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27 septembre 2011 2 27 /09 /septembre /2011 20:01

http://www.robotviking.com/wp-content/uploads/2009/05/bloodlines.jpgDifficile de ne pas passer une heure à créer son personnage joueur ou non dans Vampire le Requiem si on donne de l’âge à celui-ci. Ce système ne se dit pas parfait, mais a bien simplifié la création de pnj à la pelle pour deux chroniques.

Exemple : Maturité : Puissance et ancienneté du personnage. Statut : Un nombre de point à attribuer à l’Atout « Statut » au choix du personnage.

Puissance du Sang : Puissance de sang indicative, mais qui peut être supérieur à l’aide des xp donnés. Attributs et Compétences : Bonus à répartir à titre indicatif. Certains points peuvent être déclassés pour l’équilibre du personnage.

Atouts : Bonus à mettre dans les Atouts.

Disciplines & Rituels : Bonus à mettre dans les disciplines et rituels. Pour les dévotions il faut compter un point par point de la discipline la plus élevée ou le payer avec les xp bonus.

Humanité : Baisse due à l’ancienneté et dérangements le cas échéant. Un dérangement peut être racheté au prix de 7xp pour un dérangement mineur, le double pour un dérangement grave.

Bonus : Un nouveau né n'a aucuns xp à rajouter à sa fiche de personnage si ce n’est le bonus dépendant de son clan et de sa ligue. Le Conteur peut attribuer plus d’xp selon la qualité du background.


http://fc05.deviantart.net/fs20/f/2007/300/3/b/Daeva_Vampire_by_apathie.jpgMaturité : 0

Quelques mois à quelques années de vie vampiriques.

Statut : Nouveau né

Puissance du Sang : 1

Attributs : +0/0/0. Compétences : Primaire +0/ Secondaire +0/ Tertiaire +0  

Atouts : +0 Disciplines & Rituels : 0

Humanité : Sans modificateur

Bonus : Un nouveau né n'a aucuns xp à rajouter à sa fiche de personnage si ce n’est le bonus dépendant de son clan et de sa ligue. Le Conteur peut attribuer plus d’xp selon la qualité du background.


Maturité : 1

Des personnages déjà établi qui dans leur back s'impliquent dans la ville. D'une dizaine a une cinquantaine d'année de vie vampirique.

Statut : 1/ Jeune Ancillae

Puissance du Sang : 2

Attributs : Primaire +2/ Secondaire +1/ Tertiaire +0

Compétences : Primaire +3/ Secondaire +1/ Tertiaire +0

Atouts : +2

Disciplines & Rituels : +2 (Dont la moitié doit être attribué aux disciplines de clan/ ligue).

Humanité : -1

Bonus : +1d10xp

 


Maturité : 2

 

C'est un Ancillae, un serviteur d'ancien qui a déjà son importance au sein de la ville. Il a en général une centaine d'année en activité.

Statut : 2/ Préfet ou individu très compétent

Puissance du Sang : 3

Attributs : Primaire +3/ Secondaire +2/ Tertiaire +1

Compétences : Primaire +4/ Secondaire +3/ Tertiaire +1

Atouts : +4 Disciplines & Rituels : +5 (Dont la moitié doit être attribué aux disciplines de clan/ ligue)

Humanité : -1, les Ventrues doivent choisir un dérangements mineurs.

Bonus : +2d10xp


http://th09.deviantart.net/fs50/PRE/i/2010/247/e/3/carmilla__s_requiem_by_demonrat-d2cdmo0.jpgMaturité : 3

Un Aîné qui a quitté la dépendance de son mentor ou d'un vampire prit comme tel, déjà bien connu et respecté au sein de la ville. Un peu plus de la centaine d'année, en moyenne 150 ans.

Statut : 3

Puissance du Sang : 4

Attributs : Primaire +4/ Secondaire +3/ Tertiaire +2

Compétences : Primaire +6/ Secondaire +4/ Tertiaire +2

Atouts : +6 Disciplines & Rituels : +8 (Dont la moitié doit être attribué aux disciplines de clan/ ligue)

Humanité : -2, les Ventrues doivent choisir deux dérangements mineurs ou un grave. les autres clans doivent choisir un dérangement mineur.

Bonus : +3d10xp


Maturité : 4

Ancien et membre éminent de la société vampirique, une référence présent depuis prés de deux cents années.

Statut : 4

Puissance du Sang : 5

Attributs : Primaire +6/ Secondaire +4/ Tertiaire +2

Compétences : Primaire +8/ Secondaire +5/ Tertiaire +3

Atouts : +8

Disciplines & Rituels : +11 (Dont la moitié doit être attribué aux disciplines de clan/ ligue)

Humanité : -2, les Ventrues doivent choisir un dérangement grave et deux dérangements mineurs ou un autre grave. Les autres clans doivent choisir deux dérangements mineurs ou un grave.

Bonus : +4d10xp


Maturité : 5

Prince ou antagonistes vu comme une référence parmi les membres de la famille.

Statut : 5

Puissance du Sang : 6

Attributs : Primaire +7/ Secondaire +5/ Tertiaire +3

Compétences : Primaire +10/ Secondaire +6/ Tertiaire +4

Atouts : +10 Disciplines & Rituels : +15 (Dont la moitié doit être attribué aux disciplines de clan/ ligue)

Humanité : -3, les Ventrues doivent choisir trois dérangements graves. Les autres clans ont un dérangement grave et deux léger ou deux graves au choix.

Bonus : +5d10xp

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20 septembre 2011 2 20 /09 /septembre /2011 19:31

 

