Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog
22 octobre 2009 4 22 /10 /octobre /2009 21:50

Le Quartier des Rouilles

 

Le quartier des rouilles ne doit pas son nom aux "rouilles" que l'on peut rencontrer dans les ruines, mais du fait que les habitants ont les couleurs de la rouilles. Le Quartier est recouvert d'objet en métal, dont un grand véhicule qui devait voler, dans lequel sont gardé les malades et les enfants. La sécurité y est presque aussi élevé que dans le quartier du Dôme et la seul chose contre lequel ils ne peuvent pas empêcher d'entrer et la maladie. Une enceinte les protégeait du reste du Stalite ou avait pour rôle de le faire. Maintenant les vigilants surveillent les lieux d'accès avec beaucoup de ferveur. Lors de la période ou les Prôneurs avaient de l'influence sur tout les célestes, ceux ci lançaient des assauts pour rejeter à la mer les objets volés sans oublié de piller ce qui semblait avoir de la valeur. La population est en grande majorité féminine le peu de mâle étant les vieillards ou les enfants.

 

La politique au sein du quartier et dirigé par un conseil de femmes ou d'anciens très méritants. L'absence constante de la gente masculine à provoqué une révolution, et les femmes ont un pouvoir non négligeable. Le conseil organise la vie dans le quartier mais aussi le rôle de tout un chacun, traquant les paresseux et mettant à contribution handicapée et enfants aptes à certaines taches.

 

Un adage dit "dans le charnier attire toi la haine de tous les hommes, mais évite celle d'un des femmes de la Rouille". Cela explique la vie difficile que les hommes puissent rencontrer s'ils ont le malheur de s'opposer à ces femmes. Elles mènent la vie dure aux paresseuses ou aux hommes qui tentent de remettre la femme à sa place. Toutes sont en général des bâtisseurs ou des Nourrisseurs et le travail passe avant toutes autres choses. Elles s'acharnent dans une politique qui peut s'apparenter à un despotisme castrateur. Même si les habitants du stalite rient de ces femmes et sous-entendent qu'elles mangent leurs hommes après avoir accouché. En fait les hommes sont très loin et ne reviennent que très rarement et jamais très longtemps si ce n'est pour engrosser leurs femmes. Les enfants travail dés cinq six ans à chasser les animaux intrus ou les dangers qui pourraient ralentir la cadence. Les nourrisseurs sont en nombres du fait de la proximité de la mer et surtout des moyens mis à leurs dispositions par les Bâtisseurs pour leur travail. Les quelques fouineurs présents on pour rôle d'accompagner ou de vendre ce que les habitants des Rouilles ne peuvent se procurer ou désirent se débarrasser.

 

L'Assommoir de Mère l'Urs

L'Assommoir de Mère l'Urs est assez peu fréquenté mais ceux qui y vont savent qu'ils vont manger et boire comme dix hommes et que le surnombre de femme leur permettra de mieux dormir. L'Assommoir se situe dans une ancienne péniche et il est aussi connu des femmes pour la présence des hommes qui ne sont pas que là pour manger ou  boire car les prix sont largement doublés. Les étrangers ici ont de grande possibilité de trouver une femme pour les quelques jours ou il sera présent dans le stalite.

 

Mère l'Urs

Elle s'occupe d'une poigne de fer de son Assommoir, son mari est présent la soutenant mais reste très effacé devant le colosse qu'est Mère l'Urs. En plus de l'entretien elle oriente les hommes vers les femmes dont elle pense que celui-ci fera "l'affaire".

Sexe : Féminin

Age : 40

Nature : humain

Fonction : aubergiste

Voie : Voie de l'Homme

 

Salytza

Jolie petite fille qui à la dextérité et la discrétion d'une voleuse de talents. Elle est mise à disposition pour chasser les animaux indésirables et grâce à cela elle a acquis le titre de meilleure chasseuse de la Rouille. Elle a aussi la fâcheuse tendance à laisser traîner des mains dans les poches ou sur les bourses étrangères.

Sexe : Féminin

Age : 13

Nature : sombre fille

Fonction : chasseuse

Voie : Voie de l'Homme

 

Gallia

L'une des matriarches, et certainement pas la plus souple en ce qui concerne l'homme. Elle a un Harem (comprendre bordel), avec en moyenne une dizaine d'hommes sur place, ils aident Gallia en journée et le soir lègue leurs corps à leur client(e)s. Gallia fait très attentions à ces hommes et ils sont tous stérilisés par ses soins et leur santé n’est jamais défaillante.

Sexe : Féminin

Age : 30

Nature : Humain

Fonction : Nourrisseur

Voie : Voie de l'Homme

 

Faune

La seul faune est les élevages, les autres créatures sont traquées par les enfants. Les nourrisseurs ont confectionné à l'aide de petites araignées que les enfants mâchent puis qui fermente plusieurs semaines, un alcool fort prisé et commercé dans toute la région. Son goût est sucré et très épicés. Un verre peut suffire pour faire tourner la tête d'une personne peu habituée.

 

POUR LE M.J. : LES HOMMES EN VISITE

Le peu d'homme est du au grand nombre qui résident à Antéquaire Y'land. Les rumeurs contant que les femmes tuent leur mari après leurs premiers enfants n'est en réalité pas totalement faux. Premièrement elle ne le contredise pas et il n'est pas rare d'entendre parler d'hommes battus à mort, après ne pas avoir compris qu'elle veulent le sexe et l'argent.

 

Vos joueurs risquent de se laisser séduire par cette armada de femmes prête à leur faire oublier l'Obscur pendant quelques heures. Mais elles ne laisseront pas repartir la personne qui en plus ne paye pas. Les vigilantes sont plus nombreuses dans les rues les soirs pour s'assurer qu'il n'y ai pas de violences masculines…

 

Il y a une possibilité qu’ils désirent visiter le Harem public ou il faut payer avec de consommer. Laisser leur la surprise de la présentation de leurs prostitués.

 

Le Quartier des Échanges

 

Le quartier des échanges et le plus connu des classes moyenne ou des étrangers car c'est le seul endroit ou ils peuvent se loger, manger dormir et y boire pour le moins cher pour un minimum de sécurité. Il n'y a pas moins de quatre Assommoirs et un immense marché aux trocs établis, un jour par mois. C'est ici que vivent ceux qui ont réussi à se sortir du quartier des ruines ou les membres de Castes, méritants. La classe moyenne très aisée y est plus présente mais aussi les marcheurs qu peuvent trouver des Assommoirs pour toutes les bourses. Les étrangers peuvent ici trouver du travail à la journée pour quelques luxes ou un toit et un couvert.

