Certains Errants ont survécu fort longtemps dans 1' Outre-Monde. Bien que la «longévité » ne confère pas un statut ou une influence particulière à un Fantôme, cela lui procure, par contre, une certaine expérience. Un joueur pourra utiliser l'Historique Ame Ancienne afin d'obtenir des informations sur des événements qui ont secoué l'outre-Monde par le passé (prise d'une place forte de la Hiérarchie par des Renégats, etc) Cet Historique peut déboucher sur de nombreuses opportunités de roleplaying. A chaque fois que vous désirez vous remémorer un fait précis, il vous faut jeter un nombre de dés équivalent à votre niveau dans l'Historique (La Difficulté est fixée par le Conteur et dépend de l’importance et de l'ancienneté du fait recherché). Le nombre de succès indiquera la précision de vos souvenirs.
· Mort dans les dix dernières années.
· · Mort au siècle dernier.
· · · Mort au cours des quatre cents dernières années.
· · · · Mort depuis au moins un millénaire.
· · · · · Mort depuis Si longtemps que vous êtes incapable de vous rappeler beaucoup de choses.
Les Alliés sont des Revenants qui vous aident sans être membres de votre Cercle. Ils sont en général amicaux, mais certains peuvent n'être votre Allié que parce qu'ils vous doivent une faveur. Avoir un Allié (par opposition à un Contact, cf plus loin) signifie que vous pouvez faire appel à lui Si vous avez besoin d'aide. Vous devez être conscient que cet Allié peut aussi vous demander votre aide. On ne leur donne pas d'ordre t les Alliés sont des égaux et des amis, on doit les traiter comme tels.
A mesure que la Chronique progresse, les Alliés qui ont commencé par être des personnages peu puissants, disparaissent ou au contraire gagnent du pouvoir. Prenez le temps de décrire soigneusement vos Alliés, ils peuvent être source de nombreuses idées de scénario.
· Un seul Allié de pouvoir modéré
· · Deux Alliés, tous deux de pouvoir modéré
· · · Trois Alliés, dont un influent
· · · · Quatre Alliés, dont un très influent.
· · · · · Cinq Alliés, dont un extrêmement influent
Certains Errants ont survécu fort longtemps dans 1' Outre-Monde. Bien que la «longévité » ne confère pas un statut ou une influence particulière à un Fantôme, cela lui procure, par contre, une certaine expérience. Un joueur pourra utiliser l'Historique Ame Ancienne afin d'obtenir des informations sur des événements qui ont secoué l'outre-Monde par le passé (prise d'une place forte de la Hiérarchie par des Renégats, etc) Cet Historique peut déboucher sur de nombreuses opportunités de roleplaying. A chaque fois que vous désirez vous remémorer un fait précis, il vous faut jeter un nombre de dés équivalent à votre niveau dans l'Historique (La Difficulté est fixée par le Conteur et dépend de l’importance et de l'ancienneté du fait recherché). Le nombre de succès indiquera la précision de vos souvenirs.
· Mort dans les dix dernières années.
· · Mort au siècle dernier.
· · · Mort au cours des quatre cents dernières années.
· · · · Mort depuis au moins un millénaire.
· · · · · Mort depuis Si longtemps que vous êtes incapable de vous rappeler beaucoup de choses.
Tout ce qui se perd dans le monde des vivants finit quelque pari dans l'outre-Monde. La Hiérarchie envoie des Eclaireurs dans tout l'Outre-Monde, pour rechercher les artefacts d'antan égarés depuis Si longtemps. Beaucoup reviennent avec des trésors fascinants. En outre, le Grand Ariefacteurs et son groupe d'artisans ont découvert le moyen d'insuffler des pouvoirs à la matiere même de l'Outre-Monde.
La forme d'Artefact la plus courante est celle qui amplifie un Arcanos. Quelques Artefacts sont magiques simplement parce qu'ils fonctionnent vraiment comme dans la vie, sans qu'on ait besoin de Pathos pour les alimenter la télécommande pour changer de chaîne T.V. Celle qui commande l'ouverture d'une porte de garage, une amie de poing qui n'a pas besoin d'être rechargée.
· Un niveau d'Artefact
· · Deux niveaux d'Artefact
· · · Trois niveaux d'Artefact
· · · · Quatre niveaux d'Artefact Cinq niveaux d'Artefact
· · · · · Cinq niveaux d'Artefact
En tant que Revenants, vous connaissez toutes sortes de gens. Ces personnes disparates forment un réseau d'informations et d'aide qui peut se révéler utile. Le joueur doit décider où se trouvent ses Contacts dans le Monde des Ombres ou dans celui des vivants. Cela détermine Si ses niveaux s'appliquent à des Ombres ou à des Vifs. S'il désire avoir des Contacts dans les deux mondes, n lui faut acquérir cet Historique en double.