 Difficile de ne pas passer une heure à créer son personnage joueur ou non dans Vampire le Requiem si on donne de l’âge à celui-ci. Ce système ne se dit pas parfait, mais a bien simplifié la création de pnj à la pelle pour deux chroniques. Exemple : Maturité : Puissance et ancienneté du personnage. Statut : Un nombre de point à attribuer à l’Atout « Statut » au choix du personnage. Puissance du Sang : Puissance de sang indicative, mais qui peut être supérieur à l’aide des xp donnés. Attributs et Compétences : Bonus à répartir à titre indicatif. Certains points peuvent être déclassés pour l’équilibre du personnage. Atouts : Bonus à mettre dans les Atouts. Disciplines & Rituels : Bonus à mettre dans les disciplines et rituels. Pour les dévotions il faut compter un point par point de la discipline la plus élevée ou le payer avec les xp bonus. Humanité : Baisse due à l’ancienneté et dérangements le cas échéant. Un dérangement peut être racheté au prix de 7xp pour un dérangement mineur, le double pour un dérangement grave. Bonus : Un nouveau né n'a aucuns xp à rajouter à sa fiche de personnage si ce n’est le bonus dépendant de son clan et de sa ligue. Le Conteur peut attribuer plus d’xp selon la qualité du background. ________________________________________ Maturité : 0 Quelques mois à quelques années de vie vampiriques. Statut : Nouveau né Puissance du Sang : 1 Attributs : +0/0/0. Compétences : Primaire +0/ Secondaire +0/ Tertiaire +0 Atouts : +0 Disciplines & Rituels : 0 Humanité : Sans modificateur Bonus : Un nouveau né n'a aucuns xp à rajouter à sa fiche de personnage si ce n’est le bonus dépendant de son clan et de sa ligue. Le Conteur peut attribuer plus d’xp selon la qualité du background. ________________________________________ Maturité : 1 Des personnages déjà établi qui dans leur back s'impliquent dans la ville. D'une dizaine a une cinquantaine d'année de vie vampirique. Statut : 1/ Jeune Ancillae Puissance du Sang : 2 Attributs : Primaire +2/ Secondaire +1/ Tertiaire +0 Compétences : Primaire +3/ Secondaire +1/ Tertiaire +0 Atouts : +2 Disciplines & Rituels : +2 (Dont la moitié doit être attribué aux disciplines de clan/ ligue). Humanité : -1 Bonus : +1d10xp ________________________________________ Maturité : 2 C'est un Ancillae, un serviteur d'ancien qui a déjà son importance au sein de la ville. Il a en général une centaine d'année en activité. Statut : 2/ Préfet ou individu très compétent Puissance du Sang : 3 Attributs : Primaire +3/ Secondaire +2/ Tertiaire +1 Compétences : Primaire +4/ Secondaire +3/ Tertiaire +1 Atouts : +4 Disciplines & Rituels : +5 (Dont la moitié doit être attribué aux disciplines de clan/ ligue) Humanité : -1, les Ventrues doivent choisir un dérangements mineurs. Bonus : +2d10xp ________________________________________ Maturité : 3 Un Aîné qui a quitté la dépendance de son mentor ou d'un vampire prit comme tel, déjà bien connu et respecté au sein de la ville. Un peu plus de la centaine d'année, en moyenne 150 ans. Statut : 3 Puissance du Sang : 4 Attributs : Primaire +4/ Secondaire +3/ Tertiaire +2 Compétences : Primaire +6/ Secondaire +4/ Tertiaire +2 Atouts : +6 Disciplines & Rituels : +8 (Dont la moitié doit être attribué aux disciplines de clan/ ligue) Humanité : -2, les Ventrues doivent choisir deux dérangements mineurs ou un grave. les autres clans doivent choisir un dérangement mineur. Bonus : +3d10xp ________________________________________ Maturité : 4 Ancien et membre éminent de la société vampirique, une référence présent depuis prés de deux cents années. Statut : 4 Puissance du Sang : 5 Attributs : Primaire +6/ Secondaire +4/ Tertiaire +2 Compétences : Primaire +8/ Secondaire +5/ Tertiaire +3 Atouts : +8 Disciplines & Rituels : +11 (Dont la moitié doit être attribué aux disciplines de clan/ ligue) Humanité : -2, les Ventrues doivent choisir un dérangement grave et deux dérangements mineurs ou un autre grave. Les autres clans doivent choisir deux dérangements mineurs ou un grave. Bonus : +4d10xp ________________________________________ Maturité : 5 Prince ou antagonistes vu comme une référence parmi les membres de la famille. Statut : 5 Puissance du Sang : 6 Attributs : Primaire +7/ Secondaire +5/ Tertiaire +3 Compétences : Primaire +10/ Secondaire +6/ Tertiaire +4 Atouts : +10 Disciplines & Rituels : +15 (Dont la moitié doit être attribué aux disciplines de clan/ ligue) Humanité : -3, les Ventrues doivent choisir trois dérangements graves. Les autres clans ont un dérangement grave et deux léger ou deux graves au choix. Bonus : +5d10xp 

 

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25 octobre 2009 7 25 /10 /octobre /2009 07:13

● Affres de Proserpine

Le rituel provoque des sentiments de faim intense chez un sujet qui doit être en vue. Jet contesté réflexe contre Calme + Puissance du Sang de la cible. Si plus du succès du personnage la cible mortelle sera affamée de viande et la cible vampirique sera considérée comme « affamée » pour résister à la frénésie de faim.

● Balancer les Quatre Humeurs

Jusqu’au prochain lever de soleil le personnage est immunisé aux malus dus aux conditions climatiques tant que ces dernières ne peuvent infliger de dégât.

● Confiance dans l'adversité

Les tourments mènent à l'illumination. Les Acolytes ont de nombreux rituels pour mettre cette philosophie en action. Ce rituel est l'un des plus simples. En rejetant toutes possibilité de chance pendant un moment en échange d'autres avantages, tel qu'une plus grande confiance en soi. Quand le rituel est terminé, l'acolyte perd l'avantage de rejeter tout ses "10" pour le reste de la scène. A la fin de la scène, le personnage récupère un point de volonté, mais cela ne peut pas dépasser son maximum.

● Goût de la connaissance

Le ritualiste doit accomplir ce rituel immédiatement avant de se nourrir de ce calice. En aspirant le sang, l'acolyte reçoit des informations sur le calice, des informations d'importance immédiate. En cas d'échec critique, le calice apprend des informations personnelles sur le vampire, de même que le calice sur un intérêt immédiat du vampire. Les informations sont acquises dans la vitae absorbés. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la résolution du sujet.

● Gouttes de Destin

Le ritualiste fait couler quelques gouttes de son sang dans un récipient d'eau tout en se concentrant sur une action future de la nuit ou sur une situation actuelle. Le sang forme des signes, des chiffres ou des lettres pouvant lui donner des indications. Un simple succès lui permet de voir un ou deux chiffres, plus de succès apporte une vision plus claire. Dans tous les cas, ce rituel permet d'apporter un bonus de +2 pour des jets d'investigation ou de recherches sur les images et symboles révélés par le rituel.

● Inspiration créatrice

Le ritualiste utilise son sang dans un but purement artistique. Pour le reste de la nuit, il gagne un bonus égal a son niveau de sorcellerie Crúac sur l'ensemble des groupements de dés pour l'action spécifiée pour son œuvre d'art que ce soit Artisanat ou Expression. L'œuvre doit être spécifié au moment où le rituel est effectué. Si la création exige une action étendue, l'avantage s'applique toute la nuit. Le personnage est centralisé sur cette œuvre d'art ou cette démarche artistique et ne peut pas se concentrer sur autre chose. D'autres variantes du rituel permettent de faire le rituel sur quelqu'un d'autre. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par le calme du sujet.

● Rigor Mortis

Le rituel entrave l’effet de réanimation de la Vitae chez un vampire. Sang Froid du sujet soustrait au jet d’activation. -1/succès à la prochaine action physique de la cible.

● Témoin de Sang

Pour une nuit par pt de Vitae supplémentaire dépensé, le personnage peut observer ce qui se passe à l’endroit où il a laissé son sang. Pendant ce temps il ne perçoit pas son environnement immédiat. Observation possible durant le sommeil diurne mais soumis au Rötschrek (si échec pas de frénésie mais rupture du contact). Effet limité à une connexion à la fois et à une distance de 15 km / Puissance du Sang du personnage. Les succès du personnage au lancement du Rituel sont également ceux de tous ces jets de perception à l’endroit où est laissé la Vitae et l’utilisation des Disciplines y est impossible. Si le Sang est nettoyé la connexion est brisée.

● Visage de la Sorcière

Lorsque ce rituel est correctement effectué, le sujet vieillit d'une dizaine d'année au moins, mais n'a pas de symptômes physiques, pas de douleurs articulaires, de perte de mémoire ou d'audition. La peau se ride, les cheveux deviennent gris, la peau perd son tonus. La transformation dure un nombre de nuits égal aux nombre de succès. Après l'activation, le personnage semble prendre un an par heure dans un maximum de cinquante ans de différence. Ce rituel est un bris flagrant de la mascarade et il est souvent interdit par les princes en ayant connaissance. Pour les Acolytes c'est bien le contraire, ce rituel leur permettant de vieillir artificiellement sans attirer l'attention. Certains Acolytes de Californie ont un rituel similaire qui inverse ce pouvoir, pouvant rajeunir a prés de vingt ans d'apparence. Rituel très demandés, mais aussi très douloureux, provoquant des dommages physiques. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la vigueur du sujet.


●● Barrière de Sang

Permet de créer une barrière de sang infligeant pendant 24h 1 dégât contendant/succès (moins la Défense de la cible) à tous vampires non autorisé la traversant. De plus si la Puissance du Sang du transgresseur est inférieure à celle de la Vitae utilisée pour la barrière, il doit obtenir plus de succès que ceux obtenus pour le Rituel sur un jet de Résolution + Calme pour pouvoir la traverser. Hors-mis le pt de Vitae nécessaire au lancement du Rituel, la Vitae utilisée pour fabriquer la Barrière peut être celle de n’importe quel vampire. 1 pt de Vitae supplémentaire au coût de lancement est nécessaire pour créer une cercle pouvant contenir 2 personnes ou pour barrer une entrée dans une pièce. Dans le cas d’une pièce il est nécessaire que toutes les entrées soient barrées de façon à ce que l’ensemble murs-barrière de sang forment un lieu clos. Le lanceur du Rituel ainsi que toutes personnes qu’il touche durant le lancement du Rituel sont immunisés à ses effets.

