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26 juin 2012 2 26 /06 /juin /2012 16:16

La devise du chat : qu'importe ce que tu as fait, essaie toujours de faire croire que c'est la faute du chien.

-              Jeff Valdez

 

Scénario pour : Loup Garou l'Age des ténèbres

Ou Loup Garou l'Apocalypse

 

 

Écrit par : maelkavian

 

 

Note de l'auteur :

J'ai écrit ce scénario pour Loup garou : l'Age des Ténèbres, il peut être tout aussi bien utilisé pour Loup garou : l'Apocalypse, il est fait en sorte qu'il n'y ait pas trop de choses à changer. J'ai écrit ce scénario pour une introduction à Loup garou : l'Age des Ténèbres. Il y a peu de renseignements sur le lieu pour qu'il s'adapte sans difficulté a votre campagne.

 

Si vous désirez adapter ce scénario pour Loup garou : l'Apocalypse, vous avez plusieurs possibilités :

-         Garder le scénario.

Cela ne vous donnera pas beaucoup de travail de changement.

-         Flash-back.

Les PJ se verront victime de la perte de leur rage, pour une raison quelconque un Théurge leur dira que cela vient du passé et qu'ils doivent réparer ce qu'ils ont fait. Là ils se trouveront dans le corps d'un de leur ancêtre au XII siècle. Vous pouvez créer leurs ancêtres ce qui les surprendra d'aller si loin dans "leurs" passé. Ils auront donc le rôle de réparer la honte de leurs ascendants. Il sera amusant que votre joueur qui a un puissant Ahroun découvre que son ancêtre était un galiard. En tant que conteur, vous pouvez leur créer des ancêtres de haut rang, ou que l'un des joueur ne soit qu'un Parent…

 

Résumé :

Dans le Scénario, les joueurs vont être confronté à un bannissement, suite à une accusation de vol. Dans un village proche s'est installé une coterie de vampires. Un Bubastis travaille avec eux. Ils ont eu connaissance de l'arrivée prochaine d'un ancien garou venant d'Egypte. La coterie a prévu de le démunir de ces objets magiques pour leur compte. Il n'est bien évidemment pas dans l'intention du chat de se retourner plusieurs meutes de loups contre lui. Pendant ce temps, un chacal rit de sa plaisanterie…

 

Thème : Démontrer l'unité d'une meute, et sauver la face.

 

Ouverture :

Les joueurs se préparent à passer un rite de renom ce qui les mettra en avant dans le sept, et leur attirera le respect de ces membres et sûrement aussi de passer a un rang supérieur. Lors des préparations du Rite, un Nomade Arpenteur silencieux de haut rangs vient d'arriver dans le sept, pour commercer diverses épices et quelques Fétiches provenant d'Espagne et d'Orient. 

Pour l'occasion quelques Ahroun auront le droit de chasser pour le sept, et les autres prépareront de quoi satisfaire cet ancien Arpenteur. Pendant ce temps, il sera présenté a quelques louves dont il fera ce que la nature lui demande. Tout se passera parfaitement, la fête sera grandiose, quelques parents assisteront et en profiteront pour manger de la viande avec leurs familles. Les personnages se verront présenté a cet ancien qui leur racontera quelques histoires contant les luttes héroïques d'Arpenteurs silencieux. Les personnages pourront admirer les quelques fétiches, épice et parfum que l'ancien a apporté ainsi que de superbes cicatrices de combat. À la fin de la nuit, ils iront tous se coucher…

 

Les personnages pourront tester leur Perception + Vigilance (difficulté 7). S'ils font moins de deux réussites les personnages verront le chat prendre la fuite, et sinon ils pourront tenter de le caresser. (Ce chat est un Bubastis). Un autre jet de Perception + Occultisme (difficulté 8) pourra leur révéler la présence d'ombre mouvante. (Ses ombres ont leurs autonomies et elle ont été invoquées par le Bubastis).

 

Quelques heures après le soleil se lèveront et tout le monde se réunira pour entamer le rite de renom. L'ancien aura un air très sombre, il ira parler aux anciens du Sept, en déclarant que quelqu'un à profiter de son sommeil lourd pour le déposséder de tous ses biens. Il menace de colporter dans tous les pays qu'il traversera l'étrange hospitalité du Sept. Le conseil des anciens demandera à plusieurs garous de chercher ces objets dans le campement.