 

Le quartier est sous l'influence Konkalite, les Tigres sont en lutte avec les membres du  Konkale. Ils craignent que ceux ci débordent sur les Ruines, ou sur d'autres quartiers bientôt sous leur influence. Les Gardiens du Feu, quant à eux combattent les deux organisations sans accord avec l'une ou l'autre. Le quartier et devenu un quartier libre de droit ou d'impôts au concile mais pas à d'autres... Le Concile ne peut retirer de l'argent que lors des marchés, ou des commerçants qui passent par lui.

 

L'Assommoir des Huiles

Le plus grand et le plus connu de tout Eldenia, tous les soirs un thème y est proposé attirant Céleste et Marcheur. Les divertissements vont du théâtre comique, poésie de l'obscur ou au déshabillé de femmes, danses érotiques… L'Assommoir embauche un grand nombre de personne pour les spectacles ou pour payer celui ci. L'Assommoir à en effet dans ces sous-sol une plantation de rueg qui ne demande qu'a être récoltée, et travaillé.

 

Marché aux Trocs

Le marché se réunis une fois par mois, la particularité de se marché est que les commerçants sont interdits ce sont les habitants de tous les autres quartiers qui peuvent y vendre ce qu’ils veulent… les emplacements doivent être réservés et doivent être payés. Tout revient au Concile, mais les commerçants doivent parrainer par l’un de ces commerçants.

 

L'Aréne

Comme son nom l'indique, il y a des spectacles de combats tous les soirs ou les visiteurs et les voyeurs peuvent être mis à profit. Les combats ne sont pas dangereux, ceux ci se déroulant sans armes. Les Gardiens recruteur y voient un lieu de prédilection pour recruter. La participation est en général remboursé par un Verre ou un bon repas pour les meilleurs combattants à main nue.

 

Kalren

L'un des commerçants du quartier le plus connu et respecté du fait de  sa droiture et du respect de ses contrats quelle qu’il soit. Il à de grand pouvoir est ces connaissances semblent s'étendre sur tout Sombre-Terre. Il est la couverture à bien des délits, mais trois de ces six enfants sont des hauts gradés des Gardiens du Feu. Officiellement il tient l'un des Assommoirs.

Sexe : Masculin

Age : 45

Nature : sombre fils

Fonction : commerçant

Voie : Konkalite

 

Keo

Ce jeune homme n’est pas comme les autres, vous lui demandez de trouver un objet et il le trouvera, mais le prix est en conséquence… Il peut mettre la Main sur des objets provenant de tout les stalites en rarement plus d’une semaine. Ces prix sont en général plus élevé, voir augmenté du double de leur prix ailleurs. Keo à tout de même un grand nombre de clients, qui aiment les armes exotiques.

Sexe : Masculin

Age : 20

Nature : humain

Fonction : commerçant

Voie : Voie de l'Homme

 

Outlak

En tant que patron de l’arène, on raconte qu’il aurait gagné ce bar en combattant l’ancien propriétaire. L'ancien propriétaire etait un Gardien du Feu qui aurait repousser l'Obscur pour traquer l'un de ces ennemis. Outlak est assez désagréable et son seul plaisir est de voir du sang dans l’arène… Il a laissé un panneau indiquant que le bar appartiendrait à celui qui le battra.

Sexe : Masculin

Age : 25

Nature : Sombre Fils

Fonction : Patron de l'Aréne

Voie : Réaction Gaïa

 

POUR LE M.J. : LE KONKALE

Le Konkal a déjà dans sa poche un grand nombre de fouineurs, de Bâtisseurs ou de Nourrisseurs et de commerçant, il commence à évoluer en corrompant quelques Gardiens du Feu. Il est impossible dans le Charnier de ne pas être connu du Konkal, si ce n’est en restant dans les Ruines.

 

Les Sous-sols

 

Les sous-sols du Charnier peuvent compter comme un quartier, mais ceux ci s'étendent bien au-delà de ses murailles. Le grand avantage des sous-sols est la température toujours plus douce qu'a la surface. Il existe Quatre types de tunnels différents et tous les objets de luttes pour leurs possessions. L'un d'eux est le moyen d'accès des Gardiens du Feu qui peuvent grâce à lui atteindre rapidement tous les quartiers. Un autre souvent inondé est parfois l'objet d'attraction de la lie des Célestes mais il est invivable pour ces monté d'eau imprévisible. La famille Kashak domine depuis très longtemps l'un des tunnels que ces ancêtres auraient creusé, l'autre reste sous la domination du Quartier des Ruines. Il existe sûrement d'autres branches plus petites d'après les Fouineurs, mais ils gardent secrètement les accès. La Famille Kashak, illustre famille de nourrisseurs entretient ces tunnels pour la culture d'une grande diversité de champignons et d'autres étrangetés dont ils font le commerce. Le fléau majeur dans les souterrains à part les inondations, ce sont les vents. Les tunnels les plus dangereux sont ceux de la famille Kashak qui d'après les Fouineurs est un lieu ou les plantes se nourrissent de ce qui s'y perdent. Après la mort de certain, des plantes émergées de leurs corps...

 

Personnes ne dirigent vraiment les sous-sols si ce n'est les tunnels ou les vigilants font des rondes nuits et jours. Les trois familles qui dominent luttent parfois les une contre les autres mais ils peuvent faire front contre l'adversité à une vitesse déroutante. Les Familles Kashak, Be'ntz et Lhaor s'occupe de tous les sous-sols. Les Be'ntz sont des Fouineurs et on le monopole en ce qui concerne les visites. Les Lhaor sont appelé les visage noir tant la corruption du Shankr semble les avoir touchés. Les anciens de chaque familles régissent les droits et les interdits.

 

Ils vivent pour beaucoup des champignons, une cultures qui à peu à envier à Micos. Certains se recouvrent même de ces champignons ce qui leur permet de se camoufler ou de survivre aux grêlons et au vents acides.

 

Galerie des vents

La galerie des Vents connu sous le nom de Tunnel des Gardiens est victime d'immense bourrasque assez fréquente. Un grand nombre d'aspirant gardien sont mort projeté contre les parois ou sortit hors des tunnels par les vents. Le Dangers de ces vents et de la proximité des gardiens en fait un véritable fléaux.

 

 

POUR LE M.J. : LES CHAMPIGNONS

Un réseau complexe de tunnel est exploité par des nourrisseurs entretenant une faune exotique et parfois abondante, tel que les Montantes ou une grande diversité de champignons.

 

Les Chamloutes : Ces Champignons, certainement les moins connu, ont la particularité d’avantager le porteur en lui procurant une grande capacité de survie par le camouflage.

 

Les Tocs : Ces champignons qui parfois peuvent tuer leur porteur ont la particularité de créer une forme d’exosquelette, protégeant contre les grêlons ou les vent acide.