●● Chemin d'épines

Le ritualiste repend son sang sur la terre invoquant le fantôme d'épine. Dans une zone égal à son niveau de sorcellerie Crúac X 2, tout ce qu'il se déplace a une vitesse supérieur de 2 mètres par tour, ou qui tente tout simplement une esquive subit l'assaut de l'esprit d'épine. La défense des cibles n'est pas prise en compte, les ronces et épines traverses et coupe tout sur son passage comme s'il s'agissait de lama de rasoir. La durée du rituel est égal à au niveau de Crúac du ritualiste et le groupement d'attaqué est égal au nombre de réussite. Le ritualiste n'échappe pas à son propre chemin d'épines, mais il doit réussir un test de Dextérité + Occulte ou se déplacer a moins de deux mètres par tour pour ne pas être aussi attaqué par son propre fantôme épines.

 

●● Cheval

Permet d’utiliser à volonté la vue et l’ouïe d’un sujet à vue lors du lancement du Rituel (le lien persiste si la cible s’éloigne ensuite). Pendant ce temps le personnage n’est plus conscient de l’environnement de son corps propre tant qu’il n’est pas assailli. Durée d’une nuit/succès.

●● Dernier Avertissement d’Hélios

Les succès du Rituel sont ajoutés au jet d’Astuce + Auspex du personnage pour qu’il s’éveille un instant avant qu’un rayon de soleil pénètre son lieu de repos, ainsi qu’au subséquent jet d’Humanité pour déterminer la durée du réveil. Dure jusqu’au prochain coucher du soleil même en cas de multiples éveils diurnes.

●● Œuvre de l'âme

Ce rituel permet au ritualiste de mettre une partie de son âme dans une œuvre d'art. Il effectue son rituel et ensuite s'attèle à l'action étendue de créer son œuvre. En cas de succès le personnage peut introduire un point de volonté dans son art. En cas de réussite critique il en introduit deux points. Ces points sont retirés du total du personnage. Pour utiliser ses points investit, le personnage doit exploiter son œuvre, contempler sa peinture ou son dessin, porter le bijou, écouter sa musique, etc. Le ritualiste ne peut avoir qu'une œuvre de travail de l'âme. Le dernier point de volonté reprit, l'œuvre perds toutes ses qualités, l'œuvre se racornit, disparait, se fissure ou subit d'autres désagréments.

●● Peau de jeune fille

Avec ce pouvoir, le ritualiste améliore les vertus d'avoir une peau saine. Toutes attaques ou sources de blessures semblent atténuées par la peau au moment de l'impacte comme si la peau était de la mousse et les blessures semblent superficielles. Le nombre de succès obtenus apporte une sorte d'armure mystique qui colle à la peau. L'armure est superficielle et ne dure qu'un nombre de tour/coups égaux au niveau de Crúac du ritualiste. Cette défense ne concerne que les dégâts qui nuisent à la peau telle que des brulures ou des traumatismes.

●● Sagesse de l'âme

Lors de l'activation avec succès du rituel, le ritualiste entre dans une transe créative pour un nombre d'heures égal à 6 - Crúac pour créer une œuvre d'art dans son atelier. Pendant la création de l'œuvre d'art, la ritualiste n'est pas vraiment conscient de ce qu'il est en train de faire. Quand il sort de sa transe, il constate qu'il a créé un curieux travail de divination. Lorsqu'il voit pour la première fois son œuvre, le ritualiste gagne un bonus de +3 a ses jets d'empathie ou d'investigations liés à cette œuvre. Le sens de son travail devient évident par la suite, il a des flashes, des images sur ce que présage son travail. Le personnage peut plus tard dans la nuit relancer son groupement de dé, le nombre de succès peuvent être utilisé pour affiner les premiers résultats. Le rituel ne peut être effectué qu'en une seule fois.

●● Succulent Bubon

Ce rite permet au ritualiste de stocker plus Vitae dans son corps, mais pour un résultat écœurant. Le sang ne circule plus dans les veines mais sous la peau, dans des poches de chairs semblable à des bubons. Pour chaque succès, un point de vitae investit le corps. Le vampire peut utiliser ensuite le sang se trouvant dans ses bubons ou par un vampire qui mord dedans. le ritualiste est évidement limité par le nombre de point de sang qu'il a dans son corps. Ces bubons sont similaires à ceux de la peste bubonique, apparaissant sur le cou, sous les aisselles ou sur l'aine. Bien que ces bubons soit inconfortable, ils n'entravent pas les mouvements du vampire. Si les pustules sont visibles (que ce soit à l'œil nu ou des bosses sous les vêtements), ils sanctionnent tous les tests sociaux.

●● Vitae de l’Hydre

La Vitae du personnage est transformée en poison non nourrissant et infligeant 1 dégât létal/ pt de Vitae consommé par un autre Vampire ou 2 dégâts létaux/pt de Vitae consommé par un mortel. Dure tant que la Vitae est dans le corps du personnage et jusqu’au prochain lever de soleil au plus tard.


●●● Approbation du destin

Le ritualiste écrit son plan d'action sur un parchemin qu'il mangera pendant le rituel. Si le plan d'action est "mauvaise" idée ou est voué à l'échec, il vomit le parchemin et du sang. Si le destin est favorable à cette action, il conserve dans son estomac le parchemin sans problèmes. En cas d'échec du rituel, il vomit le parchemin et le sang. Le plan d'action doit être lancé dans la nuit du rituel. Selon que le destin approuve ou non, le personnage gagne des avantages ou des souffrances pour cette action. Certains ritualiste de Toronto pratique ce rituel sur des souris ce qui semble fonctionner aussi très bien. En termes de jeu, ce rituel accorde au magicienne un aperçu sur l'avenir, ce qui lui confère un bénéfice et remplace trois points de volonté qui seraient dépensés pendant cette action en cas de réussite exceptionnelle.

●●● Arme bien aimée.

Pour utiliser ce rituel, le sorcier doit obtenir une arme utilisée pour tuer quelqu'un, que ce soit une corde de pendu, le couteau d'un tueur ou encore l'arme à feu qui a donnée la mort. Quand le rituel est effectué, l'arme forme un lien mystique avec le ritualiste. Ensuite, le sorcier peut puiser un point de sang par victime blessée par l'arme, pendant un nombre de nuit égal aux nombre de succès obtenus lors de l'activation et ces succès apportent un supplément de point de sang pour le sorcier. L'arme doit bien sur faire couler le sang pour que le sorcier en bénéficie. Certains Acolytes utiliser ces armes comme un moyen efficace de se nourrir pendant un combat. D'autres y voient un moyen de libérer l'arme de ces mauvaises vibrations qui pourrait encore provoquer la mort. L'arme bien aimée, ne peut pas drainer la vitae d'un vampire, mais les autres créatures surnaturelles ne sont protégées.

●●● Chant du Sang

Jusqu’au prochain lever de soleil la portée normale de 75 Km de la Sympathie du Sang envers le sorcier (Cf. V :tR p.163) est ignorée. Sa Parenté du Sang peut le sentir où qu’il se trouve

●●● Dernier service du serviteur

Le ritualiste sacrifie l'un de ses propres serviteur, sans boire de son sang ni l'utiliser pour autre chose, c'est un véritable sacrifice pour le personnage sans quoi le rituel est caduc. Le ritualiste peut répartir à sa convenance dans ses attributs physiques ou dans des compétences que le serviteur possédait dans la limite déterminé par la puissance de sang. Avec l'approbation Conteur, le ritualiste peut également appliquer les points dans des attributs mentaux possédés par le serviteur. Ces avantages ne peuvent pas servir à l'activation de disciplines ou de capacité surnaturelles. Ces points de bonus durent un nombre de nuit égal au niveau de point sacrifié dans l'Atout serviteur. Le ritualiste peux aussi récupérer les points d'expériences investit dans cet atout pour les prendre pour lui même pour des compétences ou attribut que le serviteur avait a un niveau supérieur. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la Vigueur ou la résolution du sujet.

