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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:36

Oui, je sais…

L'ignorance est le bonheur, la connaissance la douleur. Est-ce pour cela que les Génies sont tellement emplis de colères, de haine envers les « ignorants ». Sont ils jaloux, essayent t’ils de calmer les douleurs de leurs esprits. Ils n’ont en général pas de pouvoirs psychiques, même si leur capacité d’analyse est largement supérieure au commun des mortels. Ce qui leur permet d’avoir plusieurs coups d’avance sur leur victime. Ils préparent, prévoient évaluent toutes les possibilités et les risques avant de commettre un enlèvement ou un meurtre. Les Génies étudient leur prochaine victime, ils font le profil, ses capacités pour avoir un avantage conséquent. Il n’est pas rare que les Génies ne tuent pas eux même leurs victimes, les laissant victimes de pièges qu’ils ont confectionnés. Certains considèrent les méthodes des génies comme grossière, voir vulgaire. Certains étant incapables d’agir autrement peu valorisés physiquement. Les Génies ne sont pas tous des Erudits, des étudiants, certains ont l’intelligence de la rue. Les Génies ont tendances à avoir des compétences supérieurs, comprenant le fonctionnement d’une voiture, capable de la réparer sans la moindre formation. Il peut aussi la saboter ou en faire un objet mortel, comme une série de lame projetés des que le poste radio est allumé. D’autres Génies adorent jouer au chat et a la souris ou en créant une véritable intimité avec la victime avant de lui trancher la gorge et de le regarder ce vider de son sang. Une chose inquiétante est que leurs idées sembles contagieuses, il n’est pas rare qu’ils aient des « apprentis » étudiant leurs savoir-faire.

Historique: La plupart des cellules de chasseurs ont au moins un ou une Génies qui élabore les tactiques, conçoit les pièges, modifie les armes et les recherches. Mais toutes les cellules n’ont pas cette chance. Les Génies se retirent souvent de la société, la regardant avec une distance presque divine, presque omniscient et ayant le pouvoir de vie et de mort sur tous le monde. Ils développent une réputation de personnes froide, asociale ou tout simplement d’handicapés sociaux, de facon plus légère que les Monstres ou les Brutes. Des Nerds et autres Geek peuvent composer leurs rangs. Ils sont capables d'interagir avec les gens, mais ils ne les trouvent pas intéressant. Ils détestent les « imbéciles » qui sont comme des épines dans le pied, les plus intéressants quand à eux peuvent être épargnés. Cela peut dégénérer en obsession meurtrière. Certains Génies ont des professions qui exigent de nombreuses interactions. Un Génies peut-être un professeur, un Médecin un avocat ou encore un animateur radio. Certains Génies utilisent les mêmes techniques que les Charmeurs. Leurs attributs mentaux sont élevés et ils ont souvent l’Atout « Science Infuse ».

Inspirations: Hannibal Lecter (Le silence des agneaux). Peter Foley (Copycat). Suzie Toller (Sexe Crime).

Attribut: +1 en Intelligence.

Don : Profilage. Il suffit au Génies d’observer leur victime pour prédire ce qu’elle fera, en analysant son langage corporel et ses mimiques. Mais cela peut aussi concerner un groupe. Sur un test d’Intelligence + Empathie il permet de prévoir les prochaines actions. Si la cible tente de tromper le Génie, il doit réussir en test opposé un Manipulation + Subterfuge. Si le Génies réussit, il a une assez bonne compréhension de la personne pour prédire ses actions. Le Génies aura toujours l’initiative sur lui. Il peut y voir les dérangements voir même les crées sur un test prolongé d’ Intelligence + Manipulation - Résolution de la cible. Chaque test nécessite une conversation et une seule par jour maximum. Il doit avoir plus de succès que le niveau de moralité + Calme de sa victime. Quand il a réussit il peut apprendre un secret accablant, un point sensible ou avoir des informations ou pousser à faire un test de Moralité.

Faiblesse : Obsessionnel. Tout est prévisible et rien ne doit jamais être laissé au hasard. Si des choses ne se passent pas comme ils ont pu prévoir, ils sont frustrés, il fait un test d’Intelligence. En cas d’échec il perd deux points de volonté.
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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:36

Oh. Vous commencez à comprendre. Vous chauffez ! Laissez-moi donner sens à cela.

L'esprit du Maniaque fonctionne de façon étrangère, à un niveau différent de celui d'une personne normale, même d’une créature surnaturel. Le Maniaque est l'esprit de la prévision, de fonctionnement à la fois des similitudes et des déductions à une vitesse effroyable. Deviner la prochaine action d’un Maniaque est presque impossible. Les attraper semble impensable. Tenter de les comprendre est dangereux, s’insérer dans la façon de penser du Maniaque est contagieux. Les Maniaques à la différence des Génies se reposent souvent sur des intermédiaires, des assistants. Les plus dangereux ont parfois plus d’une dizaine de suivants. Il donnerait une pièce du puzzle à chacun sans qu’aucun ne puisse en voir l’ensemble final.