 

(Je laisse au conteur, le plaisir de développer d’autres de ces petites plantes)

 

Le Quartier des Appentis

 

Le quartier des Appentis et celui des Gardiens du feu des nourrisseurs voir de quelques bâtisseurs. Quelques Prôneurs ne voulant pas rester dans les marais on pris refuge ici. D'immenses baraques en pierre de l'Avant ou en fer leurs servent d'entrepôts et de caserne. Le quartier apparemment le plus accessible est un des plus patrouillés, pour une raison simple c'est le seul moyen d'accès au Dôme. Le sol est recouvert de pierre de l'avant et n'est pas sujet aux boues. La particularité sont les accès souterrains qui permettent de se rendre dans tous les quartiers à l'aide de machines à vapeur qui roulent sur des railles. Les gardiens du feu y ont construit leur base leur permettant d'intervenir très vite presque partout, sauf le Quartier des rouilles ou le seul accès à etait bloqué. Les gardiens du feu sont très vigilants dans ces souterrains seuls faiblesse à leurs sécurités. Mais il n’est pas rare de voir un habitant du quartier se déplacer avec ça propre milice. Les Appentis sont extrêmement surveillés et la possession d'un passe est utile pour ne pas se voir arrêter à tous les coins de rues par des vigilants. Le quartier est dirigé par le conseil mais représenté par un héros, Gardien du feu et ancien marcheur du nom d'Ervard.

 

Ancienne Station de métro

De longs tunnels de l'Avant ou patrouilles les Gardiens du feu. Ces tunnels permettent de faire avancer très vite l’un des véhicule à balance, ou à vapeur. Ils peuvent grâce à celui ci être très efficaces en parcourant à grande vitesse tout le stalite.

 

Ervard

C'est un sombre fils qui est toléré pour sa renommé et son influence sur les autres Gardiens. Il est dangereux car il pourrait soulever ces gardes contre le pouvoir et le renverser en moins d'une journée. Il a le défaut d'être droit et d'avoir une maîtrise de ces pulsions bien supérieures au sombre fils en général.

Sexe : Masculin

Age : 35

Nature : sombre fils

Fonction : commerçant

Voie : Voie de l'homme

 

POUR LE M.J. : ERVARD

Ervard est en débat avec la Réaction Gaïa et seul son honneur ne lui à pas fait franchir le pas pour une organiser une mutinerie. Il attend un mauvais geste de l'Alliance Runkas ou des Prôneurs pour suivre la voie qui lui parait le plus sage dans l'intérêt du Charnier. S'il devait être mis devant un choix une grande partie des Gardiens du feu changerait de Voie pour lui.

 

Le Quartier du Dôme

 

Le Dôme à etait construit selon les dessins d'un observatoire ramené par un marcheur. Il culmine à presque 200 mètres de hauteur et 600 de diamètre. Les dimensions n'ont pas etaient respectés mais le bâtiment permet aux Prôneurs de protéger le Runka. Le Dôme peut passer pour un bijoux de l'avant pour les Marcheurs qui n'on rien vu de pareille et dans un aussi bon état. Le Dôme à était offert par les Bâtisseurs aux Prôneurs. Quelques nourrisseurs y ont leur entrés en échange de nourrir les habitué du Dôme. Le dôme est principalement en Verre ou en ferraille pour orienter la lumière dans le stalite. Il y a plusieurs étages de cultures dans le Dôme mais le centre n'est qu'une mare de boue qui est l'objet de l'attention des prôneurs ou des rites de l'alliance Runka. Ils plongent à l'aide de cloche dans cette boue pour se ressourcer auprès du Runka endormis. Le dôme est l'objet de mystère et de légendes pour les habitants du charnier. L'Alliance Runka à la main mise sur le Dôme et ils ne se passent rien sans qu'elle ne soit au courrant. Il n'y que très peu de chambre mais celle ci sont très prisé. Ce qui y vivent son sous étroite surveillance, seul les nourrisseurs payant très cher leur présence ont une liberté moins limitée. Personne n'y vit constamment, apparemment si ce n'est qu'un petit groupe de prôneurs qui assistent le Runkas et les membres prestigieux de l’Alliance Runka en villégiature au Charnier.

 

Flores

Un assez grande diversité de plantes et d'herbes dont une grande partie peut se retrouver dans le Quartier des Hauts Perchés.

 

Antéquaires Y'land

 

Antéquaire Y'land est l'enfer vu par les prôneurs, en effet ici nulle foi n'y est présente seul une majorité d'hommes travaillent à extraire de la ville sous la mer des objets de l'avant. Ils ont leurs familles dans le quartier des rouilles ou d'autres stalites mais profitent de l'impunité de l'île pour travailler. Il est impossible d'accéder à l'île par la mer sous peine de couler, ni même de passer par les souterrains qui sont en fait contrôlé par les habitants de l'île. Ils ont une machine à vapeur qui permet d'assécher pendant à peine plus de deux heures l'un des souterrains ce qui permet de rejoindre le phare à une heure du stalite à l'aide d'un véhicule sur raille très rapide. Tout y est très structuré et ordonné par la Voie de l'Homme. La vie se situe dans les fortifications ou les habitations construites se mêlent à deux bâtiments de l'Avant. Il y a une Assommoir avec quelques filles à Antéquaires. Les mœurs peuvent choquer mais loin de tout ils sont comme les marins au bout de plusieurs semaines au large. Tous sont là pour travailler et ils travaillent dur pour faire évoluer les techniques de déplacements.

 

L'Assommoir des Rouages

Le seul Assommoir de l'île ou se réunissent, partisans de la Voie de l'Homme et Tigres. Habitué du manque de femmes, mises à l'écart de l'île, les relations entre hommes sont tabous mais fréquentes. L'un des avantages du lieu et que tout ce qui se boit sur sombre terre peut y être trouvé.

 

POUR LE M.J. : LES TIGRES

La faction des Tigres est née de la disparition de celle des Rats. Lors de la mort du premier prince des rats son fils reprit le pouvoir mais ne respecta rien des accord passé par son père. Il enseigna un art de combat et des techniques apprises dans l'Obscur. Il créa des statuts et des postes différents dans la caste des Tigres. Ils reprirent leur place quatre ans plus tard sous le nom de "Tigres", leur pouvoir est croissant depuis. Un petit nombre de Tigres se trouvent sur Antéquaire Y'land.

Le système politique semble être plus proche de la monarchie. Sa composition actuelle est en majorités de fouineurs mais il y a beaucoup de bâtisseurs puis de nourrisseurs.

 

 

Le Fathras

Le Fathras à etait découvert dans la région du Charnier et peu de marcheurs peuvent aujourd'hui en parler. Celons les marcheurs cela ressemble cela à une forme humanoïde ou animale, et la couleur est un mélange de texture semblable à la peau. Elle se déplace en se traînant, flottant, marchant ou à l'aide de pseudopodes collantes. En fait cela ressemble à un amas de viande, un accumulateur de chair qui semble grossir avec le nombre de cibles. Le Fathras comme le serpent digère les victimes et ne sort que pour manger. Lorsque il a ingurgiter un corps, il peut rendre son corps plus souple, si souple qu’il peut glisser en quelques minutes dans toutes les ouvertures, aussi minime soit elle. Le venin que secrète la peau du Fathras peut corrompre les chairs mais aussi la pierre. Ce que les victimes racontent de plus terrible est ce besoin de s’approcher de lui et parfois même de le toucher.