 

Si les joueurs veulent aussi participer faites leurs faire les recherches mais loin du lieu où ils dormaient. Faites leur faire tout types de jets inutiles dans leur recherche, ils pourront trouver des choses mais rien de ce qui est recherché…

 

Les objets seront retrouvés (miraculeusement) dans les affaires des personnages et un fétiche enterré par très loin de leurs couches. Les personnages se verront lancer tout ce qui est possible, pour souligner la honte qu'ils ont provoquée au Sept et à eux-mêmes... Là quelques garous se souviendront de gibier ou d'objets qui avait mystérieusement disparu. Les personnages se verront accuser de divers crimes. Le rite prévu prendra la forme d'un rite de punition appelés l'Errance de Caïn, les joueurs comprendront que ce qui va leur être affligé dépasse de loin ce qu'ils auraient mérité en temps normal.

 

Si les personnages sont nés dans l'age des Ténèbres faites leur tester leur intelligence + Rituel (difficulté 7), et ils pourront se souvenir ce qu'est ce Rite. S'ils ne sont pas de cette époque augmentés la difficulté de 2.

 

Le rite s'effectuera devant les yeux haineux de leurs anciens frères. Les personnages ont tout intérêt à accepter de subir ce rite car ils risquent de se trouver en face de quelques garous qui "eux" ont de l'honneur. À la fin du rite, tout le monde partira sur les ordres du ritualiste, et ils seront démunis de leur gnose et de leur rage. Ils reprendront conscience de leurs gnoses et de leur rage a en restant distant du sept.

 

Les Personnages sont maintenant livrés a eux-mêmes, ils perdent la véritable liberté et encore pire leur honneur, dans cette accusation odieuse. Leur investigation n'est pas linéaire donner leurs quelques indices.

 

Les indices ?

 

La présence du chat

Sur un jet d'intelligence + Occultisme (difficulté 7) les joueurs qui soupçonnent le chat peuvent savoir cela.

1 réussite : Un chat reste un chat ! Il ne vole pas !

2 réussites : Ce chat était louche…

3 réussites : Je crois me souvenir d'une légende racontant qu'un horrible sorcier avait le pouvoir de prendre la forme d'un chat la nuit.

4 réussites : Je crois bien que certains ancien garou m'ont parlé d'un chat farceur ou d'un coyote…

5 réussites : Une ancienne lignée du Moyen-Orient pourrait prendre la forme des chats comme nous, de plus ils semblent corrompus par les sangsues et le Ver.

 

L'étrange étranger

Sur un jet d'intelligence + énigme (difficulté 6) les joueurs qui tentent de comprendre quel rôle joue l'ancien Arpenteur dans leurs bannissements.

Échec : Il a dû agir pour nous nuire… Mais pourquoi ?

1 réussite : Son rôle est indéterminé, mais il est la "clé" !

2 réussites : Ses objets son rares quelqu'un les désirait ! est-il (sont-ils) du sept ?

3 réussites : Le chat est des ombres… Ils étaient avec le chat ! ils venaient de dissimuler l'objet de notre condamnation.

4 réussites : Un Chat Homme, il était comme nous mais prenait la forme d'un chat…

5 réussites : Des chats qui lapent du sang… Des sangsues... Ou des chats qui bosse pour elles ?

 

À la recherche du Chat

-         Les personnages peuvent entendre parler d'un chat gros comme un chien dans les environs.

Si les joueurs enquête sur les rumeurs d'un gros chat, ils tomberont sur des légendes bien trop farfelus, beaucoup de rumeur et peu de fait.

 

-         Dans le village, certains disent avoir vu roder chez un noble mystérieux un chat qui laissait des traces d'homme.

Les joueurs ont un nom Comte Brennon Harley, si les joueurs sont de rang noble, ils ont de grandes chances de pourvoir lui parler, sinon ils devront ruser… Il a eu des contacts avec le Bubastis, il sait qu'il est présent avec un autre vampire dans les environs. Le Bubastis lui a offert un bracelet Egyptien (qui a appartenu à l'Arpenteur) il en est très fier. Il en sait peu et ne sait pas si le chat garou va revenir. Il sait aussi qu'il a une amie dans les environs mais en sait très peu. (Cette amie est la chatte, mais il peut en avoir d'autres)

 

-         Une chatte aurait accouché d'un bébé humain …

Une chatte domestiquée est en effet morte dans l'accouchement, elle a eu plusieurs chatons, mais un seul a survécu. Seuls les voisins disent que le chat poussait des cris de bébé… Le chaton ne trahit pas de trait humain, la vieille femme acceptera en échange de viande de donner le chaton et sa mère. (a vous de voir s'il a oui ou non l'héritage)

 

Où sont les sangsues ?