Les Contacts Majeurs ne sont pas seulement des êtres que vous manipulez ou soudoyez pour obtenir des information s, mais des amis auxquels vous vous fiez pour vous fournir des renseignements exacts (dans leurs domaines respectifs d'expertise). Décrivez vos Contacts Majeurs comme des personnages à part entière, soit au fil de la chronique soit à l'avance. Vous avez aussi, automatiquement avec ce Trait, un certain nombre de Contacts Mineurs, répartis un peu partout dans la région. Quand vous souhaitez entrer en contact avec l'un d'entre eux, lancez les dés en utilisant votre niveau de Contacts (difficulté 7). Chaque succès signifie que vous avez réussi à localiser l'un d'entre eux. Bien sûr, vous pouvez avoir besoin de le payer ou même de l'intimider pour qu'il vous donne ce dont vous avez besoin.
· Un Contact Majeur
· · Deux Contacts Majeurs
· · · Trois Contacts Majeurs
· · · · Quatre Contacts Majeurs
· · · · · Cinq Contacts Majeurs
Votre Eidolon représente ce qu'il y a de plus élevé en vous, il mesure votre degré de spiritualité (ce qui ne signifie pas forcément « bonté»). Tout comme votre Côté Sombre essaie de vous attirer vers le Néant, votre Eidolon vous donne l'énergie pour le combattre. A la différence de votre Côté Sombre, votre Eidolon ne communique pas avec vous il vous donne juste un peu plus de fermeté face à cet adversaire.
Chaque point dans cet Historique vous donne un dé de plus par séance, lors d'un jet pour résister à la force du Côté Sombre, a ses stratagèmes et à ses ruses, y compris quand il utilise ses Barbelures. Ces dés peuvent aussi ètre ajoutés aux jets concernant la Volonté.
N'utiliser votre Eidolon qu'avec parcimonie au cours d'une séance de jeu peut être une bonne idée t n'appliquez les dés supplémentaires que lorsque cela est absolument nécessaire. Vous pouvez choisir de ne lancer qu'un dé Eidolon. Les dés ne s'accumulent pas d'une séance a l'autre, mais vous récupérez votre total à chaque session.
· Des murmures vous parviennent de très loin.
· · Vous savez que quelque chose vous guide
· · · Vous sentez que votre Eidolon s'éveille à la conscience.
· · · · Vous avez véritablement senti la présence de votre Eidolon.
· · · · · Votre Eidolon vous est apparu en rêve.
Toutes les Ombres se créent des cachettes, appelées Lieux Hantés. Il s'agit de refuges surs, ignorés de la Hiérarchie, des Hérétiques et des Renégats par exemple, un fossé de drainage oublié, une voiture abandonnée, des catacombes sous un cimetière ou la cave d'une vieille maison. Les Ombres défendent farouchement leur Lieu Hanté. Un groupe entier partage souvent le même Lieu Hanté, le préservant des intrus.
Le niveau du Lieu hanté se déduit du Voile local. Ce niveau est établi en additionnant le nombre de points possédés par chacun de ses fondateurs (maximum 5). Les membres d'un Cercle ont habituellement un Lieu Hanté commun, mais connaissent aussi ceux propres ont chacun des autres membres. Les Lieux Hantés sont dotés d'une certaine puissance spirituelle, exercer un pouvoir y est plus facile. Toutefois Si l'ombre a qui appartient un Lieu Hanté tombe dans le Néant, le pouvoir de l'endroit « meurt» aussi, le Voile se rétablit sur le site.
Si vous voulez un Lieu Hanté commun et un lieu privé, il vous faut acquérir cet Historique deux fois. La superficie du lieu est d'environ 3x3 m par points dans cet Historique.
· Vous avez un placard, ou un autre endroit minuscule, a l'écart.
· · Vous avez un Lieu Hanté personnel de la taille d'une (petite) pièce.
· · · Vous avez un vaste Lieu Hanté personnel, ou a plusieurs de dimensions réduites.
· · · · Vous avez découvert un Lieu Hanté personnel petit mais très puissant, facile à dissimuler
· · · · · Vous avez plus de cachettes qu'un cafard
· Double-soldes consommable de la hiérarchie.
·· Légionnaires reçoivent les ordres de la citadelle et de leur chef de cercle.
··· Centurions dirigent un cercle mais peuvent être dégradés à la moindre plainte.
···· Officiers dirigent une zone et plusieurs cercles et élu par l’Anacreon.
····· Régents Il coordonne les légions dans les diffèrent lieux hantés.