Origine : Inconnu

Milieux : Ruines et Mer

AGILITE 3/ Camoufler 6, Sauter 2.

FORCE 8/ Forcer 6.

RESISTANCE 6/ Endurer 8, Régénérer 10, Contrôler 6.

TREMPE 5/ Surmonter 4.

HARGNE 9/ Agresser 9, Supporter 7, Surprendre 6

PRESTANCE 1/ Impressionner 2, Séduire, Influencer 4.

SENS 1/ S'orienter 1.

MOUVEMENT 1/ Sprinter 1, Grimper 2, Nager 2.

 

 

Fin

 

 

Projet réalisé pour le concours organisé par la Mailing List Sombre Terre

 

Texte : Maelkavian

Plans : Maelkavian

Idées originales : Maelkavian

Avec le soutient de David faisant

Repost 0
Published by MaeL - dans Dark-Earth
commenter cet article
22 octobre 2009 4 22 /10 /octobre /2009 21:47

Le Quartier des Hauts Perchés

L'un des quartiers le plus étonnant est celui des Hauts Perchés. Les habitations culminent à plusieurs mètres de la surface d’eaux marécageuse. Il est de plus habité principalement par les huiles du Charnier, avec une dominance de Prôneur qui semble apprécier la sécurité. L'un des avantages et la proximité du puits de lumière qui y diffuse avantageusement les rayons dans le quartier. Dans l'ensemble tout est fait pour y vivre agréablement avec des conforts que la vapeur et les émanations de gaz permettent et domestiquer. Il y a un assommoir à presque trois mètres du sol ou les plus fortunés viennent se reposer à l'abri des bagarres et des intempéries. Tout est fait en sorte d'utiliser les désagréments des marais pour les transformer en avantage. Un complexe réseau de boyaux et des collecteurs à Gaz des marais qui sillonnent tout le quartier.

 

La vie est organisée par le concile, le quartier des Hauts Perchés et peut être le seul ou l'autorité du concile n'est pas mise de coté au profit de celle d'autres moins légal.

 

Les marcheurs qui parlent de ces Hauts Perchés peuvent être prit pour des fous en contant que le luxe est d'être dans les marais ce qui pourtant est assez proche de la vérité. Les habitants doivent tout de même faire faces aux assauts des insectes ou des maladies virulentes et foudroyantes. Les plus hauts perchés sont à l'abris de ces insectes mais pas des vents qui ont déjà fait tomber des refuges. Le quartier peut être jugé comme quartier dortoir, car peut y travaillent si ce n'est les bâtisseurs qui rafistolent sans arrêt les habitations les prôneurs ou les Fouineurs qui conduisent à l'assommoir du Flottant ou dans leur refuge. Le concile y a aussi élu domicile et ils organisent parfois leurs réunions dans le quartier qui est bien plus sur que les autres mis à part le Dôme. Les bâtisseurs ont mis en place un système de chauffe à l'aide des ressources naturelles du marais, et ils ont un très bon éclairage ce qui n'est pas pour déplaire aux insectes qui voient l'accès de quelques havres impossibles du fait de filet de rueg si fin que rien ne passe si ce n'est le vent. Beaucoup de Prôneur, de Gardien du feu et quelques Bâtisseurs y on élu domicile. Ils se déplacent à l'aide de barque et pour ce qui connaissent bien les marais d'échassier. Les gardiens du feu sont très vigilants du fait des émanations de gaz et des flammes spontanées dans le marais mais aussi des personnes importantes présentes. Certains refuges en hauteur sont reliés par des cordes et des ponts. Les Abris ont des hauteurs très différentes et elles peuvent varier de moins d'un mètre au-dessus du marais à huit mètres pour les sept membres du concile.

 

L'Assommoir du Flottant

L'assommoir du Flottant, et le seul lieu ou tout le monde peut se rencontrer. Il est géré par Thamina une jeune femme qui subvient seule à ces clients. Le Flottant est le lieu de prédilection pour les voyageurs qui recherchent une grande sécurité pendant leur séjour. Rare sont ceux qui peuvent loger en son sein car il n'y a que six chambres et celle ci sont très onéreuses. Etonnement, elles sont en général toutes prises ou réservés à l'avance. Elle ne sert que qu'une bière de champignon gazeuse et un alcool d'araignée qui est un véritable délice. Un autre avantage est d'y rencontrer les sommités du stalite qui y viennent prendre le verre qui leur est réservé chaque soirs. Il y a à l'arrière un accès (payant) à des carnets de l'obscur dans des bouteilles, des boites pour donner un coté authentique, ce qu'ils on besoin car tous écrit par Thamina avec la matière première que lui amène ces visiteurs. Malheur à ceux qui se laissent tromper par ces témoignages.

 

ARAMOS

Purificateur de son état, il fait partit de ceux qui souhaitent que les murailles soient renforcer, mais le Concile semble ne pas s’intéresser à cela pour l’instant. Il à la charge de s’occuper de la sécurité dans le stalite, et d’y repousser les menaces Shankr. Aramos est un ancien gardien du feu, qui a rejoins le Concile avec beaucoup de difficulté, préférant la rue à ce qu’ils lui proposaient. Il continue donc à gérer les Gardiens du feu malgré un chef charismatique, mais surtout un sombre fils qui semble avoir pour divertissement de contrarier tous ses objectifs.

Sexe : Masculin

Age : 45

Nature : Radieux

Fonction : Membres du concile & Gardien du Feu.

Voie : Alliance Runka

 

THAMINA

La fille du premier propriétaire, qui est mort d’une chute mortelle de son auberge. Il avait l’habitude de mettre des échasses pour traverser le marrais, mais ils fit la chute qui a du nourrir le marrais. Les Vigilants n’ont rien put faire, à leur arrivé le vieillard ne ressemblait plus à rien si ce n’est son tablier attestant de son identité. Thamina son unique fille reprit le relais aidé par l'alliance Runka qui ne saisirent pas l'origine de son héritage Runka. En effet elle n'a jamais connu sa mère celle ci morte dans des circonstances que son père n’a jamais dévoilé. Elle soupçonne que sa mère est toujours en vie et elle la recherche. Depuis quelques semaines, elle semble à la recherche d'un mari travailleur et volontaire pour la seconder. Thamina désire prendre plus de temps pour l’écriture, art qu’elle pratique avec don.