Un assistant ouvre une porte a un moment précis, un second en profite pour entrer dans le bâtiment et y dépose un sac isotherme contenant un sandwich au beurre d'arachide. Un troisième homme de main - sans aucune connaissance des deux autres - prend le sac et le dépose dans une autre salle. Un quatrième vole le sandwiche et un cinquième le remplace. La victime prend une bouchée, et son allergie fait le reste. On retrouve la victime du Maniaque d’une mort « accidentelle » le lendemain dans les journaux et une nouvelle marque sur son mur. Ses hommes de main, incapable de voir la situation dans son ensemble, ne sont toujours pas conscients de leur rôle dans ce meurtre. Les Maniaques accompagnent leur génie d’une idéologie tordue. Cela peut être la religion, une dévotion envers une puissance supérieure, idéologique ou philosophique. Ils peuvent nettoyer d’une certaine catégorie de personne. Le Maniaque peut souhaiter que le meurtre soit perpétré de manière visible, grotesque ou violente pour faire des exemples. Les Maniaques n’ont pas les mêmes délires  fétichistes dans leurs meurtres. Les Maniaques s’adaptent et ont développés une capacité d’empathie surnaturelle même s’ils ne sont plus capables de ressentir les différentes émotions. Malgré leur intelligence, trop d’émotions leurs échappent tant ils se sont détournés de l’humanité. Compte tenu de cela, leur capacité à «contaminer» les autres de leur folie prend plus de sens. Dans cette perspective, le fait d’altérer l’esprit des autres leur permet d’être moins seul dans leur façon de penser en créant des répliques d’eux même. Malheureusement, le façonnage d’un autre esprit crée souvent des pathologies différentes, s’il devient égocentrique, il va vouloir s’accaparer  le talent du Maniaque et devenir un imitateur, un hérétique. Il y en aura un de trop, et malheur a ce qui se trouvera entre les deux.

Historique: Un ancien chasseur peut devenir un Maniaque quand il est confronté au surnaturel. En parlant Arcane et philosophie avec des mages pour renvoyer un démon en enfer, ou sujet a de nombreuses manipulations émotionnelles de vampires pour fausser l’esprit du chasseur. Ces manipulations font émerger le Maniaque dans l’esprit du chasseur. Il commence à deviner les intentions et à être immunisés a ses émotions qui lui semblent de plus en plus étrangères. Les Maniaques non chasseurs ont aiguisés leur intelligence, leur instinct au fil des années emmagasinant toujours plus de connaissance.

Inspiration: Jigsaw (Saw). John Doe (Se7en).

Attribut: +1 en Intelligence.

Don : Folie fascinante. Les Maniaques ont besoin de quelques minutes pour jauger leur victime. Si la victime tente de dissimuler doit réussir un test d’Astuce + Subterfuge contre l’Intelligence + Résolution du Maniaque. En cas d’échec du maniaque, il devient frustré et aura un malus de -3 pour retenter l’expérience. En cas de victoire il comprend le profil complet de sa cible. Ses dérangements, ses sombres secrets

Don : Fascination de la Folie. Les Maniaques ont seulement besoin de quelques minutes d'observation pour apprendre à connaitre leur victime, mieux qu’elle se connait, elle même. Si le Maniaque observe un personnage pendant cinq grandes minutes et qu’il discute avec, il peut en faire le profil. Le personnage test son Astuce + Subterfuge s’il souhaite dissimuler ses intentions au Maniaque en opposition à l’Intelligence + Résolution. Si la victime gagne, il ne se passe rien, mais le Maniaque est frustré et s’il devait rester un Don, il recevrait automatiquement un malus de -3. En revanche, si le Maniaque gagne, il peut connaitre sa victime de l’intérieur. Le Maniaque gagne un bonus de 8- le nombre de réussite de sa victime pour d’autres actions, comme le deuxième effet de ce Don. Le Maniaque doit savoir ce que fait sa victime, au moins par vidéo ou même de loin pour en bénéficier. Si le Maniaque créer un piège ou tente un kidnapping, sa victime a un malus de -3 dés en test de Perception d’Astuce ou toutes action de surprise.

Le second effet est que le Maniaque peut altérer la moralité de sa victime. Il n’a pas besoin de la rencontrer, de simples lettres marchent aussi bien. La victime a besoin d’un niveau de sensibilité, une moralité de 5 ou plus. Il peux s’opposer à cela avec un test de Résolution + Calme contre l’Intelligence + Présence/ Manipulation du Maniaque. C’est une action prolongé, le Maniaque doit avoir deux fois la Moralité de sa cible en réussite alors que la cible doit cumuler la Résolution + Calme du Maniaque. Si le Maniaque gagne, la victime éprouve un changement de Moralité, ne se fiant qu’aux niveaux 4 ou 5. La victime qui ne souhaite pas résister, le peut et ne fait pas de tests en oppositions.

Faiblesse : Folie Evidente. Les Maniaques sont dangereux et c'est une évidence a quelque qui échange quelques mots avec eux. Le Maniaque peux tenter de le dissimuler quelques instants, assez longtemps pour donner des instructions ou écrire un message, mais jamais plus longtemps. Les maniaques subissent une pénalité  de -3 à toutes les actions Sociales à moins que la personne soit dans une logique similaire, Moralité de 5 ou moins. La pénalité, bien sûr, peut être diminuée avec un point de Volonté, mais tôt ou tard la folie du Maniaque resurgit. Celui qui l’écoute devient vite soupçonneux et gardera une saine distance. Elle n’ira pas en appeler aux forces de l’ordre ou à l’hôpital psychiatrique le plus proche, mais si on lui pose des questions, il parlera sans aucuns doutes du Maniaque.
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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:35

Allez, crie, je sais que tu en as envie.

