de personnage.

 

En corps à corps avec une arme (Proche 0 à 5m):

La difficulté peut être modulée selon l’arme de l’assaillant et de la cible. En Défense Passive la difficulté n’est prise en compte que pour un adversaire, en Défense Active pour tous. L’Attaquant prend la difficulté la plus élevée. La difficulté est plus élevée avec de grandes armes, plus complexe à maitriser, mais faisant plus de dégâts. Les armes ont une difficulté propre à prendre en compte.

 

http://th01.deviantart.net/fs51/300W/i/2009/289/9/b/Naruto_Artbook_10th_p8_by_powercamg4.jpgArme de lancer :

La difficulté est égale à la défense de la cible et sa défense active si elle est en défense active. Son niveau en Arme est à soustraire à cette difficulté.

 - Si la cible se déplace vite ou court : Difficulté +1 rang

 - Si la cible est éloignée (5 à 10 mètres) : Difficulté +1 rang

 - Si la cible est hors de portée (10m et +) : Difficulté +2 rang

 - Si la zone de lancer est encombrée (arbre, autres cibles, etc.) : Difficulté +1 rang

Si la difficulté est inférieure ou égale à 9 le joueur peut choisir de lancer plusieurs Kunai, mais ne peut excéder 10.

Kunaï supplémentaire sur une même cible : Difficulté +1 rang par Kunai

Kunaï lancé sur une cible différente : Difficulté +2 rang par cible différente

 

Exemple : Gumo, un niveau d’arme de Rang B, c’est-à-dire une difficulté de -3 rangs pour toucher. Elle veut lancer trois kunai sur un ninja qui est face à elle. Il a une défense de Rang C et il court ce qui fait une difficulté de Rang B. La difficulté pour le toucher est donc pour elle de rang E. Elle se rajoute trois rangs de difficulté pour et lance trois tests à difficulté B. Elle obtient deux réussites et donc lance les dégâts pour les deux Kunais qui ont touchés leur cible.

 

Les Dégâts

 

Dégâts hors Jutsus à condition d’avoir touché son adversaire (sur un test de Taijutsu, mais c’est la force qui évalue les dégâts) :

 

Les attaques avec Armes se calculent à l’aide de la caractéristique « Arme » et « Force » pour les autres types de coups en corps à corps.

Force / Arme : E : Seule la marge de réussite est prise en compte.

Force / Arme : D : x2 la marge de réussite.

Force / Arme : C : x2 la marge de réussite.

Force / Arme : B : x3 la marge de réussite.

Force / Arme : A : x4 la marge de réussite.

Force / Arme : S : x5 la marge de réussite.

 

A cela on rajoute pour les armes :

Epée (Arme C ou plus) : x1

Arme d’hast, Lance, Sarbacane, arbalète (Arme B ou plus) : x2

Epée hors norme (Arme A à S et Force A à S) : x3

 

Dans l’exécution d’un Ninjutsu ou d’un Taïjutsu, il faut se référer à ce tableau :

Jutsu de rang : E : Au niveau E un jutsu ne provoque pas de dégâts.

Jutsu de rang : D : x 3 la marge de réussite.

Jutsu de rang : C : x 4 la marge de réussite.

Jutsu de rang : B : x 5 la marge de réussite.

Jutsu de rang : A : x 6 la marge de réussite.

Jutsu de rang : S : x 7 la marge de réussite.

 

8) Encaissement des dégâts

La difficulté d’encaissement est égale au niveau de l’attaque, qui est égal à la force de l’adversaire, de l’arme ou du rang du jutsu/ Taïjutsu. Le joueur lance le nombre de dés indiqué et soustrait au nombre de dégât.  Le 10 peut être relancé pour cumuler une plus grande marge de réussite.