Sexe : Féminin

Age : 23

Nature : Radieuse

Fonction : aubergiste

Voie : Homme

 

ARCHON

Archon est une personne incontournable dans le quartier à moins que vous traversiez les marais à la nage. Un jeune homme légèrement arqué, toujours très serviable. Il possède le monopole des transports dans les marais, ce qui n'est pas une tache trop éreintante, il n'y a que deux barques. Il fait payer par du troc. Il semble être tout de même sous la surveillance des vigilants.

Sexe : Masculin

Age : 25

Nature : sombre fils

Fonction : Fouineur à la barque

Voie : Voie de l'Homme

 

THALAS

Thalas est un héros du Stalite et il est en retrait dans le quartier. Lors de l'une de ces excursions dans l'obscur, il s’est fait arraché la jambe par plusieurs voulpes. Il est tout de même vigilant et pousseur de barque pour les personnages important. Thalas est un jeune homme très vif, il donnerait toujours sa vie pour le quartier. Ne pas respecter l’une des lois, est le meilleur moyen de s’apercevoir qu’il n’est pas handicapé rendre justice. Fils d’Aramos, on ne peut pas dire qu’il a eu des privilèges pour travailler ici, les deux s'essayant dans un art qui est de ne jamais se croiser.

Sexe : Masculin

Age : 22 ans

Nature : Humain

Fonction : Vigilant des Marais

Voie : Alliance Runka

 

Faune

Brouilles (Dark-Earth seconde édition page 226), Congres (Dark-Earth seconde édition page 226), Crocodiles (Dark-Earth seconde édition page 226)

Crachots (Dark-Earth seconde édition page 226), Flottes (Dark-Earth seconde édition page 226)

 

Rats d'eau

Les rats d'eau ressemblent aux rats en général. Ils sont à peine plus gros que ceux ci et arborent une queue plus épaisse et légèrement aplatit. Ils ont une maladie, qui est celle ravager la flore, et de tenter de grimper dans les refuges dans l’espoir d’y trouver de quoi manger. Leurs aptitudes pour grimper n’en fait pas de véritables dangers.

 

Rats d'Eau

Agilité 5/ Camoufler 4, Esquiver 2, Sauter 1.

Force 3/ Porter 2.

Hargne 4/ Agresser 2, Supporter 2, Surprendre 2.

Mouvement 2/ Grimper 2, Nager 5, Sprinter 2.

Prestance 3/ Impressionner 2.

Résistance 3/ Contrôler 3, Endurer 3, Régénérer 4.

Sens 3/ Chercher 3, Percevoir 4, S'orienter 5.

Trempe 4/ Surmonter 2.

 

Armes          Dommages

Morsure           +4

 

Vie : 12

Energie : 2

 

Dés consacrés à l'initiative : 2

LA FLORE

Attentions toutes ces plantes poussent sous l’influence d’une lumière si forte, qu’elle regorge d’énergie Runka. Elles peuvent être utilisées pour soigner la corruption ou pour soigner des infections du à la Darkessence.

 

Le vert manger

Une algue des marais ragoûtante qui est quelques peu difficile à cuisiner. Longuement préparé cela fait une sorte de purée jaune/ vertes qui à plutôt bons goûts. Elle est assez difficile à récolter car la plante n’a que quelques tiges à la surface et de longues et puissantes racines au fond du marrai. Ce sont les racines qui sont comestible. Il semble que ces plantes puissent soigner de petites infections du au Shankr.

 

Les yeux de lumières

Ne poussant qu’une journée par an, elles sont très rares mais, ont la faculté d’annihiler toute essence Shankr. Le jour est gardé secret pour garder le monopole de cette essence rare. Elle doit être posée sur la plaie infectée, et celle ci se refermera en quelques jours sur la plante. Il y a un maximum d'une centaine de ces plantes par années.

 

La Chânoti

Herbe des fonds du marrais ayant la particularité d’épicé un grand nombre de plats. Son goût est assez salé et il permet de conserver des viandes pendant assez longtemps grâce à elle. Elle repousse très vite, et est très résistante. Le Concile en a garder le monopole les revendant en quantité aux commerçants qui se les arrachent.

Repost 0
Published by MaeL - dans Dark-Earth
commenter cet article
22 octobre 2009 4 22 /10 /octobre /2009 21:46

Faune

Les Rats (Dark-Earth seconde édition page 207), Les parasites (Dark-Earth seconde édition page 207), Les Rouilles (Dark-Earth seconde édition page 208), Les Cerbères (Dark-Earth seconde édition page 208), Les Eben (Dark-Earth seconde édition page 208).

 

Les Ronflants

Les Ronflant sont plus fin et plus petit qu'un voulpe. Ils ont poil rêche augmentant la difficulté de l'attraper ou de les blesser. Ces animaux porte-bonheur, leur présence assure qu’il n’y a aucun Cerbère ni voulpes dans les environs. Très discret et d'autant plus agile qu'ils semblent liés les un aux autres par l'esprit. Certains disent que leurs techniques de chasse sont toujours les mêmes, mais d'étranges choses en font douter d'autres. Ce sont en général des charognards mais lors de grandes faims ils peuvent s'attaquer à une personne seule. Ils peuvent parfois s'amuser à traquer semblant s'amuser de la peur que provoquer d'être suivi par une meute de Ronflant. Ce qui ne connaissent pas ces animaux savent que lorsqu'ils jouent ceci émettent un son sourd et ronflant. Si tous on etait touché (et blessé) ils fuient et abandonnent ces proies trop dangereuses.

 

Les Ronflants

Agilité 6/ Camoufler 5, Esquiver 5, Sauter 4.

Force 2

Hargne 2/ Agresser 3, Supporter 2, Surprendre 7.

Mouvement 5/ Grimper 5, Sprinter 3.

Prestance 4/ Impressionner 5, Influencer 4.

Résistance / Contrôler 4, Endurer 4, Régénérer 5.

Sens / Chercher 4, Percevoir 4, S'orienter 3.

Trempe / Motiver 7, Résister 2, Surmonter 2.

 

Armes          Dommages

Morsure        +2

Griffes          +3

 

Protection : Poil dur et glissant (protection 2)

Vie : 9

Energie : 2

 

Dés consacrés à l'initiative : 3

 

Technique de chasse (ou de jeux) : Les ronflants sont en meutes de trois ou quatre par personnes traquées (ils ne s'attaquent jamais à plus).

 

Flores

Les Montantes sont des plantes qui ont la réputation d’être humaine du fait de leur sève pourpre. Elles peuvent monter de soixante centimètres en moins de quatre heures et peuvent aussi rester sans bouger des années. Le danger de ces plantes est bien réel, elles aspirent la vie des animaux ou des personnes qui se sont endormit à proximité. Leur sève est très recherchée pour leurs capacités analgésiques voir anesthésique à forte dose.

