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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:43

Chaque niveau d'une forme complexe coûte 1 PC. L'indice maximal d'une forme complexe est de 2 x la Logique du personnage.

 

SPRITES

S'il le désire, un Technomancien peut commencer le jeu avec des Sprites enregistré. Ceux-ci ont alors un indice égale à l'attribut de résonance du personnage et leur coût en PC est égal au nombre de tâche enregistré désiré par le Technomancien. Ce nombre de service ne peut dépasser l'indice de la compétence Compilation du personnage et il ne peut avoir plus de Sprites lié que son indice de Charisme.

 

 

LES RESSOURCES

L’argent est le nerf de la guerre, ou l’information… enfin bref le personnage a besoin de matériel, de véhicule, de cyberware et aux sorts magiques et bien autres choses. Le personnage convertit 1Pc et récupère 5000 Nuyens et il ne peut en dépenser plus de 50 soit 250 000 Nuyens. Tout équipement reste soumis à l’accord du conteur. Le personnage ne commencera par contre pas le jeu avec l’argent qui lui reste. Le personnage commence le jeu avec ce qui correspond a son niveau de vie. Il doit bien sur payer la somme du mois en cours pour y avoir accès. Pour chaque 100 Nuyens en surplus le personnage peut ajouter un modificateur de +1 au maximum 3 fois le nombre de dés lancés.

Équipement : Indice max. = 6 ; disponibilité max. = 12

 

Table de l’argent de départ

Niveau de vie

Dés à lancer

Multiplicateur

Coût de la vie

La rue

1D6

x10 Nuyens

Gratis

Squatteur

2D6

x20 Nuyens

500

Bas

3D6

x50 Nuyens

2 000

Moyen

4D6

x100 Nuyens

5 000

Elevé

4D6

x500 Nuyens

10 000

Luxe

4D6

x1000 Nuyens

100 000

 

Les contacts

Les contacts sont les connaissances, les amis, les informateurs du personnage. Ces contacts peuvent aider à remonter une piste, trouver des marchandises au marché noir ou tout simplement se trouver du travail. Le personnage à la création doit en avoir au moins deux, voir plus s’il est plutôt social. Chaque contact à un indice d’influence et un autre de loyauté, tous deux situés entre 1 et 6. Chaque indice coûte 1Pc, si un personnage prend un Fixer ayant une influence de 2 et une loyauté de 3 coûte 5Pc. Au niveau 1 le contact ne connaît que très peu de personne et n'à aucune influence, c'est le cas d'un squatter. Au niveau 6 le contact connais du monde partout dans le monde et à une position influente, c'est le cas d'un fixer de renommé international ou d'un parrain de la mafia.

 

Des exemples : Activiste des Droits Métahumains, Agent Corpo, Agent Gouvernemental, Armurier, Arrangeuse, Auxiliaire Médical, Barman, Chaman, Chaman des Rues, Chaman Ork, Chasseur de Fantômes, Chasseuse de Primes Officiel Gouvernemental, Chauffeur de Taxi, Chef de Gang, Chef de Tribu, Cyborg, Decker Elfe, Deckere, Détective, Doc des Rues, Docker, Elu Municipal, Epicier, Ex-Agent Corpo, Ex-Chasseur de Primes Troll, Ex-Guerrier Tribal, Ex-Mage Corpo, Ex-Mage Détective, Ex-Officier Militaire, Fan, Fantaisiste Sasquatch, Flic Déguisé, Flic des Rues, Gangster, Gangster Elfe, Garde de Sécurité Corpo, Garde du Corps, Gosse des Rues, Guerrier des Rues, Habituée des Boites, Hougan / Mambo, Interfacé Corporatiste, Interfacée, Journaliste, Le Brave, Mage, Mage de Combat, Mage Désabusé, Mage Urbain, Marchande de Talismans, Mécanicienne, Membre de l’Orc, Membre du Policlub Humanis, Membre Policlub Der Nachtmachen, Mercenaire (Humain, Nain ou Ork), Monsieur Johnson, Mouchard, Parrain de la Mafia, Patron du Yakusa, Petit Génie, Piéton, Productrice, Propriétaire d’un Club, Punk Troll, Reporter, Rockeuse, Salariée Corporatiste, Samouraï des rues, Scientifique Corporatiste, Secrétaire Corporatiste, Soldat Mafioso, Sorcier des Rues, Squatter, Star du Simsens, Technicien, Technicien Nain, Terroriste, Tueur Elfe, Videur Troll.

 

TOUCHE FINALE

 

RESSOURCES DE TECHNOMANCIEN

Forme complexe : 1 PC par indice. Nombre maximum de formes complexes = 2 x Logique

Sprites : 1 PC par tâche due. Nb max. de tâches = Compilation. Nb max. de sprites = Charisme

 

CONTACTS

1 PC indice de Connexion et par indice de Loyauté. Min. 2 (1/1). Max. 12 (6/6)

 

MONITEURS DE CONDITION

Physique : 8 + (Constitution / 2 arrondi sup.) cases

Mental : 8 + (Volonté / 2 arrondi sup.) cases

 

 

IDENTIFICATION

Nom

 

Métatype

 

Age :

Niveau de vie

 

Karma Total

 

Karma Actuel

 

Réputation

 

Rumeur

 

Renommée

 

 

DONNEES PERSONNELLES

Attributs Physiques

Attributs Mentaux

 

Attributs Spéciaux

 

Indices d’Attributs

 

CONstitution

 

CHArisme

 

Chance

1

Pts Chance actuels

 

AGIlité

 

INTuition

 

Essence

6

Init. Astrale

 

REAction

 

LOGique

 

Initiative

 

Init. Matricielle

 

FORce

 

VOLonté

 

Magie/ Raisonan.

 

Passe d’Init.

 

 

COMPETENCES

Compétences Actives

Compétences Actives

Compétences de Connaiss.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:42

Barre de thermite: Le gel de thermite est un matériau inflammable qui brûle à très haute température. Il s'applique à l'aide d'une barre de combustible une longueur de thermite et d'oxygène montée sur un manche dans un cylindre coulissant - qui peut faire fondre le fer, l'acier et même le plastacier, Une barre de thermite incandescente inflige des Dommages dus au feu d'une Valeur de Dommages de 20; elle ne peut être utilisée comme une arme car elle doit être appliquée avec précision pour être efficace.

 

Spray à colle: Cette superglu à séchage rapide en aérosol permet à l'utilisateur de rapidement fermer hermétiquement un accès (porte ou fenêtre). La colle sèche et durcit en 1 Tour de combat. Toute personne qui tente de forcer l'accès bloqué doit faire un Test opposé Force + Constitution contre la réserve de dés de la colle de 10.

 

EQUIPEMENT DE SURVIE

L’équipement de survie classique est le suivant:

 

Bâtonnet luminescent: Plier, couper et secouer pour deux heures de lumière produite par réaction chimique.

Combinaison NBC : La combinaison Nucléaire, bactériologique et chimique recouvre l'intégralité du corps et comporte une réserve d'air de 4 heures. Tant qu'elle n'est pas endommagée, elle fournit une isolation chimique au personnage et protège des toxines de vecteur contact et inhalation. Même endommagée, elle continuer à procurer plusieurs points de protection chimique (à la discrétion du meneur de jeu).

 

Combinaison protectrice : Cette grande blouse lisse et imperméable se porte par-dessus les vêtements et procure une protection chimique égale à son indice. Si elle est portée en même temps qu'une protection résistante aux produits chimiques, seul l'indice le plus élevé s'applique.

 

Corde dégradable et bâtonnet catalyseur : Quand une longueur de corde dégradable encre en contact avec un bâton¬net catalyseur, une réaction chimique se produit et la réduit en poussière en quelques secondes, ne laissant presque aucune trace. Le bâtonnet catalyseur peut être réutilisé.

 

Corde en myomère : Faite de fibres de myomères comparable à celles des tissus musculaires, cette corde peut être contrôlée électroniquement (longueur maximum: 30 mètres), par exemple en serpentant pour contourner des obstacles ou en s'enroulant sur un support. Cette corde n'est pas très solide et ne peur pas servir à attacher quelqu'un ou à ramasser un objet.

 

Équipement de plongée: Cet équipement comprend un masque, un tuba, un détendeur, une bouteille avec 2 heures d'air, une combinaison de plongée et un gilet stabilisateur (un gilet gonflable qui permet de faire remonter un plongeur à la surface s'il n'y arrive pas tour seul). Le détendeur et la bouteille d'air protégent des toxines de vecteur inhalation tour comme un masque à gaz. La combinaison de plongée fournit un bonus de réserve de dés de + 1 pour résister aux Dommages dus au froid.

 

Gants adhésifs: Ces gants sont fabriqués dans un matériau adhésif sec spécial, comportant des millions de fibres microscopiques qui s'accrochent aux surfaces avec lesquelles elles se trouvent en contact. Prises individuellement, les propriétés d'adhérence de ces fibres sont négligeables, mais combinées comme elles le sont sur ces gants, elles permettent une adhérence suffisante pour qu'un troll puisse rester la tête en bas accrochée au plafond. Les gants adhésifs sont livrés avec des genouillères et des semelles enfilables. Un personnage qui utilise l'ensemble peut considérer qu'il fait de l'escalade assurée. Ces gants sont inutilisables s'ils sont mouillés, ou si la surface l'est.

 

Gants de rappel: Ces gants sont faits d'un matériau spécial qui permet à celui qui les porte d'agripper fermement une corde, procurant un bonus de Force de +2 pour maintenir sa prise. Ces gants sont nécessaires pour pouvoir utiliser du micro-câble ultra-fin.

 

GPS : Cet appareil mesure les signaux reçus depuis un point d'accès WiFi ou d'un GPS (système de positionnement global par satellite) et triangule la position exacte de l'utilisateur (avec une précision de 5 mètres). Un commlink fait évidemment cela automatiquement dans un environnement WiFi, le GPS est donc surtout utile dans les zones sauvages ou sans couverture WiFi.

 

Kit de survie: Assortiment de matériel de survie dans un sac solide. Inclut un couteau, un briquet, des allumettes, une boussole, une couverture de survie légère, des barres de ration pour plusieurs jours, une unité de purification d'eau et bien plus encore.

Lampe-torche : Les lampes-torches modernes utilisent des diodes électroluminescentes très brillantes à longue durée de vie. Leur éclat et leur longévité sont proportionnels à la taille de la lampe. Des versions nocturne et infrarouge sont également disponibles, réduisant les modificateurs de visibilité pour la vision nocturne et thermographique respectivement.

 

Masque à gaz : Ce masque couvre entièrement le visage de l'utilisateur et filtre les substances toxiques. Il immunise totalement le personnage contre les substances de vecteur inhalation. Ne peut pas être combiné à un respirateur.

 

Matériel d'escalade: Inclut un baudrier, des gants, des pi¬tons, des crampons, etc.

 

Micro-câble: Cette micro-corde est faite d'une fibre très résistante et extrêmement fine, ce qui permet d'en ranger une bonne longueur dans un tout petit espace. L’inconvénient est qu'elle n'est utilisable qu'avec des gants de rappel sous peine de couper les mains du grimpeur (inflige des Dommages SP).

 

Micro-pistolet de détresse: Le pistolet de détresse peut tirer des fusées colorées à 200 mètres d'altitude, illuminant une zone de la taille d'un pâté de maisons durant deux minutes et annulant les modificateurs de lumière faible. Si vous vous en servez comme d'une arme, utilisez la compétence Arme à Dis¬tance Exotique; les fusées de détresse causent des Dommages dus au feu.

 

Respirateur: Un respirateur se porte sur la bouche et le nez et filtre les toxines de vecteur inhalation. Le respirateur ajoute son indice aux tests de résistance aux toxines.

 

Torche au magnésium: Allumée, elle fournit 5 minutes de lumière éclatante.

 

Lance-grappin

Ce pistolet peut tirer un grappin jusqu'à une distance de 75 mètres. Il est équipé d'un treuil interne pour rembobiner le grappin (ou soulever de petites charges). Utilisez la compétence Arme à distance exotique pour vous en servir comme d'une arme. L’armure d'Impact s'applique pour résister aux dommages causés par le lance-grappin. Une micro-corde peut supporter un poids de 2 tonnes; toutes les autres cordes peu¬vent supporter 4 tonnes.

 

BIOTECH

Pour des détails sur les règles de guérison, voyez p. 244. Biomoniteur : Cet appareil compact mesure les signes vitaux - rythme cardiaque, tension, température, etc. Le biomoniteur peut également réaliser des analyses de sang, de sueur et d'échantillons de peau. Les services médicaux et les patients qui souhaitent surveiller leur santé utilisent des biomoniteurs qui peuvent être portés au bras ou au poignet, voire être intégrés dans des vêtements.

 

Médikit : Le médikit comporte des réserves de médicaments, des bandages, des instruments et un système-expert médical (parlant) qui conseille l'utilisateur sur les technique a employer dans la plupart des urgences médicales (notamment les fractures, les blessures par balles, les blessures chimiques et les empoisonnements ainsi sur le traitement des électrocutions et des hémorragies, et bien sûr les techniques de réanimation). L’indice du médikit s'ajoute à la réserve de dés de tous les Tests de Premiers soins et l'appareil doit être regarni régulièrement (en général après chaque mission, à la discrétion du meneur de jeu).

Seringue jetable: En plastique avec une aiguille en métal, les seringues ne sont censées servir qu'une fois. Elles peuvent être utilisées pour injecter une toxine de vecteur correspondant.

 

Contrat DocWagon

Ne sortez pas sans lui! DocWagon offre sur simple appel un traitement médical haut de gamme à domicile (ou dans la rue). Quatre niveaux de service disponibles: Standard, Or, Platine et Super-platine. Établir un contrat DocWagon nécessite de votre part le dépôt d'un échantillon de tissu (gardé dans une chambre forte sécurisée et surveillée par une armée de gardes et de magiciens) et vous équipe d'office d'un marqueur-biornoniteur RFID implanté, ou porté au poignet (contrat Standard), qui peut être activé pour lancer un appel à l'aide et sert de balise pour l'arrivée des ambulances et des hélicoptères de DocWagon qui patrouillent à proximité. En cas de rupture du bracelet, un représentant de DocWagon est immédiatement alerté.

Dès que l'appel de détresse d'un client est confirmé, la plupart des franchises DocWagon garantissent l'arrivée d'une équipe d'intervention médicale armée en moins de 10 minutes (autrement les soins immédiats sont gratuits). Les services de réanimation font l'objet d'une surprime élevée, tout comme le service IHR (Intervention à haut risque). Dans ce cas, le client (ou son héritier) doit payer les factures de soins jusqu'à hauteur de la prime de décès versée en cas de décès d'un employé DocWagon.

 

Le contrat Or inclut une réanimation offerte par an, 50% de réduction sur les frais d'IHR et 10% de réduction sur les soins intensifs. Le contrat Platine inclut quatre réanimations gratuites par an et 50% de réduction sur les soins intensifs et les frais d'IHR sont offerts (les frais de décès restent néanmoins à la charge du client le cas échéant). Les clients qui souscrivent à un Super-platine ont droit à cinq réanimations gratuites par an et sont exemptés de frais d'IHR ou de décès. DocWagon n'interviendra pas sur la propriété extraterritoriale d'un gouvernement ou d'une corporation sans autorisation préalable des autorités concernées.

 

Patches adhésifs

Les patches adhésifs sont chargés de produits chi¬miques sur une base de DMSO qui permettent une administration continue et sans risques des médicaments nécessaires. Ils se collent directement à la peau du patient. Fixer un patch adhésif sur un patient récalcitrant nécessite une attaque de mêlée réussie (un simple toucher suffit).

 

Patch d'antidote : Ajoutez l'indice d'un patch d'antidote à tout test de résistance effectué contre une toxine (voir p. 248) moins de 20 minutes après son application (ne fonctionne que pour une toxine donnée).

 

Stimpatch : Ce patch permet à son utilisateur d'ignorer les modificateurs de Blessures étourdissantes; traitez le patient comme disposant temporairement d'un trait Endurance à la douleur égale à l'indice du patch. Cet effet dure pendant indice x 10 minutes - après ce délai, le personnage ressent de nouveaux les dommages et coche une case supplémentaire. Un personnage sous l'effet d'un stimpatch ne peut pas se reposer.

 

Tranqpatch : Ce patch inflige des Dommages étourdissants égaux à son indice.

 

Trauma Patch: Appliqué sur un patient en train d'agoniser, ce patch lui permet d'effectuer un test de stabilisation (voir Surplus de dommages physiques, p. 246) avec sa Constitution au lieu de Premiers soins ou de Médecine.

 

DEGUISEMENTS

Masque facial en latex : Quand le mage de sécurité est en congés, cette solution pratique s'offre à vous sous la forme d'un kit de création de répliques de visages en latex, jetables et plus vrais que nature. Des modèles supplémentaires peuvent être programmés avec un indice égal aux succès obtenus sur un Test Informatique + Édition (les succès ne peuvent excéder l'indice de la compétence Déguisement du personnage). Ils peuvent également être copiés à partir d'un scan biométrique (indice = Indice d'Appareil du scanner). L’indice du masque s'ajoute à la réserve de dés des Tests de Déguisement. Le masque et son kit sont à usage unique.

 

Nanocrème d'apparence: Le maquillage et le latex appartiennent désormais au passé grâce au développement d'une pâte de nanites biostatiques. Une fois étalée sur la surface à déguiser, cette pommade utilise le potentiel bioélectrique du corps pour s'alimenter. Elle peut être programmée pour changer de couleur et de texture ou pour afficher des motifs. Il est possible de sauvegarder des configurations prédéfinies. Un petit pot de pâte suffit à couvrir le visage et les mains de l'utilisateur, un grand pot peut couvrir un corps tout entier. La nanocrème peut être programmée de la même manière que le masque en latex (ci-dessus). L’indice du déguisement s'ajoute à la réserve de dés des Tests de Déguisement. Le déguisement reste en place pendant 24 heures.