Exemple: Un sorcier sacrifie son avocat, un serviteur à (•••), en se préparation pour affronter un adversaire très puissant. Le vampire utilise les trois points de son sacrifice de retenue pour renforcer son Calme de (•) à (••••). Le personnage peut récupérer les 12 points d'expériences de son serviteur et les investit pour passer son Calme à (••) Les deux autres points d'expérience sont perdus.

●●● Déviation de la Malédiction du Bois

Toute tentative d’immobiliser par un pieu le lanceur du Rituel jusqu’au prochain coucher de soleil résulte en la désintégration ou au bris du pieu utilisé avant qu’il n’atteigne son but. Ce rituel ne fonctionne que sur son lanceur.

●●● Fleur de Déméter

Permet de faire croître une fleur de Lys rouge de 1,80 m de hauteur dans un terreau fait de sang d’un mortel (et plus généralement d’un cadavre). Comme pour les autres Rituels l’activation est une action étendue mais un seul jet peut-être fait par semaine de culture. A l’issu 1 bourgeon éclot par niveau de Puissance du Sang du ritualiste moins 1 par semaine de culture (Min 1). Tous les jets d’Artisanat ou d’Expression fait par le lanceur en présence de la fleur gagne un bonus de +2. Un vampire avalant une des fleurs de Lys rouge obtient les effets du Maquillage de la Vie jusqu’au prochain lever de soleil sans dépense de Vitae et peut également garder de la nourriture dans son organisme gratuitement (Cf. V:tR, p.156-157). Au lever du soleil toute nourriture ingurgitée est vomie et le vampire est pris d’une crise d’angoisse. Une seule plante peut être élevée à la fois. Une plante ne meurt que lorsque le ritualiste lui autorise, lorsque toutes ses fleurs ont été cueillies ou lorsqu’elle est touchée par le feu ou la lumière solaire.

●●● Précipitation

À la fin de ce rituel, la sorcière a réussit à altérer la précipitation dans un rayon de 1,5 km. Elle peut invoquer, brouillard, pluies, neiges ou un ciel dégagé. Les précipitions et modificateurs sont égaux au niveau de sorcellerie Crúac. Ainsi, avec Crúac (•••) la sorcière peut soulever un brouillard capable d'imposer une modificateur de -3 pour les tests de perception ou de déplacement dans cette brume. Le ritualiste n'est évidement pas épargné par ce malus. Une fois évoqué ce temps semble naturel et peut prendre du temps avant d'atteindre le but recherché par la sorcière.

●●● Progéniture de Tiamat

Ce rituel crée un homuncule (tel que décrit dans Vampire: Le Requiem) et ces serviteurs sont très prisés par les pères et mères acolytes. C'est un long, fatiguant et douloureux rituel. Pour commencer l'acolyte doit se procurer du sperme introduit dans deux kilogrammes de morceaux d'animaux. La viande nécessaire exige tout pour que cette créature soit vivante, tel qu'un un cerveau, un cœur, des jambes (si il doit se déplacer), des yeux (si il doit voir) et ainsi de suite. Ensuite le vampire invoque Tiamat, Lilith, Kali ou d'autres divinités de fertilité. La mère ou le père s'ouvre les veines pour que le sang puisse nourrir la créature. Tout comme Zeus a donné naissance à Athéna. Les Pères n'ont pas a donner la semence, il sacrifie leur propre organe génital qu'ile coupent et mélange à la viande auquel il veut donner la vie. L'homoncule prend vie, dans une macabre naissance, dans des cris inhumains et dans un spectacle macabre. Quel que soit le sexe du créateur, la chair des animaux doit demeurer à l'intérieur du corps du sorcier pendant au moins 13 heures. L'Acolyte semble enceintes et souffre d'une pénalité de -1 pour tout les groupements de dés pour le reste de la nuit.

●●● Toucher de la Morrigane

Permet au lanceur du rituel de délivrer au toucher de la paume de sa main 1 dégât létal/succès à toute créature surnaturelle (goules comprises). La blessure laisse une marque noire sur la cible proportionnelle à sa gravité. Cet effet n’est utilisable qu’une fois dans une durée de 1h/succès. Une fois utilisé ce rituel peut être relancé.

●●● Masque de sang

Avant que ce rituel soit terminé, la sorcière doit spécifier la cible à partir de laquelle elle entend se nourrir. Si le rituel est une réussite, le vampire ne prend pas la vitae de son calice, mais son identité. La sorcière ressemble à sa cible et acquis un certain degré de souvenirs et de connaissances. Même des tests scientifiques ne peuvent pas distinguer de différences entre la sorcière et le calice. Des sens supernaturels peuvent percevoir un pouvoir mystique en action sans pouvoir révéler dans quel sens il agit. Le rituel a ces limites, il ne change pas les vêtements ou tout ce qui n'est pas le corps du calice. En faisant ce rituel sur une créature surnaturelle cela n'apporte aucunes capacités surnaturelles. Le nombre de succès permet d'avoir accès a certaines des connaissances du calice. Les attributs restent inchangés, le rituel serait un échec s'il est effectué sur un corbeau. Le calice doit avoir la même taille. Les effets de ce rituel prennent fin au lever du soleil. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la Calme du sujet.


●●●● Miroir, mon beau miroir

Le ritualiste déverse un point de vitae sur la surface d'un miroir. A la fin du rituel, il ne reste pas une seule goute de vitae. Et c'est le visage de la personne qu'invoquait le ritualiste qui apparait sur le miroir. Le rituel ne dit pas pourquoi le ritualiste doit faire face à cette personne, bien que cela semble évident. Il n'existe aucune garantie que le ritualiste connaît cette personne. Si la cible du rituel est déguisés, c'est ainsi qu'il apparait sur le miroir. Le rituel permet donc de pouvoir identifier plus facilement le personnage s'il le croise ultérieurement. Le rituel fonctionne sur toutes créatures, y compris les esprits et fantômes mais dans ce cas il apporte peu d'intérêt. Si l'antagoniste a des moyens surnaturels de dissimulation, et qu'ils sont actifs au moment du rituel, cela est soustrait à l'activation du rituel. Quand le ritualiste rencontre l'antagoniste, il peut même relancer les "8" pour retrouver ou pour le reconnaitre.

●●●● Prix du Sang

Permet au lanceur de prélever 1/3 du sang qu’ingèrera lune cible à vue lors du lancement du sort. L’effet dure jusqu’à ce que la cible se nourrisse et au plus tard jusqu’au prochain lever de soleil. La Vitae ingérée de cette façon ne provoque pas de Vinculum et la cible, consciente d’être sous nourrie, ne sait pas où va le sang perdu. Action contestée contre le Calme + Puissance de Sang de la cible.

●●●● Sacrifice d'Odin

Le ritualiste sacrifie une partie de son corps en échange d'une augmentation de sa puissance. Il sacrifie un de ses organes, un de ses membres, il se provoque des dégâts aggravés. Il n'est pas rare que les organes génitaux soient coupés dans le rituel, mais le plus fréquent reste la langue, un œil, un pied ou une main. Le personnage reçoit un malus allant de -3 à -5 sur ses actions lié à son sacrifice en plus d'une pénalité sociale évidement. Le ritualiste par contre bénéficie d'un bonus de +5 au lieu de +3 quand il dépense un point de volonté. Il peut aussi doubler le bénéfice s'il dépense un point de volonté en Défense, Vigueur, Résolution, Calme ou Défense au lieu de gagner un bonus de 2, il reçoit un bonus de +3.

