Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
19 décembre 2023 2 19 /12 /décembre /2023 20:25
Le Domaine

Domaine
Le domaine est un territoire physique (généralement situé dans la ville principale où se déroule la chronique) dans lequel votre personnage se nourrit. Certains vampires se réfèrent à ce domaine en tant que territoire de chasse et la plupart le gardent jalousement, n’hésitant pas à citer la tradition du même nom pour protéger leur bien. En ce qui concerne cet historique, le droit du personnage sur son domaine est reconnu par le prince ou toute autre autorité caïnite compétente.

Les vampires qui possèdent un domaine ne peuvent empêcher les habitants d’y mener leurs affaires, pas plus qu’ils n’exercent une quelconque influence sur ces mortels ; mais ils peuvent avoir une idée générale de leurs allées et venues. 

Ces caïnites peuvent également avoir des Alliés et Contacts recherchant spécifiquement la présence de vampires ou autres créatures surnaturelles au sein du domaine pour remonter l’information.
Le domaine se réfère spécifiquement à un lieu géographique (le voisinage ou même une rue) et aux propriétés qui s’y trouvent, en opposition aux gens qui y vivent (le Troupeau). 

Les domaines jouent un rôle important dans la société caïnite, mais ils n’apportent pas directement de Statut. Il est possible d'avoir une lettre de marque du Prince, Archevêque ou Baron et dans l'idéal son ou ses propriétaires pour éviter tout conflit politiques. Mais cet lettre a souvent un cout et fait du personnage un "Locataire"

Taille.
Chaque niveau de Domaine "Taille" réduit la difficulté des tests sociaux de -1 pour le personnage ou la coterie.
0. Locataire ou braconnier dépendant des autres pour se nourrir et aura du mal à gagner le respect de ses pairs.
• 1 pâté de maisons ou d’immeubles en banlieue suffisant pour établir un refuge.
•• 2 à 4 pâtés de maisons ou d’immeubles, 1 petit site, une église, une usine, un entrepôt ou un grand bâtiment.
••• 8 pâtés de maisons ou d’immeubles des deux côtés d’1 rue principale, 1 site moyen (aéroport, bureaux d’une grande entreprise, casino, université) une zone offrant plusieurs endroits où se cacher ainsi qu’un accès contrôlé.
•••• 1 quartier ou 1 arrondissement clairement défini, 1 km carré, tout ce qui se trouve le long d’1 autoroute ou d’1 rue principale, 1 site important (grande université, parc d’attraction). Sa section d'égouts, de tunnels de service.
••••• 3 quartiers, 1 grand groupe de sites d’un type donné (« tous les parcs de la rive gauche à Paris », « tous les hôpitaux de Lyon », « toutes les autoroutes au sud de la rivière »). Un voisinage entier, un quartier ethnique comme « Chinatown » ou « Little Italy », voire toute une banlieue.

Sécurité
Chaque niveau de "Sécurité" des augmente la difficulté de +1 sur les tests de chasse ou pour tenter toutes actions antagonistes comme pénétrer discernement (ou pas) dans le domaine, enquêter ou surveiller sans que la coterie l’apprenne. Ce trait décrit à quel point le domaine est bien protégé contre les intrus ou les fauteurs de trouble, que ce soit d’autres vampires ou des mortels, voir pire !
0. Insécurité. La chasse en elle même est risquée, risque de mauvaise rencontres et un échec a un jet de chasse peut être dramatique.
• 1 ensemble de résidences sécurisées, caméra ou jeunes toujours aux aguets.
•• 1 parc et ses accès, un lieu disposant d’un accès libre, mais facile à contrôler.
••• Une zone offrant plusieurs endroits où se cacher ainsi qu’un accès contrôlé.
•••• Un ensemble immobilier sur une colline surplombant la ville avec des protections évidentes, comme une route de montagne isolée, caméras de sécurité, uniquement accessible par un pont, ou une force de sécurité privée.
••••• Une zone sécurisée, système de surveillance de pointe.

Un Domaine ayant un point en Taille et deux en Sécurité est petit, mais résistant aux intrusions, contrairement à un Domaine avec trois points en Taille, mais aucun en Sécurité.

Communauté
Ce trait décrit à quel point la coterie est bien intégrée à son domaine. Chaque point de Communauté ajoute un dé aux groupements d’un membre de la coterie pour tenter des actions telles qu’interagir avec un mortel du cru de manière non agressive, trouver un objet, une personne ou un lieu en particulier au sein du domaine, se renseigner sur les rumeurs au sein du domaine ou enquêter sur quelque chose au sein du domaine de manière générale.
0. Étranger. Inconnu et souvent remarqué il alerte les mortels et les autres habitants d'intrusion même si le domaine est son domaine.

Bétail
Ce trait décrit à quel point les proies présentes dans le domaine sont nombreuses, aisées à chasser et diverses. Les jets de chasse sont réduits d'autant pour ceux qui ont l'autorisation d'y chasser.
0. Landes : Le domaine est impropres à la vie, dont les cimetières, les immeubles abandonnés, les friches industrielles et autres lieux définitivement inhabités.
Avec 1 point en Bétail, la difficulté des jets de chasse des joueurs de la coterie dans le domaine de la coterie sera de 7 par défaut. Chaque point supplémentaire réduit la difficulté de -1.

Un petit Domaine, mais dans une zone de chasse riche en Bétail serait un considéré comme un Râtelier.

Partager cet article
Repost0
19 décembre 2023 2 19 /12 /décembre /2023 11:05
https://www.felipegaona.com/2022/05/02/vampire-embrace/

https://www.felipegaona.com/2022/05/02/vampire-embrace/

Styles de prédation 
Même les prédateurs doivent savoir s’adapter. Généralement, probablement en raison de l’étroitesse de leur niche écologique, les prédateurs et leur style de chasse s’adaptent l’un à l’autre. Les préférences de chasse de votre personnage alimentent son Sang et son Sang modèle les compétences et même les disciplines qu’il développe en tant que vampire.

Ce modus predationis est la manière dont le personnage chasse habituellement.

Son style de prédation reflète ses réflexes ou ses habitudes de chasse, mais il ne l’oblige pas à agir toujours ainsi pendant le jeu. Il peut chasser de manière différente au cours d’une partie, car il devra peut-être coopérer avec des prédateurs ayant d’autres styles de prédation et profiter d’opportunités de chasse qui se présenteront dans le cadre de l’histoire.

Biberonneur
Le personnage vole, achète ou obtient par tout autre moyen du sang en poche au lieu de chasser. Il peut se fournir au marché noir ou compter sur ses talents de cambrioleur ou de faux ambulancier. Il travaille peut être encore à l’hôpital dans l’équipe de nuit. Les Ventrues ne peuvent pas posséder ce style de prédation.

Intelligence + Expérience de la rue.

Vous vous procurez du sang préservé au lieu de chasser ou vous vous nourrissez des morts et des mourants. Trouvez une source d’approvisionnement et parvenez y pour acheter ce qu’il vous faut. Sinon, vous devez convaincre le propriétaire
des biens qui vous intéressent de vous y donner accès.

Chat de gouttière
Le personnage se nourrit par la force, en combattant sa proie. Il prend ses victimes en filature, les maîtrise puis boit leur sang. Il chasse qui il peut où et quand il le peut. Certains chats de gouttière tentent de menacer leurs victimes ou d’utiliser Domination pour qu’elles se taisent, ou bien font passer la chasse pour un vol à main armée. Réfléchissez à la manière dont votre personnage en est arrivé à adopter cette approche directe pour se nourrir et aux raisons pour lesquelles il apprécie une non-vie faite de traques, d’agressions, de morsures et de fuites. De son vivant, il était peut-être SDF, soldat des forces spéciales, gros bras pour un cartel ou
chasseur de gros gibier.

Force + Bagarre ou Astuce + Expérience de la rue 

Vous vous emparez du sang par la force ou par la menace. Vous pistez vos victimes, puis vous les maîtrisez pour mieux les saigner. Si vous vous nourrissez de criminels à la manière d’un chevalier noir des rues, utilisez Astuce + Expérience de la rue pour dénicher la proie idéale.