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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:41

Construire et réparer des objets nécessite d'avoir les bons outils pour faire le boulot. Des outils différents doivent être achetés pour des activités différentes (vos outils de mécanique automobile ne vous seront d'aucune utilité pour entretenir votre flingue, et vous ne réparerez pas non plus votre matos électronique avec). Un kit est portable et contient l'équipement basique nécessaire pour effectuer des réparations. Un atelier peut être transporté dans un véhicule de grande taille. Une installation n'est pas mobile du fait de sa taille et des grosses machines nécessaires. Les kits et les ateliers sont tous dotés en abondance de pièces de rechange standard. Le meneur de jeu détermine quand un kit, un atelier ou une installation est nécessaire pour un certain type de travail, et peur donc appliquer les modificateurs d'outillage inadaptés ou inappropriés quand il le juge nécessaire. Le meneur de jeu peut décider que certains outils ou pièces détachées très particulières doivent être acquises séparément.

 

APPAREILS DE VISION

Des lunettes de soleil hyper tendance aux lunettes de protection en passant par les monocles chicos, les appareils de vision basiques existent sous plusieurs formes communes. Les jumelles se tiennent à la main avec un système intégré d'amplification visuelle; les lentilles de contact sont placées directement sur les yeux; les lunettes (masques) sont des appareils relativement gros et robustes qui s'attachent autour de la tête et couvrent les yeux; les lunettes (normales) ont des montures légères et se portent posées sur le nez; les monocles sont articulés et attachés à un bandeau ou au bout d'une chaîne. Les lunettes de visée sont parfois montées sur des armes. Tous ces appareils sont équipés en WiFi mais peuvent également être branchés directement par fibre optique (à l'exception des lentilles de contact).

 

Amplification visuelle: L’amplification visuelle donne au personnage une vue plus acérée. Elle ajoute son indice à la réserve de dés de l'utilisateur pour ses Tests de Perception.

Compensation anti-Flash : Cet équipement protège l'utilisateur des flashes aveuglants de lumière et de l'éblouissement. Les compensations anti-Flash protègent également les utilisateurs de vision thermographique des éclairs de chaleur et de l'éblouissement provoqué par les éclairs infrarouges. Ils éliminent également les modificateurs d'éblouissement.

Interface visuelle: Cet accessoire affiche des informations visuelles (texte, images, films) dans le champ de vision de l'utilisateur ou les projette directement par laser sur sa rétine. Les données visuelles sont en général des données RA reçues par le PAN de l'utilisateur, mais d'autres sources sont également acceptées.

 

Senseur à ultrasons: Cet accessoire est un émetteur-récepteur d'ultrasons qui envoie des impulsions ultrasoniques et les reçoit en permanence pour créer une « carte» topographique ultrasonique qui se surimpose (ou remplace) les données sensorielles visuelles habituelles de l'utilisateur. Si la vision à ultrasons est parfaite pour « voir », calculer les distances exactes ou percevoir des choses autrement invisibles à l'œil nu (comme des personnes dissimulées par un son d'Invisibilité), elle n'est Ras adaptée à d'autres choses telles que la perception des couleurs ou de la luminosité. Elle ne peut en outre pas pénétrer les matériaux tels que le verre qui est transparent pour des senseurs optiques. Le senseur à ultrasons peut être paramétré en mode passif auquel cas il n'émet pas mais reçoit les ultrasons de sources extérieures (tels que les détecteurs de mouvement ou les senseurs à ultrasons activés d'une autre personne).

 

Smartltink : cet accessoire interagit avec un système smartgun en projetant l'angle de tir de l'arme dans la vision de l'utilisateur, affichant une mire rouge à l'endroit où celui-ci pointe son arme, illuminant les cibles repérées. Le télémètre laser du smartgun calcule et affiche également la distance à laquelle se trouve la cible. Des données supplémentaires sur l'arme, telles que le décompte des munitions, la température du canon et l'usure de l'arme peuvent affichés mais nécessite une interface visuelle.

 

Vision nocturne: Cet accessoire permet à l’utilisateur de voir normalement à des niveaux de lumière aussi bas que la lueur des étoiles. Dans l'obscurité totale l’utilisateur est cependant aussi aveugle que n'importe qui.

 

Vision thermographique : Cette amélioration permet à l'utilisateur de percevoir la gamme infrarouge du spectre, c'est à dire la chaleur. La vision thermographique est un moyen très pratique pour repérer les créatures vivantes dans l'obscurité totale (même s'il reste difficile de déterminer leur type et leur apparence), pour vérifier si un moteur ou une machine a été mis en marche récemment et pour repérer les traces de pas qui laissent de la chaleur.

 

Zoom: Cette fonction zoom augmente la vision jusqu'à 50 fois, rendant les cibles distantes clairement visibles. Il est disponible en version optique (idéale pour le lancement de sorts et les cibles distantes) ou électronique (avec correction d'image en temps réel). Pour les règles d'utilisation du zoom en combat à distance.

 

Dispositifs optiques

Ces appareils optiques ont de multiples usages, notamment celui de permettre une ligne de vue optique (non électronique) pour le lancement de sorts depuis un couvert. Lancer des sorts par le biais de dispositifs optiques entraîne un modificateur de réserve de dés de -3.

 

Endoscope: Ce câble de fibre optique d'un mètre de long, dont les vingt premiers centimètres sont faits de corde en myomère comporte une lentille optique à chaque extrémité. Il permet à l'utilisateur de voir derrière les angles, sous les portes ou dans les espaces étroits.

 

Lunettes OptiMage : Ces lunettes lourdes sont connectées à un filin en myomère terminée par une lentille optique. Le filin existe en longueurs de 10,20 ou 30 mètres.

 

Périscope: Ce tube en forme de "L" doté de deux miroirs permet à l'utilisateur de voir (ou de tirer) sans s'exposer.

 

APPAREILS AUDITIFS

Les appareils auditifs sont disponibles sous forme d'oreillettes ou de casques audio qui jouent les données issues de la RA ou d'autres sources.

 

Amplification auditive: L’Amplifications auditive permet à l'utilisateur de recevoir des émissions audio sur un plus large spectre de fréquences (notamment celles qui se trouvent en de¬hors du spectre audible comme les hautes et les basses fréquences) tout en permettant de faire la différence entre plusieurs nuances sonores et en supprimant les bruits de fond. L’amplification auditive ajoute son indice aux Tests de Perception auditive.

 

Filtre sonore sélectif: Ce filtre permet de bloquer les bruits de fond et de focaliser l'attention de l'utilisateur sur des sons ou des séquences spécifiques (son, mot ou reconnaissance vocale). Chaque point d'indice permet à l'utilisateur d'isoler un groupe sonore distinct (par exemple une conversation ou la respiration d'un chien de garde) et d'y focaliser son attention. L’utilisateur ne peut écouter activement qu'un seul groupe de sons à la fois, mais il peut choisir d'enregistrer les autres pour les rejouer ultérieurement ou les monitorer en les paramétrant (par exemple en déclenchant une alerte si la respiration du chien change ou si la conversation aborde un certain sujet).

 

Reconnaissance spatiale : Cet accessoire localise précisé¬ment la direction d'où provient un son. L’utilisateur reçoit un bonus de réserve de dés de +2 sur tous les Tests de Perception pour localiser la source d'un son particulier.

 

SENSEURS

Grâce à l'informatique omniprésente et à la propagation de la technologie WiFi, les senseurs existent à peu près par¬tout. Produit par milliards pour une bouchée de pain, miniaturisés et intégrés à d'autres systèmes, ils sont souvent difficiles à repérer. Les packages de senseurs combinent plusieurs types de senseurs dans une même unité.Les micro-senseurs sont de la taille d'une pièce ou inférieure et sont utilisés sur des micro-drones, ou maquillés pour ressembler à d'autres objets; les senseurs portables tiennent dans la paume de la main. Les senseurs sur monture ont la taille d'un dictionnaire. Chaque monture de senseurs à une portée de senseurs qui indique les limites d'émission et de réception des senseurs embarqués, bien que certains senseurs spécifiques puissent avoir leur propre portée maximum.

 

Chaque « pod » de senseurs dispose d'un indice de Capacité: l'indice de Capacité cumulé des différents senseurs embarqués ne peut pas excéder l'indice de Capacité du « pod », Si plus d'un senseur est applicable à un test, n'utilisez que l'indice le plus élevé.

 

Caméra: Senseur le plus commun, les caméras peuvent réaliser des captures d'images, vidéo ou tridéo (avec le son). Les caméras peuvent être équipées d'améliorations de vision.

 

Compteur Geiger : Ce détecteur mesure la quantité de radioactivité environnante.

 

Détecteur de mouvement: Ce senseur utilise les ultrasons repère les changements drastiques de température causés par les mouvements.

 

Microphone : Micro standard omnidirectionnel capable d'accueillir d'autres appareils audio.

 

Microphone directionnel: Cet instrument permet à l'utilisateur d'écouter des conversations à distance. Les objets soli¬des et les bruits forts situés hors de la ligne d'écoute bloquent la réception. Portée maximum: 100 mètres.

 

Microphone laser: Ce senseur projette un rayon laser sur un objet solide tel qu'une vitre, lit les variations vibratoires qui déforment sa surface et les convertit en sons qui reproduisent ceux qui sont audibles de l'autre coté de la surface. Utilisez Perception + l'indice d'Appareil pour le Test de Perception du personnage qui écoute. Portée maximum: 100 mètres.

 

Senseur atmosphérique : Les prévisions météo sont célèbres pour leur manque de fiabilité (merci l'Éveil, la pollution et autres), mais les senseurs atmosphériques vous permettront de ne pas vous prendre la pluie.

 

Scanner de cyberware : Ce scanner à ondes millimétriques sert essentiellement à détecter des implants cybernétiques mais peut également être utilisé pour identifier des marchandises de contrebande. Sa portée maximale est de 15 mètres.

 

Scanner de fréquences radio: Le scanner de signaux radio détecte et capte le trafic radio des marqueurs RFID, des réseaux WiFi et autres transmetteurs, et est particulièrement efficace pour capturer les signaux à proximité. Le scanner peut également mesurer la puissance d'un signal et localiser précisé¬ment son emplacement par triangulation. Considérez le scanner comme un programme Renifleur de même indice pour les règles de détection et d'interception des signaux WiFi.

 

Scanner olfactif: Le scanner olfactif échantillonne et ana¬lyse les molécules contenues dans l'air. Il marche de la même manière que le booster olfactif.

 

Scanner magnétique: Ce scanner d'anomalies magnétiques est utilisé pour détecter les armes et les masses métalliques. Portée maximum: 5 mètres.

 

Télémètre laser: Cet appareil simple émet un rayon laser qui se réfléchit sur la cible et est capté par un détecteur pour calculer la distance exacte de celle-ci.

 

SECURITE

Maglock : Les maglocks sont des serrures électroniques disposant de toute une variété d'options de contrôle d'accès, du clavier aux passes en passant par les lecteurs biométriques.

 

Menottes: Les menottes en métal standard (avec une serrure mécanique ou WiFi) ont des indices de Armure/Structure de 12. Les menottes modernes en plastacier sont thermocollées et restent en place jusqu'à ce qu'elles soient coupées pour libérer le personnage; elles 0/1 ( des indices de Armure/Structure de 15. Les menottes en plastique légères et faciles à transporter en nombre ont des indices de Armure/Structure de 6. Les menottes à contraction sont attachées aux poignets ou aux chevilles du prisonnier pour l'empêcher d'employer une arme cyber-implantée et ont et ont des indices de Armure/Structure de 12.

 

Serrure mécanique: Même dans le monde sans fil. Il existe toujours des serrures classiques - par nostalgie, - parce que beaucoup de cambrioleurs ne s'y attendent pas ou parce qu’elles n'ont toujours pas été changées en 60 ans.

 

MATERIEL D’INFILTRATION

Autocrocheteur : Ce crocheteur automatique permet de forcer rapidement et efficacement les serrures mécaniques. L'indice de l'autocrocheteur est ajouté à la réserve de dés du Test de Crochetage + Agilité réalisé pour crocheter. la serrure ou est utilisé à la place de la compétence Crochetage si le Pet¬sonnage ne ['a pas.

 

Ciseau: Le ciseau double la Force effective de l'utilisateur quand il tente de forcer une porte ou un obstacle similaire par la force.

 

Copieur de clé magnétique : Ce copieur de carte magné¬tique permet à son utilisateur de copier un passe volé en quelques secondes avant de rendre l'original à son propriétaire. Une nouvelle carte magnétique peut alors être fabriquée avec un Test étendu de Hardware + Logique (8, 1 heure). Quand elle est utilisée, la clé falsifiée utilise son indice dans un Test opposé contre l'indice du maglock. Notez que certains systèmes de sécurité remarqueront l'usage inhabituel de clés dupliquées (par exemple si une clé falsifiée est utilisée pour entrer dans un labo alors que l'originale a servi à y entrer peu de temps auparavant et n'en est pas encore sortie).

 

Mini-poste à soudure: Cet appareil portatif crée un petit arc électrique qui fait fondre les métaux et d'autres matériaux pour les séparer ou les souder. Sa source d'énergie lui procure une autonomie de 30 minutes. Même s'il dégage une intense chaleur, l'arc est beaucoup trop petit pour faire une bonne arme (aussi efficace qu'un briquet). Pour percer une barrière, sa Valeur de Dommages est de 15.

 

Mouleur d'empreintes: Cet appareil enregistre l'empreinte d'un doigt ou de la paume d'une main et façonne un « gant » qui peur être porté pour reproduire l'empreinte.

 

Kit de serrurerie: Ces outils de cambriolage mécaniques servent à forcer les serrures mécaniques et sont indispensables pour réussir cette tâche.

 

Passe maglock: Cette carte d'accès s'insère dans un lecteur de carte maglock et le trompe en passant pour une carte accréditée.

 

Pince coupante: Ces pinces doublent la Force effective l’utilisateur quand celui-ci coupe des câbles ou du grillage.

 

Séquenceur: Cet appareil électronique permet de forcer les maglocks à clavier.

 

Tronçonneuse monofilament : La partie supérieure de chaque maillon de chaîne de cette scie motorisée portative est couverte de mono filament. Idéale pour couper les arbres, les portes et d'autres objets immobiles, elle est trop peu maniable pour faire une arme correcte (utilisez la compétence Arme de mêlée exotique et appliquez un modificateur de -2 sur tous les tests d'attaque et de parade. Contre une barrière, doublez sa Valeur de Dommages.

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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:39

Commlinks

Les commlinks sont les appareils universels permettant l'accès à la Matrice, utilisés par tour le monde pour rester en permanence en ligne, contrôler tous ses appareils électroniques, gérer ses papiers d'identité et ses comptes, mais aussi pour utiliser la Réalité augmentée et la réalité virtuelle. Il existe toute une gamme de commlinks et de systèmes d'exploitation. Même s'il existe des différences d'un commlink à l'autre, la plupart possèdent les éléments suivants : lecteur de musique, micro projecteur holo/tridéo avec interface tactile, caméra, microphone, scanner d'images et de texte, lecteur de marqueurs RFID, GPS (système de positionnement global par satellites, par triangulation des nœuds WiFi locaux inscrits), clavier déroulant avec fermeture velcro, lecteur de puces, lecteur de créditubes, oreillettes rétractables, commande vocale et boîtier antichocs et étanche.

 

Module sim: Le module sim est une interface SISA qui commande les fonctionnalités simsens. Il convertit les signaux informatiques (les données simsens) en signaux neuraux qui permettent à l'utilisateur de bénéficier des fonctions simsens et de la réalité virtuelle. Un module sim est accessible via des électrodes ou une interface neurale directe (datajack, commlink implanté, etc.)

Les modules sim standard (et légaux) n'interprètent que le cold sim. Il est possible de «débrider» un module sim pour activer ses fonctions hot sim et BTL avec un Test étendu de Hardware + Logique (10, 1 heure), mais cela rend l'utilisateur plus vulnérable aux programmes CI Noires. Par mesure de sécurité, les modules sim interrompent les fonctions motrices de l'utilisateur lors d'une immersion totale en RV ou en simsens, afin qu'il ne se mette pas à déambuler dans le monde réel en cassant des choses ou en se faisant mal tout seul. Cela signifie que le corps de l'utilisateur est inanimé quand il se trouve en ligne, comme en sommeil. Ce système d'activation réticulaire (SAR) peut également être désactivé avec un Test étendu de Hardware + Logique (5, 1 heure), aux risques et périls de l'utilisateur.

 

Accessoires

En général associés aux commlinks, ces accessoires peuvent équiper n'importe quel appareil électronique. Ils sont tous équipés en WiFi. Voir également Appareils de vision, p. 326.

 

Électrodes: Ce réseau (ou ce bandeau) formé d'électrodes et d'émetteurs d'ultrasons permet à celui qui le porte d'utiliser les fonctionnalités simsens par le biais d'un module sim. Les électrodes sont souvent dissimulées sous un bandana, un chapeau ou une perruque.

 

Électrodes en nanocrème : Cette crème de nanites très sensible peut être utilisée pour « dessiner» un réseau d'électrodes sur le crâne. Populaire auprès des clubbeurs, la nanocrème est souvent appliquée de façon artistique, dans une grande diversité de couleurs et de motifs.