●●●● Saigner la Tarentule

Le lanceur créé de son sang un homoncule arachnide qui protège le sommeil du vampire jusqu’au coucher du soleil. Les succès représentent son groupement de dé d’attaque et sont

ajoutés à ses jets de résistance contre les tentatives mystiques de contrôle par un autre personnage. Ses attaques occasionnent des dégâts létaux sur les mortels et neutralisent

un pt de Vitae/succès sur les Vampires. Si la Tarentule est détruite le ritualiste le sait automatiquement et s’éveille sans jet d’Astuce (Le jet d’Humanité est toutefois encore

requis). Les caractéristiques de cet homoncule sont :

Attributs : Int. 0, Astuce 1, Résol. 1, For.1, Dex.4, Constit. 1, Présence 0, Manip. 0, Calme 1

Compétences : Athlétisme 2, Furtivité (Se cacher à la vue) 4, Survie 1, Volonté : 2, Init.: 5, Déf. : 4, Vitesse : 8, Talle :1, Armes : Morsure 1 (L) et poison, Santé : 2

●●●● Source de Sagesse

Lorsque le rituel est activé, la sorcière doit spécifier la cible sur laquelle elle a l'intention de se nourrir cette même nuit. Pour chaque Vitae elle devrait normalement avoir lorsqu’elle se nourrit, elle gagne une place dans un point de compétences possédées par sa victime. Le sujet perd sa Vitae comme d'habitude. Le ritualiste ne peut pas se donner plus de point qu'il n'en possède et ne peut dépasser le nombre de point de vitae volés. Le ritualiste choisit quels compétences il prend possession a condition que sa victime ai un niveau supérieur ou prendre la compétence la plus élevée ainsi que la spécialités. A chaque réveil, un point de cette compétence disparait. Il existe un rituel du même genre qui permet de donner une compétence à un mortel en lui faisant boire de son sang. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la Résolution du sujet.

●●●● Vitae Déterminée

Le Lanceur du rituel immunisé au Vinculum et l’Addiction du Sang pour le reste de la nuit. Ce rituel ne modifie pas les Addictions et les Vinculum obtenus avant son lancement.


●●●●● Décomposition du sang

Action contestée contre la Constitution + Puissance du Sang de la cible à vue. 1 dégât létal/ succès sur un mortel, et perte de 1 pt de Vitae/succès sur un vampire.

●●●●● Etre l'unique

Ce rituel brouille la frontière entre le ritualiste et le monde physique, lui permettant d'agir à volonté sur les individus, les objets et les énergies comme si c'était son propre corps. Le ritualiste semble étendre son esprit sur cette grande zone. Ce rituel fait du ritualiste un véritable dieu local, du moins pour un certain temps. Cette cérémonie exige beaucoup de temps. L'Acolyte doit sacrifier au moins trois choses vivantes, à trois endroits différents pour marque les limites de la zone qu'il veut faire sienne. Certains font plus de sacrifice pour créer un carré ou une forme moins régulière au lieu de l'habituel triangle. Les sacrifices doivent être faits au cours de la même nuit et l'Acolyte doit utiliser son propre sang et sa propre énergie pour ce rituel. Une fois que la zone est marquée et que le rituel est terminé, l'Acolyte fonctionne comme un esprit local pendant un nombre de nuit égal au nombre de succés de l'activation de ce pouvoir. Le conteur est seul juge a dire ce que cela fait d'être le gardien spirituel d'une zone, cela peut changer selon le personnage, la zone influencée et a chaque activation cela reste différent. Refaire le rituel plusieurs fois permet de prolonger le rituel. Le joueur et le conteur doivent voir ensemble pour le détail des effets possibles.

• Omniscience. Quand il entre en contact avec une personne vivante qui est sur sa zone, il apprend des informations dissimulées par la personne qu’il n’aurait pas pu connaitre autrement. "Son marie l'appel "Lollypop", elle a était agressée sexuellement par son cousin à ses 14 ans et ne l'a jamais révélé, etc.

• Voie des esprits. L'Acolyte n'ai plus handicapé par son environnement quand il se déplace. Elle peut se déplacer a sa vitesse maximum sur de la glace sans tomber, ou passer dans une foule sans être ralentit, elle peut marcher sous la pluie sans être mouillé, ou sur des feuilles sèches sans faire de bruits. De plus une fois par nuit, il peut défier un obstacle, comme une porte déverrouillée ou se déplacer sur la surface d'un étang.

• Nourrir l'Immortel. Au lieu de dépenser un point de Vitae a son réveil, le vampire peut se nourrir de la vitalité de son domaine. Cela ne peut pas être utilisé pour autre chose et une seule fois par nuit. Cela peut provoquer des dommages, même léger. Si le vampire est dans une forêt, cela peut provoquer la mort d'un vieil arbre, ou initié un fléaux qui nuira a tous. Dans une ville, un bâtiment peut prendre feu, une entreprise peut couler, un fantôme ou un esprit malveillant pourrait soudainement se réveiller et hanter son domaine.

• Attaque naturelle. Une fois par nuit, l'Acolyte peut lancer son attaque terrestre sur quelqu'un tant qu'il est dans son domaine. La nature de l'attaque semble toujours être un accident - que ce soit un accident de voiture, une chute de branche ou encore la foudre s'abattant dans la plaine. Le Conteur décide si les dommages létaux ou aggravées. Le groupement de dés pour nuire et la Présence + Occulte + Crúac du sorcier. Pour des dégâts aggravés, seul le niveau de Crúac est lancé.

• Affliger l'étranger. Une fois par nuit, le sorcier peut maudire une personne dans sa zone, comme s'il avait le handicap des Nosferatu. Le maudit ne semble pas digne et sera traité avec hostilité, comme un étranger.

• La voix des arbres. Une fois par nuit, l'Acolyte peut obtenir des informations sur son territoire. Cela prend la forme de visions (comme pour la discipline Auspex), la vision est spécifique à l'information que le personnage cherche. À tour de rôle, il peut interroger des esprits mineurs dans uen série de questions réponses. Il convient de noter que ce pouvoir ne fonctionne que sur des événements physiques qui se sont produits dans sa zone. Ce pouvoir ne peut pas expliquer ce que quelqu'un percevait mais seulement ce que faisait cette personne.

• Vigilance du sang. Toutes Disciplines ou magie utilisés sur son territoire, le ritualiste le sait. Si c'est une discipline qu'il possède, il la reconnaît et peut savoir dans quel direction cela vient. Si c'est quelque chose de différent (Un sorcier, un loup-garou, etc...) il sait que quelque chose s'est passé et a une vague idée de la puissance de l'effet, mais elle n'a pas d'autres informations.

• Sanctuaire. Une fois par nuit, le sorcier peut déclarer qu'une superficie d'environ six mètres de rayon et son sanctuaire. Rien ne peut s'en approcher à moins de réussir à franchir cette zone a moins de réussir un jet en opposition. L’intrus doit réussir un test de Résolution + Calme + Puissance de sang opposé à Présence + Occulte + Crúac. L'effet dure une scène. En plus de cet effet, l'intrus subira des effets énumérés ci-dessous.

• Brouillage. Des images du visage du ritualiste ou de la victime apparaissent de façon floues sur les écrans télévisés en parasites, mouchetés.

• Chaque fois qu'une radio est dans la zone, la musique jouée est adaptée à l'humeur ou à la situation.

• Le ritualiste semble familier à tout le monde sur son territoire, même s'ils ne savent pas ou ils ont pu le voir auparavant.

• Les petites végétations meurent instantanément quand il pose le pied dessus.