 

Niveau de l’attaque

E

D

C

B

A

S

Endurance

E

1d10

1d10

1d10

1d10

1d10

1d10

D

2d10

2d10

1d10

1d10

1d10

1d10

C

3d10

2d10

2d10

1d10

1d10

1d10

B

4d10

3d10

3d10

2d10

1d10

1d10

A

5d10

4d10

4d10

3d10

2d10

2d10

S

6d10

5d10

5d10

4d10

3d10

3d10

 

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24 juillet 2012 2 24 /07 /juillet /2012 16:04

Les Hijutsu

http://www.wonaruto.com/images/jutsus/Naruto-Hijutsu.jpgLes Hijutsu sont des techniques héréditaires transmises de génération en génération par le sang, appartenant donc à une lignée familiale ou un clan. Même au sein d’une lignée familiale, on ne retrouve que rarement ce don. De par cette transmission génétique, qui accorde au ninja des capacités techniques ou physiques uniques, un Hijutsu et ses Jutsus relatifs ne peuvent être enseignés ou copiés par d’autres ne possédant cette capacité. Les quelques rares clans possédant encore un Hijutsu ont toujours dû protéger cette spécificité génétique que d’autres aimeraient étudier ou s’approprier.

 

http://0a.img.v4.skyrock.net/0af/naruto-en-force122/pics/2890023317_1.jpg- Dôjutsu : Le Dôjutsu est une technique utilisant l'œil et plus précisément, la pupille de son utilisateur. Etant donné les qualités uniques de la génétique de ces yeux, ces capacités de Jutsus sont exclusivement héréditaires. Ne nécessitant aucun signe d’incantation, l’utilisation de ces pupilles permet entre autre de percevoir le chakra de l’adversaire et d'augmenter la perception de son environnement (vitesse; champ de vision; ... suivant le Dôjutsu) Permettant ainsi au ninja d'avoir une meilleure lecture du combat et ainsi de mieux anticiper, ou contrer les techniques de Genjutsu, Ninjutsu, Taijutsu. Servant plus à l’analyse du corps ou style de combat de l’adversaire, le Dôjutsu n’est pas offensif, sauf dans de très rares cas.

Ces Hijutsus, suivant les familles auxquelles ils appartiennent, possèdent en plus des capacités et utilisations propres comme le Sharingan du clan Uchiwa qui permet entre autre de copier les techniques de l’adversaire, ou le Byakugan du clan Hyûga qui perçoit parfaitement le flux de circulation interne du Chakra.

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24 juillet 2012 2 24 /07 /juillet /2012 15:52

http://images.wikia.com/naruto/images/9/9b/Leaf_Whirlwind.jpgLe Taijutsu est un style de combat au corps a corps. Il demande à son utilisateur une grande vitesse d'exécution et beaucoup de puissance. Ce sont principalement des techniques de coups de poing/coups de pied, de blocages, de bris des os, de sauts, d'étranglements, de déplacements rapides et silencieux, et de parades. Le joueur est libre, comme pour les autres Ninpô d’inventer ces techniques. Le nombre de points de création investit sera aussi rétribuer aussi dans des Taijutsus, confirmant le niveau et les connaissances du ninja. Les techniques de Taijutsu ne nécessitent aucun signe d‘incantation, ni de Chakra (Mais se repose sur l’Endurance, équivalent sans malaxage du chakra). Le Taijutsu est divisé en plusieurs styles, plusieurs écoles différentes.

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24 juillet 2012 2 24 /07 /juillet /2012 15:46

http://images.wikia.com/naruto/fr/images/6/65/Tsukuyomi-sharingan-genjutzu.jpgLe Genjutsu est un style de combat qui utilise les illusions d'optique. Les ninjas qui maîtrisent le Genjutsu peuvent tromper leurs adversaires en jouant sur l'environnement par l'hypnose. Visant le système nerveux de l’adversaire, le Genjutsu affecte et manipule un ou plusieurs sens de l’adversaire, les plus puissants abusant les cinq sens : la vue, l’odorat, l’ouïe, le goût, et le toucher. Trahie par ses propres sens, la victime est plongée dans une illusion partielle ou un monde totalement illusoire, alors qu‘en réalité elle est trompée, paralysée ou encore inconsciente. Même s'ils sont irréels, ces évènements illusoires sont interprétés comme réels par le cerveau de l’adversaire, provoquant chez lui désorientation, panique, ou encore dégradation mentale. Il existe des techniques qui peuvent les annuler, et les ninjas confirmés sont plus ou moins capables de les détecter. Cela dépend évidemment de la puissance du jutsu utilisé. Le nombre de points de création investit sera aussi rétribuer aussi dans des Genjutsu, confirmant le niveau et les connaissances du ninja. Si tous les ninjas peuvent tenter avec un test d’Intelligence ayant pour difficulté le Niveau en Genjutsu du Ninja (+3, mais Annulé par un sens aiguisé ou un Dojutsu) et non le niveau du Genjutsu employé pour savoir qu’ils sont dans une illusion.