······ Suzerains assistant d’un Anacréon et grand stratège
······· Anacréons chef d’une légion dans la citadelle
Un aspect particulier du Monde Charnel vous lie à lui. A l'image d'un Lieu Hanté, l'Historique Héritage Culturel vous permet de négocier plus aisément avec le pouvoir restrictif du Voile. Lorsque vous agissez de concert avec vos Legs, le Voile fléclut plus facilement face à vos pouvoirs. Certaines formes d'Héritages Culturels incluent des personnes, des heures ou des pratiques particulières. Certaines tribus Inuits, par exemple, considêrent que seuls leurs chamans peuvent percevoir les esprits. On trouve aussi certaines cultures, Chez lesquelles les morts ne peu vent fouler le monde des vivants qu'à un moment précis de l'année. Vous avez peut etre, vous aussi, plus de facilité à percer le Voile lorsque vous êtes entouré par le cérémonial des médiums ou des mystiques, incluant cartes de tarot, tableaux oui-ja ou pratiques religieuses. Il vous faut choisir un type d'Héritages Culturels et y attribuer un nombre de points qui reflétera Sa fréquence. La force de l'Héritage Culturel est inversement proportionnelle à sa fréquence. Ainsi, plus communes seront ses manifestations, moins puissants seront ses effets sur l'ombre et le Voile. Prenons pour exemple un Héritage Culturel de un point permettra une réduction de cinq points du Voile, alors qu'un legs de cinq points ne réduira ce dernier que d'un point. Comme pour un Lieu Hanté, aucun Héritage Culturel ne pourra affaiblir le Voile jusqu'à obtenir une Difficulté inférieure à quatre. Le Conteur devra vérifier et quantifler tout Héritage Culturel potentiel qu'un joueur désirera obtenir.
· Personnes très rares (triplets, albinos), unjour unique dans l'année (NotI, Halloween, votrejour de naissance on de mort), de très Obscures pratiques (rites mortuaires égyptiens, cultes oubliés).
· · Personnes rares (parents pr'oches, personnes ponant un nom inhabituel), quelques heures par trimestre (changement de saison), coutumes insolites (fer à cheval, signe de croix).
· · · Personnes peu communes (gauchers, roux), une fois par mois, phase lunaire, premiers ou derniers jours, tous les treize du mois, (pratiques occasionnelles prières, rituel).
· · · · Personnes fréquemment rencontrées (étrangers, religions populaires, affiliations politiques), une fois par semaine (quelques heures d'un jour précis), rituels souvent pratiqués (dans un bain, conduite, cuisine).
· · · · · Imponant groupe de personnes (femmes, enfants, race la plus représentée), une heure particulière de la journée, une pratique courante (religion prédominante ou pratique culturelle).
Toutes les Ombres se créent des cachettes, appelées Lieux Hantés. Il s'agit de refuges surs, ignorés de la Hiérarchie, des Hérétiques et des Renégats par exemple, un fossé de drainage oublié, une voiture abandonnée, des catacombes sous un cimetière ou la cave d'une vieille maison. Les Ombres défendent farouchement leur Lieu Hanté. Un groupe entier partage souvent le même Lieu Hanté, le préservant des intrus.
Le niveau du Lieu hanté se déduit du Voile local. Ce niveau est établi en additionnant le nombre de points possédés par chacun de ses fondateurs (maximum 5). Les membres d'un Cercle ont habituellement un Lieu Hanté commun, mais connaissent aussi ceux propres a chacun des autres membres. Les Lieux Hantés sont dotés d'une certaine puissance spirituelle, exercer un pouvoir y est plus facile. Toutefois Si l'ombre a qui appartient un Lieu Hanté tombe dans le Néant, le pouvoir de l'endroit « meurt» aussi, le Voile se rétablit sur le site.
Si vous voulez un Lieu Hanté commun et un lieu privé, il vous faut acquérir cet Historique deux fois. La superficie du lieu est d'environ 3x3 m par points dans cet Historique.
· Vous avez un placard, ou un autre endroit minuscule, a l'écart.
· · Vous avez un Lieu Hanté personnel de la taille d'une (petite) pièce.
· · · Vous avez un vaste Lieu Hanté personnel, ou a plusieurs de dimensions réduites.
· · · · Vous avez découvert un Lieu Hanté personnel petit mais très puissant, facile à dissimuler
· · · · · Vous avez plus de cachettes qu'un cafard
Les Revenants puissants choisissent parfois d'aider un Enfant, le façonnant pour en faire plus tard un Allié. Ces Liges, ou Mentors, ont des raisons personnelles d'aider ainsi les jeunes et les faibles Cenains recherchent des subordonnés fiables, d'autres essaient dc satisfaire une Passion en pratiquant l'altruisme.