Le Mutant est un Monstre génétique, héréditaire bien reconnaissables. A la différence des Monstres, ils sont nés comme cela. Que ce soit génétique, toxique ou des expositions a d’autres choses, ils sont devenus ce qu’ils sont dans le sein de leur mère. Cela peut aussi venir d’une cause surnaturelle, du sang vampirique, la malédiction d’une sorcière, il peut être issu d’un géniteur surnaturel comme un démon ou sujet d’expériences scientifiques. Qu’est-ce qui l’a rend si agressif et vindicatif ? Son expérience avec la « normalité » ? La haine de ceux qu’il croise ? A moins que sa mère l’ai enfermé dans la cave ou le grenier pour que personne ne le voient. Ou sa réaction vient de l’horreur qu’il provoque chez les autres. Souvent cela créer un premier déclic, une première mort. Que se soit la peur, la colère ou la vengeance, cela va tout changer dans la vie du Mutant. Il a pu se retourner contre son bourreau, dans un premier temps, lui brisant la nuque ou déchirant sa chair avec ses dents. Il peut avoir était présenté à la justice, ce fut classé comme un accident ou pénalisé pendant une courte période. Ila pu tuer celle qu’il aimait, la tuant en la serrant dans ses bras. Il a pu choisir de fuir dans le désert ou dans la jungle loin de toutes justices.

Loin de la civilisation, il devient invisible, tuant à volonté. Parfois ils ne s’habillent même plus, pouvant être confondus avec des démons ou des loups garous.

Historique: Comme mentionné plus haut, les mutants sont nés avec leurs déformations. Cela qui n'empêche pas un Mutant de devenir un chasseur. Certains mutants sont très intelligents, ils savent bien parler et certains sont même impliqués socialement. Des mutants avec des souillures surnaturels ont peux être attiré un groupe de chasseur en tant que cible, dans un premier temps auquel il a adhérer. Ce qui est compliqué, c’est que parfois les chasses visent parfois d’autres Mutants. Les Mutants territoriaux sont véritablement mortels dans leur domaine. Avec son lot de cache et de sortie secrètes et de pièges et surement un grand nombre de trophé tout plus macabres les uns que les autres.

Inspirations: L’homme de la Montagne (Detour Mortel). Le Crawlers (The Descent). Le Clan (La Coline a des yeux, 2006).

Attribut: +1 en Force, Dextérité, Intelligence or Astuce.

Don : Arme Naturelle. Les déformations d'un mutant l’avantagent, au moins dans le cadre du meurtre. Un mutant peut avoir des crocs, des griffes ou même des excroissances osseuses de son front. Sa peau peut être aussi épaisse que le cuir, ou recouverte d’une épaisse croute. Le joueur choisit le moyen d’attaque qui infligent des dégâts aggravés (Force + Bagarre + 2) ou avoir deux points d’armure naturelle.

Faiblesse : Sensibilité. Le Mutants inspire la peur et la répulsion à tous ceux qui le voient. Le Mutant échoue automatiquement à tous test social, sauf en ce qui concerne l’intimidation. De plus, ils réagissent vivement a certains stimulus, que ce soit la lumière, des odeurs, certaines matières, des changements brusques de températures. Le joueur choisit un stimulus que le personnage ne peut pas supporter. S’il échoue a un Test de Résolution + Calme il ne peut plus rien faire ou fuis, en cas de réussite, il a un malus de 3 dés dans ces autres tests.
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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:33

Cela ne te parait pas juste, hein ? Mais t’es qu’une merde !

Sous le vernis poli du Charmeur, il y a parfois un Psycho. Le Charmeur à une haine pathologique du monde, du sexe, de l’autre sexe ou d’autres choses qu’il méprise en faisant de cela une véritable idéologie. Le Psycho conserve la capacité de désarmer sa victime, mais son masque est bien plus fin. Le Psycho est véritablement dément, fou, dérangé et bien plus dangereux. Certains Psychos sont des fanatiques. Leur ferveur peut être religieuse, leurs meurtres, des purifications. La notion de pureté peut aussi être raciale. Un Psycho peut devenir un Jack l’éventreur, tuant les prostitués, les travestis ou les membres de la communauté gay ou encore des femmes ayant renoncés à leurs vœux de fidélité et d’union devant dieu en divorçant. Il a toujours une raison sur ses actes. Le Psycho a perdu une grande partie de ses capacités sociale du Charmeur. Le Psycho est incapable de conserver cette mascarade de civilité et préfère observer à distance ces futures victimes. Il évalue la situation, les risques les modalités et surtout ne pas laisser le temps a ses victimes le moindre temps de réflexion. Il est dévoré par son besoin de tuer.

Historique : Les Psychos sont bien pires que leurs homologues Charmeurs. Leur sens de l’humanité a disparu depuis longtemps. Contrairement aux charmeurs, qui sont souvent faibles, les Psychos sont étonnamment forte, endurants et brutaux. Aussi, contrairement aux Charmeurs, ils ne cherchent pas à paraitre inoffensifs, comme Edmund Emil Kemper, impressionnant mais débonnaire. Il n’a jamais était attrapé, il s’est rendu lui-même après le meurtre de sa mère, alors qu’il avait déjà tué huit autostoppeuses dont il conservait les têtes en trophée. Les Ex-chasseurs Psychos ont souvent était victime de créatures surnaturelles, même si c’est rarement physiquement. Il a pu être lié au sang par un vampire ou secondait un loup garou. Il a était réduit d’une manière ou d’un autre en esclavage de façon magique. Le Psycho déteste le surnaturel, et sa haine est dans chaque fibre de son corps. Les Psychos ont une présence élevée, mais rarement une haute manipulation. Ce n'est pas qu'ils ne sont pas éloquents, mais ils ont tendance à devenir fou s’ils doivent converser trop longuement. A la différence des Charmeurs, ils sont moins enclins a utiliser des drogues pour neutraliser leurs victimes. Ils ont besoin de sentir leurs victimes sous leurs poings ou leur lame. Certains utilisent des armes à feu, mais jamais pour tuer.