Pour le briser il faut qu’ils utilisent le « Kaï » la rupture un autre Genjutsu. Dans le cas où le Genjutsu a emprisonné sa victime (Réussite critique du Genjutsu), le seul moyen de s’en libérer est un contact avec la réalité. Il peut s’agir d’un contact physique externe, ou tout ce qui viendrai rattacher l’un des cinq sens à la réalité. Dans des cas extrêmes une douleur intense (cependant hors de celles causées par le Genjutsu) peut parvenir à ramener la victime à la réalité, notamment lorsque le Genjutsu est d’un niveau très élevé.

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24 juillet 2012 2 24 /07 /juillet /2012 15:40

http://8a.img.v4.skyrock.net/8ab/kakashi458/pics/393385329_small.jpgLe Ninjutsu définit n’importe quelle technique qui permet au ninja de contrôler son environnement ainsi que son corps par le contrôle de son Chakra pour réaliser ce qu’il serait totalement impossible de faire autrement. C’est donc n’importe quelle technique qui ne tombe pas dans les catégories Arme, Taijutsu ou Genjutsu. Le Ninjutsu nécessite une concentration du flux vitale, utilisation combinée de l’énergie du corps et de l’énergie de l’esprit. On dit alors « malaxer le Chakra ». Il peut aussi employer en plus des ressources naturellement disponibles pour des sorts de types élémentaires. La plupart du temps, les sorts de Ninjutsu nécessitent une combinaison de sceaux (chaque sceau de main montrant un animal différent du zodiaque chinois). Les mains sont placées dans les positions séquentielles qui malaxent le Chakra de façon à exécuter le Jutsu. Si une série de sceaux est interrompue, la technique qui en résulte ne fonctionnera pas. Contrairement au Genjutsu qui plonge l’adversaire dans une illusion, les sorts de Ninjutsu et leurs effets sont tout à fait réels. Les Jutsus les plus simples (comme Kawarimi no Jutsu) semblent devenir, pour le ninja expérimenté, une véritable deuxième nature, pouvant être exécutés à volonté.

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24 juillet 2012 2 24 /07 /juillet /2012 15:33



La première étape de la création de votre personnage consiste à répartir les différents points de création dont vous disposez. Ils servent à bâtir techniquement votre personnage. Chaque point fait augmenter une capacité ou un niveau de Ninpô de votre personnage. Ces points servent à augmenter les attributs qui sont au départ déjà au niveau « E » et qui peuvent tout à fait le rester.

 

Etudiant à l'académie : 10
Genin : 20
Chunin : 50
Junin : 80

Kage : 150

Il existe quatre caractéristiques principales puis les quatre arts majeurs du ninja, bien que d’autres soient accessibles par la suite ou avec l’accord du Marionnettiste. Un ninja peut acquérir des jutsu de niveau supérieur au niveau qu’il maîtrise mais au double du coût normal à la création du personnage. De plus un Genin, Rang D ne peut avoir qu’une caractéristique qui peut passer au rang B. Le Marionnettistes reste libre d’autoriser un ninja d’atteindre un Rang A, en prenant en compte le déséquilibre engendré pour l’histoire et le personnage.

 

Le coût en point de création par niveau :

E : 0, un ninja a automatiquement un niveau E, c'est-à-dire les bases même si elles ne sont parfois que théoriques.