Consensualiste
Le personnage ne boit jamais de sang sans l’accord de sa victime. Il peut se faire passer pour le représentant d’une association caritative collectant des dons de sang, prétendre être un fétichiste du sang au sein de la communauté SM des « vrais vampires » ou tout simplement dire à ses victimes ce qu’il est et obtenir leur permission pour se nourrir. La Camarilla considère cette dernière méthode comme une violation de la Mascarade, mais beaucoup de philosophes anarchs estiment que c’est un risque acceptable. De son vivant, le personnage pouvait exercer n’importe quel métier, mais un travailleur sexuel, un activiste politique ou un avocat pourraient tous avoir davantage de répugnance à se nourrir sans le consentement du calice.

Manipulation + Persuasion. 

Vous prenez le sang de victimes consentantes sous couvert de recherches médicales ou parce qu’elles partagent vos excentricités. Amadouez vos proies, nourrissez-vous d’elles et confortez-les dans le choix de vous laisser faire.

Végétarien
Le personnage ne se nourrit que sur des animaux. Sa Soif le tourmente constamment, mais, jusqu’ici, il n’a tué aucun humain (sauf peut-être une fois où il a perdu le contrôle) et il a bien l’intention de continuer dans cette voie. De son vivant, il pouvait être n’importe qui, mais ce choix dénote une personne presque obsédée par la morale. Il était peut-être activiste, prêtre, travailleur humanitaire ou végane.
Cependant, décider de ne jamais mettre en danger une vie humaine est un choix que n’importe qui pourrait faire, puis lutter pour appliquer. Les Ventrues ne peuvent pas posséder ce style de prédation.

Astuce + Animaux. 

Vous vous nourrissez d’animaux. Traquez votre gibier, attrapez-le et faites bombance.

Lamproie
Le personnage se nourrit sur d’autres vampires, que ce soit en les chassant, en leur ordonnant de lui donner de leur vitae ou en prenant leur Sang en paiement de ses services.
C’est la seule méthode réellement «morale » qu’il a trouvée pour boire du sang. Malheureusement, cette pratique est généralement interdite au sein de la société vampirique.
Soit elle est extrêmement risquée, soit elle nécessite de détenir un pouvoir politique enviable.

Vous vous nourrissez d’autres vampires. À la moindre erreur, vous êtes mort – ce sera cette nuit ou lors d’une chasse au sang. Le conteur ne devrait pas traiter ce comportement à la légère, avec de simples jets de dés abstraits.

Marchand de sable
Le personnage compte sur sa discrétion ou sur ses disciplines pour se nourrir sur des victimes endormies. Si elles ne se réveillent pas pendant qu’il boit, elles ne sauront même pas qu’il existe. De son vivant, il était peut-être très solitaire
et ne se sent pas fait pour la vie sociale nocturne intense ou pour la violence physique des chasseurs plus extravertis.

Dextérité + Furtivité. 

Vous vous nourrissez de victimes endormies. Repérez un hôtel ou une maison, introduisez-vous à l’intérieur, abreuver vous en silence et repartez sur la pointe des pieds.

Osiris
Le personnage est une célébrité parmi les mortels ou bien dirige un culte, une église ou une structure similaire. Il se nourrit sur ses fans ou sur ses fidèles, qui le traitent comme une divinité. Il a toujours accès à du sang facilement, mais avoir des suivants entraîne souvent des problèmes avec les autorités, les religions établies et d’ailleurs la Camarilla.
De son vivant, le personnage était peut-être DJ, écrivain, cultiste, prêcheur ou organisateur de jeux de rôle grandeur
nature.

Manipulation + Subterfuge ou Intimidation + Renommée. Vous vous abreuvez du sang de vos fans, des
adeptes de votre Église ou d’admirateurs d’un autre genre.
La compétence qui a contribué à vous rendre célèbre peut être la Représentation, la Science, l’Artisanat, l’Érudition, la Politique ou quelque chose d’autre encore. Déployez vos talents, choisissez une victime et usez de flatteries ou de menaces pour qu’elle vous laisse vous nourrir.

Parasite domestique
Le personnage se nourrit en cachette sur sa famille et ses amis mortels (ou sur ceux de quelqu’un d’autre), avec lesquels il entretient encore des liens. Les parasites domestiques les plus extrêmes adoptent des enfants, épousent un mortel et tentent de garder une vie de famille le plus longtemps possible. Notez la famille mortelle du personnage sur le schéma des relations.
Les parasites domestiques font souvent énormément d’efforts pour dissimuler leur véritable nature à leur famille, mais certains ont aussi des relations toxiques avec leurs proches. La Camarilla interdit à ses membres de s’intégrer à une famille humaine de cette manière, et elle n’aime pas les parasites domestiques car elle considère que tôt ou tard, ils violeront la Mascarade. Des Caïnites s’estimant plus avisés que le personnage pourraient bien massacrer sa famille pour son propre bien s’ils découvrent son secret et se soucient de ce qui risque de lui arriver.

Manipulation + Subterfuge. 

Vous aspirez en cachette le sang de votre famille ou de vos amis mortels. Socialisez avec vos victimes, abreuvez-vous et masquez vos méfaits pour pouvoir recommencer en toute sérénité.

Reine de la nuit
Le personnage compte sur sa connaissance intime d’une sous-culture en particulier et sur une posture soigneusement travaillée pour se nourrir
sur les membres de cette sous culture
exclusive, qui le prennent pour l’un d’entre eux. Ses victimes le révèrent en raison de son statut élevé au sein de leur groupe et personne ne croit celles qui comprennent ce qu’il est. Le personnage peut appartenir à l’une des sphères du monde de la rue ou à l’une des classes supérieures de la société. Il abuse des faibles en leur donnant de faux espoirs et en leur promettant de leur faire gravir les échelons. De son vivant, il faisait presque toujours partie d’un groupe similaire à celui dans lequel il rôde à présent.

Manipulation + Persuasion. 

Vous vous nourrissez des membres d’une culture alternative, issue des classes sociales aisées ou défavorisées, où vous jouissez d’un statut privilégié. Faites une apparition, flattez votre victime et isolez-la pour pouvoir vous abreuver, puis réduisez-la au silence ou faites pression sur elle pour sauver les apparences.

Succube
Le personnage se nourrit presque exclusivement pendant les relations sexuelles ou en feignant d’en avoir et compte sur ses disciplines, ses talents de séduction ou les appétits insatiables
des autres pour dissimuler sa nature de prédateur. Il maîtrise à la perfection l’art de l’aventure d’un soir ou parcourt le monde des clubs libertins telle une sombre étoile filante. Il se considère comme une bête de sexe, mais à ses heures les plus sombres, il craint d’être au mieux un amant à problèmes et au pire un violeur en série. De son vivant, le personnage était peut-être un dragueur invétéré, un producteur de cinéma, un auteur, un fétichiste accro au sexe… ou bien était vierge et compte bien rattraper le temps perdu post-mortem.

Charisme + Subterfuge.

Vous profitez de vos ébats sexuels pour vous nourrir. Choisissez votre victime, ensorcelez-la et emmenez-la dans un coin tranquille pour boire votre content de sang.

Buffet à volonté volonté 
Vous exercez un métier qui demande beaucoup de contact personnel dans un cadre privé ou semi-privé. Peut-être êtes-vous coiffeur, chiropracteur ou tatoueur artiste. vous amenez vos clients à se détendre lorsqu'ils sont seuls avec vous. Parfois, ils vivent même une expérience inexpliquée un sentiment d'euphorie lorsque vous êtes dessus, ce qui les fait revenir. Ils en sont venus à accepter cela après un rendez-vous, ils ont l'air si géniaux, mais se sentent si bien... drainé.

Charisme + Performance

Faux-profil
Vous prenez votre temps pour développer un certain nombre de personnalités en ligne, et utiliser ces fausses identités sur les réseaux sociaux et les forums développer des amitiés avec des animaux. Vous les développez des liens au point qu'une réunion de personne à personne peut se produire, ce qui peut être mis à profit pour se nourrir. L'avantage de le faire est de pouvoir contrôler les nombreux facteurs impliqués dans l’alimentation, comme l’heure et le lieu.

Manipulation + Informatique 

Pilleur de tombes
Les pilleurs de tombes se nourrissent souvent de des cadavres frais, mais malgré leur nom, ils préfèrent se nourrir des personnes en deuil au cimetières et sur les visiteurs tristes et effrayés ainsi que les patients dans les hôpitaux. 
Ce type de prédateur nécessite souvent que le vampire détienne un refuge ou des connexions avec une église, un hôpital ou une morgue.