Inspiration: Darryl Lee Cullum (Copycat). Patrick Bateman (American Psycho). Anton Chigurh (No Country for Old Men). Bo Sinclair (La Maison de cire). Mai Canady (Mai).

Attribut: +1 en Présence.

Talent : Morbide Distraction. Un Psycho peut provoquer la baisse de la garde de sa victime, le temps bref pour la neutraliser ou la tuer. Un test de Présence + Persuasion en opposition à l’Astuce + Calme de la victime. En cas de réussite, la victime se laisse distraire par le Psycho lui faisant abandonner ce qu’elle était en train de faire. Elle veut ramasser une arme, mais se ravise pour fuir par exemple ou cesser momentanément de combattre pour implorer la miséricorde du Psycho.

Faiblesse : Obsession. Le Psychos ne laisse rien lui échapper, quand il a une victime en tête qui a résisté a son charme, il s’acharne sur cette victime même après sa mort oubliant toutes vigilances et le fait que sa victime n’est plus sujette a aucun de ces charmes. Si la victime lui échappe, il devra réussir un test de Résolution + Calme pour ne pas la chercher sans cesse chaque mois. En cas d’échec, il partir en quête de sa victime. Cette faiblesse le rend plus prévisible ce qui peut causer sa perte.
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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:33

Ne me regardez pas !

Les Monstres sont semblables par nature, mais ils se ressemblent surtout de par leur ténacité dans leur œuvre macabre même si leur principale caractéristique est leur apparence monstrueuse. Les Monstres font partit de l’humanité, malgré leur laideur physique. Cela peux être une anormalité congénitale, consanguine ou suite a des abus de la mère pendant la grossesse. Il a pu être la victime d’un incendie ou de jets d’acides le défigurant. Il peut avoir une apparence surnaturelle, les Monstres portent leur laideur sur leur visage à la différence d’autres qui peuvent la cacher. Certains Monstres évitent l’humanité, se cachant, dissimulant leur différence. La façon dont ils ont étaient traités les rend méfiants, agressif et haineux. D’autres ne s’en cachent pas, ils sont grotesque et ne s’en cachent pas. Parmi tous les tueurs, les Monstres sont les plus susceptibles a tomber dans le cannibalisme, la nécrophilie ou d'autres activités aussi ludiques. Leurs armes, se sont leurs dents, leurs griffes ou des armes improvisées. Ce qui ne veut pas dire qu’ils n’utilisent pas de couteau, d’arc ou encore d’armes à feu. Certaines sont monstrueuses de père en fils, leurs méthodes de chasses n’ont pas évolués et sont souvent rustiques. Il n’est pas rare qu’ils se rassemblent en un petit clan, issue d’une même famille, d’un cirque avec un grand panel de Monstres. Un Monstre a pu servir une créature surnaturelle, mage comme vampire pour effectuer les basses œuvres. Mais ces arrangements ont souvent tendances a mal finir, quand le Monstre constate qu’il est utilisé alors ou il tue ou est tué par son maitre.

Historique: Les Monstres qui sont nés ainsi ont toujours était en marge de la société, se détestant autant qu’ils détestent les autres. Les meurtres sont tout autant des vengeances que des automutilations ou ils cherchent à disparaitre par ce biais. Les Monstres né dans une communauté de monstres n’ont pas cette pulsion d’autodestruction, mais aiguisent leur haine des autres par survie. Ces clans se retrouvent dans des anciennes carrières, dans les catacombes, les égouts, les bidonvilles ou en pleine nature, isolés. Tous les Monstres ne sont pas nés ainsi, certains sont devenus monstrueux dans leur chasse au surnaturel, par exemple. Après cela, il ne peut plus retrouver sa place dans la société. Il commence à prendre son besoin de chasse comme un moyen d’expier cette haine de ce qu’il est devenu. Les Monstres, comme les Vengeurs sont polyvalents, mais de façon un peu différente. Alors que la plupart des Vengeurs augmentent leurs Attributs de Pouvoir (Intelligence, Force ou Présence), les Monstres élargissent à la Manipulation, non pour leur sens des affaires, mais dans le but d’intimider.

Inspirations: Le Clan (La Colline a des Yeux, 1977). Vincent Sinclair (Maison de Cire, 2005). Francis Dolarhyde (Dragon Rouge). Leatherface (Massacre à la tronçonneuse, 1974).

Attribut: +1 en Force, Dextérité, Intelligence or Astuce.

Don : Etat des lieux. Quand un Monstres se trouve dans un lieu, il apprend a en connaitre tous les coins comme si c’était son propre domaine. Tous les tests pour suivre une piste, s’orienter recoivent une modificateur de +3 dés. De plus il n’a pas de malus sur son propre terrain.


Faiblesses : Difformité. Tous les Monstres sont hideux. Quelle que soit la source de cette laideur, les gens ne peuvent pas s'empêcher de regarder dans leur direction. Certains pensent peux être que leur laideur est contagieuse (ce qui peux être le cas). Ils ont un malus de -4 a tous leurs test sociaux si l’on voit leur visage. Ce malus n’est pas pris en compte pour l’intimidation, évidement. Cette faiblesse peux aussi ne pas s’afficher aussi clairement, elle peut être ressentie, comme.