D : 1

C : 3

B : 6

A : 12

S : 24

 

Ex : Daphné veut que son personnage soit tout de même très callé en Ninjutsu elle se met un rang A expliquant qu’elle a bien eu le temps d’atteindre ce niveau avec le temps qu’elle a passée à l’académie. Etant Genin elle peut monter jusqu’au rang « B » ce qui lui Coûte 6 points. Le Marionnettiste lui concède le Rang A pour 12 points. Son Ninjutsu lui Coûte donc 12 points sur les 20 points qui lui sont attribués. Elle accepte, mais comprend que son personnage en ayant une grande force et surtout de bien plus grandes lacunes.

Les Arts Majeurs

Les techniques sont réparties dans trois grandes catégories, dites Arts Majeurs. Alors que le Taijutsu vise le combat par le corps, le Genjutsu permet d'abuser des sens de son adversaire, et le Ninjutsu permet quant à lui de maîtriser l'environnement ainsi que son corps.

 

Le nombre de points de création investit sera aussi rétribuer aussi dans des jutsus, confirmant le niveau et les connaissances du ninja. Voici le nombre de points à utiliser pour l’achat des jutsus.

E : Un jutsu de rang E, offert, quelques soit le niveau acheté.

D : 1 point

C : 3 points

B : 6 points

A : 12 points

 

Note : Le joueur peut utiliser des Points de Création pour acquérir d’autres jutsus à la création du personnage ce qui permet de baisser leur cout au dépend (bien entendu) des autres caractéristiques. Ce coût réduit n’est valable que lors de la création de personnage mais n’a pas accès des jutsus supérieur à son rang d’Intelligence par ce biais, ce qui représente le savoir supplémentaire de votre Ninja.

Jutsu de Rang E : 2 jutsu pour 1 Point de Création.

Jutsu de Rang D : 1 Jutsu pour 1 Point de Création.

Jutsu de Rang C : 1 Jutsu pour 2 Point de Création.

Jutsu de Rang B : 1 Jutsu pour 3 Point de Création.

Jutsu de Rang A : 1 Jutsu pour 4 Point de Création.

 

Bonus en dés.

Il est possible de rajouter des d10 lors de la création de personnage. Cela permet de les rajouter au calcul de la santé ou du chakra. Le cout est de 2 points de création pour 1d10.

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24 juillet 2012 2 24 /07 /juillet /2012 15:15

Les Attributs

 - Force : La force est la puissance brute et l’agilité du personnage, cette caractéristique définit les Dégâts que peut provoquer le personnage avec une arme comme à main nue ainsi que le type d’arme qu’il peut maîtriser selon la lourdeur de celle-ci. Le Niveau de Force interagit sur la Santé.

E : Chétif (Dégâts +0/ Santé +3)

D : Faible (x2 la marge de réussite /Santé +6)

C : Musclé (x3 la marge de réussite / Santé +12)

B : Fort (x4 la marge de réussite / Santé +25)

A : Puissant (x5 la marge de réussite/ Santé +50)

S : Herculéen (x6 la marge de réussite/ Santé +50)

 

- Vitesse : La vitesse d’exécution, la faculté d’exécuter rapidement ses attaques et de parer celle des autres personnages. Le niveau de vitesse donnera la difficulté pour toucher le personnage, son Initiative et son Chakra.

E : Lambin (Chakra + 3)

D : Apathique (Chakra + 6)

C : Vif (Chakra + 12)

B : Rapide (Chakra + 25)

A : Très rapide (Chakra + 50)

S : Fulgurant

 

- Résistance : La résistance est la caractéristique qui donne les informations sur la vigueur et la capacité du personnage à résister aux épreuves. La résistance entre en œuvre pour calculer les points de Santé et la Résistance aux Dégâts mais aussi pour le Chakra.

E : Avorton (Santé 3 + 1d10)

D : Petite Santé (Santé 6 + 1d10)

C : Solide (Santé 12 + 2d10)

B : Vigoureux (Santé 25 + 2d10)

A : Robuste (Santé 50 + 3d10)

S : Invulnérable

 

- Intelligence : L’intelligence est la force mentale, le courage et l’endurance du personnage. C’est aussi sa capacité interagir avec l’entourage, l’utilisation de ses Sens. L’Intelligence sert aussi à calculer la réserve de Chakra.