• Tous les animaux semblent regarder l'individu et font silence en sa présence. À moins qu'ils aient l'obligation de faire autre chose, un chien est appelé au pied de son maitre, etc. Il est préférable de garder une distance avec les animaux.

• Si l'ombres de la victime est touchée, elle n'arrive plus à respirer, souffre et suffoque. Une action prolongé ne peux pas tuer, mais elle est a des sueurs froides et un nœuds au ventre.

• Personne sur le territoire ne peut prononcer son nom.

• Son humeur influe sur le temps. S'il est triste, le ciel est nuageux. Si elle est furieux, il ya de l'orage, tempête de sable ou de la grêle. S'il est satisfait, le temps est anormalement agréable. Cela ne peut pas modifier le temps de façon surnaturel et opposé au temps présent, mais la modification reste perceptible.

• Les personnes sensibles doivent réussir un test de Calme + Résolution ou faire un cauchemar au sujet de l'acolyte.

• En sa présence, les ombres dansent, les flammes vacillent la lumière électrique devient plus faible. Toutes les tentatives visant à se cacher à la vue obtiennent un bonus de +1, et tous les dommages par le feu ont un malus de -1.

●●●●● Fils de la pierre

Ce rituel permet la création d'une gargouille. L'Acolyte écrit un nom avec sa Vitae sur la langue ou le front de la créature, le nom est souvent celui d'un dieu ou d'une déesse ou le vrai nom de l'acolyte. La créature inanimée prend vie. L'Eveil de la gargouille n'est pas facile, mais il est rapide. La création du corps de la gargouille exige beaucoup de temps et de patience sur un test prolongé de Dextérité + Artisanat. Chaque jet représente deux heures de travail et il doit cumuler 40 succès. Certains acolytes sculpte la pierre ou l'argile, d'autres le bois. Des acolytes écossais utilisent des poupées mannequins, avec des apparences humaines, mais la plupart des acolytes sont plus intéressés par la création d'une créature fiable que par l'expérimentation.

Si ce rituel est utilisé pour activer une gargouille qui n'a pas était conçu spécifiquement pour ce rituel, la gargouille ne fonctionne que pour un nombre de tours égal au nombre de succès obtenu lors de l'activation. Celui qui connait le rituel pour éveiller un enfant de pierre, sait aussi comme les désactiver en restant en contact direct pendant trois tour de suite.

●●●●● Havre itinérant

Cette étrange rituel permet à la sorcière de diviser son niveau de Crúac pour se créer un refuge. Elle peut aussi utiliser ses bonus pour augmenter les avantages de son havre, même au dessus du maximum possible. L'intérieur du havre n'a plus besoin de correspondre à l'extérieur et de suivre ce que cela devrait être en réalité.

Quelques exemples :

 - Emplacement : Egal ou inférieur à 5 rien de surnaturel ne se passe. Si ce rituel permet de monter de 6 à 9, des changements subtiles tel que des ouvertures sur des rues avoisinantes ou a proximité du refuge font leur apparition. Si cela atteint le niveau 10, une ouverture peut se trouver de l'autre côté de la ville.

 - Sécurité: Augmenter la défense d'un refuge au delà de cinq signifie que des créatures magiques peuvent assurer la sécurité, les accès peuvent disparaitre à la vue et le sorcier être au courant quand son refuge fait l'objet d'une visite. Les portes sont remplacées par des briques ou ont la résistance de l'acier de même que les fenêtres. Les gargouilles suivent les déplacements des passants. Si le rituel augmente la défense à 10, le refuge réagit à la défense pour empêcher qu'un étranger pénètre le refuge,

l'enfermant dans le mur ou le prenant au piège d’une façon ou d'un autre.

 - Taille: Le havre est à l'évidence plus grand à l'intérieur qu'a l'extérieur. Entre 6 et 9, le refuge gagne une pièce ou deux et se structure en labyrinthe ou de nombreux couloirs mènent nul part. Il devient très facile de se cacher ou de jouer avec sa proie. A 10, le havre prend une taille tout a fait surréaliste aux intrus, des corridors enfumés, des portes qui donnent sur une autre pièce que prévu etc.

●●●●● Malédiction d’Ahasvérus

Action en opposition contre le Calme + Puissance du Sang du vampire ciblé et à vue lors du lancement. Pour une nuit, la cible provoque et est soumise à la Teinte du Prédateur comme si elle n’avait jamais vu tous les vampires qu’elle rencontrera, même les plus proches d’elle. Si la Puissance du Sang du lanceur est supérieure à celle de la cible, même le Masque de Tranquillité et l’Aspect du Prédateur restent sans effets.

●●●●● Nourrir la Sorcière

Par l’invocation d’un des noms de la sorcière, la bouche du personnage se remplit de crocs infligeant des dégâts aggravés et pouvant attaquer sans manœuvre d’agrippement préalable. Disparaît par la dépense d’1 pt de Vitae ou au prochain lever de soleil.

●●●●● Renouvellement de la Sorcière

Alors que le sang détient de terribles pouvoirs, il peut aussi être un fardeau surtout dans les limitations en terme de chasse. La plupart des vampires dont la puissance de sang s'élève trop haut préfèrent la torpeur. Les puissants sorciers du cercle on une option différente. Ce rituel permet de réduire la puissance de sang de 1 en donnait l'étreinte a un infant qui aurait une puissance de sang à 2 au lieu de 1. L'infant commence le jeu avec une puissance de sang de 2, ce qui signifie qu'il peut déjà appartenir à la lignée de son sire si celui ci fait partit d'une lignée. Ce rituel est très fatiguant pour le sire, mais il agrandit son cercle de calice potentiels.

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25 octobre 2009 7 25 /10 /octobre /2009 07:11

Coût: 1 pt de Volonté temporaire + Offrande (réduite en cendre à l’issue du rituel)

Jet: Intelligence + Érudition + Sorcellerie Thébaine (La faiblesse Gangrel s’applique également à ce jet)

Action Étendue. Le nbre de succès requis est égal au niveau du Rituel. Chaque jet représente un tour de lancement du Rituel

Modificateurs

- La cible est de la Parenté du Sang +2 ; -Pour chaque distraction pendant le Rituel : -1 à –3 ;

Pour chaque dégât subi au tour précédent (en plus des pénalités de blessures) : -1

Échec Critique : Échec spectaculaire du Rituel, infligeant quelques uns des aspects néfastes au Personnage. La Volonté dépensée est perdue et l’Offrande est réduite en cendre

Échec : Sans effet. La Volonté est toutefois dépensée et l’Offrande réduite en cendre

Succès : Le Rituel se déroule comme prévu.

Restriction : Discipline ne pouvant être développée que si le personnage a Statut (Lancea Sanctum) à au moins ●

● Absolution du Paladin

Après que les cendres de l’offrande aient été placées sur le front du sujet, ce dernier bénéficie jusqu’au prochain lever de soleil d’un bonus égal au nombre de succès à son prochain jet d’Humanité subséquent à une dégénération due à une action spécifiée lors du lancement du Rituel.

Offrande : Une icône ou une image d’une personne affectée par la dite action.

● Aubert de sang

Le vampire acquiert en lui-même le pouvoir guérisseur pour se protéger du mal. Pour chaque succès obtenu lors de l’activation, le sorcier peut insuffler de la vitae avec ce pouvoir afin de se protéger lui ou d’autres damnés. Les dommages sont instantanément soignés. Une balle pourrait passer à travers le personnage mais la blessure semble mystiquement disparaître. La vitae doit être appliquée sur le corps ou le visage du vampire protégé. Les Paladins se recouvrent de peinture de vitae avant de partir au combat. Le personnage peut choisir de laisser le rituel agir sur une blessure en particulier sans agir sur d’autres blessures.

Une Vitae utilisée dans le rituel peut soigner deux dégâts létaux ou contendants. Il faut 5 vitae pour encaisser un dégât aggravé. Le rituel reste actif jusqu'à ce qu’il n’y a plus de sang du rituel. Le nombre de vitae investit ne peut pas dépasser la taille de l’individu.