Astuce + Médecine

Tueur ded bords de route
Vous faites partie des vagabonds, des touristes et des voyageurs du monde – toujours en mouvement, jamais à la maison. Tu sais repérer ceux dont les décès sont un risque qu'une femme fasse du stop seule, ou qu'elle ne manquera à personne. Tu dois encore te battre pour éloignez les autres vampires de peur que le troupeau ne s'amenuise tro. Dans la vie, soit tu étais l'un d'entre eux, soit tu les as rencontrés vagabonds alors qu'ils se reposaient à votre arrêt en bordure de route.

(Dextérité ou Charisme + Motivation)

Typhus
Les morts, les mourants et les malades sont des proies faciles et encore plus faciles si vous travaillez dans des services hospitaliers ou des maisons de retraite. Vous utilisez vos connaissances des questions médicales et votre capacité se présenter comme agent de santé pour avoir accès à ces personnes, vous pouvez alors facilement vous nourrir ou dessiner de grandes quantités de sang. Le vieux sang n'a jamais goûté Si charmant.

(Manipulation + Médecine)

Partager cet article
Repost0
19 décembre 2023 2 19 /12 /décembre /2023 07:50

Pour représenter l’extrême concentration en un domaine particulier ou simplement pour refléter un intérêt particulier, vous pouvez choisir une spécialité pour votre personnage. Cette dernière est un outil de jeu, mais si votre personnage a un niveau de 4 et plus dans une Aptitude (Talents, Competence ou Connaissances), cela lui donne également un avantage : Lorsque un personnage fait un jet relatif à une activité dans lequel il est spécialisé, il peut compter les dés faisant « 10 » comme deux succès au lieu d’un. Vous pouvez déclarer des spécialités additionnelles pour chaque point supérieur à 4 dans un attribut ou une capacité (vous auriez donc deux spécialités pour un score de cinq).

N.B. : A chaque manœuvre correspond une spécialité (référence indiquée).

ATTRIBUTS PHYSIQUES
Force (Strength) : Bras puissants, Coups percutants, Force en réserve, Brutal…
Dextérité (Dexterity) : Souple, Rapide, Grace féline, Vif comme l’éclair…
Endurance (Stamina) : Jamais fatigué, Déterminé, Vigoureux, Ne rien lâcher…

ATTRIBUTS SOCIAUX
Charisme (Charisma) : Elégant, Beau parleur, Energique, Courtois, Drôle, Eloquent, Arriviste, Sex-appeal…
Manipulation (Manipulation) : Persuasif, Séducteur, Bien raisonné, Tromper, Jouer avec les faits…
Apparence (Appearance) : Peu conventionnel, Photogénique, A la mode, Visage inoubliable, Posture mémorable, Sexy, Exotique…

ATTRIBUTS MENTAUX
Perception (Perception) : Attentif, Perspicace, Prudent, Clairvoyant, Sagace, Tacticien…
Intelligence (Intelligence) : Littéraire, Créatif, Analytique, Trouver des solutions, Théoricien…
Astuce(Wits) : Suivre le mouvement, Avoir le mot juste, Changer de stratégie, Embuscade…

APTITUDE : TALENTS
Vigilance (Alertness) : Bruits, Ecouter aux portes, Petits détails, Armes cachés, Dans une foule, En forets, Animaux…
Athlétisme (Athletics) : Esquiver (Dodge V20:275), Se relever (Getting to Your Feet V20:258), Nager (Swimming V20:262), Escalader (Climbing V20:258), Acrobatie, Danser, Sauter (Jumping V20:260), Sport spécifique, Course poursuite (Pursuit V20:261), Lancer (Throwing V20:262)…
Instinct (Awarness) : Activité fantomatique, Object Mystiques, Ecouter la petite voie dans la tête…
Bagarre (Brawl) : Bloquer (Block V20:275), Mordre (Bite V20:276), Griffer (Claw V20 :276), Enlacer (Clinch V20:276), Immobiliser (Hold V20:276), Coup de pied (Kick V20:276), Coup de poing (Hand Strike V20:276), Balayer (Sweep V20:277), Tacler (Tackle V20:277)…
Empathie (Empathy) : Réconforter (Carousing V20:265), Interroger (Interrogation V20:265), Séduction (Seduction V20:266), Lire les émotions, Inconscience, Motivations, Gagner la confiance…
Expression (Expression) : Jouer la comédie, Faire de la poésie, Romancer, Impromptu, Conversation, Media…
Intimidation (Intimidation) : Interroger (Interrogation V20:265), Menace voilée, user de son rang, Coercition physique, Chantage…
Commandement (Leadership) : Discours (Oration V20:266), Irrésistible, Amicalement, Ouvert, Noble, Militaire…
Con. De la rue (Streetwise) : Recel, Trafic de drogues, Trafic d’armes, Gangs, Avoir ses entrées, Argots…
Subterfuge (Subterfuge) : Crédibilité (Credibility V20:265), Séduction (Seduction V20:266), Beau Parleur (Fast-Talking V20:265), Mensonges implacables, Feindre la mortalité, Arnaquer…

APTITUDE : COMPETENCES
Animaux (Animal Ken) : Chiens, Dresser à attaquer, Félins, Chevaux, Animaux fermiers, Fauconnerie…
Artisanats (Crafts) : Réparation (Repair V20:264), Poterie, Couture, Bricolage, Menuiserie, Evaluer, Mécanique…
Conduite 20 (Drive) : Course poursuite (Pursuit V20:261), Filature (Shadowing V20:262), Tous-terrains, Motos, Vive allure, Fort trafic, Eviter les gendarmes de la route…
Equitation DA/VA (Ride) : Sauts, Courses, Combat monté, Urbain, Présentation…
Etiquette (Etiquette) : A l’Elysium, Commerce, Haute société, Protocole du Sabbat…
Armes à feu (Firearms) : Dégainer (Readying a Weapon V20:258), Tir automatique (Automatic Fire V20:278), Tir aux Pistolets (Pistol Shot V20:278), Tir aux Revolvers (Revolver Shot V20:278), Tir aux fusils (Gun ShotV20:260), Ventiler (Strafing V20:278), Tir en rafale (Three-Round Burst V20:278), Combat à deux armes (Two Weapons V20:278)…
Larcin (Larceny) : Intrusion (Intrusion V20:260), Cracker, Envoyer sur une fausse piste, Crocheter, Chuinter le démarreur, Vol à la tire…
Mêlée (Melee) : Parer (Parry V20:275), Dégainer (Readying a Weapon V20:258), Coups de Couteau (Knife Strike V20:277), Coups d’épée (Sword Strike V20:277), Combat à deux armes (Two Weapons V20:278), Désarmer (Disarm V20:276), Balayer (Sweep V20:277)…
Représentation (Performance) : Dance, Chant, Rock and Roll, Jeu d’acteur, Solos de guitare, Karaoké…
Furtivité (Stealth) : Se cacher, Déplacement silencieux (Sneaking V20:262), Filature (Shadowing V20:262), Se noyer dans la foule, Embuscade (Ambush V20:274)…
Survie (Survival): Regénérer (Blood Use: Healing V20:258), Pister (Tracking V20:265), Forets, Jungle, Souterrains, Chasser, Explorer…

APTITUDE : CONNAISSANCES
Education (Academics) : Recherche (Research V20:265), Poststructuralisme, Impressionisme, Peinture, La Rome antique, Théorie des couleurs, Etymologie, Egyptologie, Révolution américaine, Mythologie, Langues mortes…
Informatique 20 (Computeur) : You Tubes, Langages informatiques, Internet, Banque de données, Virus, Programmes spécifiques…
Enigme VA (Enigma) : Briser des codes, Algorithmes, Hiéroglyphes…
Finance (Finance) : Bourse, Blanchiment d’argent, Appréciation, Monnaies étrangères, Comptabilité, Recel, Entreprises, Renflouements…
Investigation (Investigation) : Médecine légale, Mise sous surveillance, Fouiller, Enquêter…
Droit (Law) : Criminalité, Procès, Protocole judiciaire, Contractas, Procédure de police, les Traditions, le Code de Milan…
Médecine (Medecine) : Transplantation d’organe, Urgence, Anti-poisons, Maladies, Pharmacopée, la Condition vampirique…
Occultisme (Occult) : Recherche (Research V20:265), Connaissance des vampires, Rituels, Démonologie, Sorcellerie, Nodisme…
Politique (Politics) : Ville, Etat, Fédéralisme, Bureaucratie, Dogme, Radical, Camarilla…
Science (Science) : Recherche (Research V20:265), Chimie, Biologie, Géologie, Physique, Astronomie…
Technologie (Technology) : Télécommunication, Informatique, Sécurité, Communications, Solutions improvisées, Espionnage industriel…