E : Simplet (Chakra 3 + 1d10)

D : Pas futé (Chakra 6 + 1d10)

C : Malin (Chakra 12 + 2d10)

B : Intelligent (Chakra 25 + 2d10)

A : Très Intelligent (Chakra 50 + 3d10)

S : Eminence Grise

 

- Armes : Chaque niveau offre la maîtrise d’une arme différente. Le niveau E donne accès à une maîtrise initiale des Kunaïs. Le niveau donne aussi des indications sur la maîtrise générale des différentes armes. Une arme non maîtrisé donne un malus de un rang, mais le ninja peut tout de même l’utiliser. Le niveau d’arme permet de maitriser des jutsus liés aux armes d’avoir accès à différentes armes et de substituer la Force par le niveau d’Arme lors du calcul des dégâts.

E : Malhabile

D : Engourdi (Diff. -1 Rang)

C : Dégourdi (Diff. -2 Rangs)

B : Agile (Diff. -3 Rangs)

A : Dextre (Diff. -4 Rangs)

S : Maitre d’armes (Diff. -5 Rangs)

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24 juillet 2012 2 24 /07 /juillet /2012 15:12


Les dons et faiblesses permettent d'acquérir certains avantages ou des faiblesses dans le but de donner des formes avantageuses ou non a son personnage. Cela permet dans le cas des avantage de donnés des particularités singulière a son personnage. Dans le second de lui donner un coté sombre, l’handicapé mais aussi d’avoir des points de créations pour le peaufiner, et non le grobilliser. Le Marionnettiste veille… Maximum 7 points de faiblesses.

Note : la liste ci-dessous n’est en rien exhaustive.

- DONS -

 

Affinité choisit

Coût : 1

Prérequis : A la création du personnage.

Chaque ninja est dominé par élément qu’il choisit ou non de développer. Ce Don permet de le choisir et non qu’il soit sujet à un tirage hasardeux. Cet avantage peut être acheté une seconde fois pour 2 points supplémentaire pour bénéficier d’une seconde affinité sans impératif d’achat du Don de niveau 1.

 

Ambidextre

Coût : 1 à 3

Le personnage est aussi habile de sa main droite que de sa main gauche. Il peut donc utiliser l’une ou l’autre main de son choix et faire un effet de surprise. Sans cet atout si le ninja utilise son autre main, il voit la difficulté augmenter d’un rang.

 

Anbu

Coût : 4

Prérequis : Etre spécialisé dans un domaine (Rang B) et être un génie ou être un Juunin.

Ce sont les ninjas « cachés ». Cela signifie escouade spéciale de tactique et d'assassinat. S’ils ne sont pas tous juunin, ils ont au moins une spécialité ou ils sont déclarés comme tels, il est donc déclarer Juunin spécial. Un Anbu à une charge de mystère à entretenir et souvent des missions parallèles dont il ne peut en général pas parler a sa propre équipe. De par leurs missions secrètes, ils portent un pseudonyme et un masque à l'effigie d'un animal. Les Anbu ont de plus une marque spéciale, un tatouage et une tenue réglementaire. Ils ont de plus des plaques de métal protégeant les avants bras et une armure légère protégeant le torse et le dos ainsi que de gants avec plaque de métal et de sandales à semelles renforcées et bien sur un katana.

 

Argent de poche

Coût : 1 à 3

Prérequis : Avoir des personnes qui peuvent donner cet argent.

Vous avez en plus de ce que vous pouvez gagner en mission de l’argent de poche tous les mois.

1) 50 Ryos

2) 100 Ryos

3) 200 Ryos

 

Artefact

Coût : 1 à 3

Le personnage possède un objet doté de certaines capacités particulières.

Exemple :

 

Amplificateur du son (3)

L’arme suprême un gant qui amplifie les ondes du son. Ainsi même si l’ennemi esquive le coup, il n’esquivera pas les ondes de choc du son qui sont amplifiées pour déchirer le tympan et l’adversaire perdra son sens de l’équilibre.

Système : Réservé au ninja ayant une affinité « Son ». Si le coup porté, ne provoque aucun dégât, par esquive ou par parade l’adversaire est victime de déséquilibre (+2 difficulté pour la prochaine action). En cas de réussite critique, l’adversaire doit tester sa Résistance difficulté C. En cas d’échec, il perd connaissance pendant un tour, en cas d’échec critique, il perd connaissance pour la scène à moins qu’il soi relevé, mais il aura un malus de +2 pour le reste de la scène.