 

Gants RA : De toutes formes et de toutes tailles, ces gants permettent à l'utilisateur d'interagir virtuellement avec la Matrice en manipulant des « auras » virtuelles, en utilisant un clavier ou un affichage virtuel ou en contrôlant un appareil à distance. Ils peuvent également être dotés d'un mécanisme d'effet feedback pour permettre des fonctionnalités tactiles limitées en Réalité augmentées. Ces gants peuvent également fournir des informations basiques sur des objets touchés ou pris en main, tels que leur poids, leur température ou leur solidité.

 

Imprimantes: Les imprimantes couleur jetables sont attachées au bac à papier.

 

Interface épidermique: Un appareil équipé d'une interface épidermique peut envoyer et recevoir des données grâce au champ électrique présent à la surface de la peau métahumaine. Bien que limitée du fait de la nécessité d'un contact direct, la communication par interface épidermique a l'avantage d’être totalement sure face aux tentatives d'interception ou de - brouillage.

 

Lecteur biométrique : Pour contrôler l'accès à des comptes en ligne ou à certains appareils, une vérification biométrique peut être nécessaire. Un lecteur différent pour chaque type de données biométriques.

 

Liaison satellite : Cet appareil permet à l'utilisateur de se connecter aux satellites de communication qui se trouvent en orbite basse, afin de se connecter à la Matrice depuis des endroits ou aucun réseau WiFi n'est disponible. Cette liaison a un indice de signal 8 et inclut une parabole satellite portative.

 

Microphone subvocal : Fixé par un adhésif au niveau du cou et amplifiant les sons produits par la gorge, ce micro difficilement repérable permet de communiquer en subvocalisant, c'est à dire en bougeant simplement les lèvres. Un modificateur de réserve de dés de -4 s'applique aux Tests de Perception auditifs pour entendre ce que dit le personnage.

 

Simrig : Version avancée des électrodes, le simrig enregistre les données simsens (physiques et émotionnelles) de celui qui le porte. Les simrigs comprennent un module sim.

 

Electronique générale

Tous ces articles sont équipés en WiFi.

 

Holo-projecteur : Cet appareil projette un hologramme tridéo dans tout espace libre situé dans un rayon de 5 mètres. Même si les holos peuvent être assez réalistes, un Test de Perception + Intuition (2) suffit à faire la différence entre un hologramme et un objet ou une personne réels.

 

Papier électronique: Cette feuille électronique a plus ou moins la taille d'une feuille de papier et peut être pliée pour tenir dans une poche. Elle affiche des données en format numérique peut même servir de contrôleur tactile personnalisable.

 

Marqueurs RFID

Les marqueurs RFID (Radio Frequency Identification, ou Identification par fréquence radio) sont une part intégrante de tous les produits qui quittent les chaînes de montage. D'une taille allant du microscopique à celle d'une étiquette, les marqueurs ont une face adhésive et sont parfois difficiles à repérer. Les marqueurs sont programmés pour transmettre de petites quantités de données, telles que : des numéros de série, les détails d'un produit et son prix (pour la distribution et la vente au détail) ; des auras et des publicités (pour géo-marquer des endroits et des objets, laissant ainsi un message RA à toute personne qui passe par là) ; des données d'identification (pour tracer et contrôler l'accès d'employés) ; les données de contact du propriétaire (en cas de vol) ; l'immatriculation de véhicules, etc. Les marqueurs peuvent servir de mouchards, transmettant à intervalle régulier des données vers des scanners de fréquences ou vers la Matrice WiFi (accompagnées des coordonnées GPS), même si leur portée limitée les rendent inutilisables dans les zones dépourvues de couverture réseau. Les données d'un marqueur RFID sont souvent figées, mais peuvent parfois être reprogrammées. Les marqueurs sont lisibles depuis n'importe quel commlink. Leur indice de Signal est 1.

L’emplacement physique d'un marqueur peut être découvert avec un scanner de fréquences radio. Les données d'un marqueur peuvent être effacées avec un démarqueur ou modifiées à l'aide un programme d'Edition (c'est comme ça que les runners créent de faux marqueurs) ; les données figées d'un marqueur ne peuvent être modifiées qu'en y accédant physiquement, ce qui nécessite un Test étendu de Hardware + Logique (5, 1 minute). Les données d'un marqueur peuvent être cryptées.

 

Marqueurs furtifs: Les marqueurs furtifs sont programmés pour rester inactifs et ne répondre qu'à des signaux comprenant la séquence d'activation correcte. Ils ne sont pas détectables avec un commlink ou un scanner à mouchards (sauf si la séquence est continue). Ils utilisent généralement des fréquences spéciales et d'autres astuces pour échapper à toute détection. Ces marqueurs sont également maquillés pour ne pas ressembler à des marqueurs RFID (-2 supplémentaire à la Dissimulation). Les marqueurs furtifs sont souvent utilisés en sus des marqueurs de sécurité et peuvent être implantés de la même façon.

 

Marqueurs de sécurité: Les mégacorpos soucieuses de leur sécurité et du bien-être de leurs employés implantent souvent des marqueurs de sécurité sur leurs sararimen et leurs citoyens de valeur (en général dans la main ou le bras). Ces marqueurs servent à surveiller les activités d'un employé sur son lieu de travail, à lui permettre l'accès à des appareils ou à des zones restreintes (et à alerter la sécurité en cas d'intrusion dans une zone non autorisée) et à les tracer en cas d'enlèvement. Ces mêmes marqueurs sont utilisés sur les criminels, aussi bien pour ceux qui sont en taule que pour ceux qui sont en liberté conditionnelle ou en résidence surveillée. Les parents et les écoles s'en servent pour garder la trace de leurs enfants et étudiants. Les marqueurs de sécurité sont blindés pour ne pas être effaçables avec un simple démarqueur. Les marqueurs peuvent être facilement implantés sous la peau sans perte d'Essence. Leur retrait nécessite un Test étendu de Premiers soins + Logique (8, 1 minute). De nombreux systèmes de sécurité se déclencheront si un marqueur de sécurité est désactivé dans leur zone de couverture.

 

Marqueurs senseurs: Ces marqueurs sont équipés de senseurs et sont programmés pour surveiller un objet, une personne ou un périmètre extérieur donnés et à répondre à certaines conditions. Les marqueurs-senseurs sont employés pour des fonctions de diagnostic dans divers appareils, pièces de véhicules, implants cybernétiques ou encore pour mesurer la température des chargements de denrées alimentaires, entre autres.

 

Communications et contremesures

Brouilleur : Cet appareil sature les ondes de signaux de brouillage électromagnétiques qui empêchent les communications WiFi et radio. Le brouilleur stoppe automatiquement les communications des appareils dont l'indice de Signal est inférieur à son indice d'Appareil. Un brouilleur de zone affecte un espace sphérique: son indice est réduit de 1 par tranche de 5 mètres d'éloignement de l'appareil (comme pour les règles de Souffle applicables aux grenades). Un brouilleur directionnel affecte un espace conique de 30 degrés d'angle et son indice est réduit de 1 par tranche de 20 mètres d'éloignement. Les murs et autres obstacles peuvent bloquer la propagation du signal du brouilleur ou réduire son efficacité (à la discrétion du meneur de jeu).

 

Brouilleur crânien: Le brouilleur crânien est utilisé par les services de sécurité pour empêcher l'utilisation de commlinks et de systèmes de communications céphaloware. Quand le brouilleur est attaché au crâne de quelqu'un et est activé, il fonctionne de la même manière qu'un brouilleur, mais ses effets sont limités à la personne qui le porte.

 

Démarqueur: cet appareil portatif crée un champ électromagnétique puissant qui grille les marqueurs RFID. Le démarqueur doit se trouver à moins d'un centimètre de la cible et fait automatiquement griller les marqueurs non blindés, sans avoir besoin d'un test. Le champ électromagnétique du démarqueur peur également griller ou corrompre d'autres systèmes utilisant des circuits électroniques non optiques (à la discrétion du meneur de jeu). Le démarqueur ne peur pas griller les marqueurs RFID de sécurité.

 

Générateur de bruit de fond: Cet appareil crée un champ sonore aléatoire, couvrant les sons émis dans son aire d'effet. Tous les Tests de Perception réalisés pour entendre une conversation à moins de 10 mètres d'un générateur de bruît de fond reçoivent un modificateur de réserve de dés négatif égal à l'indice du générateur. Si plusieurs générateurs fonctionnent en même temps, n'utilisez que l'indice le plus élevé.

 

Microtransmetteur : Cet appareil classique de communication à courte portée est parfait pour les opérations qui demandent de la discrétion. Le microtransmetteur est composé d'une oreillette et d'un microphone subvocal adhésif. L’indice de Signal du transmetteur est égal à son Indice d'Appareil.

 

PUCES DE DONNEES ET LOGICIELS

La sauvegarde de données pose rarement problème en 2070, car les systèmes WiFi omniprésents permettent le transfert d'informations, de jeux, de musique, de tridéo, de simsens et d'autres données entre appareils de manière extrêmement rapide et toujours disponible, que l'utilisateur le veuille ou non. Grâce à la technologie moderne, les tailles de fichiers et les vitesses de transfert ne sont plus un problème.

Puce de données: Dans le cas où vous voudriez transmettre des données physiquement par exemple pour donner ces plans volés à M. Johnson, mais que vous ne voulez pas procéder à un transfert matriciel pour des raisons de sécurité, sachez que les puces à mémoire optique (PMO) peuvent contenir des gigapulses de données dans une puce de la taille d'un ongle, le tout lisible par n'importe quel appareil électronique.

 

Datasoft: Les datasofts (« logiciels de données ») couvrent une très large variété de fichiers d'informations: des bases de données aux manuels en passant par les oeuvres littéraires.

 

Mapsoft : Les programmes mapsoft (« logiciels cartographiques ») fournissent des informations détaillées sur une zone particulière: ses rues, ses quartiers d'affaires ou résidentiels, mais aussi ses données topographiques, de recensement, GPS ou écologiques. Une interface interactive permet de déterminer les meilleurs itinéraires, de localiser un endroit proche ou de créer ses propres cartes personnalisées. Le mapsoft télécharge automatiquement les mises à jour les plus récentes, et récupérant et corrélant lui-même les données disponibles en ligne (rapports de trafic GridGuide, menus de restaurants, etc.).

 

Tutorsofts : Ces professeurs virtuels aident l'utilisateur à apprendre une compétence particulière. Le tutorsoft fait un Test d'Enseignement avec une réserve de dés égale à 2 x indice. Des tutorsofts existent pour routes les compétences sauf pour celles de Résonance et Magie.

 

Skillsofts

Un programme skillsoft (« logiciel de compétence ») est une compétence programmée/enregistrée pour simuler des capacités et des compétences inconnues de l'utilisateur, tout en sachant s'adapter à sa morphologie (notamment la mémoire musculaire). Utilisés avec le hardware ou le cyberware approprié, les skillsofts permettent à leur utilisateur de faire des choses qu'ils n'apprendraient jamais autrement. Quand un test de compétence est nécessaire, le personnage peur utiliser l'indice du skillsoft à la place de la compétence appropriée. Si le personnage possède déjà la compétence, utilisez l'indice le plus élevé. Dans la mesure où les skillsofts empêchent leurs utilisateurs d'accumuler de l'expérience par eux-mêmes, ils ne sont pas utiles dans une optique d'apprentissage. Ils sont cependant grandement appréciés des corporations qui recherchent une main-d'œuvre bon marché (pas besoin de passer des années à éduquer des techniciens quand vous pouvez. simplement équiper le premier tocard venu d'un knowsoft). Les tests réalisés sous skillsoft ne peuvent être améliorés par de la Chance.

 

Activesofts : Les activesofts reproduisent les compétences qui exigent une activité physique, telles que les Compétences de combat, physiques, sociales, techniques et de pilotage (mais ni de Magie ni de Résonance). Enregistrer et programmer des compétences physiques est très difficile, c'est pourquoi les Activesofts ont un indice limité. Ils nécessitent que l'utilisateur dispose d'un système de compétences câblées, l'indice de l'activesoft est limité par l'indice du système de compétences câblées.

 

Knowsofts : Les knowsofts reproduisent des Compétences de connaissances, remplaçant les connaissances de l'utilisateur par celles fournies par le logiciel. Les knowsofts nécessitent que l'utilisateur possède une interface neurale directe (module sim ou datajack).

 

Linguasofts : Les linguasofts reproduisent les Compétences de langues, permettant à l'utilisateur de parler une langue étrangère aussi parfaitement que s'il s'agissait de sa langue maternelle. Les linguasofts peuvent également servir de logiciel de traduction simultanée. L’utilisateur doit disposer d'une interface neurale directe (module sim ou datajack).

 

Simsens

Le simsens est le top du divertissement moderne. Les programmes simsens créés grâce à un simrig enregistrent les données sensorielles d'une personne, (pour les cinq sens) ainsi que leur réponses émotionnelles. Ces enregistrements peuvent ensuite être joués sur un module sim et revécues par un autre utilisateur. Le simsens est devenu le principal support de l'industrie du divertissement, avec des « simfilms » qui engrangent des milliards de nuyens et tout un panthéon de stars de simsens qui capturent l'émotion et les désirs du public. Les programmes sim vont des blockbusters d'action truffés d'effets spéciaux aux comédies romantiques à l'eau de rose ou aux films d'animation entièrement programmés, en passant par le porno, les productions criminelles underground et les snuffs¬sims. Certains sims disposent d'une fonction PYM (points de vue multiples) qui permettent de «circuler » entre les performances de différents acteurs.

 

Enregistrements BTL : Les enregistrements simsens conventionnels comportent des inhibiteurs qui atténuent les pics des signaux reçus afin de protéger le spectateur des risques de dommages cérébraux et de limiter l'effet addictif des signaux de grande amplitude et des stimulations directes des centres de plaisir du cerveau. Les programmes BTL (Better Than Lift, littéralement « mieux. que la vie ») ne disposent pas de ce bridage, et sont la promesse d'une vie (virtuelle) meilleure pour tous ceux qui se sont fait bouffer et recracher par la société.

 

Une consommation prolongée de BTL provoque une dépendance psychologique et des effets secondaires très déplaisants dont la liste est longue: catatonie, troubles de la personnalité, amnésie, flash-backs, états maniaco-dépressifs, synesthésie (mélanges sensoriels: vous sentez des couleurs, etc.) et dans certains cas, mort par malnutrition, déshydratation ou suicide (pour plus de détails, voir p. 252). Les BTL sont en général programmées pour griller ou s'auto-effacer après la première utilisation, renvoyant l'utilisateur chez son dealer pour un nouveau fix.

 

Jeux en réalité virtuelle: L’utilisation de la technologie simsens a permis le développement d'une toute nouvelle génération de jeux qui projettent le joueur directement dans une perspective à la première personne (Ultra Mario, Dunkelzahn's Quest XII, Sahara Soldier, Shadowrun MMORPG) ou lui donne une position supérieure au-dessus du jeu (SimCiv, EuroWar 2032, Final MageCraft). La plupart des jeux disposent de mode solo et multijoueurs (avec la nécessité de disposer d'un abonnement mensuel dans ce dernier cas). De nombreux jeux ne sont pas uniquement un défi ludique, mais plutôt une alternative idéale à l'existence minable des années 70 qu'ont à souffrir la plupart des gens dans la vie réelle.

 

Logiciels ERA

La Réalité augmentée a mené au développement de logiciels d’environnements en Réalité augmentés (ERA) qui altère la perception de la réalité de l'utilisateur, lui permettant de personnaliser le « monde» dans lequel il vit. Les programmes ERA sont connectés en permanence aux sens de l'utilisateur ainsi qu'à la Matrice, leur permettant de réagir aux changements en quelques millisecondes. La qualité de l'expérience dépend évidemment de l'équipement de l'utilisateur et un module sim est naturellement nécessaire pour utiliser les programmes les plus sophistiqués. Les utilisateurs d'ERA sont reconnaissables aux comportements étranges (et parfois dangereux) qu'ils adoptent à force de vivre dans leur monde privé qu'eux seuls peuvent voir, entendre, etc. Comme avec le simsens, le danger de se perdre dans leur petit monde fictif et merveilleux existe pour les utilisateurs d'ERA - certains utilisateurs sont dans leur ERA vingt-quatre heures sur vingt-quatre et sept jours sur sept, donnant une nouvelle dimension à la notion « d'évasion ».

 

Miracle Shooter : Ce jeu on-line multi joueurs d'Ares se déroule dans la réalité. Quand vous vous connectez, les traits du personnage de votre choix se surimposent à votre apparence personnelle et sont visibles pour tous les autres joueurs. Flinguez les monstres pour gagner de l'expérience et du cash pour vous acheter de nouvelles armes et des améliorations, ou devenez membre d'une guilde pour défier les membres de guildes adverses dans de gigantesques batailles. Ce jeu a déjà causé de nombreux accidents stupides (un joueur a par exemple sauté d'un pont devant un train qui passait par là). Pendant ce temps, les compagnies concurrentes s'empressent de préparer la sortie de leurs propres titres.

 

Système audio Virtual Surround : Ce logiciel permet de jouer de la musique d'une façon qui reproduit une source extérieure. Quand l'utilisateur change de position ou se tourne, la manière dont il perçoit la musique change. Tous les styles et tous les arrangements sont possibles, de la musique de fond permanente aux lignes de basse tonitruantes à faire trembler les murs sorties des caissons d'une boite, en passant par le va¬carme de la fosse d'un concert dans un stade. Si vous êtes particulièrement inventif, vous pouvez essayer d'entendre à quoi ressemble votre chanson favorite, jouée à 10 000 décibels à 20 kilomètres de distance.