Sinon, il est possible pour un Monstre de posséder une autre qualité qui définit lui en dehors de l'humanité afin de la rendre totalement apte cette entreprise. Francis Dolarhyde dans le film Dragon Rouge, ne ressemble pas à un Monstre, mais il se fait lui-même honte et transforme son apparence de lui-même.

Autre don : dégoût (•••).
Si l’avantage principal ne correspond pas au type de monstre non territorial, que le joueur veut interpréter, il peut opter pour celui-ci. Se battre contre un monstre est difficile, on a peur de le toucher, par ce fait l’adversaire reçoit un malus de -3 pour l’agripper, pour les autres actions pour parer ou bloquer ces coups, un malus de -1 dés. Pour les autres actions, il n’y a pas de malus.
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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:32

Je suis nouveau en ville.
Peut-être pourriez-vous me recommander un lieu ou aller ?

Le Charmeur est mortel, non pas parce qu'il est fort ou discret. Le Charmeur tue en confiance. Il est présentable, poli, sympathique, cultivé et beau parleur. Il est altruiste, à l’écoute et une façon de parler qui fait que l’on reste pendu à ses lèvres. Ils choisissent leurs victimes et les séduisent, même s’il est rare qu’ils consomment, ce qui leur déplait au plus haut point de manière générale mais peuvent en général aller jusqu’au flirt. Les moins doués des Charmeurs utilisent des drogues pour en arriver à leur fin. Pour tuer, le Charmeur pourrait faire disparaitre un notable, prêtre, enseignant, ou autre puis le remplacer pour intégrer la communauté. Faussaires, escrocs ils ont appris à tromper même si c’est un subterfuge éphémère. Il pourrait aussi être coutumier d’un lieu, un bar et se faire une réputation de gentleman, ivre il vous raccompagne chez vous, sans jamais rien tenter. Il pourrait ouvrir une boutique au coin de la rue, vendre ses livres quelques produits de première nécessités et devenir l’un des éléments incontournable de la communauté.


Puis, des corps commencent à être retrouvés, un membre de la chorale n’est jamais revenu chez lui, une jeune femme n’a pas caché un rendez-vous avec un très bel homme, plus personne ne la verra ensuite. Les enfants retiennent leur respiration quand ils passent derrière ce nouveau commerce. Les Charmeurs peuvent retirer leur aiguille du jeu à tout moment, mais ils aiment le jeu et vont aussi loin que possible. L’objectif n’est pas obligatoirement de tuer, c’est une chose qui se fait malgré-eux. Ce qui lui plait, c’est de séduire et d’attiser la confiance autour de lui.

Historique: La plupart des Charmeurs ne voient pas les gens comme des êtres pensant, mais souvent comme des objets, des jouets que l’on peut caresser ou casser à volonté. Les Charmeurs ont découvert que la notion de confiance rend les gens extrêmement vulnérables. Les gens sont si stupides, ils ne voient pas qu’ils laissent leur porte trop facilement ouverte alors qu’ils dorment. Ils n’ont pas conscience que certaines personnes sont de véritables monstres. Si les Charmeurs pensent différemment, c’est souvent qu’eux même ont déjà vu de quoi était capable ces monstres. Ils ont peux être était abusé dans leur enfance, ils ont était battu sans toujours de bonnes raisons. Ils ont était victimes de sévices sexuels ou ont leur a toujours fait comprendre que le sexe était une très mauvaise chose. Nombre de charmeur ont une haine pathologique de tout ce qui est attrait au sexe. Ils méprisent l’autre sexe. Ils se sont reconnu dans leur livre de foi et ont choisit d’être extrêmement pieux. Les hommes n’ont pas le monopole du Charme, une femme est tout aussi capable de tuer, même si les hommes ont en général plus de facilité a fuir une femme folle plutôt que le contraire. Ces femmes sont en général des veuves noires, des mantes religieuses, tuant pendant ou après l’acte sexuel. Elles sont charmantes, infirmière, au service des autres le plus souvent. Il n’est pas rare que ces Charmeurs quand ils chassent, il se place le plus souvent comme appât à vampire, fréquentant Elysium, soirées mondaines et tous les lieux que ces morts vivants peuvent fréquenter. Ils ont l’air innocent et inoffensif, naïfs même ressemblant parfois à un amateur de vampire qui attend l’étreinte. Puis le Charmeur s’éveil détestant être vu comme un objet de luxure et son prédateur terminera sa non vie dans les flammes. Le Charmeur recommencera le lendemain dans un autre endroit. Ils ne sont en général pas dotés de haut niveau d’attribut physique pour attiser la confiance, leur force et de frapper par surprise, de droguer et de profiter d’un moment de vulnérabilité de la cible.


Inspirations: Stuntman Mike (Boulevard de la mort). Preacher Powell (La Nuit du chasseur).
Mick Taylor (Wolf Creek). Catherine Tramell (Basic Instinct).

Attribut: +1 en Présence.

Dons : Désarmer. Quand un Charmeur rencontre une nouvelle personne, il peut tester sa Présence + Compétence Social remarquable du Charmeur. Expression, pour un musicien ou un poète.  Persuasion, pour un politicien, un commercial ou un politicien qui peut aussi préférer le subterfuge. La cible peut y résister en testant son Intelligence + Subterfuge. En cas de réussite la cible se rangera du côté du Charmeur, lui apportant tout le crédit possible. L’Initiative ensuite contre le charmeur est diminuée de 5. Cet effet est perdu si le sujet est témoin du véritable visage du Charmeur. A noter que c’est la première impression qui est la bonne. La victime peut tenter tout de même de justifier, plaçant le Charmeur dans la case marginal, menteur et à ignorer à moins que ce visage du Charmeur soit véritablement… saignant. Mais cette désillusion a de grande chance d’en faire la prochaine victime du Charmeur.