 

Les Montantes

Cette plante dangereuse, peut pénétrer les chairs de ses victimes sans que celles ci ne ressentent la moindre gène grâce à ces secrétions. Celle ci rend le sommeil plus lourd, ce qui n’est pas un avantage dans l’obscur. Si le personnage se réveille et se retire brusquement la plante se brise. Mais elle trouvera son autonomie dans le corps. Il faut la retirer doucement car elle casse facilement. Elle possède deux points de vie ce qui la casse, mais il faut la brûler ou la vider de sa sève pour la détruire. Dans ce cas elle a 18 points de vie (et autant de points de sève). Si elle doit être arrachée, elle prendra cinq jour pour s'étendre dans le corps. Au-delà de ce délai elle ne peut plus être retirée et prendra un point de vie par jour, ne souhaitant pas tuer sa victime. L'avantage est que la cible restera insensible à la douleur, son sang étant infecté par la sève pour pallier à la douleur que provoque la plante. Il peut arriver que la victime ne meure pas et qu'a son décès (naturel ou pas) qu'une plante émerge du corps en pétrification.

 

Repost 0
Published by MaeL - dans Dark-Earth
commenter cet article
22 octobre 2009 4 22 /10 /octobre /2009 21:41

Le Concile régente et organise la politique du stalite ou tente de le faire. Désormais, il n'est plus composé que de prôneurs. Le Charnier a la réputation d'être un stalite ouvert, sans vraie barrière physique ou politique : les différents quartiers y jouissent d'une grande indépendance. Les murs d'enceinte, rendus instables par les constantes inondations, les intempéries et les assauts de Shankréatures, ont par endroits quasiment disparu. Le Stalite abrite trois Runkas endormis dont un dans Antéquaire Y'Land. Celui-ci reste inaccessible et l'approcher n'est pas une mince affaire. La plupart de ceux qui ont choisi de vivre au sein du Charnier le font suite à une exclusion de leur communauté précédente. Aujourd'hui encore, la majorité des voyageurs qui décident de s'installer dans ce Stalite sont très souvent des exclus, des parias ou des fuyards préférant la pseudo sécurité du Charnier à l'errance dans l'Obscur. Les prôneurs nourrissent d'étranges croyances hérétiques concernant les Runkas endormis sous le Charnier : cela les amène souvent à s'immerger dans la boue pour se rapprocher des "Titans solaires". Même si tous les autres habitants du Charnier ne partagent pas cette foi, ils voient comme une malédiction d'aller dépouiller les géants de lumières. Quand vous êtes entré, des gamins sont là pour vous diriger où vous voulez aller pour quelques lux. Le Stalite est composé de six quartiers, cinq en surface et un en sous-sol.

 

CLIMAT

Dans la région du Charnier, l'année est rythmée par deux saisons principales, celle des grands froids où la température tourne aux alentours de -20°c. Elle est aussi appelée saison des voulpes, car alors ces animaux rentrent dans le stalite en quête de nourriture. La seconde saison est celle des vents, car des tempêtes accompagne les montées d'eau soudaine et les raz de marées. Les vents balaient de façon presque continue la région.

 

DEMOGRAPHIE

Le Charnier compte en moyenne plus de 30 000 habitants, mais le chiffre exact est très variable selon les saisons. Différentes ethnies sont présentes : on peut voir des dynasties de "géants" à la peau foncée et aux cheveux invariablement noirs côtoyant des familles de gringalets à la peau jaune. Ces groupes ethniques, vestiges des différentes vagues d'immigrations dans le stalite, restent encore distincts et ne se mêlent pas facilement.

 

SECURITE

Les entrées principales sont officiellement contrôlées mais "contrôle" est un bien grand mot : il s'agit surtout d'une légère vérification de marchandises, faite par des gardiens du feu pour prélever quelques taxes.

Repost 0
Published by MaeL - dans Dark-Earth
commenter cet article
22 octobre 2009 4 22 /10 /octobre /2009 21:41

Le Quartier des Ruines

Le Quartier des Ruines est le plus grand du stalite. La population en surnombre s'y entasse, étouffant, mourant de faim ou de maladies. Les Ruines sont un quartier de miséreux, un vivier d'hostilité à peine contenue qui finit parfois en bain de sang. Une faction appelée les "Tigres" a réussi à transformer ce quartier qui n'était qu'un immense coupe-gorge en une zone moins dangereuse. Les Tigres ont imposé des lois que les prôneurs n'arrivaient pas à faire appliquer. L'atmosphère générale est maintenant plus calme et le sang ne coule plus dans les souterrains pour abreuver les crocodiles ou arroser les champignons des souterrains. Les lois implacables des Tigres ont en apparence apaisée tous les différends, mais un trouble est toujours perceptible. La rage et la haine sont prêtes à éclater à la moindre contrariété.

 

L'organisation générale y est plus clanique que dans le reste du Charnier. La loi du plus fort est immuable. Si par malheur une personne n'appartient pas à l'une des familles ou à un clan, elle a tout intérêt à garder profil bas pour survivre. Grâces à la présence des "Tigres", il est plus rare de se faire trancher la gorge. Mais il arrive encore de se faire surprendre et de se réveiller dépouillé de ces biens voir d'être retrouvé dans un vivier à rouilles. Les prôneurs autrefois réglaient les différends et rendaient justice mais très vite dépassée, ils ont dû abandonner devant les assassinats dont ils étaient victimes. Ce sont donc les Tigres qui ont su limiter les guérillas, les meurtres ou les extorsions. Ils ont imposé des lois et leurs jugements sont implacables.

 

Ces Tigres sont invisibles et imperceptibles. Personne ne les connaît ni ne sait où les trouver. Ils n'appartiendraient pas aux konkalites et ceux-ci semblent ne pas tenter de leur prendre leur monopole. Les Tigres ne sont pas des saints : ils prélèvent des impôts et ceux qui ne payent pas peuvent disparaître à tout jamais. Les Tigres ont créé un système d'entraide pour les familles qu'ils protègent : les enfants et les veuves qui payaient une protection se voient nourris et entretenus.

 

Avant, les escrocs n'hésitaient pas à retirer une vie ou deux pour se nourrir ou pour s'enrichir. Ils tuaient souvent leurs victimes. Maintenant ils utilisent plutôt le nœud (une sorte de garrot) et ils préfèrent faire perdre conscience à leurs victimes. Il est même dit qu'ils se fondent dans les pierres de l'Avant et ont le pouvoir d'apparaître et disparaître à volonté.

 

Dans les Ruines, les Fouineurs largement majoritaires tentent de leur mieux de trouver de quoi se nourrir au jour le jour. Les habitants ont tout de même des facilités du fait des bâtiments qui les protègent des trop grands vents ou des raz de marées absorbés très vite dans les sous-sols. La température est souvent plus élevée dans les bâtiments et les sous-sols. Pendant la saison des grands froids, elle peut même atteindre vingt degrés dans les bâtiments clos et surpeuplés. La population vit pour beaucoup de champignons et leurs cultures souterraines ont peu à envier à Micos. Certains se recouvrent même de ces champignons ce qui leur permet de se camoufler ou de survivre aux grêlons et au vent.