 

Virtual Pet: Votre animal de compagnie virtuel! Simulez votre animal préféré sans vous soucier de le nourrir ni d'en prendre soin (bien sur, si cela vous plait, vous pouvez activer une option qui fera réagir votre animal à l'affection que vous lui apportez). Les animaux virtuels permettent un contact tactile limité (vous ne pouvez pas le prendre dans vos bras, mais vous pouvez le caresser et sentir son poids quand vous le portez sur vos épaules) et vous pouvez l'avoir en permanence avec vous sans craindre qu'il ne s'enfuie ou qu'il se fasse écraser. Tous les animaux, toutes les créatures classiques et fantastiques sont possibles, de toutes tailles et en nombre illimité. Vous voulez un essaim de petits éléphants roses qui volent? No problemo.

 

Virtual Person : Votre personne favorite virtuelle! Qu'il s'agisse de votre ex ou de votre simstarlette préférée, il vous suffit d'entrer ses données personnelles, de la modifier comme vous le souhaitez et de projeter cette personne dans votre vie, comme la vraie! Ce programme ne peut simuler qu'une seule personne en même temps et le réalisme de son comportement dépend de la quantité de données entrées ainsi que de la puissance de votre commlink - les meilleurs résultats sont ceux obtenus grâce à une gamme en pleine expansion de personas-sims téléchargeables (avec des stars simsens comme Tracy Monroe ou Neko-Katz).

 

Virtual Weather : Vous n'aimez pas le temps? Changez le avec la Météo virtuelle! Déplacez les nuages ou faites les disparaître, supprimez le soleil ou mettez le là ou ça vous arrange. Changez la température pour qu'elle vous convienne - à vos propres risques, parce que la température réelle ne change pas, seulement la perception que vous en avez). Faites cesser la pluie ou faites pleuvoir des trombes d'eau sur votre misérable personne quand vous le voulez. Le programme permet même de légères altérations de la luminosité ambiante - il est facile de changer le jour en nuit, mais pour changer la nuit en jour, il vous faudra des équipements spéciaux de vison nocturne.

 

Wall Space : Choisissez dans une vaste médiathèque de tableaux fameux ceux qui décoreront votre mur, et vos amis virtuels auront le plaisir de les contempler comme s'ils étaient vrais. Des photos, des posters, des vidéos et des tridéos peuvent être uploadées et projetées selon des tailles personnalisables.

 

IDENTITE ET CREDITUBES

Compte de crédit: Un compte de crédit est un compte bancaire en ligne qui peut être consulté à tout moment par commlink. Effectuer des transactions nécessite de valider votre identité par mot de passe et / ou vérification biométrique. Toutes les transactions sont cryptées (Indice 6+). Chaque compte doit correspondre à un matricule SIN particulier, à moins que le compte ne soit généré par un service bancaire clandestin ou un établissement anonyme offshore (chaque solution présente ses propres avantages et risques), pour le coût d'un abonnement mensuel (compris dans les coûts de Niveau de vie du personnage).

 

Créditube certifié: Version moderne du cash ou des bons au porteur, les créditubes certifiés ne sont pas enregistrés au nom d'une personne en particulier: les fonds électroniques qui y sont encodés appartiennent à celui qui possède le tube. L'argent sur créditube certifié peut être transféré ou utilisé sans contrôle d'identité ni autorisation. Ces créditubes sont populaires auprès de ceux qui ne veulent pas laisser d'historique dans leurs transactions. Le montant maximum qu'un créditube peut contenir dépend de son type.

 

Faux permis: Pour tous ceux qui ne veulent pas entendre parler des circuits légaux, un faux permis peut être obtenu au marché noir pour toutes sortes d'équipements ou d'activités faisant l'objet de restrictions légales port d'arme, chasse, lancement de sort ...

Chaque type d'activité/d'équipement nécessite un permis spécifique. Même si un permis avec signature numérique peut être enregistré sur un commlink, les permis sont également sauvegardés (et vérifiés) dans diverses bases de données en ligne. Chaque permis est associé à une identité ou un SIN particulier (au choix du personnage). Utilisez l'indice du faux permis contre celui du système de vérification dans un Test opposé.

 

Faux matricule SIN (Système d'identification par numéro) : Le SIN et ses équivalents font d'un simple métahumain une véritable personne au sein de l'ère numérique. Il vous est attribué à la naissance et vous le gardez jusqu'à votre mort. Il vous ouvre certaines portes et vous en ferme d'autres, à jamais. Ne pas en avoir revient à rester en dehors du système - ce qui fait de vous un non-être, avec des droits civiques limités voir inexistants. Un shadowrunner n'a de SIN que s'il a choisi la qualité SINner. Les plupart des runners n'en ont pas, qu'ils aient eu suffisamment de malchance pour naître pauvres ou parce qu'ils l'ont perdu lors du Crash de 64.

 

S'en sortir sans SIN peut véritablement relever de l'épreuve de force et c'est pourquoi les runners choisissent en général une alternative: le faux SIN. S'il est de bonne qualité, personne ne remarquera la différence mais s'il est de piètre facture, mieux vaut alors ne pas s'en servit dans les zones de haute sécurité. L'indice d'un faux SIN est utilisé contre l'indice du système de vérification dans un Test opposé pour vérifier sa validité.

           

Comme avec un vrai SIN, à chaque fois que vous utilisez un faux SIN pour des activités licites, vous laissez une piste matricielle dans votre sillage. Cela signifie que les runners changent de SIN comme de chemise, s'en débarrassant quand ils ont été utilisés lors d'activités susceptibles d'être remontées ou lorsqu'ils commencent à accumuler des informations de profiling qui risquent un jour de se retourner contre eux. La plupart des runners om en réalité deux faux SIN ou plus sous le coude en permanence: un pour payer le loyer et faire les courses, un autre pour leurs activités moins recommandables et parfois un troisième au cas où il faudrait quitter la ville fissa sans attirer l'attention.

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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:38

Personne n'a vraiment envie de se balader à poil dans la rue - pas seulement à cause des conséquences sociales d'un tel comportement, mais également à cause des risques quotidiens tels que les pluies acides ou les radiations ultraviolet. Les fringues de 2070 proposent des options incroyables pour améliorer la qualité de vie de celui ou celle qui les porte, qu'il s'agisse de commlinks, de lecteurs de musique ou d'autres appareils électroniques intégrés directement au tissu, alimentés par des batteries ou grâce à des matériaux spéciaux fonctionnant comme des cellules solaires. Des fils éléctrochromatiques changent de couleur au passage d'un courant de basse intensité ; des écrans flexibles, des fibres optiques tissées dans le matériau et d'autres dispositifs semblables permettent de modifier les couleurs ou d'afficher des images ou des motifs complexes. En combinant le tout avec une connexion WiFi, vous pouvez paramétrer vos vêtements pour qu'ils affichent des messages et des images issues d'un répertoire de votre commlink, changent de couleur selon les prévisions météo ou même pour qu'ils se mettent à briller quand vous vous trouvez à proximité d'autres commlinks.

 

Vêtements à effet feedback: Cette modification vestimentaire crée une résistance et un effet de feedback permettant une expérience tactile en Réalité augmentée. Cette technologie reste rare dans la mesure ou l'immersion totale reste une solution moins chère et plus efficace.

 

Protections

Grâce aux tissues balistiques en rnonofilarnent, aux matériaux « fils d'araignée » ultra-fins, aux plaques composites en titane céramique et aux packs d'armure liquide qui protégent les zones non rigides, les armures modernes sont légères, flexibles et discrètes. Les protections décrites plus bas offrent un potentiel de résistance aux dommages exceptionnels, sans ralentir leur porteur ni attirer l'attention.

 

Armure corporelle intégrale: Portée par les militaires et les gardes de sécurité du monde entier, elle est conçue tout autant pour intimider et pour assurer à son porteur une bonne liberté de mouvement. Elle est livrée avec une sous-combinaison rembourrée à laquelle des packs d'armure liquide et des plaques d'armure sont attachées. Malgré son poids remarquablement léger, une armure corporelle est certaine d'attirer l'attention. En plus de sa large gamme d'équipement et de sangles, une armure intégrale peut être équipée d'un dispositif d'adaptation environnementale (pour les milieux chauds ou froids) et / ou être dotée d'une isolation chimique pour protéger entièrement son porteur d'un environnement ou d'attaques toxiques. Les armures intégrales sont électroniquement équipées d'une connexion WiFi qui peut être complétée par des options supplémentaires tels que des améliorations de vision, des signaux de traçage et RFID, un smartlink et plus encore. Le casque d'une armure intégrale incorpore une connexion WiFi et peut être équipé de toutes les améliorations de vision indiquées.

 

Combinaison caméléon: Cette combinaison intégrale en polymères de ruthénium comporte son propre ensemble de senseurs qui scanne les environs immédiats et réplique les images enregistrées selon les perspectives appropriées, faisant de son porteur un véritable caméléon. Appliquez un modificateur de -4 à tous les Tests de Perception effectués pour repérer le personnage. La combinaison est également pare-balles pour plus de protection.

 

Combinaison de camouflage: Ces combinaisons intégrales sont conçues avec des motifs de camouflage naturel généré par ordinateur. Elles sont toutes réversibles jour/nuit et infligent un modificateur de -2 aux Tests de Perception quand elles sont portées dans l'environnement approprié (et de +2 dans le cas contraire). Elles sont également pare-balles pour plus de protection.

 

Combinaison Urban Explorer: Idéal pour les messagers, les athlètes et toutes les personnes très mobiles, ces combinaisons colorées sont non seulement très bien ventilées pour l'action, mais offrent également une protection étonnamment efficace grâce à leur armure réactive liquide en densiplast. Lecteur de musique et biomoniteur intégré.

 

Costume « Actionnaire majoritaire » : Ce costume discrètement renforcé remporte toujours un grand succès auprès des M. Johnsons, des fixers et cadres qui cherchent à allier classe et sécurité, le tout dans un style néo-japonais. Un holster dissimulé (modificateur supplémentaire de -2 à la dissimulation.

 

Manteau renforcé: Rappelant les longs cache-poussière du Far West, les manteaux renforcés offrent une bonne protection et fournissent également un modificateur de -2 à la Dissimulation des objets qui y sont cachés.

 

Veste pare-balles: Solution de protection la plus populaire dans la rue, elle existe dans tous les styles imaginables. Elle offre une bonne protection sans attirer trop d'attention, mais n'allez pas porter ça dans une réception mondaine.

 

Vêtements pare-balles: La fibre balistique extrêmement résistante des vêtements renforcés offre une protection basique, tout en restant impossible à distinguer de vêtements normaux.

 

Modifications

Les protections peuvent être améliorées grâce à toute une série de modifications; chacune est disponible à un indice compris entre 1 et 6 (à l'exception de l'isolation chimique qui n'a pas d'indice).

 

Atténuation thermique: Conçues pour réduire la signature thermique de son porteur, les couches de fibres internes capturent et retiennent la chaleur alors que les couches externes maintiennent une température de surface égale à celle de l'air environnant. L’atténuation thermique ajoute son indice aux Tests d'Infiltration réalisés pour éviter les senseurs thermiques, les dispositifs de vision thermographique, etc.

 

Isolation calorifique: Des fibres chauffantes, des couches isolantes et des matériaux qui retiennent la chaleur protégent le porteur contre les dommages par le Froid, ajoutant leur indice à la valeur de l'armure.

 

Isolation chimique: Disponible uniquement pour les armures corporelles intégrales, l'isolation chimique pressurise l'armure, l'isolant totalement du milieu extérieur. L'isolation s'active en une Action complexe. Elle procure une protection totale contre les produits chimiques de vecteur contact et inhalation, avec une réserve d'air intégrée d'une heure.

 

Isolation électrique: Des matériaux d'isolation assurent une liaison avec la terre et protègent le porteur contre les dommages électriques, ajoutant leur indice à la valeur de l'armure.

 

Protection chimique: L'application de matériaux étanches, imperméables et non poreux permet de protéger le porteur des attaques chimiques de vecteur contact. Pour les armures corporelles intégrales, cette modification protège également des produits chimiques de vecteur inhalation et offre une réserve d'air d'une heure.

 

Protection ignifuge: Des matériaux retardant, résistants à la chaleur et non inflammables protègent le porteur comme les Dommages dus au feu en ajoutant leur indice à la valeur de l'armure.

 

Vrilles électrifiées: Ces bandes de « fourrure » se chargent électriquement quand elles sont activées, se hérissant et infligent des dommages Electriques à tous ceux qui entrent en contact avec celles-ci. Cette modification doit être utilisée en conjonction avec la modification d'isolation électrique (pour que le porteur ne se prenne pas lui-même une décharge). Utilisez la compétence Combat à mains nues pour attaquer avec les vrilles. Les vrilles comportent 10 charges et se rechargent sur secteur au rythme d'une charge toutes les 10 secondes.

 

Casques et boucliers

Les casques et les boucliers ne sont pas considérés comme des pièces d'armure indépendantes, mais modifient plutôt l'indice de l'amure portée par leur indice. L'encombrement causé par un bouclier entraîne un modificateur de réserve de dés de -1 sur tous les tests physiques (notamment les attaques). Un bouclier peur également être utilisé comme une arme de mêlée (avec la compétence Arme de mêlée exotique) et amélioré par les modifications Protection chimique, Protection ignifuge et Isolation électrique. Si vous combinez une armure et un bouclier, seul l'un des deux fournit un bonus de modification (au choix du porteur).

 

Bouclier anti-émeutes: Ce bouclier en plastacier est essentiellement employé par les unités de police anti-émeutes.

 

Bouclier balistique: Ce grand bouclier opaque est utilisé lors d'assauts en intérieur et autres opérations de SWAT Il comporte une petite vitre en plastique transparent et une échelle intégrée à la face interne qui permet de franchir les petits obstacles.

 

Bouclier taser : Mesure supplémentaire dans le contrôle des foules, un bouclier taser peut être utilisé pour électrocuter toute personne qui entre en contact avec lui, lui infligeant des dommages électriques. Le bouclier taser comporte 20 charges et se recharge sur secteur au rythme d'une charge toutes les 10 secondes.

 

Casque : Les casques existent dans une grande variété de formes et de tailles, mais leur caractéristique commune est de protéger la tête des traumatismes crâniens. Les casques sont souvent dotés d'accessoires tels que des électrodes et des systèmes de vision.

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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:37

ACCESSOIRES POUR ARMES A FEU

La plupart des accessoires pour armes à feu doivent être fixés sur une monture particulière. Chaque monture ne peut accueillir qu'un seul accessoire.

 

Atténuateur de son: L’atténuateur de son est un accessoire monté sur le canon semblable à un silencieux mais conçu spécialement pour les armes tirant en rafales et en automatique. Un modificateur de -4 s’applique aux Tests de Perception pour remarquer l'utilisation de l'arme et l'origine du tireur. Le fixer ou l'enlever prend une Action complexe. Il doit être remplacé après 300 coups en rafales ou en automatique.

Bipied: Les bipieds consistent en une double branche déployée sous l'arme permettant à l'utilisateur de tirer assis ou allongé. Un bipied peut être fixé sur la monture située sous le canon et fournit 2 points de compensation de recul quand il est correctement installé. le fixer ou l'enlever prend une Action complexe.

Chargeur supplémentaire : Les chargeurs de munitions sont vendus vides et contiennent le nombre maximum de balles accueillies par une arme. Ils ne sont pas interchangeables d'une arme à l'autre, pas même au sein d'une même catégorie.

Holster dissimulable : Divers types de holsters peuvent être portés sur la hanche, dans le creux du dos, sous le bras, sur l'avant-bras ou à la cheville. Le holster dissimulable fournit un bonus de -1 à la Dissimulation de l'objet.

Étui de bras dissimulé: Fixé à l'avant-bras et porté sous les vêtements, cet étui peut accueillir une arme de la taille d'un pistolet. Un signal sans filou une série de mouvements du bras permet de libérer l'objet directement dans la main du personnage. Cela ne prend qu'une Action automatique.

Gyrostabilisateur : Ce lourd harnais est doté d'un bras articulé gyrosrabilisé qui peut accueillir un fusil ou une arme lourde. Le système annule 6 points de recul et de modificateurs de mouvement. Fixer ou enlever une arme prend une Action simple. S'installer dans le harnais prend 5 minutes et s'en débarrasser avec le dispositif d'urgence, une Action complexe.

Holster rapide: Ce holster spécial réduit le seuil pour dégainer rapidement une arme à 2.

Lunette de visée: Cette lunette classique est fixée à la monture supérieure d'une arme. La fixer ou l'enlever ne prend qu'une Action simple. Les lunettes de visée peuvent être équipées de tous les types d'amélioration de vision indiqués.

Périscope: Ce dispositif de visée hors-axe se fixe au-dessus du canon et permet de viser des cibles situées au-delà d'un angle.

Plateforme de tir intelligente: Ce trépied robotique non mobile (voir ci-dessous) est équipé d'un pivot contrôlable à distance qui permet un arc de tir de 180 degrés (et inclinable à 60 degrés). Une arme équipée d'un smartgun montée sur cette plateforrne peur être utilisée à distance ou grâce à l'Autopilote de la plateforme. La plateforme est équipée d'un Autopilote 3, de Senseurs 3 et d'un autosoft de Ciblage 3.

Programmateur d’explosion en vol : Cet accessoire de smartgun pour lance-roquettes ou lance-grenades se base sur la distance de la cible donnée par le télémètre pour programmer l'explosion de la grenade ou de la roquette dans l'air après qu'elle ait parcouru la distance indiquée. Ces paramètres d'explosion en vol réduisent le souffle de 3D6 à 1D6. Toutes les mini-grenades ou les roquettes peuvent être programmées de cette façon. Les projectiles tirés avec une arme dotée d'un programmateur explosent durant la phase d'action où ils ont été lancés.

Rembourrage antichocs : Ce rembourrage absorbe les chocs et peut être monté sur la crosse rigide d'un fusil, d'un fusil à pompe ou d'une arme lourde et fournit 1 point de compensation de recul.