 

Clochette (3)

Réservé au ninja ayant une affinité « Son ». Ce sont des clochettes spéciales attachées à des Senbon. La vibration issue du son de cette clochette spéciale agit directement sur le tympan et le cerveau. Ainsi l’ennemi aura des troubles de la vision ce qui facilite les Genjutsu (-2 difficulté) des que le ninja a réussit a placé ces aiguilles a proximité de la cible. En cas de réussite critique, la cible aura de plus un malus de +2 pour sa coordination et ses mouvements pendant 3 tours.

 

Dispositif de contrôle de l’air (3)

Réservé au ninja ayant une affinité « Air ». Tuyaux implantés dans les bras du ninja qui, à l’aide de ceux-ci, peut contrôler la pression de l’air et les ondes supersoniques. Ce dispositif est tellement puissant qu’il peut briser tout ce qui se trouve sur son chemin. Cela réduit la difficulté des techniques offensive de l’air de deux rang.

 

Kubikiri Houchou - Le fendoir Coupe-Tête (3/ Unique)

L’arme qu’utilisent quelques rares et puissants ninjas. C’est une sorte d’énorme épée dépassant le mètre cinquante et pèse un poids conséquent qui exige une force de rang A. L’avantage principal et de gagner un bonus de +3 en initiative. L’arme fait un rang S de dégâts et +6.

 

Samehada – La lame Requin (3/ Unique)

La Samehada est la Lame Requin. Celle-ci n’a pas pour objectif de trancher sa cible mais de broyer avec ses nombreuses piques acérées. En plus de cela elle a la particularité d’absorber le chakra. Cette lame ne répond qu’a un seul et unique possesseur et elle semble choisir son utilisateur. Elle est faite avec des écailles de requin et des piques pointues. Le joueur peut choisir de ne faire que la moitié des dégâts prévu l’autre moitié de chakra volé a l’adversaire. Le ninja encaisse ensuite la moitié ce chakra, partagé avec l’épée.

 

Les crocs de la foudre indisponible (3/ Unique)

Les crocs de la foudre sont réservés au ninja ayant l’affinité foudre. Ces crocs permettent de baisser la difficulté de 1 rang tous les jutsus de Foudre. Ces crocs peuvent être assemblés pour former une épée ce qui donne un bonus de +2 en initiative.

 

Kusanagi (3/ Unique)

C'est une épée légendaire retrouvée dans la queue d'un serpent à huit têtes après avoir été tué par Susano-O, le dieu des tempêtes. Elle a la capacité d’empoisonner et d’affaiblir l’adversaire. Chaque blessure infuse un poison qui brule un point de chakra ou de Santé de l’adversaire (qui choisit).

 

Rai Shinken (3/ Unique)

Katana de la foudre, qui crépite du chakra de son possesseur (qui doit donc être d’affinité «foudre»). Sa particularité et que si le ninja touche son adversaire, il paralyse son adversaire le tour suivant, qui ne pourra ni frapper, ni esquiver. Si le ninja ne cherche que le contact, la décharge sera plus puissante et paralysera pendant trois tours.

 

Mizu Shinken (3/ Unique)

Cette épée réservée aux ninjas ayant pour affinité l’eau. L’Epée protège son possesseur contre tous types de poisons. Elle permet aussi de planter l’épée dans la terre et de créer un jet d’eau qui permet d’appeler l’élément eau et ce même dans le désert. Cela permet entre autre de perturber l’adversaire et de bénéficier de bonus.

 

Hanabi (3/ Unique)

L’Epée d’Hanabi est la lame médicale, prenant la vie d’un côté pour la transmettre au possesseur de l’épée. Elle ne peut donner plus de points de vie que le ninja ne peut en avoir.

 

Marionnettes (1 à 3)

Elles sont dotées de différentes capacités. Chaque capacité à un cout supplémentaire. Le coup de la marionnette dépend de son niveau de résistance. A 1 point 10 points de santé, 20 pour un niveau 2 et 30 pour un niveau 3. Une marionnette brisée doit être racheté intégralement.