 

Bâtiment des Prôneurs

Il reste huit édifices presque intacts faits en ferraille ou en pierres de l'avant. Certains ont la particularité de disposer de murs en verre protégeant parfois plusieurs niveaux du vent et du froid. Ces bâtiments de l'Avant sont l'apanage des plus puissants clans ou de la caste dirigeante. L'un de ces monuments totalement caparaçonnés de verre armé et parfois même de lumières appartient à l'une des plus anciennes familles de prôneurs de la ville. Autrefois, il servait à rendre justice, à établir les lois ou à recevoir les membres les plus prestigieux du stalite pour qu'ils assistent protégés aux déferlements des éléments de Sombre-terre. Maintenant il ne reste plus qu'une dizaine de prôneurs respectés par la population mais mis au ban de leur caste. Leurs rôles étant maintenant réduits à organiser, au sommet de l'immeuble, des monomachies, ersatz de jugement tenant plus du divertissement populaire que d'une quelconque sentence. Dans le passé, les jugements etait rendus grâce à ces rites : celui qui tombait était jugé coupable. Les monomachies ressemblent quelque peu à des combats de catch mais, sur le toit, franchir les limites du terrain entraîne une chute mortelle. Les étrangers trouvent barbare que la seule loi soit celle du plus doué en lutte ou du plus fort.

Maintenant moins souvent mortelles, les monomachies sont l'objet de paris qui divertissent la population. Selon l'intérêt suscité, les combats peuvent permettre au vainqueur du tournoi de gagner un toit où dormir, de quoi manger et boire et parfois même plus. Les autres prôneurs n'osent pas s'opposer à ces combats de peur de provoquer une insurrection populaire. Les étrangers qui ont dans l'intention de s'installer ont tout intérêt à s'inscrire dans ces combats pour s'attirer la protection d'un clan. Les combats ont (en général) lieu un soir par semaine, mais lors de mauvais temps il arrive que tous se retrouvent en hauteur pour s'y divertir.

 

MAE-KAL

Mae-kal est l’oreille la plus sur du quartier, toutes les bonnes rumeurs semblent tomber dans ses oreilles. Il se peut aussi qu’elle soit parfois l’instigatrice des rumeurs. Malgré cela ces sources sont en général plutôt sur. Elle semble même détenir des renseignements sur les groupements qui se combattent secrètement dans le charnier. Elle passe très facilement pour une folle à ceux qui la voient pour la première fois. Habillé de ces vieux oripeaux, portant sur le dos un gros sac qui semble si lourd qu’elle marche légèrement voûtés. Elle semble avoir un don pour se trouver toujours au mauvais endroit au mauvais moment. Certains lui pensent même un don pour “ apparaître ” de façon magique… Elle vend ces informations à qui est prêt à mettre le prix.

Age : La trentaine

Nature : Humaine

Fonction : Fouineuse

Voie : Aucune

 

MELCHORTZ

Antithèse d’un prôneur type, et pourtant prôneur tout autant que ces détracteurs. Il a etait mis à l’écart dans le quartier du fait que son sang, est infecté par l’essence Shankr. Melchortz est de haute stature, les yeux ressortant de son crane, son visage mangé par une pilosité abondante mais soigneusement entretenu. Sa mère est morte en couche, mettant au monde l’enfant d’une créature Shankr. Elle a fait promettre de le garder et de ne pas lui faire de mal. Melchortz a donc etait élevé par un père honteux, mais ne voulant pas renier la promesse qu’il a fait à sa femme. Ce qui c’est passé est que Melchortz était mis sous la protection d’autres prôneurs malgré l’évidence de sa nature. Il étudia tout le même la foi, et fut un élève assidu des autres prôneurs. Depuis la mort de son père il est mis dans ce coin du stalite dans l’espoir qu’il y reste. Il a reçu un léger soutient des Tigres, et les aident dans leurs ouvrages. Il vient de les rejoindre, il y a peu de temps.

Age : 27

Nature : Sombre fils

Fonction : Prôneur

Voie : Aucune

ROLPH

Un petit vieillard à la voix tremblotante et pourtant autoritaire, il est toujours dans des costumes crasseux car malgré, son age vénérable il met toujours les mains à l’ouvrages. Il chapeaute d’une main de fer, les autres bâtisseurs du Quartier des Ruines. Il doit son statut à l’ouvrage qui fait référence dans le quartier, le bâtiment des prôneurs. Il a donné sa vie et son père en avait fait de même à ce bâtiment. Il est de notoriété qu’il est sous la protection des Tigres.  Les autres bâtisseurs profitent de cela pour agir comme ils le désirent et ne payent pas les taxes.

Age : 60

Nature : Humain

Fonction : Bâtisseur

Voie : Aucune

 

ZILA DES FATIMS

Qu’est venu faire une aussi jolie prôneuse, avec de longs cheveux d’un blond si clair qu’ils semblent presque blanc. Elle en fait postulé pour rejoindre l’Alliance Runkas, et recevoir l’alliage céleste. En échange, elle doit traquer les tigres, les débusquer et lancer le dernier assaut. Son autosuffisance maladive, pourrait lui coûter cher, dans un quartier ou il ne suffit pas d’être prôneurs pour être respecté. Cette jeune prétentieuse à beaucoup à faire, dans le quartier.

Age : 23

Nature : Humain

Fonction : Prôneur

Voie : Alliance Runkas

 

KIKOOT MEZZA

Ancêtre et vénéré de la famille Mezza, qui a le privilège de partager l’immeuble des Prôneurs. Il n’a plus visage humain, et son aspect ressemble bien plus à une souche d’arbre vitrifié qu’a un humain. Il croule sous le poids de ces hôtes - une sorte de carapace de champignon - et de ce fait ne se déplace que très peu. Il est assisté de sa femme Miloka une jeune fouineuse et de ces deux enfants, dont un qui développe quelques champignon sans y avoir etait exposé. Kikoot parle de façon très lente et de façon presque inaudible. La famille Mezza est une famille de nourrisseurs qui impose son pouvoir aux autres familles de leur Caste. Ils sont connus sous le Sobriquet d’"Hommes Champignons" dont la majorité des mâles en sont recouverts.

Age : indéfinissable

Nature : Humain

Fonction : Diriger sa famille

Voie : Voie de l’Homme

 

SALOME MEZZA

Premier fils de Kikoot et détenteur du même charisme que lui lorsqu’il sévissait dans le Quartier.  Son apparence quant à elle est inconnue, il est toujours drapé de façon à ne pas laisser entrevoir une partie de son corps, si ce n’est un visage meurtri par des champignons. Il est souvent accompagné de deux autres (peut être ces frères) qui ne parlent jamais. Salomé est en fait l’un des tueurs appartenant aux Tigres. Il est recouvert d’un type de champignon qui mimétise son environnement, il a les capacités d’un vrai caméléon.