Faiblesse : Vernis cassant. Les Charmeurs ne sont que montages collages assemblage et bout de ficelles. Ils se sont crées un personnage, un vernis cachant tant bien que mal le monstre qu’ils sont et ils détestent que quelqu’un viennent gratter ce vernis qu’ils ont tant de mal a faire tenir. Ce vernis qui casse dépend du Charmeur, cela peut être une chanson, une musique, un contact physique ou le fait d’être appelé par leur prénom ou résister a son charme. Lorsque cela se produit, le Charmeur perd son « charme » s’il échoue à un test de Calme. Il devient agressif, souvent verbalement le faisant sortir de ces gonds mais d’autres fois physiquement. Astuce + Subterfuge pour toutes personnes sous son charme pour pouvoir résister à son charme plus longtemps.
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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:31

Un râle roque, puis une respiration bruyante…

La Brute à ses pulsion de mort et de sang, devenant frénétique à l’extrême avec un masque. Quand toutes les traces de l'humanité ont disparu et quand tout ce qui reste est une lame et l'envie de tuer. Le masque n'a aucune compassion, il n’a ni peur, ni remords. Certains masques refusent de tuer certaines cibles (enfants, personnes d'une race, d'âge ou même la couleur des cheveux), mais le masque ne le fait pas par miséricorde. Au lieu de cela, le masque les ignore, tout simplement.

Les masques ont peu ou pas de capacités ou même a comprendre leur propre langue. Il en existe quelques uns qui ont gardés une faible compréhension de leur langue, mais en aucun cas la parler ou l’écrire. Certaines théories disent que les Masques peuvent ressentir la peur ou la douleur autour d’eux ce qui explique qu’ils ne retrouvent le calme que quand tous le monde est mort. Peu de Masques ressentent quelque chose, même l’instinct de survie leur est étranger. On peut se demander, alors, pourquoi ne pas se laisser mourir ou se suicider, mais il semble que la mort ne veuille pas d’eux. Une grande cellule de chasseurs peuvent généralement en prendre un mais souvent car elles sont confrontés a des créatures surnaturelles. Tous le Masques ne portent pas de masque, mais même ceux qui n’en ont pas on des visages statiques, sans émotions visibles, tel un masque.


Historique: Comment deviennent t’ils des Masques ? La douleur de la Brute est constante, son apparence ne lui permet plus d’être autre chose qu’un Masque. La monstruosité de la Brute créé peut-être ce Maque pour rester en vie développant de véritables capacités surnaturelles… L’Esprit est maintenant derrière le masque, la moindre émotion encore présente est ressentie comme une douleur. L’esprit s’enfonce dans la noirceur du Masque, fuyant toutes facettes humaines et détruisant toute humanité et la moindre présence de vie en réponse à la douleur que cela provoque en lui. Il arrive encore parfois, très rarement, qu’un stimulus fasse remonter des fragments de leur ancienne vie refont surface à travers de la brume de douleur et devant témoin. Si ce témoin survit, il parlera d’un homme terrifié, derrière le masque piégé par le sang et l’agonie de ses victimes.

Inspirations: Michael Myers (Halloween). Jason Vorhees (vendredi 13). Baby Coffin (Toolbox Murders, 2003).

Attribut: +1 en Force.

Don : Machine à tuer inarrêtable. Tout comme les Brutes, ils ne subissent aucun malus de blessure, ne souffrant ni de la faim ni de la soif car les Masques ont transcendés ce type de besoins. Une attaque ne peut jamais leur provoquer plus d’un niveau de dégât et ce même les attaques surnaturelles. Les dommages du type, Chute, électrocution, noyade ou encore du feu continuent de provoquer des dégâts normaux.

Faiblesse : Seul l’esprit du meurtre. Les masques ne peuvent pas parler ni lire, ni écrire et encore moins se faire comprendre. Il est en mesure d’indiquer une direction ou son intention de tuer par un hochement de tête ou un signe de couteau mais guère plus. Ils peuvent essayer de comprendre ce qui se dit sur un test d’Intelligence + Calme pour comprendre le sens de paroles.
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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:30
(…) Accompagné d’un regard glacial.

De tous les psychopathes, la Brute est le moins discret. Porté par une folie furieuse, une rage de violence, il brise les portes, traverse les murs, et le moindre instrument qui passe dans ses mains a le potentiel d’une arme mortelle. C’est une machine à tuer et tout le monde est une cible potentielle. On pense – peut être à raison – qu’il est simple d’esprit. Impossible en tout cas de lui reconnaître le moindre signe d’empathie ou de morale. Impossible également de comprendre ses motivations. Ses crimes ne sont jamais justifiés, ce qui lui vaut parfois la fascination d’un public très réduit et personne ne peut le raisonner. La Brute prend son couteau et se dirige vers la première maison dont la lumière est allumée. Il enfonce la porte, égorge le chien de garde, et passe la famille au fil de son couteau en savourant leur souffrance. La Brute n’est pas obsédé par la mort : il EST la mort. Il restera de longues heures dans l’ombre s’il le faut, mais personne ne lui échappera. On pourrait penser qu’il se comporte comme un animal, il n’est même pas à leur stade de sociabilité. C’est un force brute de la nature. Pourtant la Brute a encore un visage humain et sa sauvagerie porte sa signature. Certains Brutes arrivent à maîtriser une double vie, et ne laissent sortir la bête que lorsque la lune se lève, le troisième dimanche de chaque mois ou lorsqu’il subit une petite contrariété.