Offrande : La Vitae utilisé lors du rituel, le sang devient cendre quand elle a servit à encaisser des dégâts.

● Célibat

Ce rituel qu’un évêque anglais au 18e siècle a reçu en rêve pour résister à l'extase de la morsure du vampire, appelé le baiser. Chaque succès permet d’ajouter un bonus à un test de Résolution + Calme pour résister au baiser. Ce rite reste actif jusqu'au prochain lever du soleil. Un mortel ne peut être sujet qu’une seule fois par ce rituel. La Lancea Sanctum utilise secrètement ce rituel sur des mortels qui pourraient être retenus pour l’étreinte. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la résolution du sujet.

Offrande : Le sorcier doit obtenir un peu de sueur du sujet.

● Chant du pécheur

Ce rituel permet d’obliger un pécheur de révéler son dernier péché. Le sujet ne se rend pas compte qu’il est sous l’influence d’une magie. « Dis le moi, s’il te plait, tu dois me le révéler » ou encore « Par l’autorité divine, je l’exige ». Le péché en question doit être suffisamment grave pour justifier une un test de dégénérescence et être conscient de ce qu'a fait le pécheur. Le sujet doit entendre la voix, ce qui marche aussi par téléphone. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la résolution du sujet. Offrande : Un objet appartenant au sujet ou associé à un vice.

Couronne d'épines
Ce douloureux rituel défigure une victime avec une couronne d’os et d’épines formées à partir de son propre crane. La victime souffre de deux points de dégâts suite aux épines d’os traversant la chair. La couronne dure un nombre de tour égal au nombre de succès. Tant que les épines subsistent, la victime subit un malus de -5 sur toutes les actions sociales. La victime est effrayante à voir. Ensuite, les épines retrouvent rapidement et douloureusement leur place. Bien que les dommages causés par les épines puissent être normalement soigné, les épines laissent une très laide cicatrice pendant un nombre de jour égal au succès. Pendant cette période elle donne toujours un malus de -2 sur les actions sociales et en particulier si une personne pieuse ou superstitieuse la croise (-3). Les bénis utilisent ce rituel pour punir ceux qui violent les règles de la ligue comme témoin de la colère divine. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la Vigueur du sujet.

Offrande : Un rameau épineux qui est ingéré par le ritualiste.

 

● Fléau de Sang

Permet de créer à partir de la Vitae du personnage un fouet de sang durant 1 tour/succès. Ce fouet comporte au plus une corde par niveau en Puissance du Sang du personnage et inflige des dégâts létaux sur un jet de Force + Armement + Nombre de cordes. 1 seul fouet peut être invoqué à la fois.

Offrande : Se couper le poignet avec un couteau sacrificiel et dépenser 1pt de Vitae.

● Glyphe Thébaines

Au cours des premières nuits de la ligue et que les rituel était tout juste compris par les bénis et qu’ils étaient encerclés par l’adversité. Ce rituel a évité la mort finale à un grand nombre de damnés. D’un geste et d’un simple mot, le bénis fait figurer sa glyphe ou un symbole dans presque n'importe quelle surface. Cela peut être un crane stylisé, un tache de rouille symbolisant la lance de la Destinée ou des mots en araméen. Plus il y a de succès plus la marque est visible environ 30cm par succès. Le sorcier peut choisir de créer une allusion (a une référence du Testament de Longinus) dissimulé dans une image tel un crucifix. Sur un test d’Intelligence + Erudition ou Occulte pour comprendre la signification de la marque selon le désire du bénis qui a effectué ce rituel. Qui pénètre la zone se voit affublé d’un malus au maximum égal à l’intelligence du bénis.

Offrande : Le glyphe inscrit sur un parchemin, à la craie ou avec du sang.

● Marque du Messager

Rituel d’initiation d’un Légat inscrivant pour toujours une lance sur sa poitrine. Ce dernier peut alors révéler ou masquer cette cicatrice à volonté.

Offrande : Une tige de Rameaux.

● Reliquaire de Vitæ

Permet de stocker indéfiniment dans un objet jusqu’à [nombre de succès] pts de Vitae utilisables par n’importe quelle goule ou vampire. L’objet doit être au moins de la taille d’un poing tout en pouvant être tenu d’une main et ne peut être ainsi infusé qu’une seule fois. La Vitae ainsi consommée peut entraîner un Addiction mais pas de Vinculum.

Offrande : L’objet contenant la Vitae qui est réduit en cendre après la ponction du dernier point de Vitae.


●● Ailes du Séraphin

Jusqu’au prochain lever de soleil, le ritualiste pourra une seule fois ajouter [nbre de succès x Sorcellerie Thébaine] à sa Vitesse de base, et ce pour 1 tour /pt en Puissance du Sang, sauf si le personnage fait alors autre chose que se déplacer ou active sa Célérité, auquel cas l’effet prend fin.

Offrande : Une plume de corbeau

●● Eclat du damné

Avec ce rituel, le sorcier impressionne, provoque la crainte des spectateurs portant la majesté des Saints Noirs ou du Montre furieux. A la fin du rituel, le ritualiste peut ajouter niveau en sorcellerie thébaine à tous les tests impliquant la présence pour le reste de la scène. Aux yeux des spectateurs il dégage une impression de surnaturelle, que ce soit sa malveillance par une brume jaunâtre d’un hausse de la température ambiante ou au contraire par une aura quasi angélique du personnage. Les effets de ce rituel ne sont jamais subtiles et altère visiblement le personnage. Son visage sera gravé dans les mémoires et il souffre d’une pénalité de -3 pour toutes actions qui nécessite finesse ou subtilité.

Si l'apparence du personnage est vraiment surnaturelle (en raison de la très faible humanité ou si sa présence ajouté à son niveau de sorcellerie thébaine dépasse 7 points le malus s’applique aussi a ses tests de furtivité. Le damné ne peut pas figurer sur des photos ou des images et son reflet reste flou dans le miroir même s’il dépense de la volonté pour cela.

Offrande : Un masque, bon marché ou exquis, simple ou richement décorés.

 

●● Exil

Le sujet de cette malédiction se voit affligé d’une interdiction de communiquer avec une personne, un exilé spécifiée lors du rituel et ce pour la durée de la nuit. Si le sujet approche l’exilé fuit et se refuse a toutes explications. S’il est bloqué dans un pièce avec, il fait comme si la personne n’était pas là. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la Résolution du sujet. Si le sorcier obtient une réussite exceptionnelle, le sujet ne voit pas et n’entend pas l’exilé.

Offrande : Une image ou une possession de l'exilé, comme une photographie ou un écrit qui sera brulé lorsque le rituel sera activé.

●● Malédiction de Babel

Résolution de la cible soustraite au jet de lancement. La cible doit pouvoir entendre le Sanctifié qui la maudit à ne plus pouvoir communiquer à l’oral ou à l’écrit, ses paroles ne semblant plus avoir de sens. L’effet dure 1h/succès et au plus tard jusqu’au lever du soleil.

Offrande : La langue d’un animal ou d’une personne

●● Plaie du Menteur

Action contestée contre la Résolution + Puissance du Sang de la cible. Des cafards sortiront de la bouche de la cible maudite à chaque fois qu’elle mentira durant la scène en cours.

Offrande : Une carapace de cafard ou de scarabée intacte.

●● Résistance surnaturelle

Ce rituel aurait était trouvé à l’abbaye noire après la destruction du Monachus, ce rituel permet à un sorcier de mieux combattre les autres pouvoirs surnaturels des damnés. En activant ce rituel, le sorcier agis sur lui-même ou sur un autre damné. Seule la voix suffit et cela peut donc fonctionner par téléphone. Il peut montrer du doigt la manipulation et la cible tenter de nouveau de résister à cette manipulation.