Age : indéfinissable (mais la voix et assez vieille au contraire de sa rapidité)

Nature : Humain

Fonction : Homme de main

Voie : Sans

 

Repost 0
Published by MaeL - dans Dark-Earth
commenter cet article
22 octobre 2009 4 22 /10 /octobre /2009 21:39

De loin le Stalite du Charnier pourrait être pris pour n'importe quel autre, mais il n’en est rien. En approchant, on remarque les murailles en très mauvais état, un dôme métallique qui culmine au-dessus des fortifications ainsi que des bâtiments de l’avant. Situé à proximité des ruines de New York, ce stalite subsiste dans les vestiges de la rivière Hudson. Une mélasse boueuse et odorante, infestée par une faune hostile et une flore tout aussi inamicale, emplit désormais le lit de l'ancien fleuve et couvre même partiellement le rivage. La profondeur de cette "mer" de vase dépasse par endroits les dix mètres et certains édifices de l'Avant surplombent la surface pestilentielle. Cet océan de fange s'avère être un terrible bourbier pour les marins de sombre terre, mais aussi un trésor de l'Avant pour d'autres. L'origine du nom "Charnier" vient de l'amoncellement des corps gelés des victimes de l'apocalypse ou des tempêtes de cristal qui balayent parfois la région.

 

Histoire :

La surface fut longtemps une Mortezone balayée par des tempêtes de cristal et des vents acides étouffant toute vie. Mais cette zone inhabitée fut peu à peu reconquise par l'homme : les premiers Célestes sont ceux qui, enfouis de longues années dans d'immenses réseaux souterrains, finirent par émerger de la boue. D'autres vinrent affluant en tout sens, échappant aux forces naissantes de l'Obscur.

 

45 P.A.

Les premiers Célestes remontent à la surface, fuyant l'inondation des souterrains, berceaux de leur civilisation. La population augmente rapidement accueillent de nouveaux habitants quêteurs de lumière.

 

62 P.A.

Les habitants se réunissent autour d'un géant blanc qui les pousse à ériger des murs autour des camps. Ce géant est surnommé l'Albinos et il disparaît une fois que les équipes de construction sont organisées.

 

79 P.A.

Les constructions du stalite sont difficiles et les murs s'effondrent sur le sol instable. Le projet d'ériger un mur d'enceinte complet est finalement abandonné. Certains adaptés à l'Obscur s'aventurent dans la région, peu en reviennent. De nouvelles vagues de Célestes parlent d'autres stalites plus au sud d'Eldenia.

 

82 P.A.

Les guerres intertribales font rage, les Prôneurs n'arrivent pas à maintenir une paix durable. Arrivé pendant la saison des glaces, le géant à la peau pâle et aux yeux flamboyants revient dans le Stalite. Les Prôneurs sont révérencieux envers lui, et il discute trois jours et trois nuits avec un membre de chaque camp. À la fin de cette période ; une meute de voulpes blancs vient le chercher et il disparait.

 

83 P.A.

Constitution du Grand Concile qui rassemble à l'origine un membre prestigieux de chaque caste. Des lois sont établies et appliquées, donnant par-là même une grande responsabilité aux prôneurs. Cette année est marquée par un grand nombre de témoignage de la présence de l'Albinos accompagné de voulpes dans les alentours.

 

103 P.A.

La population a presque triplé. Un projet d'agrandissement et d'amélioration de l'enceinte est mit en place. Les gardiens ont beaucoup de mal à calmer les tensions et les querelles internes. Suite à un grand nombre de morts dans leur caste, ils sont dans l'obligation d'abandonner les Ruines.

 

146 P.A.

Des fouineurs connus sous le nom de "Rats" proposent au Concile (désormais à grande majorité prôneur) de se charger eux-mêmes de la protection et la sécurité du quartier des Ruines. Ils élisent un représentant officieux appelé le prince des Rats, qui perçoit les taxes et les remet au Concile.

 

172 P.A.

Le nouveau prince des Rats ne respecte pas l'accord de son prédécesseur. Il continue à taxer les habitants des Ruines et garde l'argent en échange de sa protection contre les prôneurs. Ceux-ci parviennent à soulever la population contre les Rats et ces "rançonneurs" sont traqués par des inquisiteurs du Concile.

 

204 P.A.

Devant les exactions de l'inquisition contre les Rats, une grande partie de la population se détourne de la foi, et va jusqu'à s'attaquer directement à ces représentants. Les Rats bien qu'affaiblis, réussissent malgré eux à entamer pour toujours l'influence des prôneurs.

 

256 P.A.

Les Bâtisseurs construisent une enceinte autour de leur quartier. Ils en interdisent l'accès et prennent sous leur protection un grand nombre de Gardien du Feu. Les prôneurs lancent des assauts contre le quartier. Mais cette lutte stérile aboutit finalement à un accord. Les bâtisseurs construisent le quartier des prôneurs et ils ont droit à leur indépendance.

 

314 P.A.

Un groupe de marcheurs s'installe au large du stalite et fonde un temple de Gaïa qui irrite les prôneurs démunis devant ces envahisseurs.

 

318 P.A.

La construction du Dôme, protégeant le sommeil du Runka, s'achève dans le quartier des prôneurs. Un grand nombre de bâtisseur disparaissent pour bâtir une annexe du stalite. Ils vont sur une île qu'ils baptisent Antéquaire Y'Land. Des rumeurs affirment que les bâtisseurs mâles ont été enfouis sous le dôme ou assassinés par leurs femmes.
Repost 0
Published by MaeL - dans Dark-Earth
commenter cet article
22 octobre 2009 4 22 /10 /octobre /2009 21:36
De loin le Stalite du Charnier pourrait être pris pour n'importe quel autre, mais il n’en est rien. En approchant, on remarque les murailles en très mauvais état, un dôme métallique qui culmine au-dessus des fortifications ainsi que des bâtiments de l’avant. Situé à proximité des ruines de New York, ce stalite subsiste dans les vestiges de la rivière Hudson. Une mélasse boueuse et odorante, infestée par une faune hostile et une flore tout aussi inamicale, emplit désormais le lit de l'ancien fleuve et couvre même partiellement le rivage. La profondeur de cette "mer" de vase dépasse par endroits les dix mètres et certains édifices de l'Avant surplombent la surface pestilentielle. Cet océan de fange s'avère être un terrible bourbier pour les marins de sombre terre, mais aussi un trésor de l'Avant pour d'autres. L'origine du nom "Charnier" vient de l'amoncellement des corps gelés des victimes de l'apocalypse ou des tempêtes de cristal qui balayent parfois la région.
Repost 0
Published by MaeL - dans Dark-Earth
commenter cet article

Qui Suis-Je ?

  • : Maelkavian
  • Maelkavian
  • : Mes aides de jeux et créations.
  • Contact

Recherche