Silencieux: le silencieux est un accessoire monté sur le canon qui atténue le bruit et la luminosité d'un tir. Un silencieux ne peut être utilisé que sur des armes tirant en mode coup par coup ou semi-automatique (et pas sur les revolvers). Il entraîne un modificateur de réserve de dés de -4 sur tous les Tests de Perception réalisés pour remarquer l'emploi d'une arme et localiser le tireur. Fixer ou enlever un silencieux prend une Action complexe.

Système pneumatique anti-recul : Les systèmes de compensation de recul évacuent les gaz accumulés dans le canon selon un vecteur spécifique pour contrer la remontée du canon. Les dispositifs pneumatiques peuvent être installés dans les pistolets-mitrailleurs, les mitraillettes, les fusils d'assaut et les mitrailleuses. Leur installation s'effectue sur la monture du canon et nécessite un Test étendu d'Armurerie + Logique (8, 1 heure) j une fois installés, ils ne peuvent être retirés. Les armes équipées d'un système pneumatique intégré ne peuvent être équipées d'un système pneumatique supplémentaire. Le système pneumatique d'indice 2 fournit 2 points de compensation de recul, l'indice 3, 3 points.

Speedloader : Le speedloader est un simple anneau sur lequel sont fixées des balles qui sont insérées rapidement dans un revolver (c-à-d un pistolet à barillet).

Système smartgun : Le système smartgun connecte directement une arme à feu ou une arme de trait au smartlink de l'utilisateur. Il incorpore un télémètre laser et une petite caméra affiche le compte des munitions, de l'accumulation de chaleur et de l'usure du matériel. Un personnage smartlinké peut circuler mentalement entre différents modes de tir, éjecter son chargeur et tirer sans avoir à presser la détente. La caméra permet de tirer de derrière les angles sans S'exposer au feu ennemi. Le système utilise des logiciels de calcul sophistiqués qui permettent au tireur de viser même avec des armes de tir indirect (telles que les grenades) sur une énorme distance. Le système smartgun peut également être commander par connexion sans fil, ce qui permet de tirer à distance ou de verrouiller la détente (dans le cas ou un adversaire s'en emparerait). Utilisé avec un smartlink, il fournit un bonus de +2 sur les tests d'attaque à distance. Équiper une arme d'un système smartgun interne double le prix de l'arme. Un système smartgun externe peut être fixé au dessus ou en dessous du canon avec un Test étendu d'Armurerie + Logique (1 heure). La mini-caméra peut être équipée d’améliorations de vision.

Trépied: Un trépied permet de stabiliser une arme au sol pour un utilisateur assis ou à genoux. Un trépied peut être fixé à la monture située sous le canon d'une arme et fournit 6 points de compensation de recul quand il est correctement installé. Le fixer ou l'enlever prend une action complexe.

Visée laser: Cet appareil émet un faisceau laser qui fait apparaître un point rouge brillant sur la cible, fournissant un modificateur de réserve de dés de + 1 pour les attaques à distance (non cumulable avec le bonus d'un smartlink). La visée laser peut être fixée soit en dessous soir au-dessus du canon. La fixer ou l'enlever prend une Action complexe.

 

 

Montages

Dispo.

Coût

Atténuateur de son

canon

12P

300 ¥

Bipied

sous

2

100 ¥

Chargeur supplémentaire

-

4

5 ¥

Etui de bras dissimulé

-

4

350 ¥

Gyrostabilisateur

sous

7

3 000 ¥

Holster dissimulable

-

2

75 ¥

Holster rapide

-

4

100 ¥

Lunette de visée

dessus

3

300 ¥

Périscope

dessus

3

50 ¥

Plateforme de tir intelligent

dessus

12P

2 000¥

Programmateur d’explosion en vol

-

6R

500 ¥

Rembourrage antichoc

-

2

50 ¥

Silencieux

canon

8P

200 ¥

Speedloader

-

2

25 ¥

Système pneumatique 2

canon

4P

200 ¥

Système pneumatique 3

canon

6R

400 ¥

Système smartgun externe

dessus/dessous

4R

400 ¥

Système smartgun interne

-

6R

Coût de l’arme

Trépied

dessous

4

300 ¥

Visée laser

dessus/dessous/canon

2

100 ¥

 

 

 

 

LES MUNITIONS

Les munitions sont définies avant tout selon leur type (normales, gel, APDS, etc.), puis selon le type d'arme pour lequel elles ont été fabriquées (pistolet léger, fusil d'assaut, mitrailleuse moyenne, etc.) et enfin selon si elles ont ou pas un étui. Pour des raisons de simplicité, chaque type d'arme peut échanger ses munitions avec une autre arme de même catégorie: les munitions de pistolets légers sont par exemple utilisables sur tous les pistolets légers. La différence entre balles classiques et balles caseless (ou « auto combustibles ») est que ces dernières ne sont pas contenues dans une douille et que la poudre qui les propulse est automatiquement combustionnée. Une arme peut tirer des munitions à douille ou caseless mais pas les deux.

Le Modificateur de Dommages et le modificateur de PA s'ajoutent à la VD et à la PA. Par exemple, un Ares Predator IV (VD 5, PA -1) avec des munitions APDS (PA --4) a un Code de Dommages modifié de VD 5, PA-5.

 

Dards taser : Ces dards sont les munitions employées par les tasers.

 

Munitions APDS : Les munitions perforantes à sabot détachable (Armor Piercing Discarding Sabot, ou APDS) sont des balles à haute vélocité conçues spécialement pour percer les armures. Les munitions APDS réduisent l'efficacité des armures balistiques (PA --4).

 

Munitions de canon d'assaut: Ces obus explosifs d'une grande stabilité sont fabriqués en matériau composite superplast HDX.

 

Munitions électrifiées: Ces projectiles adhésifs spéciaux se fixent sur la cible et délivrent de courtes décharges électriques de haute intensité grâce à leurs batteries intégrées. Les munitions électrifiées remplacent la Valeur de Dommages de l'arme par la leur.

 

Munitions explosives: Les munitions explosives sont des cartouches solides conçues pour se fragmenter et exploser à l'impact. Elles augmentent la VD de 1 et réduisent l'efficacité des armures balistiques (PA -1). Les munitions explosives sautent sur un échec critique. Si cela se produit, le tireur est touché par sa propre « attaque» avec un Code de Dommages égal aux dégâts normaux causés par l'arme. Le personnage peut y résister normalement. Toute attaque menée à ce moment-là par le personnage rate automatiquement.

 

Munitions EX explosives : Ce modèle amélioré de munitions explosives ajoute 2 à la VD de l'arme et a une PA de -2. Ces munitions suivent les mêmes règles que les munitions explosives standard.

 

Munitions fléchettes: Des rangs serrés de petites aiguilles en métal forment la tête d'une balle-fléchette. Ce type de munitions est dévastateur contre les cibles non protégées mais ne sont pas très efficaces contre les protections rigides. Les munitions fléchettes augmentent la VD d'une arme de +2 et augmente également la valeur effective de l'armure d'impact (PA +2), qui est utilisée pour y résister. Les armes tirant des munitions fléchettes dont l'effet est déjà pris en compte dans leur Code de Dommages sont suivies d'un (f) à la suite du Code de Dommages.

 

Munitions gel : Ces munitions non-létales utilisent une substance gélifiée durcie et sont souvent employées pour réprimer des émeutes. Il s'agit en général de cartouches semi-rigides qui s'écrasent à l'impact, délivrant leur énergie cinétique sur une surface plus large que des munitions normales. Les munitions gel ajoutent +2 à la VD de l'arme mais subissent une PA de +2 contre les armures. Les munitions gel infligent des dommages Étourdissants auxquels la cible résiste avec son armure d'impact. Les munitions gel réduisent la Constitution de la cible de 2 pour les tests de projection au sol (voir Projection au sol, p. 151).

 

Munitions normales: Les balles chemisées standard qui servent à tout (en général à tuer des gens).

 

Munitions traçantes: Les munitions traçantes comportent des « balles traçantes» qui rendent l'alignement d'une cible plus facile. Ce type de munitions ne peut être utilisé que par des armes tirant en tir automatique: une balle sur trois est en fait traçante - c'est là une exception aux restrictions d'un seul type de munitions dans un même chargeur. Les utilisateurs de balles traçantes qui n'ont pas de système smartgun bénéficient d'un modificateur de réserve de dés de +1 pour toutes les portées au-delà de la courte quand ils tirent une rafale courte, +2 pour une rafale longue et +3 pour une rafale automatique.

 

Munition (10 coups)

Modif. Domm.

Modif. PA

Armure app.

Dispo.

Coût

Dards taser

taser

-moitié

1

2

50¥

Munitions APDS

-

-4

B

16P

70

Munitions de canon d'assaut

canon

canon

B

16P

450

Munitions électrifiées

+1

-1

B

8P

50

Munitions explosives

6E(e)

-moitié

1

5R

80

Munitions EX explosives

+2

-2

B

12P

100

Munitions fléchettes

+2

+2

I

2R

100

Munitions gel

+2E

+2

I

4R

30

Munitions normales

-

-

B

2R

20

Munitions traçantes

-

-

B

5R

75

 

GRENADES, ROQUETTES ET MISSILES

Les grenades sont de petites charges explosives individuelles équipées d'une minuterie pour sauter après un temps prédéfini (en général 5 secondes), ou d'un détecteur de mouvement pour les faire sauter à l'impact ou encore d'une connexion WiFi pour les faire exploser sur commande. L’armure d'Impact protège des dommages causés par les grenades. Certaines grenades sont sphériques ou cylindriques, d'autres modèles aérodynamiques ont une forme d'anneau ou de disque avec une portée supérieure. Des mini-grenades sont conçues spécialement pour être utilisées par les lance-grenades. Elles sont réglées pour s'armer quand elles dépassent une distance de 5 mètres à partir de leur point d'origine et pour exploser à l'impact (sauf si un programmateur d'explosion en vol est utilisé, voir p. 314). Ce dispositif de sécurité peut être désactivé avec un Test étendu d'Armurerie + Logique (3, 5 minutes). Les mini-grenades coûtent le même prix et ont les mêmes effets que les grenades standard. Utilisez la compétence Armes de jet pour lancer des grenades ou Armes lourdes si vous les tirez avec un lance-grenades. Les grenades et autres explosifs du même type peuvent être reliés à un câble pour constituer ce qu'on appelle en général un « piège à con » et sauter si quelque chose ou quelqu'un entre en contact avec le fil. Mettre cela en place nécessite un Test étendu d'Explosifs + Agilité (8, 1 Action complexe).

 

Flash-pak: De la taille d'un paquet de cigarettes, cet instrument contient quatre micro-flashes à quartz-halogène conçus pour produire des séquences stroboscopiques aléatoires qui vont désorienter, distraire et aveugler l'adversaire. Toute personne faisant face à un Hash-pak reçoit un modificateur de réserve de dés de -4 sur tout test d'attaque à cause de la lumière intense (les systèmes de compensation anti-flash le réduisent à -2). Le flashpak contient 10 charges et consomme une charge par Tour de combat quand il est activé. Sur secteur, il se recharge au rythme d'une charge toutes les 10 secondes.

 

Grenades flashbang : Quand elles explosent, les grenades flashbang répandent une poudre métallique qui s'enflamme au contact de l'oxygène contenu dans l'air, créant une onde de choc accompagnée d'un grand bruit et d'un flash aveuglant sur 10 mètres de rayon.

 

Grenade à fragmentation: Ces grenades sont conçues pour répandre un nuage de shrapnels mortels sur une vaste zone, blessant gravement toutes les cibles non protégées. Leur Valeur de Dommages est réduite de -1 par mètre d'éloignement du point d'origine de l'explosion.

 

Grenade fumigène: Semblable à la grenade à gaz, la grenade fumigène répand un nuage de fumée sur une zone de 20 mètres de diamètre. Le nuage obscurcit la vue, appliquant les modificateurs de visibilité de fumée aux tests correspondants. Le nuage se maintient pendant à peu près 4 Tours de combat (moins dans les zones aérées ou en extérieur, plus dans les espaces confinés, à la discrétion du meneur de jeu).

 

Grenade fumigène (IR) : Ces grenades sont identiques aux grenades fumigènes, à ceci près que la fumée contient des particules très chaudes qui obscurcissent la vision thermographique ; appliquez les modificateurs applicables à la fumée (IR).

 

Grenade à gaz : Plutôt que d'exploser, une grenade à gaz répand un nuage de gaz sur une zone d'un diamètre de 20 mètres. Il s'agit en général de gaz lacrymogène ou d'un autre produit similaire employé par les unités de police antiémeutes, bien que d'autres produits chimiques puissent être choisis. Le nuage se maintient pendant à peu près 4 Tours de combat (moins dans les zones aérées ou en extérieur, plus dans les espaces confinés, à la discrétion du meneur de jeu).

 

Grenade hautement explosive: Ces grenades sont conçues pour délivrer une onde de choc considérable, pénétrant même les cibles les mieux protégées. Leur Valeur de Dommages est réduite de -2 par mètre d'éloignement du point d'origine l'explosion.

 

Roquettes et missiles

Les roquettes sont des projectiles constitués d'une structure en métal léger ou en plastique dotée d'ailettes stabilisatrices d'un système de propulsion (en général, un carburant chimique solide) et d'une ogive. Ce sont des armes « sans intelligence » car elles vont là où on les tire et n'ont pas de guidage interne ou externe. Contrairement aux roquettes, les missiles sont équipés d'un système de guidage et de repérage interne ; Ils plus chers que les roquettes « sans intelligence ». Du fait de leur électronique embarquée qui aide le tireur à acquérir et à toucher sa cible, les missiles sont considérés comme des armes « intelligentes ». Les roquettes et les missiles sont réglés pour s’armer après avoir parcouru une distance de 20 mètres à partir de leur point d'origine et pour exploser à l'impact. Ce dispositif de sécurité peut être désactivé avec un Test étendu d’armurerie + Logique (3, 5 minutes). Les roquettes et les missiles tirés à l'aide d'un programmateur d'explosion en vol peuvent être paramétrés pour exploser en vol à une position prédéfinie (réduisant le rayon du Souffle à 1D6 mètres).

 

Anti-véhicules : Les roquettes/missiles AV contiennent une ogive spécialement conçue pour traverser les structures (véhicules ou barrières). Même si l'explosion provoque une onde de choc, celle-ci reste limitée par rapport aux projectiles hautement explosifs. Les attaques AV ont une PA de -6 contre les véhicules, -2 contre les autres cibles.

 

Fragmentation : Essentiellement anti-personnelle, l'ogive d'un tel projectile décharge des fragments de métal ou de métal et de plastique à haute vélocité, conçus pour déchirer la chair et les surfaces non protégées. Ces roquettes et ces missiles sont très efficaces contre les individus non protégés, mais ont assez peu d'effet sur les barrières, les structures et les véhicules.

 

Hautement explosive : Les roquettes et les missiles HE sont conçus pour causer des dégâts importants sur une vaste zone. Le schéma de dispersion de l'onde de choc est semblable à celui d'une grenade, en beaucoup plus grand. Ces projectiles ne sont pas très efficaces contre les cibles particulièrement protégées, telles que les véhicules militaires ou les structures blindées. Les armes HE utilisent les règles standard des grenades pour déterminer le souffle et ses effets.

 

EXPLOSIFS

La fonction principale des explosifs est d'endommager les structures. Un personnage utilise la compétence Explosifs pour préparer ses explosifs, déterminer et localiser les points faibles de la structure qu'il veut démolir et enfin, le poser de manière à produire les dégâts souhaités. Chaque succès au Test d'Explosifs + Logique ajoute 1 à l'indice de l'explosif. Voir Détruire des barrières, pour calculer l'effet d'une charge explosive contre une barrière. La Valeur de Dommages d'une charge explosive est calculée comme suit: indice (modifié) x racine carrée du nombre de kilos d'explosifs employés. Les dommages sont Physiques. Comme pour les grenades, la VD diminue dès qu'on s'éloigne de l'épicentre de l'explosion. La valeur de Souffle pour une explosion circulaire est de -2 par mètre alors que la valeur de Souffle pour une explosion directionnelle (cône de 60 degrés maximum dans une certaine direction) est -1 par mètre. Quand la charge est directement attachée à la cible, son armure est divisée par deux - pour tous les autres cas, la PA d'une charge explosive est 0. Si une explosion détruit une barrière, il se crée un nuage mortel de débris de verre, de pierres et de bois qui emplit une zone plus vaste que celle de l'explosion elle-même: la valeur de Souffle y est multipliée par deux, doublant dans les faits la taille de l'aire d'effet.

 

Détonateur: Ce fusible explosif ou électrique permet de déclencher une explosion. Il comporte un minuteur et un récepteur WiFi pour pouvoir être contrôlé à distance.

Explosifs civils : Cette catégorie couvre tout une gamme d'explosifs composés d'un produit hautement détonnant et d'un composé stabilisant qui réduit la sensitivité de la charge tout en en la rendant plus stable.

Mousse explosive: Ce type de plastic spécial a la consistance de la mousse à raser et est contenu dans une bombe aérosol, ce qui permet de l'étaler sur une surface ou dans une faille. Comme les explosifs plastic standard, il faut un détonateur à impulsion électrique pour faire sauter la charge.

Plastic: Ces explosifs très stables, façonnables et adhésifs sont la solution idéale pour certains « travaux » - du genre « déconstruction » qui consistent à faire des trous dans les murs. Les charges sont généralement colorées pour indiquer le voltage nécessaire pour les faire sauter, du noir activable par champ magnétique induit au blanc craie des explosifs industriels 440 volts.