Partager cet article
Repost0
17 décembre 2023 7 17 /12 /décembre /2023 13:44

Fiche V20 originale
Partager cet article
Repost0
17 décembre 2023 7 17 /12 /décembre /2023 13:43
Fiche V20 année 80

Partager cet article
Repost0
17 décembre 2023 7 17 /12 /décembre /2023 13:41
Fiche v20 old school

Partager cet article
Repost0
17 décembre 2023 7 17 /12 /décembre /2023 10:03
Fiche Vampire V20 old school

Partager cet article
Repost0
17 décembre 2023 7 17 /12 /décembre /2023 10:01
Fiche Vampire le Sabbat

Partager cet article
Repost0
16 décembre 2023 6 16 /12 /décembre /2023 23:15
Historique, vampire, mascarade

Historique, vampire, mascarade

Historiques Antagoniques 
Ce sont des historiques handicapants, équivalent à des Handicaps, et pouvaient rapporter jusqu'à 7 points de bonus supplémentaires. Le Conteur est libre de l'accepter ou pas dans sa chronique. Ils peuvent servir à donner plus de profondeur aux historiques.
 
Dettes (inverse de Ressources)
Fautes de ressources vous devez sans arrêt de l'argent. Que ce soit à d'autres vampires ou à une organisation puissante et dangereuse qui essaye de vous couler par tous les moyens possibles pour récupérer ce que vous devez. 
1) Quelques petites faveurs dues a vos créanciers en lieu et place de ce que vous devez.
2) Dettes moyennes vous devez au moins payer en bien matériel ce qui peut vous mettre parfois en difficulté.
3) Dettes majeures a donner et d'importantes faveurs qui peuvent vous mettre en danger.
4) Dettes importantes équivalent a votre vie ou votre survie. A moins que ce soit une dette de vie ou le rachat de votre liberté. Vos biens sont les leurs.
5) Vous êtes pris a la gorge même la fuite est inimaginable vous devez une somme impossible a rembourser que vos créanciers peuvent vous faire faire n'importe quoi même mettre votre vie en péril même si cela ne remplacerait pas ce que vous devez.
 
Discrédit (inverse de Statut)
Pour une raison, voir plusieurs votre personnage s'est attiré l'impopularité auprès des autres vampires. Il a pu prêter allégeance a des enemis de la ville a une secte opposé ou avoir agit a l'encontre de ces alliés ou sa coterie qui l'a abandonné maintenant. Cela peut être le bris de tradition dont vous avez échappé à la véritable sanction. Le niveau de statut réduit d'autant de dés vos échanges avec vos semblables.
1) l'idiot de la cité celui qui agit avec pire bêtises et qui fait roucouler les harpies.
2) Vos début dans la société ont fait le tour de la ville, vous n'êtes pas fiables et trop peu éduqué et quand une tradition est violée les regards se tournent vers vous.
3) Les vôtres ne vous font aucune confiance et être vu avec vous et en soi déjà un discrédit pour eux au point qu'ils doivent se justifier. Vous avez bien plus de devoirs que les autres vampires mais vous ne pouvez prétendre a aucun droit.
4) Vous avez déjà brisé la plupart des traditions, froissés plus d'une personne qu'il ne faut pas froisser et vous devez être discret quand vous êtes de sortie. Il n'est pas rare que vous soyez le sujet d'actions contre vous que ce soit politique ou physique. Votre destruction n'inquiéterait personne et arrangerait tout le monde.
5) Enemis de la secte ou ressortissants de la secte enemis. Peux être avez vous déjà détruit un vampire, étreint sans accords votre discrédit dépassée les frontières et peu être connu d'autres créatures surnaturelles...  Vous avez tout du méchant de l'histoire que ce soit voulu ou non... En tout cas la destruction finale pèse sur votre personnage.
 
Ennemis (inverse d'Alliés)
Vous avez offenser des gens, attiser leurs haines et ils ne sont pas obligatoirement Vampire, cela peut être une meute de garou un cercle de fées ou un mage qui a juré de vous transformer en chaise de bois.
1) Un ennemi d'une force égal à la vôtre/ Deux débutants comme adversaires/ 5 faveurs majeurs que vous devez rendre
2) Un ennemi d'une force légèrement supérieur à la vôtre/ Deux ennemis supérieurs occasionnels/ 10 faveurs majeurs que vous devez rendre
3) Un ennemis assurément dangereux/ Deux personnages tout aussi dangereux comme adversaires/ 15 faveurs majeurs que vous devez rendre dont une de vie.
4) Un ennemi très puissant comme ennemis mortel/ Deux ennemis puissant comme adversaires/ 20 faveurs majeurs que vous devez rendre et deux faveurs de vies 
5) Un ennemi légendaire/ Deux ennemis tout aussi légendaires / 25 faveurs de vies que vous devez rendre en plus de cinq dettes de vies.
 
Filleul (inverse de Serviteurs)
Vous devez vous occuper d'un nombre de personnes équivalent au score pris dans cet historique. Que ce soit des petits frères et soeurs, votre famille mortelle, un client que vous devez protéger ou tout autre raison pour laquelle votre personnage doit faire attention à ces « filleuls ». Ils ont des capacités comme les serviteurs mais surtout l'art de montrer votre vulnérabilité face à l'adversité et surtout de les avoir constamment dans vos pattes.
 
Infamie (inverse de Renommée)
Votre personnage est largement connu par les mortels mais pas pour de bonnes raisons. Votre nom est entouré de scandales d'actes mauvais colportés par la rumeur ou les médias. La porté de cette infamie est proche de la renommé
 
Marquant (inverse d'Arcane)
quelque chose en vous marque les gens et dont ils ont tendance à parler après votre départ. Que ce soit un regard étrange, une présence envoûtante ou stressante ou lié à une voie de moralité autre que l'humanité ou une humanité faible qui vous marque physiquement ou par votre comportement
 
Maudit (inverse de Artefact, objet magique et autres objets porteurs d'avantages ou de magie)
Vous avez un Artefact qui vous apporte des avantages mais qui a aussi son lot de mauvais côtés. Il n'est pas rare que dans les légendes l'utilisation d'un objet magique soit temporisé par un prix à payer. Ils sont indissociables. Le niveau de l'objet doit apporter son lot de problèmes. Dans tous les cas cet objet vous ne vous en séparerez pas dans la crainte que de pires choses vous tombent dessus à moins qu'il ne soit impossible de vous en séparer.
L'objet à un coût, que ce soit du sang ou l'investissement de volonté. Le possesseur lui prête des particularités qu'il n'a pas. Sa fonctionnalité est aléatoire ou peut se retourner contre le personnage. L'objet est l'ancre d'un spectre ou entraîne des accidents fâcheux. A voir entre le joueur et le conteur.
 
Nouveau-né (inverse de Mentor)
L'abandon de nouveau-né est considéré comme un crime par les Vampires. Même si les Gangrels maintiennent parfois une distance les premiers temps ils ne les perdent jamais de vue. Le nouveau-né livré à lui-même peut faire énormément de dégâts comme tuer. Un nouveau-né a besoin d'un sire (son créateur ou un mentor) pour apprendre comment vivre parmi les Humains sans se faire remarquer, pour connaître les règles et la société des Vampires, maîtriser sa force et ses nouveaux pouvoirs. Le sire en a la charge au minimum durant dix ans. Grâce a cet historique un infant ou deux se chargeront de vous apporter des ennuis, d'attirer l'attention sur vous et vous faire perdre tout respect des vôtres si vous n'êtes pas apte à les gérer. L'intérêt serait de prendre un joueur qui ne connaît pas le jeu ou un autre joueur qui se fera le plaisir de taquiner son copain. S'il meurt il se transformera en discrédit voir en ennemi...
 