Les sangsues sont des Setites et un Cappadocien qui suivent une voie de corruption, ce qui n'échappera pas à un garou qui peut sentir le Ver. Ils forment une meute de vampires, mais évitent de trop se rencontrer pour ne pas attirer l'attention. Leur seul lien et le chat garou suffisamment discret pour leurs communications. Les joueurs ont des chances de rentrer en contact (ou plus si affinité) avec eux.

 

Sœur Roxana

L'une des Sétites est dans les ordres. Elle possède des bijoux qu'elle a acheté au Bubastis, mais ne les porte pas. Elle sait que le chat travaille pour Etxekopar mais elle ne révèlera rien. Pour la trouver le seul moyen est de se promener de nuit au alentour de son domaine, ou d'être dans la religion, elle est assez connue et dernièrement arrivé comme les autres d'ailleurs.

 

Etxekopar

Etxekopar est un marchand, il peut être trouvé dans une auberge avec d'autres commerçant, il est avec plusieurs autres commerçants (des serviteurs), du Moyen-Orient. Il a en effet pour ami le Bubastis, qu'il voit assez fréquemment, mais il ne sait jamais à l'avance quand il le verra. Il enverra les personnages sur toutes les pistes possibles, mais jamais les bonnes…

 

Karl Rudiger

Omar est un nom d'emprunt, mais ces traits laisse penser en effet qu'il est allemand, il passe pour un Ventrue et il est accepté comme tel. Il loge dans le secret le Bubastis en échange de quelques travaux. Omar vis à Londres, mais les joueurs peuvent suivre les traces du chat jusqu'à Londres, ou être envoyé par Etxekopar qui le déteste cordialement.

 

Fossoyeur

Le Fossoyeur est un ancien Cappadocien, le clan des érudits de la mort pour une raison inconnue il a lié par le sang plusieurs personnes d'autorités dans le village sous les demandes des Setites. Il possède plusieurs goules qui l'aident dans ses travaux. Les joueurs peuvent d'intéresser a lui car la plupart des parents important lui son liés. Il sent le Ver à des kilomètres à la ronde il sera difficile de le trouver mais sa présence et palpable.

 

Banni pour toujours ?

Si les personnages trouvent des preuves, des témoins pour racheter leurs fautes ils pourront réintégrer le sept. Ils pourront passer le Rite de passage et toutes leurs actions seront dites ce qui augmentera leurs renoms. Les joueurs n'auront peut-être pas mis la main sur le chat, dans ce cas ils auront un adversaire bien sournois qui a trouvé des alliés chez les Tremeres…

 

Protagonistes

Comte Brennon Harley

Clan : Gangrel

Nature : Tyran

Attitude : Autocrate

Génération : 11e

Concept : Noble

Force : 3                     Dextérité : 3               Vigueur : 5

Charisme : 5               Manipulation : 2        Apparence : 3

Perception : 2             Intelligence : 3           Astuce : 4

Talents : Vigilance : 2 Athlétisme : 1 Bagarre : 2 Esquive : 2 Empathie : 1 Intimidation : 3 Commandement : 3 Subterfuge : 2

Compétences : Animaux : 5 Etiquette : 3 Mêlée : 4 Équitation : 2 Furtivité : Survie : 1

Connaissances : Académiques : 2 Savoir populaire : 1 Investigation : 2 Loi : 3 Sénéchal : 2

Discipline : Animalisme 3, Endurance 3, Proteisme 2, Présence 2, Domination 2.

Historique : Allié 3, Contact 2, Renommé 1.

Volonté : 7

Humanité : 6

 

Sœur Roxana

Clan : Disciple de Seth

Nature : Séductrice

Attitude : Fanatique

Génération : 11e

Concept : Religieuse

Force : 1                     Dextérité : 2               Vigueur : 3

Charisme : 3               Manipulation : 4        Apparence : 4

Perception : 3             Intelligence : 2           Astuce : 3

Talents : Vigilance : 2 Intimidation : 2 Commandement : 2 Subterfuge : 3

Compétences : Etiquette : 3 Musique : 2 Équitation : 1 Furtivité : 2

Connaissances : Académiques : 1 Savoir populaire : 1 Loi : 1 Linguistiques : 3 Occultisme : 2 Politique : 3 Sénéchal : 2

Discipline : Célérité 2, Occultation 2, Présence 4, Serpentis 2.