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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:33

ARMES A FEU

Les armes à feu crachent des bastos, essentiellement. De nombreuses armes offrent deux versions, munitions standard ou caseless (sans douilles), bien que cette dernière catégorie soit beaucoup plus répandue dans les années 2070. Une arme peut tirer qu'un seul et unique type de munitions, à douilles ou caseless. Compteur digital de munitions et connectivité sans fil font partie de l'équipement standard des armes à feu modernes.

 

Tasers

Les tasers délivrent une décharge de courant qui inflige des dommages électriques pour incapacité une cible. On résiste aux tasers avec la moitié de la protection d'Impact (arrondi au supérieur). Utilisez la compétence Pistolets quand vous vous servez d'un taser.

Defiance EX Shocker : le EX Shocker peut tirer jusqu'à 4 dards retenus par des câbles qui peuvent se dérouler jusqu'à 20 mètres. Des contacteurs électriques permettent également de s'en servir comme d'une arme étourdissante en mêlée.

Yamaha Pulsar: Je Pulsar tire des dards-accus qui, contrairement aux autres armes de

ce type, n'ont plus besoin de câbles pour être alimentées.

 

Tasers

Domm.

PA

Mode

CR

Munitions

Dispo.

Coût

Defiance EX Shocker

8 E(e)

- moitié

CC

-

4 (m)

-

150 ¥

Yamaha Pulsar

6 E(e)

- moitié

SA

-

4 (m)

-

150 ¥

 

Pistolets de poche

Utilisez la compétence Pistolets pour tirer avec un pistolet de poche.

 

Raecor Sting: le design de « presse-citron» de ce pistolet (le canon dépasse des doigts du tireur qui tire en fermant le poing) et sa fabrication en polyrésine (indétectable par les détecteurs de métaux) en font une arme extrêmement discrète. Il ne tire que des munitions fléchettes (déjà prises en compte dans les caractéristiques de l'arme).

 

Streetline Special : cette arme légère de petite taille est conçue en matériaux composites (les détecteurs de métaux subissent un modificateur de -2 pour le détecter. C'est une arme courante au sein des couches les plus basses de la société.

 

Pistolets de poche

Domm.

PA

Mode

CR

Munitions

Dispo.

Coût

Raecor Sting

6 P(f)

+2

CC

-

5 (c)

6R

350 ¥

Streetline Special

4 P

-

CC

-

6 (c)

4R

100 ¥

 

Pistolets légers

Utilisez la compétence Pistolets pour tirer avec ce type d'armes.

 

Colt America L36 : un vieux de la vieille très apprécié, ce pistolet automatique aux lignes épurées est facile à dissimuler et facile à obtenir.

Fichetti Security 600 : conçue comme une arme de poing légère destinée aux services de sécurité, ce pistolet dispose d'un mécanisme d'alimentation très efficace qui lui permet de contenir la quantité incroyable de 30 balles. Il est équipé d'une crosse pliable détachable et d'une visée laser de série.

Hammerli 620S : Simple et tendance, le Hammerli allie la portée de tir d'un pistolet lourd et la taille d'un pistolet léger. Il inclut également un système pneumatique de compensation de recul et un système smartgun.

Yamaha Sakura Fubuki : la « Tempête de fleurs de cerisier » est le produit-phare de la nouvelle gamme d'armes électroniques sans pièces mobiles de Yamaha. Au lieu d'un chargeur standard, les balles Sont alignées dans chacun des quatre canons, permettant un tir ultrarapide de rafales courtes. Le Fubuki ne peut tirer que des rafales concentrées mais le recul des rafales est traité comme un recul semi-automatique (seulement -1 au recul de la seconde rafale pour chaque Phase d'action). Inclut une crosse pliable intégrée.

 

 

Pistolets de poche

Domm.

PA

Mode

CR

Munitions

Dispo.

Coût

Colt America L36

4 Phy

-

SA

-

11 (c)

4R

150 ¥

Fichetti Security 600

4 Phy

-

SA

(1)

30 (c)

6R

450 ¥

Hammerli 620S

4 Phy

-

SA

1

6 (c)

8R

650 ¥

Yamaha Sakura Fubuki

4 Phy

-

SA

(1)

10 (ml) x4

10R

2 000 ¥

 

Pistolets lourds

Utilisez la compétence Pistolets quand vous employez ce type d'arme.

 

Ares Predator IV : grande favorite des mercenaires et des services de sécurité, cette arme de poing inclut un système smartgun.

Ares Viper Slivergun : le Slivergun est une arme aux lignes racées dorée d'un silencieux intégré et capable de tirer des rafales. Il tire des aiguilles en métal traitées comme des munitions fléchettes (déjà prises en compte dans le Code de dommages),

Colt Manhunter : populaire auprès des forces de l'ordre, le Manhunter dispose d'une visée laser intégrée.

Remington Roomsweeper: ce pistolet-shotgun » peut être chargé avec des munitions à grenaille à la place des balles. Dans ce cas, il utilise les portées des pistolets lourds et les règles des shotguns.

Ruger Super Warhawk : alors, racaille, on dirait que c'est pas ton jour de chance aujourd'hui? Ce revolver lourd fait aussi peur que les trous qu'il fait dans les gens. Il ne peur pas être équipé d'un silencieux.

 

Pistolets lourds

Domm.

PA

Mode

CR

Munitions

Dispo.

Coût

Ares Predator IV

5 P

-1

SA

-

15 (c)

4R

350 ¥

Ares Viper Slivergun

8 P(f)

+2

SA/TR

-

30 (c)

5R

500 ¥

Colt Manhunter

5 P

-1

SA

-

16 (c)

4R

300 ¥

Remington Roomsweeper

5 P

-1

SA

-

8 (m)

6R

250 ¥

        Avec fléchettes

7 P(f)

+2

 

-

 

 

 

Ruger Super Warhawk

6 P

-2

CC

-

6 (cy)

3R

250 ¥

 

 

Mitraillettes

Utilisez la compétence Armes automatiques pour employer ce type d'armes.

 

AK-97 Carabine : l'AK-97 a obtenu ses lettres de noblesse dans d'innombrables conflits à travers le monde. Sa fiabilité est légendaire - vous pouvez l'enterrer pendant dix ans, le récupérer et tirer avec immédiatement sans le moindre souci. Livré avec une crosse pliable détachable.

HK 227X : mitraillette de prédilection de nombreuses forces de sécurité corporatistes et militaires, la HK 227X dispose d'une crosse rétractable, d'un système smartgun et d'un atténuateur de son intégré.

HK MP-5 TX : porté par le succès du design classique du MP-5, mais également par une campagne marketing agressive et par sa présence remarquée dans le sim Combat Mage:

TNG qui a fait un carton au box-office, le TX est devenu populaire dans les rues. Il inclut un système pneumatique de compensation de recul d’indice 2, une visée laser et une cross pliable détachable.

Ingram Smartgun X : Cette amélioration du modèle Smartgun comporte un système de compensation de recul pneumatique, un atténuateur de son et une crosse pliable détachable.

Uzi IV: Digne descendant de la célèbre arme israélienne, cette mitraillette possède une crosse pliable intégrée et une visée laser.

 

Pistolet Mitrailleur

Domm.

PA

Mode

CR

Munitions

Dispo.

Coût

 

AK-97 carabine

5 Phy

-

SA/TR/TA

(1)

30 (c)

4R

400 ¥

HK-227X

5 Phy

-

SA/TR/TA

(1)

28 (c)

8R

800 ¥

HK MP-5 TX

5 Phy

-

SA/TR/TA

2(3)

20 (c)

4R

550 ¥

Ingram Smartgun X

5 Phy

-

TR/TA

2(3)

32 (c)

6R

650 ¥

Uzi IV

5 Phy

-

TR

(1)

24 (c)

4R

500 ¥

 

Fusils d'assaut

Utilisez la compétence Armes automatiques pour employer ce type d'armes.

 

AK-97 : La version générique de cette référence parmi les fusils d'assaut est idéale pour les petits budgets.

Ares Alpha: Conçu pour les forces spéciales Firewatch d'Ares, l'Alpha comporte un lance-grenades sous le canon et un système smartgun. Le design particulier de sa chambre fournit en outre 2 points de compensation de recul.

FN HAR: Ce fusil d'assaut est de plus en plus populaire au sein des équipes d'intervention corporatistes et des forces sécurité privées spécialisées dans les opérations en zones à haut risque. Il est livré avec une visée laser et un système de compensation de recul pneumatique d'indice 2.

HK XM 30 : Plusieurs fois primée, cette « plate-forme d'armes » modulaire transforme un seul soldat en une armée à lui tout seul. La structure de base en matériaux composites légers, inspirée du fusil d'assaut, comporte un système smartgun, une crosse rigide avec un rembourrage antichocs et un lance-grenades équipé d'un programmateur d'explosion en vol, situé sous le canon. Cette arme peut être démontée et remontée avec des modules optionnels qui transforment l'arme en un fusil à pompe d'appoint (sous le canon), en une carabine compacte, en un fusil de précision (avec sa lunette de visée) ou en une mitrailleuse légère (avec son bipied).

 

Fusil d’Assaut

Domm.

PA

Mode

CR

Munitions

Dispo.

Coût

AK-97

6 Phy

-1

SA/TR/TA

-

38 (c)

4R

500¥

Ares Alpha

6 Phy

-1

SA/TR/TA

2

42 (c)

12P

1 700¥

Lance grenade

grenade

-

CC

-

6 (c)

 

 

FN HAR

6 Phy

-1

SA/TR/TA

2

35 (c)

8R

1 000¥

HK XM30

6 Phy

-1

SA/TR/TA

(1)

30(c)

15P

2 500¥

-Lance grenade

grenade

-

CC

-

8 (c)

 

 

-Fusil à pompe

7 Phy

+1

SA

(1)

10 (c)

 

+ 1 000¥

-Carabine

5 Phy

-

SA/TR/TA

(1)

30 (c)

 

+ 1 000¥

-Fusil de précision

7 Phy

-2

SA

(1)

10 (c)

 

+ 500¥

-Mitrailleuse légère

6 Phy

-1

TR/TA

2(3)

100 (belt)

 

+ 1 000¥

 

Fusils de sport

Utilisez la compétence Fusils pour employer ce type d'armes.

 

Fusil à éléphants PJSS : Si vous voulez faire un carton sur quelque chose de gros, tout en restant à une distance respectable, ce mastodonte à double canon est l'arme qu'il vous faut. Il est possible de décharger les deux canons en même temps avec un modificateur de VD de + 1 et une pénalité de recul de -1. Inclut une crosse rigide avec rembourrage antichocs.

Ruger 100 : Ce fusil de Sport est l'arme favorite de nombreux chasseurs professionnels. Il comporte une lunette de visée intégrée et une crosse rigide avec rembourrage antichocs.

 

Fusil de sport

Domm.

PA

Mode

CR

Munitions

Dispo.

Coût

Ranger à éléphant PJSS

9P

-1

CC

(1)

2 (cb)

12R

6 000¥

Ruger 100

7P

-1

SA

(1)

5 (m)

4R

900¥

 

Fusils de précision

Utilisez la compétence Fusils pour employer ce type d'armes.

 

Ranger Arms SM-4 : Ce fusil de sniper inclut un silencieux, une lunette de visée et une crosse rigide avec rembourrage antichocs. Le SM-4 est entièrement démontable et tient dans une mallette: le monter ou le démonter prend 3 Actions Complexes. Son canon est extrêmement sensible: en cas de choc après le montage - ce qui a tendance à se produire lorsqu'il est utilisé dans des situations de combat normales plutôt que dans son rôle de tir de précision - un modificateur de réserve de dés de -1 s'applique à tous ses jets d'attaque.

Walther MA-2100 : En service dans l'armée des États Américains Confédérés (CAS), le MA-2100 est conçu pour un usage militaire. Il ne souffre pas de la fragilité courante chez les autres modèles de fusils de précision mais d'un autre côté, il a l'inconvénient de ne pas être démontable. Il est équipé d'un système smartgun et d'une crosse rigide avec rembourrage antichocs.

 

Fusil de précision

Domm.

PA

Mode

CR

Munitions

Dispo.

Coût

Ranger Arms SM-4

7 Phy

-1

SA

(1)

5(m)

4R

900¥

Walter MA-2100

9 Phy

-1

CC

(1)

2(b)

12R

6 000¥

 

Shotguns

Utilisez la compétence Fusils pour employer ce type d'armes.

 

Mossberg AM-CMDT : Ce shotgun automatique lourd peut remplir toute une salle de plomb en un instant, ce qui en fait une arme terrifiante en intérieur. Il ne tire que des munitions fléchettes (déjà prises en compte dans les caractéristiques de l'arme).

Remington 990 : Le Remington inclut une lunette de visée et une crosse rigide avec rembourrage antichocs. Il peut être chargé de cartouches normales ou de munitions fléchettes.

 

Shotguns

Domm.

PA

Mode

CR

Munitions

Dispo.

Coût

Mossberg AM-CMDT

9 P(f)

+2

SA/TR/TA

-

10(c)

12R

1 000¥

Remington 990

7 P

-1

SA

(1)

8(m)

4R

550¥

> fléchettes

6 P(f)

+2

 

 

 

 

 

 

Armes spéciales

Utilisez la compétence Arme à distance exotique pour employer ce type d'armes.

 

Ares S-III Super Squirt : Cette arme non létale très populaire tire des capsules de gel de sulfoxyde de dimértyle (ou DMSO, un transmetteur qui force la peau à absorber d'autres produits chimiques) qui permettent de délivrer une substance chimique sur une cible à portée de tir d'un pistolet léger. L'attaque en tant que telle ne cause aucun dommage, mais si le tir est réussi, le DMSO conduit la substance directement dans le système sanguin de la cible.

Fichetti Pain Inducer: Cette arme non létale utilise un laser à micro-ondes qui excite les molécules de l'épiderme de la cible, infligeant une douleur intense (la cible a l'impression de brûler vive). Traitez cette attaque comme une toxine de Puissance 8. La cible résiste avec Constitution + la moitié de son armure (arrondi au supérieur). Si la Puissance modifiée excède la Volonté de la cible; celle-ci doit passer sa Phase d'action suivante à faire le nécessaire pour fuir la douleur (en général en prenant la fuite). L’attaquant peut maintenir son faisceau sur la cible avec une Action complexe à moins que le meneur de jeu n'estime que la cible n'a esquivé ou qu'elle s'est mise à couvert. Si la cible ne peut pas fuir, elle est réduite à l'impuissance par la douleur et subit un modificateur de réserve de dés égal à la Puissance modifié sur tous les tests tant que le faisceau est braqué sur elle. Le Pain Inducer possède 10 charges; quand il est branché sur secteur, il se recharge à un rythme de 10 secondes par charge.

 

Armes spéciales

Domm.

PA

Mode

CR

Munit.

Dispo.

Coût

Ares S-III Super Squirt

chimique

-

SA

-

20(c)

4

500¥

Fichetti Pain Inducer

spéciale

- moitié

CC

-

spécial

8R

2 000¥

 

Mitrailleuses et canons d’assaut

Utilisez la compétence Armes lourdes pour employer ce type d'arme; le recul applicable est doublé.

 

Ingram White Knight : Si vous cherchez une grosse pétoire qui vaille son pesant de nuyens, la White Knight est faite pour vous. Elle est équipée d'une crosse pliable détachable et d'un système pneumatique intégré fournissant 5 points de compensation de recul (qui ne peut pas être amélioré).

 

Stoner-Ares M202 : Cette mitrailleuse moyenne possède une énorme patate et un poids relativement faible, avec une structure faite de composés ultra-solides. Sa petite taille (comparée à d'autres armes lourdes) en fait un choix populaire comme arme secondaire pour les véhicules militaires, mais elle peut également être équipé de divers accessoires pour en faire une arme personnelle.

 

Ultimax-HMG-2 : Équipée d'un trépied détachable, d'une crosse rigide avec rembourrage ami chocs et d'un système anti-recul pneumatique d'indice 3, l'Ultimax est généralement utilisée en position allongée, assise ou à genoux, même s'il est possible que certains trolls soient assez forts pour s'en servir debout.

 

Panther XXL : Cet énorme canon d'assaut tire des munitions spéciales similaires aux obus utilisés par les tanks légers. Il est équipé d'un système smartgun et d'une crosse rigide avec rembourrage antichocs, même si ces éléments sont loin de pouvoir compenser complètement le terrible recul de l'arme. Heureusement, la cadence de tir de cette arme reste assez basse.

 

 

 

 

 

 

 

Armes spéciales

Domm.

PA

Mode

CR

Munitions

Dispo.

Coût

Mitrailleuse légère

 

 

 

 

 

 

 

Ingram White Knight

6 Phy

-1

TR/TA

5(6)

50(c) ou 100 (belt)

12P

2 000¥

Mitrailleuse moyenne

 

 

 

 

 

 

 

Stoner-Ares M202

6 Phy

-2

TA

-

50(c) ou 100 (belt)

12P

4 500¥

Mitrailleuse lourde

 

 

 

 

 

 

 

Ultimax HMG-2

7 Phy

-3

TA

3(10)

50(c) ou 100 (belt)

15P

7 500¥

Canon d’assault

 

 

 

 

 

 

 

Panther XXL

10 Phy

-5

CC

(1)

15(c)

20P

5 500¥

 

Lances-grenades et lance-missiles

Utilisez la compétence Armes lourdes pour employer ce type d'armes.

 

Ares Antioch-2 : L'Antioch-2 est conçu comme un lance-grenades classique couplé à un système smartgun.

 

ArmTech MGL-12: La configuration bullpup de ce modèle doit sa popularité à la possibilité de tirer en mode serni-auto et à son magasin à grenades, d'une capacité bien supérieure à celle de ses concurrents.

 

Lance grenade

Domm.

PA

Mode

CR

Munitions

Dispo.