Puissance du Sang (inverse de génération)
Si la génération indique le niveau de puissance du sang et sa proximité avec Caïn. Quand la Puissance du Sang s’élève, les restrictions alimentaires deviennent plus contraignantes. Cet historique antagoniques peut être utilisé en jeu par le conteur en prenant en compte les siècles en activité. La Puissance du Sang d’un vampire augmente d’un point tous les 50 ans. En torpeur, toutefois, elle diminue d’un point tous les 25 ans. À la fin, le sang d’un vampire devient si puissant qu’il est incapable de trouver régulièrement des proies et tombe en torpeur. La durée de la torpeur étant gérée par le niveau de voie.
1) Végétarien. Même si végétarisme n'a jamais eu beaucoup d'attrait maintenant c'est fini... Le sang des animaux n'est plus du tout Nutritif.
2) carnivores. Le sang des mortels devient fade mais vous avez trouvés un type de sang qui réveille vos sens comme les Ventrues mais eux les choses deviennent encore plus restrictive. A la différence des Ventrues vous pouvez dépenser un point de volonté pour continuer a apprécier d'autres sang. Ce qui reste aussi le cas des Ventrues.
3) Carnivore exclusif, seul un type de sang précis vous satisfait encore bien qu'il ne vous apporte plus le bonheur d'avant, il en va de même pour les Ventrues qui deviennent des élitistes blasés.
4) Cannibale, le sang de quelques rares mortels peut vous satisfaire mais plus autant qu'avant. Divisez par deux l'apport en point de sang. Le sang des vampires est bien le seul qui excite vos papilles.
5) Cannibales exclusif, fini le sang des mortels et même le sang des vampires demande la dépense d'un point de volonté a part pour des sangs de génération inférieure à votre génération.
Partager cet article
Repost0
8 juin 2015 1 08 /06 /juin /2015 18:04

Les voies sont les codes moraux et les lignes de conduite des vampires qui leur permettent de tenir contre leur bête. HRP, elles sont comprises entre 0 et 10, 10 étant le maximum, et montrant qu'un vampire suit exactement les préceptes de sa voie.

La voie fixe :
- L'heure de réveil et de coucher.
- La facilité à agir de jour (aucun groupement de dé ne peut excéder la voie durant la journée)
- Des bonus ou malus d'aura selon le niveau dans la voie (Bonus à 8-9, Bonus max à 10. Malus à 2-3, Malus Max à 1).

Les Paliers

Le niveau de moralité du vampire a une incidence directe liée à sa voie - un sentiment que le Vampire projette inconsciemment. Une très haute ou trop basse humanité ou voie d'illumination l'exprimera. Par exemple, les vampires sur la voie de l'humanité ont un impact de la "normalité"; les relations avec l'humanité, ce qui permet à ces vampires de ne pas paraitre étrange ou terrifiant pour des mortels.

Généralement, le niveau de la voie d'un vampire à peu, voir pas d'effet sur ces activités nocturnes ou une légère impression, rien de véritablement notable pour le quidam. Mais une moralité élevée ou au contraire faible offrira un avantage ou un inconvénient pour tout ces tests liés au sentiment émanent de sa voie. Ces modificateurs peuvent affecter les tests des jets de dés mais aussi des disciplines. Chaque voies de l'Illuminations ont leurs propres avantages, qui sont mentionnés dans leur descriptions.

Humanité/Voie Modificateur de Palier
10 -2 difficulté
9-8 -1 difficulté
7-4 Sans modifications
3-2 +1 difficulté
1 +2 difficulté

A 0, un vampire devient PNJ, il est directement dominé par sa bête et ne pense plus qu'à Manger, Dormir, Tuer.

Toutes les voies sont présentées de la même manière et je n'ai pas indiqué la voie de l'Humanité (flemme) :
Nom :
Résumé rapide
Branches :
Vertus :
Aura :
Table des péchés.
Principes de la voie.

Voie de Caïn

Surnommée la voie des Noddistes, cette voie cherche à se rapprocher du Sombre Père car lui seul savait ce qu'être un vampire signifiait. Cette voie se consacre à la recherche et à l'étude des disciplines, des tablettes de Nod et de toute connaissance concernant Caïn ou la vie dans la première cité.

Vertu/Aura : La foi. La vertu du Caïnite est évident pour tous. Le modificateur de palier de la voie affecte tous les tests qui reposent sur l'image du vampire comme un Vampire pieux et spécialiste des enseignements de Caïn.

Branches : Branche de la Théorie (se consacre plus à la recherche qu'à la pratique), Branche de la Versatilité (les disciplines sont le secret de Caïn, il faut en posséder autant que possible), Branche de la pureté (Les seules disciplines acceptées sont celles que Caïn lui-même possédait)

Vertus : Conviction, Maitrise de Soi.
Aura : Puissance (Intimidation)
10 Manquer de se dédier toutes les nuits à la recherche ou à l’étude. <= La quête de la vérité nécessite l'application
9 Manquer d’instruire les autres vampires de la voie de Cain. <= Tous les vampires doivent avoir l'opportunité d'explorer leur potentiel.
8 Se lier d’amitié (dépendre) ou vivre avec un mortel. <= Caïn fut séparé des mortels, comme devraient l’être tout les vampires.
7 Manquer de respect aux autres étudiants de la voie de Cain. <= Tous les enfants de Caïn méritent le respect lié à leur héritage, tant qu'ils luttent pour se comprendre eux même.
6 Ne pas contrôler (ou profiter de) sa frénésie. <= Diriger la bête et non pas l'inverse.
5 Succomber au Rötschreck. <= Maitriser sa peur. Seuls les être inférieurs connaissent la terreur.
4 Manquer de Diaboliser un vampire ne suivant pas cette voie (quand l'opportunité se présente) <= Ceux qui n'explorent pas leur potentiel, perdent ce potentiel.
3 Manquer de tester régulièrement ses capacités et disciplines. <= Développer ses capacités au maximum afin de discerner sa véritable nature.
2 Manquer d’apprendre de nouveaux savoirs et pouvoirs. <= Tous les savoirs aident à éclaircir l'énigme de l’existence des non vivants.
1 Nier ses besoins vampiriques (se nourrir, dormir, montrer de la compassion, ne pas utiliser ces dons) <= Pour être un vampire il faut satisfaire ces besoins vampiriques.

Principes :
• Cherche la sagesse par l'exercice de l'ascèse. En toute chose, ne choisis jamais l'extrême.
• Développe ta volonté. Cherche le sens de la force intérieure.
• Apprends l'histoire des vampires et plus particulièrement tout ce qui concerne Caïn.
• Saisis toutes les chances de boire le sang des générations anciennes ; tu te rapproches ainsi de Caïn.
• Médite et prends du temps seul pour mieux te connaître.
• Respecte ceux qui par ce Chemin sont plus proches de l'Illumination et de la vérité que toi.
• Apprends que tu es de la race de Caïn, et que les humains sont de la race d'Abel. Tu as le droit de prendre leur vie quand tu le désires. Telle est la malédiction qui fut placée sur Caïn et ses enfants.
• Combats la Bête qui est en toi. Maîtrise-la. Tu es plus fort. Ne succombe jamais à la frénésie. C'est cette Bête qui poussa Caïn à tuer Abel. La Bête te contraindra à tuer que tu le veuilles ou non.

Voie des Cathares

Surnommée la voie des plaisirs, cette voie se consacre à la recherche de la jouissance sous toute ses formes et à damner les humains en les poussant à sa suite.

Aura/ Vertu : Séduction. Les Cathares sont la tentation incarnée, et ils ont un talent surnaturel pour connaître les désirs des autres. Le modificateur de palier de voie affecte les tests pour tenter et séduire les autres.

Branches : Branche de la Corruption (s'axe plus sur la corruption des humains), Branche du Sybarite (se concentre sur son plaisir personnel), Branche du Sadisme (trouve son plaisir dans la souffrance des autres)

Vertus : Conviction, Instinct.