 

Malgré les idées reçues, la Brute est assez intelligente pour ordonner sa chasse. Ils change parfois de vêtements ou de tactiques pour passer incognito. Il voyage, change de terrain de chasse ou de domaine, mais la soif de sang augmente crescendo. Il est souvent assez facile de suivre ses déplacements en reconnaissant sa signature sur les cadavres qui pavent sa route. Les Brutes parlent rarement, ou en monosyllabes et ils sont incapables de parler une langue étrangère. Mais pas besoin de mots pour se faire comprendre : la Brute est l’incarnation universelle de la peur de l’étranger. La plupart des légendes urbaines qui traitent de l'assassinat commis par des fous concernent les Brutes et aucun de ces tueurs n’est un Génie bien que certains puissent faire preuve de ruse. Certaines Brutes comme les tueurs de chiens sont sadiques, mais la plupart sont des automates sans âmes. Pour atteindre un tel niveau de compétence, ils ont abandonné tout le reste : l’érudition, les compétences sociales et même leur caractère. Dire qu’une Brute est un tueur en série serait une erreur : les Brutes sont incapables de faire autre chose que d’infliger la douleur. Si une Brute peut travailler en groupe, il reste généralement taciturne. Car les Brutes préfèrent opérer seul, conservant parfois même des parties de leurs victimes en trophée. Certains privilégient une arme, d'autres utilisent ce qui est à leur portée. Certains prennent plaisir à pousser leurs victimes aux suicides (Falaises, marécages, autoroute bondée, etc.)

 

Historique : Devenir une Brute exige une capacité de dissociation. Ces tueurs doivent arrêter de penser comme la majorité des gens. Ce sont des créatures fondamentalement différentes. Qu'est-ce qui peut provoquer ce genre de dissociation ? Rejet du monde, Humiliation, Abus de confiance ou de pouvoir par exemple. La Brute utilise sa matière première, sa force pour modeler le monde. Un groupe de chasseurs barricadés dans un bunker est attaqué par une bête sauvage qui travers la porte comme un écran de papier. Une femme à l’apparence fragile, brise le cou d’un chasseur d’un craquement de pouce. La Brute pousse les limites de sa force physique. Il apprend à ignorer la douleur et la fatigue et s’écarte de sa propre humanité.

 

Inspirations: John Ryder (Hitcher, 2007). Colqhoun (Vorace). L'homme et la femme (Le Sous-sol de la peur). Mickey et Mallory Knox (Tueurs nés) Mais on pourrait aussi classer Mallory comme Vengeur ou Charmeur.

 

Attribut: +1 en Force.

 

Don : Inarrêtable : Les Brutes sont difficiles à tuer. Quand il chasse, la Brute entre en transe. Il ne ressent ni la douleur ni la peur. Il ne souffre ainsi d’aucune pénalité de blessures et ne tombe pas inconscient avant de mourir. En cas de dégâts létaux, le joueur doit réussir un test de Vigueur pour rester conscient et actif. Souvent, la Brute simule parfois la mort, mais elle se relève quelque secondes plus tard dans le dos de sa victime.

 

Faiblesse : Aveuglé par le sang. La Brute doit se concentrer sur ses meurtres pour exploiter au maximum sa force. À cause de cela, ils ne voit pas le monde qui les entoure et ses obstacles de façon lucide. Tous ses tests de Perceptions ont un malus de -3 dés.

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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:29

Tu m’as appelé. Mais tu ne veux pas me voir ?

Certains psychopathes dépassent le stade du fait-divers local pour devenir de véritables légendes, dont ils ne sont plus véritablement maîtres. Les proches de ses victimes le mystifient, en font une légende, et s’approprient son histoire. Victime de son succès, la légende n’a plus aucun contrôle sur le déroulement de sa vie. Les légendes sont les fléaux des Vengeurs, car ils veulent avant tout que leurs crimes soient connus, faire comprendre leur souffrance à leurs victimes et les tourmenter de remords. La légende donne du sens à ses meurtres.

Le père de famille qui a vengé le viol de sa fille élargirait son champ d’action à tous les jeunes hommes victimes de leurs pulsions et impose la chasteté. De nombreuses familles de la communauté ont vu disparaître des amis, des enfants ou des frères craigne que la légende ne les emporte à leur tour. Les médias, la police enquêtent. Dans l’Oregon, on parle du « Carbonisateur » qui émascule les fornicateurs et met feu à leur corps. S’il luttait au début pour une noble cause, il est devenu à présent un véritable fléau. Au fil des ans, la légende se complète d’un folklore urbain. Si une jeune fille accroche une rose à sa porte, le Carbonisateur ne viendra massacrer son amant. La rumeur prétend que la fille du Carbonisateur aimait tellement les roses, que la vision de la fleur ferait resurgir son chagrin et le conduirait à la fuite. Serait-il réellement victime de sa notoriété ? Leur vulnérabilité mystérieuse les rapproche des vampires ou des esprits. Ils agissent dans le cadre de « règles » qui réduisent à présent leur liberté d’action.