Coût

Ares Antioch-2

grenade

-

CC

-

8(m)

8P

600¥

ArmTech MGL-12

grenade

-

SA

-

12(c)

10P

2 000¥

 

Aztechnology Striker : Le Striker est un lance-missiles jetable extrêmement léger, parfaitement indiqué pour les shadowrunners qui veulent pouvoir concilier force de frappe supplémentaire et mobilité.

 

Mitsubishi Yakusoku MRL : le mécanisme de chargement interne du lance-roquettes multiples Yakosoku permet de charger 4 types de missiles différents (2 de chaque) et de choisir librement via l'interface smartgun lequel lancer à chaque tir. Ces deux tubes de lancement permettent en outre une cadence de tir accrue.

 

Lance Missiles

Domm.

PA

Mode

CR

Munit.

Dispo.

Coût

Aztechnology Striker

missile

-

CC

-

1(ml)

10P

1 000¥

Mitsubishi Yakusoku MRL

missile

-

SA

-

8(m)

20P

12 000¥

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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:23

La sélection d'équipement qui suit est disponible auprès de fixers, de receleurs, dans les arrière-boutiques crasseuses du marché noir, sur des sites de vente en ligne ou des boutiques de magie.

 

ARMES CONTENDANTE

Les armes de mêlée sont les instruments de combat au corps à corps toujours utilisés de nos jours. Cette liste n'inclut pas les armes improvisées ou créées pour l'occasion. La Valeur de Dommages de la plupart des armes de mêlée a pour base la Force/2 du personnage, modifiée par l'arme.

 

Armes contondantes

Utilisez la compétence Armes contondantes pour assommer vos adversaires.

Bâton: ce grand bâton lourd est populaire auprès des magiciens qui cherchent à adopter un look traditionnel.

Électre-matraque : arme ami-émeutes standard, cette matraque lestée délivre des décharges qui causent des dommages électriques. Ses 10 charges se rechargent sur secteur au rythme de 10 secondes par charge.

Massue: n'importe quel gourdin de fortune, du démonte-pneu à la batte de baseball en passant par la planche avec un clou rouillé planté dedans.

Matraque: cette petite matraque est spécialement conçue pour sa discrétion (-2).

Matraque télescopique : cette matraque télescopique se déploie hors de son manche d'un coup sec. Repliée, elle est plus facile à dissimuler (-2).

 

Armes contondantes

Allonge

Dommages

PA

Disponibilité

Coût

Bâton

2

(For/2 + 2)Phy

-

-

50 ¥

Electro matraque

1

6 Etour (e)

-moitié

4R

400 ¥

Massue

1

(For/2 + 1)Phy

-

-

30 ¥

Matraque

-

(For/2 + 1)Etour

-

-

30 ¥

Matraque télescopique

1

(For/2 + 1)Phy

-

-

50 ¥

 

Armes tranchantes

Ces armes s'utilisent à l’aide de la compétence Armes tranchantes.

 

Couteau : la bonne vieille lame à tout faire.

Couteau de survie : cette lame de qualité comprend de multiples accessoires: écran GPS rétractable, micro-briquet et un compartiment dans la garde qui peur contenir un objet de petite taille. Les cotés plats de la lame sont couverts d'un produit chimique non toxique qui peur être utilisé pour obtenir deux heures de lumière phosphorescente.

Épée: jouez-la médiéval avec cet instrument de destruction lourd et coupant. Le terme d'épée fait référence à toute une gamme d'armes tranchantes à une main, du cimeterre à la machette en passant par les épées longues.

Épée monofilament : cette épée large soigneusement équilibrée comporte un monofilament ultra-fin le long de son double tranchant.

Hache de combat: cette hache à deux mains en alliage de tungstène est généralement équipée d'une pointe rétractable dissimulée dans la garde.

Katana : la mythique épée à deux mains des samouraïs. Découpez vos ennemis avec style!

Lames d'avant-bras: ces lames externes sont formées de trois lames rétractiles montées dans un fourreau place sur l'avant-bras et commandées par pression musculaire ou par connexion WiFi.

 

Armes tranchantes

Allonge

Dommages

PA

Disponibilité

Coût

Couteau

-

(For/2 + 1)Phy

-

-

20 ¥

Couteau de survie

-

(For/2 + 1)Phy

-

-

50 ¥

Epée

1

(For/2 + 3)Phy

-1

4R

350 ¥

Epée monofilament

1

(For/2 + 3)Phy

-1

8R

750 ¥

Hache d’arme

2

(For/2 + 4)Phy

-1

8R

600 ¥

Katana

1

(For/2 + 3)Phy

-1

4R

1 000 ¥

Lames d’avant bras

-

(For/2 + 2)Phy

-

6R

150 ¥

 

Armes exotiques

Ces armes nécessitent l'emploi de la compétence Arme de mêlée exotique.

 

Arme d'hast: une telle arme ressemble à une lance et comporte en général une lame de hache ou autre et est particulièrement populaire auprès des trolls ou d'autres individus massifs, malgré son manque de maniabilité.

 

Fouet monofilament : comptant parmi les armes les plus mortelles dans la rue, ce fouet en nana-câble tranche couches de protection et os avec une efficacité terrifiante. Le fouet de deux mètres de long se rétracte dans la poignée de l'arme quand il n'est pas utilisé. Le mouvement du fouet, la présence d'un lest à son extrémité et le danger représenté par le mono¬filament rendent l'emploi de cette arme très difficile. Si un attaquant utilisant un fouet monofilament obtient une complication, il s'est soit empêtré dans le monofilament, a coincé le lest quelque part ou a malencontreusement coupé en deux un objet proche. Si l'attaquant obtient une complication critique, il s'est auto-flagellé et doit résister au Code de Dommages standard du fouet.

 

Armes exotiques

Allonge

Dommages

PA

Disponibilité

Coût

Armes d’hast

2

(For/2 + 2)Phy

-2

4R

1 000 ¥

Fouet monofilament

2

8 Phy

-4

12P

3 000 ¥

 

Combat à mains nues

Ces armes s'utilisent avec la compétence Combat à mains nues.

 

Électro-gants : cette paire de gants en plastissu isolant CSI dotée d'un réseau de fils conducteurs qui déchargent du courant électrique à l'impact. Les gants causent des dommages électriques et comportent chacun 10 charges ; quand ils sont branchés sur secteur, ils se rechargent à une vitesse de 10 secondes par charge.

 

Main nue

Allonge

Dommages

PA

Disponibilité

Coût

Gant énergétique

-

5 Etour (e)

-moitié

3R

200 ¥

 

ARMES DE TRAIT ET DE JET

Le fonctionnement de ces armes repose sur la force physique de leurs utilisateurs, mais utilisent parfois des dispositifs mécaniques pour accroître leur portée ou le temps de rechargement. Les règles relatives aux projectiles sont disponibles P144.

 

Arc: Un grand arc traditionnel en bois ou en fibre de verre ou sa version moderne en alliage composite. Encocher une flèche nécessite une Action de type « Préparer une arme ». Les arcs disposent d'un indice de Force minimum qui indique la Force minimale qu'un personnage doit avoir pour pouvoir utiliser cette arme. Quand il attaque avec un arc, le personnage dont la Force est inférieure à la Force minimum subit un modificateur de réserve de dés de -2 par point de Force en deçà du minimum; cette pénalité reflète la difficulté à encocher une flèche et à bander l'arc. L'indice de Force minimum sert également à déterminer la portée et les dommages de l'arme.

 

 

Dommages

PA

Disponibilité

Coût

Arc

(For + 2)Phy

-1

2

Niv x 100 ¥

Flèches

 

-

2

5 ¥

Flèches à injection

 

-1

8R

50 ¥

 

Arbalète: les arbalètes modernes sont équipées de systèmes de rechargement automatiques qui permettent des cadences de tir supérieures (recharger ne nécessite pas d'action « Préparer une arme », à moins que le personnage ne se serve d'une pièce de musée. Les arbalètes comportent par ailleurs un magasin interne (m) pouvant contenir jusqu'à 4 carreaux. Disponible en version légère, moyenne où lourde.

Carreaux/Flèches à injection: un carreau ou une flèche à injection inflige les dommages habituels d'un carreau ou d'une flèche, mais toute attaque causant au moins 1 case de dommages délivre également une dose du produit chimique avec lequel il ou elle a été préalablement chargée. Cette attaque compte comme une attaque de vecteur injection.

 

 

Dommages

PA

Disponibilité

Coût

Arbalète légère

3 Phy

-

2

300 ¥

Arbalète moyenne

5 Phy

-

4R

500 ¥

Arbalète lourde

7 Phy

-1

8R

750 ¥

carreau

-

-

2

5 ¥

Carreau à injection

-

-

8R

50 ¥

 

Shuriken : cette lame de lancer à multiples tranchants est disponible dans une grande variété de styles. Un personnage peut préparer Agilité/2 shurikens par action « Préparer une arme li.

Couteau de lancer: cette arme existe dans toute une gamme de petits couteaux et pointes effilés. Un personnage peut préparer Agilité/2 couteaux de lancer par action « Préparer une arme ».

 

Arme de jet

Dommages

PA

Disponibilité

Coût

Shuriken

(For/2)Phy

-

2

30 ¥

Couteau de lancer

(For/2 + 1)Phy

-

2

20 ¥

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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:22

Au lieu de remplacer des organes par des machines électroniques, les implants de bioware augmentent les fonctions même du corps et s'y intègrent comme s'ils étaient naturels. Cette application de la biotechnologie est particulièrement vicieuse puisqu'elle consiste à leurrer le corps du patient tout en maintenant un équilibre délicat entre les différents systèmes organiques (modifiés ou pas) du corps. Les techniques de bionique et de bio-ingénierie ont largement progressé au cours des dix dernières années, faisant du bioware la nouvelle frontière technologique de pointe. Bien qu'il soit plus coûteux financièrement, son coût d'Essence très faible et le fait qu'il est difficile à repérer rendent le bioware très utile pour ceux qui veulent conserver un profil bas.

 

Articulations améliorées

Une série d'interventions telles que la pose d'un revêtement à la surface des articulations, leur re-lubrification et l'allongement des tendons et des ligaments permettent un fonctionnement plus fluide des muscles et des articulations. Les articulations améliorées fournissent un modificateur de réserve de dés de +1 sur tous les tests de compétences physiques associées à des attributs physiques. Ce bonus ne peut être cumulé avec ceux fournis par d'autres biais (fixateur de réflexes, spécialisation, etc.).

Essence: 0,3

Disponibilité: 12

Coût: 40 000

 

Augmentation de densité osseuse (1 à 4)

Par un procédé long et douloureux, la matrice moléculaire des os du patient est altérée pour permettre une densité et une résistance osseuses plus grandes. La procédure renforce également les ligaments mais accroît par ailleurs le poids du personnage. Augmentez l'attribut de Constitution du patient de l'indice de densité osseuse choisi pour les tests de résistance aux dommages. Les personnages dont la densité osseuse est augmentée infligent des Dommages physiques en combat.

Essence: Indice x 0,3

Disponibilité: 12

Coût: Indice x 20 000

 

Défense pathogène (1 à 6)

Ce traitement qui améliore les fonctions de la rate en permettant la production de leucocytes (globules blancs) plus efficaces et plus agressifs. La défense pathogène ajoute son indice aux tests de résistance contre les toxines et les maladies biologiques.

Essence: Indice x 0,1

Disponibilité: 8

Coût: Indice x 10 000

 

Expansion digestive

Ce traitement augmente la gamme des substances qu'un métahumain peut digérer normalement - notamment les racines, l'herbe, la tourbe et d'autres plantes qui ne sont en général pas considérées comme comestibles. L'implant inclut une modification des papilles gustatives et de l'odorat pour faciliter la tache de l'estomac face à des aliments inhabituels. Les coûts de Niveau de vie du personnage sont réduits de 20% et il reçoit un modificateur de réserve de dés de +2 pour résister aux toxines de vecteur Ingestion.

Essence: 0,5

Disponibilité: 4

Coût: 20 000

 

Extracteur de toxines (1 à 4 - 6)

Un groupement de cellules spécialement cultivées, implantées dans le foie, permet d'augmenter l'efficacité de l'activité catabolique (la dégradation de substances complexes) et d'en étendre le spectre. L'extracteur de toxines ajoute son indice comme modificateur de réserve de dés pour les tests de résistance aux toxines.

Essence: Indice x 0,2

Disponibilité: Indice x 3

Coût: Indice x 20 000

 

Filtre trachéal (1 à 4 - 6)

Ce filtre est implanté au sommet de la trachée, juste en dessous du larynx, afin d'absorber les impuretés contenues dans l'air et les empêcher d'atteindre les poumons. Le filtre ajoute son indice aux tests de résistance aux toxines de vecteur Inhalation.

Essence: Indice x 0,2

Disponibilité: Indice x 3

Coût: Indice x 15 000

 

Glande suprathyroïdienne

Placée au-dessus de la glande thyroïdienne, la glande suprathyroïdienne se superpose aux fonctions métaboliques de la thyroïde, optimisant l'anabolisme et le catabolisme. Le métabolisme altéré produit plus d'énergie et surcharge d'énergie son utilisateur. Les personnages dotés d'une telle glande ont tendance à être hyperactifs et doivent ingérer deux fois plus de nourriture et de boisson qu'une personne normale pour alimenter leur métabolisme supérieur. La glande suprathyroïdienne fournit un bonus de + 1 à la Constitution, à l'Agilité, à la Réaction et à la Force de l'utilisateur. Ses coûts de Niveau de vie augmentent de 10%.

Essence: 0,7

Disponibilité: 20P

Coût: 45 000

 

Orthoderme (1 à 3)

Cet implant tisse un matériau diffusant de l'énergie juste sous la peau, fournissant l'équivalent d'une protection personnelle tout en restant parfaitement impossible à distinguer d'un épiderme normal. L'orthoderme ajoute son indice aux indices d'armure Balistique et d'Impact (cumulable avec des protections portées par le personnage). Il est impossible de la combiner à une armure dermale.

Essence: Indice x 0,25

Disponibilité: Indice x 4R

Coût: Indice x 30 000

 

Phéromones adaptatives  (1 à 3)

Le corps du patient est altéré pour répandre des phéromones conçues spécialement pour influencer autrui. Des phéromones adaptatives ajoutent leur indice comme modificateur de réserve de dés aux Tests de Charisme et de Compétences sociales. Le bonus ne s'applique pas aux tests et aux capacités magiques.

Essence: Indice x 0,2

Disponibilité: Indice x 4P

Coût: Indice x 15 000

Poche corporelle

Cet implant de bioware consiste en un rabat de peau recouvrant une poche qui peut accueillir plusieurs petits objets (à la discrétion du meneur de jeu) d'un poids cumulé ne dépassant pas 1 kilo. Détecter une poche corporelle nécessite un Test de Perception + Intuition (3). Une Action complexe est nécessaire pour y insérer ou en retirer un objet.

Essence: 0,1

Disponibilité: 4

Coût: 5 000

 

Pompe à adrénaline  (1 à 2 - 3)

Cette petite poche musculaire est implantée dans le bas de la cavité abdominale et connectée aux deux glandes surrénales. Quand elle ne fonctionne pas, la pompe sert de réservoir d'adrénaline et de noradrénaline. Quand elle est activée, la poche se contracte, envoyant une giclée concentrée dans le système sanguin. Le stress et d'autres états émotionnels comme la colère, la peur ou le désir peuvent également déclencher la pompe ; le meneur de jeu peut demander un Test de Sang-froid (p. 130) dans de telles situations pour déterminer si la pompe s'active ou pas. Quand la pompe à adrénaline fonctionne, l'utilisateur ignore les modificateurs de blessures de dommages Étourdissants et ne perd pas connaissance quand il atteint son maximum de Dom¬mages étourdissants. L'indice de la pompe à adrénaline s'ajoute également à la Force, l'Agilité, la Réaction et la Volonté (dans la limite du maximum augmenté de l'utilisateur). La pompe fonctionne pendant 1D6 x Indice tours ; ce délai ne peut être interrompu prématurément. Quand la durée est écoulée, l'utilisateur subit les effets de la redescente et prend immédiatement une case de Dommages Étourdissants (qui ne peuvent pas être réduits) pour chaque tour de fonctionnement de la pompe. Une fois les effets de l'adrénaline dissipés, les valeurs d'attributs reviennent à leur niveau normal et l'utilisateur ne peut plus ignorer les modificateurs de blessures de Dommages étourdissants. Un personnage ne peut pas se reposer quand une pompe à adrénaline est en marche. Une fois les effets dissipés, il faut 10 minutes à la pompe pour se recharger — elle ne peut être activée durant ce laps de temps.

Essence: Indice x 0,75

Disponibilité: Indice x 6P

Coût: Indice x 30 000

 

Producteurs de plaquettes

Les producteurs de plaquettes accroissent la capacité du corps à supporter des dommages en accélérant la production de plaquettes dans la moelle osseuse, réduisant ainsi l'effet des blessures graves et arrêtant plus rapidement les hémorragies. Dès que le personnage subit 2 points de dommages ou plus, les dommages sont immédiatement réduits d'un point.

Essence: 0,2

Disponibilité: 12

Coût: 25 000

 

Renforcement musculaire (1 à 2 – 4)

En utilisant un traitement spécial de tissage biologique, des câbles musculaires développés in vitro sont tressés avec les fibres musculaires naturelles, améliorant la masse musculaire et sa performance. Le renforcement musculaire ajoute son indice à la Force du personnage. Cette modification n'est pas compatible avec des substituts musculaires, mais peut être combinée avec une tonification musculaire.