10 Se restreindre. <= Il faut de l’excès et non de la modération.
9 Faire confiance à ceux qui ne sont pas de la Voie ou de la Meute. <= Car on utilise ou on est utilisé.
8 Manquer de créer des nouveaux vampires quand une occasion se présente ou que l'infant est digne (passionnément méchant ou au Vertueux). <= Les dépravés servent mieux le mal en tant que vampires. Les vertueux peuvent être dépassés par la malédiction.
7 Ne pas entrer ou chevaucher la frénésie. <= La Bête, en tant qu'être supérieur doit être satisfaites.
6 Agir contre un autre suivant de la Voie. <= Ceux qui ont les mêmes buts doivent s'entraider.
5 Tuer dans un accès de passion. <= Le meurtre ne sert à rien, les morts ne peuvent pas souiller leur âme.
4 Faire passer un autre avant soi. <= Il faut promouvoir les plaisirs physiques, non les buts altruistes.
3 Se réfréner dans le plaisir. <= Le monde matériel est là pour gratifier la chair.
2 Tuer plutôt que damner quelqu’un. <= Tuer un mortel l’empêche d'aller à sa damnation.
1 Encourager les autres à se restreindre. <= Les vampires sont des créatures du mal. Le but d'un vampire est de corrompre, pas de sauver.

Principes :
• Recherche le bien être matériel. Ton existence immortelle doit être la plus agréable possible.
• Crée de nouveau vampire sans hésiter. Tu les damnes, mais au fond l'immortalité n'est pas si désagréable.
• Évite à tout prix la Mort Finale. Tous comme nos pères Cathari, nous croyons en la réincarnation. Malheureusement, tu retourneras dans un corps mortel et non dans celui d'un mort-vivant.
• Succombe à la tentation. Tu n'as rien à en craindre. Laisse la Bête s'exprimer en toi quand elle décide de sortir pour s'amuser.
• Ne fais confiance à personne car tous sont aussi corrompus que tu l'es.
• Bois librement le sang des humains comme celui des animaux.
• N'hésite pas à tuer les mortels. Ils reviendront dans une autre vie.
• Accepte le mal du monde comme part naturelle de l'existence. Il n'y a pas de raison pour l'éviter ou ne pas le commettre tant que c'est dans ton intérêt.

Voie des Révélations Maléfiques

Nommée aussi Voie de l'Infernalisme, les suivants de cette voie ont tous passé un pacte avec un démon. Plutôt que de se considérer leurs égaux, les suivants de cette voie ont passé les pactes avec les démons les puissants qui soient afin de devenir leurs serviteurs. Quitte à aller en enfer, autant y aller en tant qu'employé qu'en tant que client.
Branches : Branche de Sheitan, Branche de Moloch, Branche de Baal
Aura : Profanation (maléfique, impie)
Vertus : Conviction, Instinct.
10 Sauvegarder un semblant de bonté et d’honneur. <= Paraitre bon, mais ne jamais penser être plus qu'un serviteur d'un mal plus grand.
9 Manquer une dévotion nocturne.<= Un bon service nécessite une affirmation constante.
8 Aider les autres sans en tirer d’avantage. <= La compassion et l'aide ne sont que des outils pour rendre les autres redevables.
7 Laisser passer une occasion d’acquérir un pouvoir temporel. <= Le pouvoir dans le monde matériel est l'expression de la volonté des Seigneurs infernaux.
6 Suivre ses propres intérêts. <= La volonté du maitre est plus importante que la sienne.
5 Ne pas travailler avec les autres serviteurs de son maître. <= Les buts du maitre sont mieux accomplis dans l'unité.
4 Manquer une opportunité de réaliser les souhaits de son maître. <= Réaliser autant que possible les volontés de son maitre.
3 Faire partager son savoir à des néophytes. <= Ne jamais révéler à des étrangers les véritables buts de son maitre, de manière à ce qu'il ne puisse pas être combattu.
2 Manquer de corrompre ou de détruire d’autres vampires. <= Tous les vampires doivent reconnaitre leur place en tant qu'agent du mal ou être détruit.
1 Désobéir à son maître infernal. <= Il faut suivre les intérêts de son supérieur maléfique.

Principes :
• Utilise la bête comme un outil pour rependre le mal.
• La loyauté envers ton seigneur doit être absolue.
• Ne jamais révéler ses motifs véritables.
• Combattre les vampires qui luttent pour l’honneur ou la justice car ils sont mal guidés.
• Use et abuse des autres car au final, tous finiront en enfer.
• Élève-toi dans la hiérarchie démoniaque car c'est le seul moyen d'obtenir une éternité de plaisirs et de puissance.

Voie de la Mort et de l’Âme

Nommée aussi la Voie Macabre, cette voie se penche sur l'étude de la mort, de cet instant qu'est l'étreinte, de la condition de non-vivant. C'est une voie calme de recherche et d'analyse.
Branches : Branche des émotions (s'attache aux sentiments des mortels sur la mort et le passage de vie à trépas), Branche du Caïnite (s'attache aux conditions de la non-vie), Branche Post-Mortem (s'attache aux cadavres, à la décomposition et à la Nécromancie).
Vertus : Conviction, Maîtrise de Soi
Aura : Immobilité (calme, silence, etc.)
10 Attachement au monde matériel. <= Le monde matériel est éphémère et d'une utilité limitée pour la compréhension.
9 Craindre la Mort Finale.<= Toutes les âmes ont un cycle. La Mort Ultime n'est pas la mort de l'âme.
8 Se laisser guider par ses émotions.<= Les émotions peuvent être étudiée comme des expressions de l'âme. Mais elles ne sont d'aucunes utilités pour une compréhension fonctionnelle.
7 Se laisser aller à la frénésie.<= Les assauts de la bête ne peuvent pas conduire à l'Illumination.
6 Ne pas tuer lorsque c’est utile.<= Faire de la mort un outil. Tuer sélectivement et tirer des leçons des morts.
5 Ne pas chercher l'Illumination.<= Le but de cette voie est la poursuite de la connaissance et bien entendu, de la mort.
4 Faire preuve d’une aversion envers la mort.<= La mort est un passage entre le matériel et l'éternel. Elle doit être acceptée et reconnue.
3 Avoir de la compassion pour quelqu'un.<= La souffrance est un pas vers une mort inévitable.
2 Tuer sans étudier la mort.<= Tuer ne sert pas à augmenter sa perspicacité.
1 Empêcher une mort sans raison.<= Toutes choses doit mourir. Il ne faut pas s'occuper du cycle de l'univers.

Principes :
• Étudie la mort sous toutes ses formes.
• Ne crains pas la Mort Finale. L'âme est immortelle.
• Apprends tout ce que tu peux sur l'Occulte. Il est temps maintenant de rassembler les pièces du puzzle.
• Analyse la nature et la finalité de toute chose.
• Accepte la conscience universelle à laquelle nous appartenons tous.
• Recherche le sens des émotions et de la conscience des mortels.

La Voie du Cœur Sauvage

Aussi appelée Voie de la bête, cette voie suit la bête sauvage qui gronde dans le cœur de chaque Caïnite et tente de la satisfaire en lui imposant les rites et habitudes des animaux et en s'attachant aux mérites de la survie.

Aura/Vertu : Menace. Ceux en présence d'une bête savent que c'est un vrai chasseur, tout comme les cerfs le font lorsqu'ils sont confrontés à un loup. Le modificateur de palier applique aux tests visant à effrayer ou intimider un adversaire.

Branches : Branche du Prédateur (s'attache plus aux qualités martiales et à la chasse), Branche de la meute (l'individu n'existe pas, seule la meute importe car sans elle tu n'es rien), Branche du Protecteur (Tu es le prédateur ultime, seul toi peux protéger les tiens)

Vertus : Conviction, Instinct.

Aura : Sauvagerie (Bestialité)

10 Chasser grâce à d’autres moyens que les pouvoirs vampiriques. <= Le chasseur parfait n'a pas besoin d'outils.
9 S’engager dans la politique. <= Les luttes politiques ne nourrissent pas.
8 Rester en présence du feu ou de la lumière solaire, sauf pour tuer un ennemi. <= Il est inutile de provoquer la mort finale.
7 Agir de manière ouvertement cruelle. <= La mort est naturelle. Il est normal de se nourrir. La torture et la cruauté ne sont pas nécessaire.
6 Ne pas chasser lorsque l’on a faim. <= Le but d'un vampire est de se nourrir.
5 Ne pas soutenir sa meute. <= Si on soutient sa famille, elle nous soutient en retour.
4 Tuer sans raison. <= Un calice mort ne sert plus à se nourrir.
3 Ne pas reconnaître ses instincts. <= L'instinct est à la base de la nature de prédateur.
2 Tuer sans en avoir besoin pour survivre. <= le but du chasseur est de se nourrir.
1 Refuser de tuer pour survivre. <= Les vampires sont des chasseurs. Tous les autres sont des proies.