 

 - Armes internes (+3)

La marionnette est dotée d’un grand nombre d’arme différente et à une bonne maitrise de celle-ci, sa maitrise des Armes blanches ou de jets est de rang C. La marionnette peut avoir tout un panel d'armes internes, allant des lames empoisonnées à la grenade chargée de gaz toxique a confirmer avec le Marionnettiste.

 

- Chambre Noire (+2)

La marionnette est dotée d’un grand coffre et de grandes lames dissimulés dans les six bras de la marionnette. La difficulté pour s’en extraire se repose sur la Force, difficulté S. En cas d’échec, l’adversaire sera traversé par six lames le tuant assurément.

 

- Résistance accrue (+1 à +3)

La solidité de la marionnette peut être accrue, souvent utilisé pour faire barrage ou substitution. La résistance n’empêche pas d’autres avantages.

 

 - Gourde Elémentaire (+1)

Un objet élémentaire qui permet de transporter une très grande capacité élémentaire. La gourde donne un bonus de +2 en initiative lors d’un jutsu lié à cet élément.

               

- Eventail Géant (+1)

L’éventail est d’un très grand format qui permet de baisser la difficulté de 2 à tous les jutsus élémentaires de l’air.

 

Célèbre

Coût : 1

Prérequis : Génie, membre d’un clan etc.

Vous êtes célèbre, considéré comme le plus grand ninja à venir, ou alors avez déjà fait vos preuves. Cet avantage vous facilite les relations dans le village, les gens se montrant souvent plus souriant et plus aimable à votre égard. On vous pardonne souvent plus facilement une erreur.

 

Chanceux

Coût : 1 à 4

Prérequis : Sans

Vous avez toujours vu le destin tourner à votre avantage dans les moments les plus difficiles. Votre personnage peux relacer un dé par point investit sur une action et par scénario.

 

Compagnon

Coût : 1 à 3

Prérequis : Sans

Vous avez un compagnon, un petit animal "normal" (en gros un animal qui existe, pas un dragon), pour un point c'est un simple animal de compagnie que vous êtes capable de comprendre, pour deux points vous pouvez le combiner  à vos entraînements ninja et à trois points il est tout a fait capable de communiquer et de penser.

 

Génie

Coût : 3

Prérequis : A la création du personnage et intelligence minimum C

Les génies sont des ninjas précoces, en avance sur les ninjas de leur âge. Le Coût des Jutsus leur Coûte un quart de points de création en moins, hors coût de création. De plus ils ont le droit d'avoir à la création un Jutsus avec une spécialité.

Note : Le hic et qu’ils ont un yowami supplémentaire et sans bonus supplémentaire, ils ne peuvent pas bénéficier de plus de trois défaut. Ils sont arrogants, vantards ou tout autre défaut, qui rappel leur génie à la face des autres. De plus ils détestent l'échec et peuvent en souffrir bien plus que tout autre.

 

Grande taille

Coût : 3 points

Prérequis : Force C minimum

Votre personnage fait un quart de taille et de poids qu’une personne de son âge. Il gagne donc un dé en plus en santé mais il est plus pataud et beaucoup moins discret et ne bénéficiera jamais de plus de un dé pour les actions de Vitesse acceptés par le Marionnettistes.

 

Ishinin (Ninja Médecin)

Coût : 3

Prérequis : Une intelligence minimum B

Ce sont des Ninja médecin, capable de créer un chakra médical aux applications très variés. Ils ont accès à un large panel de jutsus en plus de pouvoir malaxer ce chakra curatif. Ils acquièrent automatiquement la capacité de diagnostiquer.

 

Instinct

Coût : 2 points

Prérequis : Intelligence C

Votre instinct est des plus aiguisé, vous ressentez le regard posé sur vous ou une attaque camouflée qui va être lancé. Ce don est une alerte qui prévient de tous dangers potentiels extérieurs. L’instinct lui permet aussi d’avoir une plus grande vigilance liée à ces propre sens, baissant de deux la difficulté.