Essence: Indice x 0,2

Disponibilité: Indice x 5R

Coût: Indice x 7 000

 

Symbiotes (1 à 2 – 3)

Ces micro-organismes sont introduits dans le système sanguin de l'utilisateur pour augmenter considérablement ses capacités régénératrices. Pour alimenter l'activité des symbiotes, un personnage doit accroître sa consommation de nourriture et de boisson. Ajoutez l'indice des symbiotes comme modificateur de réserve de dés pour les tests de guérison (Physiques et Étourdissants). Les symbiotes augmentent de 20% les coûts de Niveau de vie du personnage.

Essence: Indice x 0,2

Disponibilité: Indice x 5

Coût: Indice x 10 000

 

Synthécarde  (1 à 3)

Ce myocarde artificiellement amélioré permet de renforcer le cœur. Le synthécarde ajoute son indice à tous les Tests d'Athlétisme. Ce bonus peut être cumulé avec des bonus issus d'autres sources.

Essence: Indice x 0,1

Disponibilité: Indice x 4

Coût: Indice x 10 000

 

Tonification musculaire (1 à 2 – 4)

Ce traitement incorpore des fibres musculaires élastiques développées in vitro dans les tissus musculaires existants, augmentant la tension et la flexibilité musculaires. La tonification musculaire ajoute son indice à l'Agilité du personnage. Il n'est pas compatible avec des substituts musculaires mais peut être combiné avec un renforcement musculaire.

Essence: Indice x 0,2

Disponibilité: Indice x 5R

Coût: Indice x 8 000

 

Yeux de chat

Ces yeux artificiels développés in vitro ont une structure qui amplifie la lumière et améliore la vision nocturne de l’utilisateur, lui fournissant une vision nocturne naturelle. Les yeux de chat sont fendus et réfléchissants.

Essence: 0,1

Disponibilité: 4

Coût: 7 500

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BIOWARE DE CULTURE

Le bioware de culture doit être produit sur-mesure pour son destinataire, il coûte donc plus cher et son temps d'élaboration est plus long.

 

Amélioration mnémonique (1 à 2 – 3)

Par l'ajout de tissu cérébral sur le lobe frontal du cerveau, il est possible d'augmenter la capacité de mémorisation à court et à long terme. Cet implant ajoute son indice aux réserves de dés des tests de Compétences de connaissances, de langues ou aux tests de mémorisation (ce bonus est cumulable avec d'autres bonus issus d'autres sources). L'amélioration ajoute également un bonus de réserve de dés de +1 aux Tests d'Instruction pour lesquels le personnage joue le rôle de l'élève.

Essence: Indice x 0,1

Disponibilité: Indice x 5

Coût: Indice x 7 500

 

Booster cérébral (1 à 2 – 3)

Des ajouts de tissu nerveux, de circonvolutions, de stries et de sillons sont réalisés sur le lobe frontal du cortex. Les cellules supplémentaires et la surface augmentée permettent d'améliorer les fonctions du cerveau. Le booster cérébral ajoute son indice à l'attribut de Logique de l'utilisateur.

Essence: Indice x 0,2

Disponibilité: Indice x 6

Coût: Indice x 10 000

 

Booster synaptique (1 à 2 – 3) R

Cet implant de bioware encourage les cellules nerveuses de la moelle épinière à se reproduire et à s'allonger, élargissant la « route » des transmissions nerveuses et diminuant la durée de trajet d'un signal. Le booster confère un bonus de +1 à la Réaction et de + 1 Passe d'Initiative par point d'indice. Le booster synaptique ne peut être combiné avec aucune autre forme d'amélioration d'initiative.

Essence: Indice x 0,5

Disponibilité: (Indice x 5) R

Coût: Indice x 80 000

 

Compensateur de dommages (1 à 4 – 12)

Les compensateurs sont des implants de fibres nerveuses transmettrices qui contournent les inhibiteurs de sécurité, permettant à leur hôte d'agir malgré un traumatisme physique et mental. L'utilisateur peut ignorer un nombre de cases de dommages (Etourdissants et Physiques) égal à l'indice du compensateur avant de déterminer les modificateurs de dommages applicables.

Essence: Indice x 0,1

Disponibilité: Indice x 3 P

Coût: Indice x 15 000

 

Filtre antalgique

L'implant antalgique est un amas de tissus nerveux spécialisés conçu pour filtrer les stimuli sensoriels. Tant que l'implant antalgique est actif, l'utilisateur peut ignorer les modificateurs de blessures des Dommages étourdissants et ne perd pas conscience quand il atteint son maximum de Dommages étourdissants. Le sujet ne ressent pas la douleur et n'est pas conscient des dommages subis tant qu'il ne s'auto-examine pas ou qu'il n'en est pas informé par un biomoniteur (voir p. 330). Tant qu'il fonctionne, l'implant antalgique fournit un bonus de +1 à la Volonté de l'utilisateur mais réduit son Intuition de 1 (sans pouvoir le réduire en deçà de 1). Tous les Tests de Perception tactiles subissent en outre un modificateur de réserve de dés de -4.

Essence: 0,3

Disponibilité: 18P

Coût: 40 000

 

Fixateur de réflexes

Cette amélioration provoque la croissance de petits amas de tissus nerveux autour des tren¬te et une paires de nerfs cérébro-spinaux pour permettre la mémorisation de certains réflexes moteurs acquis. Le fixateur de réflexes ajoute un bonus de +1 à une compétence ou à un groupe de compétences particuliers (Compétences de combat et physiques exclusivement). Plusieurs fixateurs peuvent être installés pour plusieurs compétences mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ce bonus est cumulable avec d'autres bonus en provenance d'autres sources.

 

Groupe de compétence

Essence: 0,2

Disponibilité: 12

Coût: 25 000

 

Compétence

Essence: 0,1

Disponibilité: 10

Coût: 10 000

 

Régulateur de sommeil

Le régulateur de sommeil modifie la zone cérébrale de l'hypothalamus, permettant des périodes de veille plus longues. Le patient a besoin de moins de repos quotidien et son sommeil est plus profond et plus réparateur. Un régulateur de sommeil permet à un personnage de s'en sortit avec 3 heures de sommeil par nuit et de rester éveiller pendant 48 heures d'affilée avant que des modificateurs de fatigue ne commencent à s'appliquer. Cet implant n'a aucun effet sur les heures de repos nécessaires à la guérison.

Essence: Indice x 0,15

Disponibilité: 8

Coût: 10 000

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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:20

Membres cybernétiques apparents

On remarque médiatement que ces membres sont artificiels, à moins que le personnage ne les cache sous ses vêtements. Dans certains cas ils sont outrageusement évidents et semblent tout droit sortit d'un autre monde, mais cela affecte en général les rapports sociaux du personnage.

 


Bras entier

Essence: 1

Capacité: 15

Disponibilité: 4

Coût: 15 000

 

Jambe entière

Essence: 1

Capacité: 20

Disponibilité: 4

Coût: 15 000

 

Main/ pied

Essence: 0,25

Capacité: 4

Disponibilité: 2

Coût: 5 000


Avant bras

Essence: 0,45

Capacité: 10

Disponibilité: 4

Coût: 10 000

 

Mollet

Essence: 0,45

Capacité: 12

Disponibilité: 4

Coût: 10 000

 

Torse

Essence: 1,5

Capacité: 10

Disponibilité: 12

Coût: 20 000

 


Crâne

Essence: 0,75

Capacité: 2

Disponibilité: 16

Coût: 10 000

 

Membres cybernétiques synthétiques

Les membres synthétiques ressemblent à des membres naturels. Un test de Perception + Intuition (3) est nécessaire pour repérer un membre synthétique (la compétence Cybertechnologie peut remplacer Perception pour ce test) ; les membres cybernétique ont une texture clairement artificielle au toucher.

 


Bras entier

Essence: 1

Capacité: 8

Disponibilité: 4

Coût: 20 000

 

Jambe entière

Essence: 1

Capacité: 10

Disponibilité: 4

Coût: 20 000

 

Main/ pied

Essence: 0,25

Capacité: 2

Disponibilité: 2

Coût: 6 000


Avant bras

Essence: 0,45

Capacité: 5

Disponibilité: 4

Coût: 12 000

 


Mollet

Essence: 0,45

Capacité: 6

Disponibilité: 4

Coût: 12 000

 

Torse

Essence: 1,5

Capacité: 5

Disponibilité: 12

Coût: 25 000

 

Crâne

Essence: 0,75

Capacité: 2

Disponibilité: 16

Coût: 15 000


 

 

 

 

 

 

 

Améliorations de membres cybernétiques

Tous les membres cybernétiques sont dotés d'attributs Constitution, Force et Agilité à 3. Ces valeurs peuvent être augmentées par les améliorations de membres cybernétiques (les améliorations d’autres systèmes cyber n’ont aucun effet) Les améliorations de membres cybernétiques consomment une partie de la capacité du membre cybernétique qu’elles améliorent. Le bonus de la valeur amélioré est égal à l’indice de l’amélioration. Seuls les personnages dotés d'un torse cybernétique peuvent  avoir des améliorations de membres cybernétiques d'indice supérieur à 3.

 

Blindage (1 à 2 – 4)

Le blindage d'un membre cybernétique fournit de l'armure Balistique et d'Impact.

 


Indice 1

Essence: [n/a]

Capacité: 2

Disponibilité: 5

Coût: 300

 

Indice 2

Essence: [n/a]

Capacité: 4

Disponibilité: 10

Coût: 600

 

Indice 3

Essence: [n/a]

Capacité: 6

Disponibilité: 15

Coût: 900

 

Indice 4

Essence: [n/a]

Capacité: 8

Disponibilité: 20

Coût: 1 200


Constitution (1 à 4 – 7)


Indice 1

Essence: [n/a]

Capacité: 1

Disponibilité: 3R

Coût: 200

 

Indice 2

Essence: [n/a]

Capacité: 2

Disponibilité: 6R

Coût: 400

 

Indice 3

Essence: [n/a]

Capacité: 3

Disponibilité: 9R

Coût: 600

 

Indice 4

Essence: [n/a]

Capacité: 4

Disponibilité: 12R

Coût: 800


Indice 5

Essence: [n/a]

Capacité: 5

Disponibilité: 15R

Coût: 1 000

 

Indice 6

Essence: [n/a]

Capacité: 6

Disponibilité: 18R

Coût: 1 200

 

Indice 7

Essence: [n/a]

Capacité: 7

Disponibilité: 21R

Coût: 1 400


Force (1 à 4 – 7)


Indice 1

Essence: [n/a]

Capacité: 1

Disponibilité: 3R

Coût: 250

 

Indice 2

Essence: [n/a]

Capacité: 2

Disponibilité: 6R

Coût: 500

 

Indice 3

Essence: [n/a]

Capacité: 3

Disponibilité: 9R

Coût: 750

 

Indice 4

Essence: [n/a]

Capacité: 4

Disponibilité: 12R

Coût: 1 000


Indice 5

Essence: [n/a]

Capacité: 5

Disponibilité: 15R

Coût: 1 250

 

Indice 6

Essence: [n/a]

Capacité: 6

Disponibilité: 18R

Coût: 1 500

 

Indice 7

Essence: [n/a]

Capacité: 7

Disponibilité: 21R

Coût: 1 750


 

 

 

 

 

 

Agilité (1 à 4 – 7)


Indice 1

Essence: [n/a]

Capacité: 1

Disponibilité: 3

Coût: 250

 

Indice 2

Essence: [n/a]

Capacité: 2

Disponibilité: 6

Coût: 500

 

Indice 3

Essence: [n/a]

Capacité: 3

Disponibilité: 9

Coût: 750

 

Indice 4

Essence: [n/a]

Capacité: 4

Disponibilité: 12

Coût: 1 000


Indice 5

Essence: [n/a]

Capacité: 5

Disponibilité: 15

Coût: 1 250

 

Indice 6

Essence: [n/a]

Capacité: 6

Disponibilité: 18

Coût: 1 500

 

Indice 7

Essence: [n/a]

Capacité: 7

Disponibilité: 21

Coût: 1 750


- Accessoire pour membre cybernétique

Ces accessoires ne peuvent être installés que dans des membres cybernétiques.

 

Etui de bras cybernétique

Semblable à l'étui de bras dissimulé, l'étui de bras cybernétique utilise les mêmes règles mais a l'avantage d'être presque totalement invisible. Détecter un étui de bras cybernétique nécessite un Test de Perception + Intuition (4).

Essence: [n/a]

Capacité: 8

Disponibilité: 12R

Coût: 3 000

 

Grand compartiment de contrebande

Installé dans un membre cybernétique, cette version du compartiment de contrebande est plus spacieuse et peut accueillir des objets de la taille d'un pistolet (le meneur de jeu à le dernier mot sur ce qui peut ou pas tenir dans un tel compartiment). Détecter un compartiment à contrebande nécessite un Test de Perception + Intuition (4). Y insérer ou en retirer un objet prend une Action complexe.

Essence: [n/a]

Capacité: 5

Disponibilité: 6

Coût: 2 000

 

Holster cybernétique

Un holster cybernétique peut être installé dans un bras, une jambe ou un torse cybernétique. Il accueille une arme d'une taille n'excédant pas celle d'un pistolet dans le membre, qui reste parfaitement scellé tant qu'il n'est pas activé. Y insérer ou en retirer une arme prend une Action simple. Détecter un holster cybernétique nécessite un Test de Perception + Intuition (4).

Essence: [n/a]

Capacité: 7

Disponibilité: 8R

Coût: 2 000

 

Monture gyroscopique pour bras cybernétique

Quand cet équipement est activé, des contrepoids jaillissent du poignet de l'utilisateur et lui fournissent une précision de tir améliorée. Les effets sont semblables à ceux du gyrostabilisateur d'Indice 3. Les effets ne sont pas cumulables avec ceux d'un gyrostabilisateur.

Essence: [n/a]

Capacité: 4

Disponibilité: 12P

Coût: 6 000

 

Vérins hydrauliques (1 à 6)

Cet implant nécessite la présence de deux jambes cybernétiques et chaque vérin consomme une capacité de Capacité égale à son indice. Chaque point d'indice ajoute un modificateur de réserve de dés de +1 aux Tests de Saut (voir p. 118), augmente de 20% la distance maximum de saut du personnage et réduit l'effet des chutes de 2 mètres (à condition que le personnage parvienne à atterrir sur ses pieds. Par exemple, un personnage équipé de vérins hydrauliques d'Indice 3 qui fait une chute de 10 mètres est considéré comme tombant de seulement 4 mètres.

Essence: [n/a]

Capacité: Indice x 1

Disponibilité: 9

Coût: Indice x 2 000

 

 - Armes cyber-implantées

Les armes cyber-implantées représentent le choix de prédilection des samouraïs des rues qui ne veulent plus jamais se sentir désarmés.

 

Armes à feu cybernétiques

Une arme à feu cybernétique est en général installée dans un bras cybernétique, bien qu'on puisse installer des armes dans des jambes cybernétiques ou plus rarement, directement implantées dans le membre naturel. Selon la taille de l'arme, elle peut occuper une partie de l’avant-bras de l'utilisateur ou le remplacer entièrement (avec les parties fonctionnelles du bras reconstituées autour). Une telle arme tire soit grâce à un port dissimulé dans la paume ou en repliant la main de l'utilisateur au niveau du poignet. Afin de respecter les impératifs de discrétion, la plupart des pièces entrant dans la fabrication de ces armes sont faites de composés non métalliques ; les pièces métalliques restantes sont alors intégrées à la structure du bras cybernétique. Un membre cybernétique ne peut accueillir qu'une seule arme à feu cybernétique. Toutes les armes à feu cybernétiques sont équipées de magasins internes et peuvent être dotées d'un port d'alimentation en munitions externe mais quand un chargeur est inséré, la présence d'une arme cybernétique dans le bras devient évidente. Toutes les armes cybernétiques sont équipées en série de systèmes smartgun. Des accessoires tels que les visées laser, les silencieux et les atténuateurs de son sont également disponibles ; d'autres (comme les systèmes pneumatiques de compensation de recul) ne peuvent pas être installés.

 

 

Essence

Capacité

Disponibilité

Coût

Pistolet de poche

0,15

2

12R

800

Pistolet léger

0,35

4

14R

1 500

Pistolet mitrailleur

0,40

4

16R

2 000

Pistolet lourd

0,60

6

16R

3 200

Mitraillette

1

10

20R

2 500

Fusil à pompe

1,1

11

20R

2 100

Lance-grenade

1,5

15

20P

4 000

Atténuateur de son

0,3

3

 

600

Port pour charge externe

0,1

1

 

100

Silencieux

0,2

2

 

400

Visée laser

0,1

1

 

100

 

Armes de mêlée cybernétiques

Les armes de mêlée cybernétiques sont les jouets classiques des mecs-rasoirs et des gillettes. Elles existent comme améliorations de membres cybernétiques mais sont également très répandues sous forme de systèmes individuels implantés dans les mains naturelles des utilisateurs. Les griffes sont des lames de 2,5 centimètres en acier chromé ou en carbone qui remplacent les ongles de l'utilisateur ou qui jaillissent de compartiments cachés sous des ongles synthétiques. Les lames de poing sortent du coté de la main du côté opposé au pouce, parallèlement à la main. Les lames consistent en un nombre variable de lames sortant du poignet ou des articulations des doigts du personnage. L'électro-main est dotée de contacts électriques installés dans les articulations ou la paume de la main — et infligent de gros dommages à tout ce qui entre en contact avec elles quand elles sont activées. Les électro-mains infligent des Dommages électriques et contiennent 10 charges chacune. Sur secteur, elles se rechargent au rythme de 10 secondes par charge.

 

 

Essence

Capacité

Disponibilité

Coût

Electro-main

0,25

3

8R

1 000

Griffes (rétractile)

0,2

2

10P

900

Lame (rétractile)

0,3

3

12P

1 800

Lame de poing (rétractile)

0,25

3

10P

1 500

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