Historique : Ressource 2, Servant 3, Influence (religion) 1.

Volonté : 4

Typhon : 9

 

 

Etxekopar

Clan : Disciple de Seth

Nature : Fanatique

Attitude : Survivant

Génération : 9e

Concept : Commerçant

Force : 3                     Dextérité : 2               Vigueur : 2

Charisme : 2               Manipulation : 4        Apparence : 2

Perception : 3             Intelligence : 4           Astuce : 3

Talents : Vigilance : 3 Intimidation : 3 Commandement : 1 Subterfuge : 2

Compétences : Etiquette : 2 Équitation : 1 Furtivité : 2

Connaissances : Loi : 2 Linguistiques : 4 Médecine : 2 Occultisme : 3 Politique : 3

Discipline : Présence 2, Serpentis 2, Occultation 1.

Historique : Réseau 4, Servant 3 Ressource 3.

Volonté : 8

Typhon : 7

 

Omar Rudiger

Clan : Disciple de Seth

Nature : Séducteur

Attitude : Passionné

Génération : 8e

Concept : Noble

Force : 3                     Dextérité : 2               Vigueur : 3

Charisme : 4               Manipulation : 4        Apparence : 4

Perception : 1             Intelligence : 3           Astuce : 3

Talents : Vigilance : 2 Bagarre : 1 Esquive : 3 Empathie : 4 Intimidation : 3 Larcin : 2 Commandement : 3 Subterfuge : 4

Compétences : Etiquette : 3 Mêlée : 4 Équitation : 2 Furtivité : 1

Connaissances : Académiques : 3 Investigation : 3 Linguistiques : 2 Politique : 3 Sénéchal : 2

Discipline : Domination 4, Présence 1, Puissance 2, Serpentis 3, Occultation 1.

Historique : Réseau 2, Servant 3 Ressource 3.

Volonté : 9

Typhon : 5

 

Cheik "Le fossoyeur"

Clan : Cappadocien

Nature : Sociopathe

Attitude : Froid

Génération : 10e

Concept : Goule + ;o)

Force : 2                     Dextérité : 1               Vigueur : 4

Charisme : 3               Manipulation : 5        Apparence : 0

Perception : 5             Intelligence : 1           Astuce : 3

Talents : Vigilance : 2 Bagarre : 2 Esquive : 3 Empathie : 5 Intimidation : 2

Compétences : Herboristerie : 4 Furtivité : 3 Survie : 2

Connaissances : Académiques : 2 Savoir populaire : 3 Investigation : 2 Linguistiques : 1 Médecine : 4 Occultisme : 5 Science : 3

Discipline : Auspex, 2 Endurance, 4 Mortis, 3 Occultation 3.

Historique : Contact 3.

Volonté : 9

Typhon : 4

 

Nom : Samar Fath Talev

Ligné : Homidé

Tribu : Bubastis

Rang : 5

Force : 4                     Dextérité : 5               Vigueur : 3

Charisme : 2               Manipulation : 4        Apparence : 4

Perception : 5             Intelligence : 3           Astuce : 4

Talents : Vigilance : 4 Sport : 4 Bagarre : 3     Esquive : 4 Empathie : 3 Intimidation : 3 Appel primal : 2 Larcin : 2 Subterfuge : 5

Compétences : Animaux : 1 Mêlée : 3 Furtivité : 1 Survie : 3

Connaissances : Enigme : 5 Linguistique : 2 Médecine : 1 Occultisme : 4 Rituels : 3

Historique : Contact 5, Vie antérieur 3

Renom :  Férocité : 9             Honneur :10               Ruse : 9

Rage : 7         

Gnose : 8       

Volonté : 9

Dons : Lécher les blessures 1, pattes de chat 2, Traque silencieuse 1, Passage Nocturne, Marcher entre les mondes 4, Ami érudit 1, Maîtrise des ombres et tout autres dons et rituel qui vous semble approprié.

 

Source : Maelkavian

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