L'Historique Mentor peut aussi réduire le coût, en point d'expérience, de l'apprentissage d1une nouvelle discipline. Si un personnage veut apprendre une discipline que possède son Mentor, le joueur lance un nombre de dés égal à son nombre de points en Mentor. Chaque succès permet d'enlever un point au total nécessaire pour étudier l'Arcanos.
· Votre Mentor a peu de pouvoir, mais il est utile à l'occasion.
· · Votre Mentor a un certain statut, ses conseils sont rares mais utiles.
· · · Votre Mentor connaît beaucoup de choses et en partage une bonne part avec vous
· · · · Un Revenant aussi ancien que sage a choisi de vous transmettre son savoir.
· · · · · Ce que votre Mentor ne sait pas a peu de chances d'être connu parmi les Errants.
Les flinérailles, les mémoriaux, les pierres tombales, les monuments, les jours du souvenir, les veillées, les fleurs sur les tombes, les livres dédiés « à la mémoire de.. », la place gardée à la table du Thanks giving pour un cher disparu de longue date, il semblerait que toutes ces formes de souvenance existent plus pour les vivants que pour les morts. Et pourtant, les Errants tirent grand profit de ceux qui se souviennent d’eux. L'énergie de l'émotion, exprimée dans les pensées des vivants, leurs mots, leurs actes, se flansmet à la Trame Vitale d'une Ombre.
Mémorial représente la réserve de quintessence qu'une Ombre peut récupérer à chaque séance de jeu. Le nombre de succés indique le nombre de points de quintessence qu'elle gagne instantanément. Si ce jet est un échec critique, son score en quintessence diminue d'un point les morts doivent se servir de cette faculté avant que le souvenir ne s'estompe chez les vivants.
· Une seule personne se souvient encore de vous.
· · Quelques amis proches se souviennent de vous.
· · · Votre famille se rappelle de vous avec émotion.
· · · · Une vaste organisation (les membres du Rotary, une congrégation paroissiale, les adeptes d'un petit culte) se souvient de vous et vous révère.
· · · · · Un édifice public vous a été dédié des gens prononcent votre nom tous les jours.
Bien que les déflints ne se soucient pas ni ne se soit habituellement impressionnés par la masse des vivants, certains récits concernant ces derniers finissent par filtrer dans l'outre-Monde. Bien sûr, la célébrité chez les Errants n'a pas la même coloration que chez les vivants. On ne sait jamais qui se fera remarquer dans la mort et qui sera immédiatement englouti par l'anonymat. Un moyen d'attirer avec certitude l'attention des morts est d'occasionner de nombreux décès, quoique les créateurs de beauté ou ceux qui ont causé de grands chagrins se fassent aussi remarquer par les Errants. La Notoriété peut vous gagner instantanément le soutien d'une Ombre. Le Conteur peut autoriser le joueur à lancer les dés pour savoir Si un étranger a entendu parler de son personnage.
Comme pour Memoriam, centaines Ombres ne sont pas limitées à l'échelle habituelle Adolphe Hitler, par exemple, aurait sans doute 8 ou 9 en Notoriété (et des milliers d'ennemis à son arrivée...)
· Vous impressionnez quelques Ombres du coin.
· · Vous êtes bien connu dans votre Nécropoles.
· · · Beaucoup, dans le Monde des Ombres, vous reconnaissent.
· · · · Vous êtes plutôt célèbre tout le monde sait quelque chose sur vous.
· · · · · Comme Jim Jones, John Wayne Gacy et Davis Koresh, on vous a craché dessus dès le jour de votre mort.
Ce Trait représente la position sociale d'une Mort vivant au sein d'un ou plusieurs des principaux groupes. Avoir du Statut implique que l'on ait gagné le respect en faisant preuve de loyauté à l'égard des idéaux de oe groupe.
· Familier Les membres de votre organisation connaissent votre nom et votre visage, même Si on ne vous confie pas encore de responsabilités ou d'informations secrètes.
· · Eprouvé Vous avez fait vos preuves aux yeux des membres du groupe, qui vous font confiance dans une certaine mesure. Les chefs du groupe n'ont pas encore entendu parler de vous.
· · · Respecté Les membres du groupe vous respectent et vous avez afliré l'attention des dirigeants locaux. Vous ne faites pourtant pas encore entièrement partie de la famille.
· · · · De confiance Les dirigeants vous font régulièrement confiance et vous contient régulièrement secrets et informations. Bien que quelques membres puissent encore éprouver des doutes quant à votre sincérité, personne ne les exprimerait à haute voix.
· · · · · Loyal Vous avez prouvé votre loyauté envers le groupe, les autres vous font confiance sans poser de question et les responsables n'hésitent absolument pas à vous révéler des secrets potentiellement dangereux. De temps àautre, on vous confie une tache secrète, et ou on vous fournit de l'aide et du matériel spécial.