 

Jinchuuriki

Coût : 5

Prérequis : Ne pas appartenir a un clan. A la création du personnage

Cet atout peux autant être un Don qu’une faiblesse, mais l’apport en terme de chakra dans un premier temps et de rareté des Bijuus explique sont coût assez élevé. Les Jinchuuriki sont des personnes qui se sont vu seller en eux un Bijuus pour les empêcher de nuire dans un premier temps, mais aussi par souci de les contrôler. Quand le Jinchuuriki rentre en phase avec le Bijuu, il a la particularité de disposer d’un pouvoir inimaginable tel que doubler son chakra. S’il venait à mourir le Bijuus aussi.

 

Kekkei genkai

Coût : Variable (2 à 3 point en général)

Prérequis : A la création du personnage, sauf les Kekkei genkai qui se développent sur plusieurs niveaux.

C'est une capacité transmise génétiquement au sein d'un clan ne pouvant être imitée ou dupliquée par aucune méthode (quoiqu'il soit éventuellement possible de la copier via des manipulations génétiques).

Exemples à 2 points : Accès une combinaison d’élément avec l’élément de base. Hyoton (glace), Mokuton (Végétal), etc.

Exemples à 3 point : Insectes Kikai (Clan Abûrame). Shikotsumyaku (manipulation des os) et l’accès aux différents Dojutsu qui leur donne l’accès au premier rang du Ninpô « Dojutsu ».

 

Karma

Coût : Variable (1 à 3)

Prérequis : A la création du personnage

Le Karma est le résultat de bonnes actions, d’un cumul de chance ou tout simplement d’une volonté hors du commun. Le ninja doté d’un Karma peux être particulièrement héroïque et chanceux. Le Karma s’utilise dans les moments les plus critiques, pour ignorer un malus, réussir une action impossible de façon extraordinaire ou voir sa jauge de chakra revenir à ras bord. Les points de chakras utilisés, sont perdus. Le conteur après un scenario, peut en donner un en cas de réussite importante ou quand le groupe survit alors qu’il était à la frontière de la mort, mais cela ne dépasse jamais le prix de l’atout.

 

Membre d'un Clan

Coût : Variable (1 point en général)

Prérequis : A la création du personnage

Etre membre d’un clan n’apporte pas obligatoirement les pouvoirs conséquents à certain de ces clans. Etre membre d’un clan indique que vous êtes connu et reconnu de ce clan, qu’il vous soutiendra au possible. Ce Don équivaut a de l’influence voir même a des ressources. Le nombre de point investit dans ce Don correspond a un avantage concret, des aides, contacts, alliés, ressources, ou tout autre avantages, tel que Jutsu pour se voir enseigner des jutsus réservés aux membres du clan.

 

Ninpô

Cout : 4

Le ninja est rompu à d’autres ninpô que ceux étudiés à l’académie. Le ninja peut connaitre un des jutsus à la moitié de son cout normal.

 

Perception du chakra

Cout : 3

Le personnage est capable de sentir une présence de chakra importante, il peut même identifier la source s’il la connait, ainsi que ressentir si celle-ci s’affaiblit. Test d’Intelligence dépendant de la puissance du chakra dégagé. Il peut identifier la personne par son chakra.

Difficulté :

S : 1 à 2 chakras

A : 3 à 6 chakras

B : 7 à 11 chakras

C : 12 à 17 chakras

D : 18 à 23 chakras

E : Bien plus…

 

Services

Coût : 1 à 4

Prérequis : Sans

Votre personnage a rendu service à certains personnages et ils doivent lui rendre l’appareil. Le Coût dépend du type de servie et bien entendu de la personne qui doit se service. Un Kage qui vous doit un service n’est pas du même niveau que votre professeur d’académie.

 

Toujours à l’affut

Coût : 3

Le ninja est toujours dans un état de vigilance extrême, il est toujours prêt à une réaction au moindre stimulus. Lors du test de l’initiative, le joueur lance deux dés et non pas un seul et prend le plus élevé. En cas d’attaque surprise a le droit de lancer un dé pour tester sa réaction, mais ne peut que se défendre (parade/ esquive) et ne peut pas lancer un jutsu.

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