Principes :
• La survie est la première préoccupation.
• La politique et la technologie ne font que se mettre en travers de la chasse.
• La brutalité est nécessaire à la survie, mais la ruse et l’intelligence également.
• Il faut maîtriser ses peurs pour pouvoir tuer ceux qui voudraient les utiliser contre vous.
• Il faut rester loyal.

La Voie de l’Harmonie

Les Harmonistes sont persuadés que c'est en acceptant sa nature et en trouvant sa place que l'on trouve l'équilibre sur lequel la bête perd son mordant. Ils cherchent donc à s'intégrer à leur environnement.

Branches : Branche de la Ville (remplacer la nature par la ville), Branche de l'Union (c'est dans la meute que l'on trouve sa place), Branche du camouflage (l'harmoniste ne doit pas briser l'harmonie au sein de son entourage et trouve la furtivité primordiale)

Vertus : Conscience, Instinct.
Aura : Pacifisme
10 Ne pas passer au moins 2 heures par nuit à méditer dans la nature.
9 Tuer un animal pour une autre raison que la survie.
8 Ne pas chasser quand la soif se fait sentir (qu'il vous manque du sang) et que vous avez du temps de disponible.
7 Agir de façon trop cruelle.
6 Ne pas chevaucher la frénésie alors que cela ne nuit pas à votre survie.
5 Tuer un mortel pour une autre raison que la survie.
4 Faillir à la sécurité de vos camarades et de ceux que vous aimez.
3 Agir de façon trop humaine ou trop bestiale.
2 Se sentir coupable d'une action qui devait être faite.
1 Refuser de tuer quand cela est nécessaire à votre survie.

Principes :
• Rien de ce qui existe dans la nature n'est entièrement mauvais - y compris les vampires
• La vie doit être respectée. La vie humaine ne doit être prise qu'en cas de nécessité, mais tu ne dois jamais regretter ce que ta nature te pousse à faire.
• Ne perds jamais le lien avec ton humanité et ta nature vampirique ; les deux sont les composantes premières de ta conscience. Tu te détruis toi-même si tu ne peux accepter que tu n'es plus humain ; ta composante humaine sera submergée par ta composante bestiale si tu ne trouves pas un équilibre entre les deux.

Voie de l’Accord Honorable

Aussi appelée la Voie des Templiers, elle s'attache à l'honneur, à la cohésion de groupe et au courage. Les Chevaliers sont droits, loyaux et exemplaires dans leur conduite.
Branches : Branche du Roi (s'attache moins à servir qu'à bien diriger), Branche de l’Éclaireur (pour qu'une parôle compte elle doit respecter un certain rituel. Sert aux infiltrés ou à ceux qui se cachent), Branche du Paladin (mets un point d'honneur à montrer l'exemple et à tenter de convertir)

Aura/ Vertus : Droiture. Les Chevaliers tiennent parole, et sont très difficiles à détourner de leur devoir. Le modificateur de palier de voie affecte les tests pour résister aux tentatives de manipulation ou les forçant à aller à l'encontre d'un objectif donné.

Vertus : Conviction, Maîtrise de Soi

10 Ne pas agir en accord avec le groupe d'une quelconque manière. <= Un vrai devoir envers une cause nécessite une personnalité solide.
9 Manquer d'hospitalité envers ses alliés. <= L'hospitalité et la générosité sont la richesse de l'âme.
8 S’associer à un acte déshonorant ou à des gens déshonorés. <= Etre un exemple, mais ne pas sombrer dans la mesquinerie des manants.
7 Manquer de participer aux rites du groupe. <= Les Traditions et les rituels sont un héritage important.
6 Désobéir à son dirigeant. <= La loyauté est la fondation de la hiérarchie.
5 Ne pas protéger ses alliés. <= Défendre ceux qui sont digne d'estime.
4 Placer ses objectifs personnels avant ses devoirs. <= Le devoir est l'objectif du vampire.
3 Être couard (succomber au Rötschreck) <= L'honneur se trouve dans le combat pour une cause, pas dans la fuite.
2 Tuer sans raison. <= La vie et la mort sont la volonté de Dieu, pas des Caïnites.
1 Ne pas honorer un serment ou la parole donnée. <= Manquer à sa parole est être sans honneur. L'honneur définit l’existence.

Principes :
• Tiens ta parole d'honneur. Manquer à sa parole rend petit et faible, et tu ne seras pas respecté ni n'auras la confiance des grands.
• Respecte tes pairs et traite-les équitablement.
• Ne trahis jamais ceux qui ont confiance en toi.
• Sois brave. Les couards n'ont pas d'honneur. Tu défendras le Sabbat même au prix de ta non-vie.
• Sois généreux avec tes frères et sœurs et ils seront généreux avec toi.
• Paye toujours tes dettes.
• La Mort Finale plutôt que le déshonneur.
• Traite ceux qui n'ont pas d'honneur avec sévérité.
• Garde les traditions de notre peuple.

Voie de Lilith

Connue sous le nom de Voie des Baharis ou Voie de la Sombre Mère, cette voie élève Lilith comme étant celle qui a enseigné à Caïn les disciplines et la puissance du sang. Cette voie recherche la connaissance et enseigne aux Caïnites la vérité sur Lilith.

Aura/ Vertus : Pénitence. Le Bahari voit l'illumination à travers la douleur et les conflits, et ils apprennent à transformer ces douleurs à leur avantage. Le modificateur de palier de voie affecte les tests liés à affectés par leurs propres pénalités de blessures

Branches : Branche de la Rédemption (Torture les humains pour les absoudre de leurs péchés), Branche de la Connaissance (Professe la bonne parole et recherche la vérité de Lilith), Branche du martyr (seule ta souffrance te permettra d'atteindre l'illumination).

Vertus : Conviction, Maitrise de Soi

10 Se nourrir dès qu’on à faim. <= Les privations et la faim ont appris la survie à Lilith.
9 Rechercher le pouvoir ou la richesse temporel. <= La véritable richesse vient de l'intérieur, pas des ressources ou de l'influence.
8 Ne pas corriger les autres en ce qui concerne Caïn et Lilith. <= Caïn est un meurtrier, un traitre et un fou. Il ne mérite aucune déférence.
7 Ressentir des remords après avoir blessé quelqu’un. <= La peine et la souffrance aident les autres à apprendre et à grandir.
6 Ne pas participer à un rituel Bahari. <= Les rituels transmis depuis des générations contiennent des indices pour l'éveil.
5 Craindre la mort. <= La mort n'est qu'un changement vers une nouvelle forme d’existence. La mort trouve tout le monde quand l'heure sonne.
4 Tuer. <= La mort empêche la transcendance.
3 Ne pas rechercher les enseignements de Lilith. <= Lilith à cachée cachée ses œuvres en de nombreux endroits. Il faut les trouver.
2 Ne pas répandre la douleur et l’angoisse. <= Être un professeur à travers la douleur.
1 Éviter la douleur. <= Nous renaissons dans la douleur. L'éviter c'est étreindre l'ignorance.

Principes :
• Seule la douleur permet l’élévation du Caïnite ou la rédemption des mortels.
• Il faut pratiquer ce que l’on apprend.
• Il faut être un maître, un bourreau et un amant pour ceux qui suivent cette voie.
• Se retrouver avec ses frères et sœurs pour partager le savoir et la douleur.

Voie du Pouvoir et de la Voix Intérieure

Aussi appelée (en HRP la voie du Gros Bâtard) la Voie des Rois ou Voie de la Puissance, cette voie appelle ses suivants à regner, à diriger et à commander sans oublier d'assumer les conséquences de ses actes. Seuls les meilleurs peuvent regner, les suivants de cette voie en font partie, sans toutefois oublier leur place.

Aura/ vertus : Commandement. Les Unificateurs sont appelées par le pouvoir, et ils le savent. Ceux qui les entourent peuvent sentir leur présence imposante. Leur modificateur de palier de voie affecte les tests de commandement ou tout tests pour diriger les autres.