Historique : Si un Vengeur peut devenir une Légende avec le temps, l’état de Vengeur n’est pas une étape obligée. La légende est souvent dotée de capacités surnaturelles, ce sont des créatures plus que des humains. Pourquoi les vampires évitent le soleil? Pourquoi ne peuvent-ils pas traverser l'eau courante? Pourquoi un loup-garou craint l’argent ? Comment fait-il pour s’évaporer tel un fantôme ? Si certaines de ces rumeurs sont fausses, elles alimentent la légende et participent à son succès. Le choix de la Légende est très libre. Ce qui est important ce sont les faits originaux qui déterminent le comportement de la Légende et le choix de ses victimes. Sa célébrité peut venir de la manière dont on l’invoque, de sa faiblesse, ou de certaines conditions temporelles.

Inspiration: Candyman (Candyman). La fée des dents (Nuit de Terreur). Freddy Krueger (Le Cauchemar de Freddy).

Attribut: +1 en Force, Intelligence ou Présence.

Don : La force du Mythe. La Légende puise sa force de sa notoriété. A condition qu’il fasse honneur à sa légende, le joueur peut une fois par scène relancer son test d’Intelligence ou de Présence (selon la légende) + Occulte. Les succès obtenus rétablissent des points de volonté perdus, soignent des blessures (Un pour un dégât contondant, 2 pour un dégât létal et 3 pour un dégât aggravé) ou accordent des bonus lors de prochains tests.

Note: Pour éviter tout abus de ce pouvoir, il est crucial que le conteur et le joueur aient bien fixé les "règles" au préalable. Une légende doit avoir au moins une règle, mais la multiplication de ces obligations enrichit le jeu. Chaque règle, donne ainsi une faiblesse et une gêne en échange d’un avantage particulier.

Faiblesse : Pris dans le mythe. Toutes les légendes ont une faiblesse. Cette faiblesse est fixée par le joueur avec accord du conteur, mais elle doit être encadrée de manière précise. Si la Légende est attaquée dans les circonstances de sa faiblesse, ses adversaires pourront par exemple lui infliger des dégâts aggravés, ou la Légende ne pourra bénéficier de son coefficient d’armure et de défense. Il pourrait également s’agir de bannir la Légende d’un lieu. Nous avons vu que le Carbonisateur  n’approche pas d’un véhicule ou est accroché une rose à la portière. Une légende qui a vendu son âme au diable pourrait devenir sourde pendant une scène et subir un dommage aggravé chaque fois que son nom est prononcé à voix haute. Si une légende est concentrée sur la protection des membres de sa famille, il risque de perdre toutes ses capacités surnaturelles en secourant une autre personne ou s’il se trompe de victime. Le conteur est le seul juge.
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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:26

Tu te souviens de moi ?

 

Personne n’est à l’abri de faire du mal à son prochain. On le renverse en voiture, on provoque un accident par inattention. Parfois on fait du mal en trompant son conjoint, mentant a ses employés ou volant son patron. D’autres fois, c’est l’alcool ou la colère qui nous poussent à la bagarre. Certains occasionnent si souvent ces moindres maux qu’ils ont tendance à les oublier, mais d’autres les gardent en mémoire…

 

Les Vengeurs sont des tueurs en série qui reviennent de l’oubli pour venger une terrible blessure, laissés pour morts ou témoins de la mort d’un proche. Le Vengeur part à la recherche des responsables et laisser s’exprimer sa colère la plus primale et la plus violente dans une orgie de sang. Sa vengeance assouvie, il retrouve parfois une vie normale, comme si rien ne s’était jamais passé. Tel un père de famille qui a vengé le viol de sa fille. Mais d’autres ont subi un tel traumatisme qu’il ne peuvent pas réintégrer leur vie. Ou peut-être ont-ils juste pris goût a cette violence sauvage ?

 

Le Vengeur généralise son besoin de vengeance, le bon père de famille n’arrive pas a dormir, sachant que d’autres violeurs circulent dans les rues. Il traque les délinquants sexuels sur internet, dans les journaux, les bars ou dans les lieux sombres ou ils aiment frapper. Un homme bouleversé par la mort de sa femme sur une table d’opération s’en prend à tous les professionnels de la santé, coupable d’une faute professionnelle. Un homme ruiné par la mafia peut également partir en quête de justice – une quête sans fin. Les Vengeurs ne sont pas obligatoirement des psychopathes, mais leur « code d’honneur » s’oubli peu à peu, leur objectif se floute au point de ne plus avoir d’autres but d’alimenter la Légende.

 

Historique: Les Vengeurs sont polyvalents. En théorie, personne n’est à l’abri de devenir un Vengeur. C’est sa façon de tuer qui le définit. Il peut agir de façon stratégique, se montrer charmeur ou se comporter comme une véritable brute. Le Vengeur est rarement un chasseur de créatures surnaturelles, mais rien n’est impossible pour un héraut de l’humanité.

 

Inspirations: Paul Kersey (Death Wish). Erica Bain (A vif). Brenda Bates (Urban Legend). Ben Willis (Souviens-toi... l'été dernier).

 

Attribut: +1 en Force, Intelligence ou Présence.

 

Don : Préparation de la scène. Les Vengeurs tuent généralement leurs victimes les unes après les autres, mais il peut arriver qu’il se retrouve face a un groupe s’il est capable de gérer plusieurs victimes à la foi. Les règles sur la défense, ne concerne pas les vengeurs, ils gardent leur défense et ce peu importe le nombre d’attaques. Cependant, il ne bénéficie pas de défense contre des armes à feu.

 

Faiblesse : Obsession. Le Vengeur est obsessionnel, ils n’abandonne pas facilement une idée. Quand il doit prendre un chemin qui l’éloigne de sa vengeance, le Vengeur doit tester la Résolution + Calme. En cas de réussite, il peut mettre son obsession de côté, sinon il se laisse aller à sa soif de sang.
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