Branches : Branche du Vizir (eux règnent, vous conseillez), Branche du Commandant (Les autres meutes ont aussi besoin de votre sagesse), Branche de l’Archevêque (seuls les meilleurs dirigent le sabbat et vous en faites partie)

Vertus : Conviction, Instinct.

10 Refuser d’endosser la responsabilité de ses actes. <= La négation de la responsabilité est un échec à une direction convenable.
9 Ne pas traiter correctement ses subordonnés. <= Il faut motiver en récompensant les compétences, mais avec parcimonie.
8 Manquer de respect à ses supérieurs. <= Donner le respect qui est du pour pouvoir apprendre quelque chose en retour.
7 Aider quelqu'un quand vous n'en tirez aucun avantage. <= Toujours tirer profit de ces actions.
6 Accepter la défaite. <= Vaincre ou mourir
5 Ne pas tuer lorsque c’est avantageux. <= Ne pas hésiter à éliminer ceux qui peuvent s'élever contre soi.
4 Accepter une décision que vous estimez mauvaise/ se soumettre aux erreurs des autres. <= Avoir raison pour être félicité. Suivre un imbécile, c'est en souffrir.
3 Ne pas utiliser tous les moyens disponibles pour obtenir le pouvoir. <= Le Pouvoir, doit être pris.
2 Ne pas punir l’échec. <= L’Échec est instructif lorsqu'il enseigne par l'exemple.
1 Laisser passer une chance de vous enrichir ou d'accroître votre pouvoir. <= Le pouvoir personnel est le moyen d'atteindre tout les buts.

Principes :
• Suis la voix de ton cœur. Suis ta Bête si cela s'avère nécessaire, mais ne suis pas tes compagnons vampires : guide les.
• Mets en valeur tes qualités et cache tes faiblesses. Montre-toi invincible et mets au grand jour les faiblesses des autres.
• Soutiens ceux qui suivent ce chemin tant qu'ils ne se mettent pas en travers de ta route. Utilise tout le monde pour te mettre en valeur.
• Ne te laisse pas influencer par la pensée et la morale des mortels. Elles sont sources de faiblesse.
• La vérité vient de l'intérieur. Base toi sur cette vérité pour renforcer le Sabbat.
• L'échec est une disgrâce. Ne le tolère pas et punis-le sévèrement quand il se présente à toi.
• La compétition développe la force intérieure, mais pas de quartier pour l'ennemi, et n'attend pas plus sa pitié.
• Traite ceux qui te suivent correctement. Choisis tes alliés avec prudence. Ne fais jamais d'alliance à long terme.

Voie de la Métamorphose

Cette voie se penche sur la métamorphose du corps à tout prix et la recherche d'une forme de perfection intérieure afin d'atteindre l’illumination. Cette voie insiste sur la découverte (à l'encontre de l'enseignement). Tout doit venir de l'élève, rien de l'enseignant.

Aura/Vertus : inhumanité. Les Metamorphosistes travaillent de façon constante à devenir autre chose qu'un être humain. Les modificateurs de palier s'appliquent à l'intimidation, ainsi que tous les tests de manipulation qui peuvent être affectés pour effrayer la cible.

Branches : Branche de l'âme (la métamorphose doit être spirituelle autant que physique. En changeant son esprit on change le tout), Branche de l'Oblitération (ce qui était n'est plus, l'être que tu étais doit disparaitre pour que tu puisses réellement te métamorphoser), Branche d'autrui (la métamorphose doit se partager. En transformant autrui, tu changes aussi.)

Vertus : Conviction, Instinct.

10 Ne pas se nourrir lorsqu'on a soif. <= La faim provoque la distraction.
9 Se laisser aller au plaisir. <= L'hédonisme décourage à pousser toujours plus loin les extrêmes.
8 Quémander le savoir d'un autre. <= Les leçons de la métamorphose constituent des secrets qui doivent être découverts, pas copiés.
7 Partager son savoir. <= La connaissance doit s'apprendre et non pas être uniquement enseignée.
6 Refuser de tuer alors que des connaissances peuvent en être retirées. <= Avant de transcender la mort, le Metamorphosiste doit la comprendre.
5 Ne pas réussir à contrôler sa frénésie. <= Un Vampire doit connaître la Bête pour pou pouvoir la transcender.
4 Prendre en compte les besoins d'autrui. <= Pour atteindre l'illumination, on ne peut pas se permettre un manque d'attention.
3 Ne pas expérimenter, même lorsqu'il y a un risque pour soi. <= La voie ne se comprend qu'à travers la recherche son intégrité.
2 Ne pas modifier son corps. <= Le changement physique doit être atteint avant d'atteindre une métamorphose plus significatives.
1 Montrer de la compassion pour autrui. <= Le sort d'autrui faites glisser dans la dévolution, pas la transcendance.

Principes :
• Apprend les caractéristiques de chaque état de la vie et de la mort.
• Il ne faut pas consacrer trop de temps aux mortel, ce sont des créatures inférieures aux vampires.
• Ne partage pas ton savoir avec d'autres, il est trop précieux pour être confié à des créatures imparfaites.
• Fraie avec la Bête et renie la, la véritable compréhension de la non-vie demande une large expérience.
• Modifie et améliore ton corps, changer la chair est la première étape pour changer l'âme.
• N'accorde pas d'attention aux besoins et désirs des autres, leur manque d'introspection peut distraire le plus sage.

Voie de la Nuit

Selon cette Voie, le but de la non-vie d'un vampire est d'opprimer la Terre, d'agir comme un envoyé du Diable et, donc, d'être aux ordres de puissances supérieures qui dictent le bien et le mal. Tout le monde a un péché particulier, et les disciples de cette Voie sont poussés à dévoiler et amplifier ce péché. La vie et la non-vie sont des variations de la damnation, ceux qui ne parviennent pas à exploiter leur plein potentiel sont des brebis perdues qui ne méritent que l'abattoir.

Aura/vertus : Ténèbres. Les nihilistes dégagent une aura d'obscurité intérieure, inspirant à ceux qui les entourent craintes et pensées obscures. Leur modificateur de palier de voie s'applique à toute tentative de faire ressortir ce qu'il y a de plus sombre chez une victime, , tels que faire révéler quelques sales secrets à un politicien très respecté ou convaincre un saint de rompre ses vœux les plus élevés.

Branches : Voie Froide (rien ne doit tenir du hasard, tout doit être préparé, attendu), Voie Alliée (remplace l'individu par le clan), Voie Sombre (les ténèbres sont ta vie, fuis la lumière), Voie Vertueuse (remplace l'individu par tout Vampire suivant un objectif supérieur).

Vertus : Conviction, Instinct.

10 Tuer un mortel pour se nourrir. <= Les mortels morts ne ressentent plus la peur.
9 Agir dans l'intérêt d'un autre. <= Le temps est trop court pour satisfaire les petits agendas.
8 Ne pas être innovant dans ses exactions. <= La connaissance d'actes ignobles déjà usité engendre le mépris pour ces pillages d'idées des autres et qui pourraient ne plus être utiles pour choquer.
7 Demander de l'aide à quelqu'un. <= Ceux qui ne peuvent pas subvenir à leurs propres besoins ne peuvent s’acquitter du mal qu'ils doivent rependre.
6 Tuer par accident. <= Dieu a fait des vampires des horreurs, pas des assassins.
5 Obéir à la volonté d'un autre vampire. <= Les jeux du Jyhad détournements du véritable but des damnés.
4 Tuer volontairement ou sans passion. <= La mort ne profite à personne; elle prive simplement de victimes.
3 Aider quelqu'un. <= La compassion n'a pas sa place dans le cœur morts d'un vampire.
2 Accepter la supériorité d'un autre. <= Toutes les Vampire sont égaux dans le dessein de Dieu.
1 Regretter son comportement. <= Le but du Vampire est de provoquer le repentir, pas de le pratiquer.

Principes :
• N'épargne aucun être de ta corruption
• Tente et horrifie ceux qui t'entourent, le faible tombera alors que le fort en sortira renforcé.
• Convainc les autres d'accepter leurs ténèbres intérieures.
• Expérimente toutes les sensations imaginables, sans retenue.
• La mort est un moyen, pas une fin.
• Les vampires, âmes maudites par Dieu, remplissent leur rôle en chassant les mortels.

Partager cet article
Repost0