Exemple: Salomon, un sorcier béni ne pense qu’un autre damné à passé trop de temps avec un ventrue qu’il soupçonne d’avoir utiliser le pouvoir d « hypnotisme ». il effectue son rituel puis appel l’autre damné et lui dit « Réfléchit bien a tout ce que t’as dis le ventrue hier soir ». La victime effectue un test de Résolution + Calme + Puissance de sang. IL fait cette fois 4 succès alors que le ventrue n’avait fait que 3 réussites. Il est désormais libre de désobéir à cette suggestion. Et il prend conscience de ce qu’il lui avait demandé. « Le Dragon voulait que je t’espionne ».

Offrande : Tout symbole religieux lié à la foi du ritualiste, un croix, l’étoile de david un tapis de prière ou chapelet.

●● Sainteté

Ce rituel créer une sainte ou impie résonnance modifiant de façon tangible l’atmosphère et l’apparence du lieu. Le lieu doit être une simple pièce et accorde des bonus a toutes actions impliquant une certaine habileté, peu importe qui effectue le rituel. Cet espace bénéficie de bonus égal au niveau de sorcellerie thébaine du ritualiste pendant un nombre d’heure égal aux nombre de succès +2. Une seule compétence peut bénéficier de ce bonus « Erudition, Empathie, intimidation, commandement ou encore occulte » peuvent bénéficier de ce bonus au choix. La pièce prend une résonnance favorable à l’exercice de cette compétence. Devenant calme et tranquille pour l’érudition, perturbant pour l’intimidation ou une acoustique particulière pour l’intimidation. La résonnance est clairement surnaturelle, effrayante, ou harmonieuse avec des bougies et une mélodie captivante, ce rituel reste un véritable danger pour la mascarade.

Offrande : Un objet de décoration, comme une tapisserie ou un tapis, ou un objet symbolisant l'action a favorisé. A la fin du rituel la chambre est recouverte d’une fine couche de suie et de cendre.


●●● Bénédiction du légionnaire

Ce rituel fait la promesse d’affliger toujours plus de souffrances aux ennemis de la Lancea. Un rituel équivalent si ce n’est celui-ci a était utilisé par Saint-Daniel pour bénir les armes de la Légion Thébaine. Le sorcier concentre son rituel sur une arme et la béni et l’embrasse. Les dommages provoqués par l’arme sont augmentés par le niveau de sorcellerie du sorcier pour un nombre d’attaque égal au nombre de succès pendant l’activation. Cet avantage est laissé libre à celui qui manie l’arme qui peut l’activer quand il le souhaite. Chaque attaque doit être accompagnée d’une prière. Si le béni n’utilise pas les avantages dans la nuit, ils seront perdus. Les armes de jets ou les armes à feu ne peuvent pas bénéficier de cette bénédiction. Une seule bénédiction à la fois est possible.

Offrande : L'arme bénie est offerte, à la fin du rituel elle n’est pas détruite mais affaibli, mais si l’arme est sujette plusieurs fois a ce rituel finit par se briser.

●●● Caresse de Péché

Action contestée contre la Résolution + Puissance du Sang de la cible. La prochaine fois (et uniquement celle-là) que la cible souffrira de dégâts d’ici à la fin de la nuit, ces derniers seront augmentés d’un niveau de gravité, les contendants devenant létaux et les létaux aggravés (sans effets sur les aggravés). La victime ne comprend pas ce qui lui arrive. La Discipline Résistance s’applique normalement aux dégâts modifiés par ce rituel.

Offrande : Un fragment de papier portant le nom de la cible et brûlé à sa vue

●●● Déférence au Pharaon

Un des lointains rituel de l’ancienne Egypte, la déférence du pharaon accorde la prestance surnaturelle des pharaons. A l’activation de ce rituel le sorcier reçoit la déférence et le respect envers un souverain. Les cibles ne peuvent plus le regarder directement et ne chercheront pas à le toucher et resteront a une distance de neuf mètre et les témoins ne peuvent s’en approcher à plus de deux pas par tour. Pour violer cette déférence, le personnage doit réussit un test de Résolution + Présence et dépensé un point de volonté par tour sur une action étendue ou il doit avoir plus de succès que le ritualiste dans ce rituel. Le rituel ne fonctionne qu’une fois si la cible a déjà brisé ses effets.

Offrande : Un objet en or, en jade, en saphir ou des bijoux.

●●● Malédiction du Désespoir

Action contestée contre la Résolution + Puissance du Sang de la cible. Une action future spécifique de la cible est maudite et elle ne pourra l’accomplir qu’avec 1 dé de chance, quelque soit les circonstances. Le Rituel reste en suspend jusqu’à ce que les conditions évoqués au lancement soient remplies. Si la victime suspecte qu’elle est maudite, elle peut dépenser 1 pt de Volonté pour faire un jet de Calme + Résolution. Si elle obtient plus de succès que le lanceur, la malédiction est levée.

Offrande : Une mèche de cheveux du sujet

●●● Œil du Tabellion

Permet au ritualiste ou à sa cible de retenir parfaitement toute information qu’elle est en train d’apprendre lors du lancement et ce pour 1 mois/ pt en Intelligence du ritualiste. Après cette période l’information est effacée de la mémoire de la cible même si elle a Mémoire Eidétique.

Offrande : Un fragment de papier jauni par le temps.

●●● Sang ardent

Le sorcier transforme son sang en carburant grâce à ce rituel. Quand un ennemi provoque des dégats aggravé il est lui-même touché par la sainte flamme quand le sorcier est blessé. Cette sainte flamme est une action reflexe. Les dégâts provoqués dépendent du nombre de réussite pour l’activation de ce rituel – l’armure de l’attaquant. La défense ne s’applique pas à cette sainte flamme qui est invisible à d’autre que l’attaquant qui peut rentrer en frénésie a son contact. Le sang ardent réagira autant de fois que le niveau en sorcellerie thébaine du ritualiste. Le sorcier ne peut bénéficier qu’une seule fois de ce rituel.

Offrande : L’inflammation d’un objet qui doit faire au moins la taille d’une torche.

●●● Vision de la Volonté

Le sorcier grâce à ce rituel infuse une intense vision psychique de sa création. Celui qui touche l’objet reçoit un torrent de sons et d’images. La seule limite dans les visions reste l’imagination du sorcier et la durée de la vision est égal au nombre de succès. Il peut aussi glisser des instructions en vision, indiquant un lieu et une chose à faire que suivra ou non la cible. Il peut aussi tenter une action sociale en utilisant une compétence comme « expression, intimidation ou commandement » dépendant bien sur du type de vision. Une vision pour effrayer par exemple sur un jet de Présence ou Intelligence + intimidation, par exemple. Ce rituel ne fonctionne qu’une seule fois a moins que le sorcier investisse plus de volonté dans le rituel. Pour influencer un test d’Astuce ou Manipulation + commandement. La cible qui reçoit la vision peut résister avec un test de Résolution + Calme et avoir plus de succès que le sorcier lors de l’activation du rituel. Chaque test prend un tour pour la victime. En cas de réussite ou non le conteur est libre d’indiquer les effets que cette vision a eus sur le personnage.

Exemple: Une goule, chasseur de trésor fait des fouilles à Jérusalem et tombe sur une urne qui a était le sujet de la « vision de la volonté » prés de milles années auparavant. Une avalanche de visions s’abattent sur le personnage. Le sorcier avait créé cette vision d’éloigner tout intrus de son tombeaux. Le sorcier avait fait un test d’Astuce + Intimidation la goule doit faire un test de Résistance + Calme. Elle réussit est n’est donc pas terrorisé, mais la peur est omniprésente.  Elle désire se libérer de ces visions et fait un test de Résolution + Calme, dépenser un point de volonté et cumuler 6 succès (nombre de succès pendant l’activation)  Au premier tour elle fait un succès, ce qui ne la libère pas de la vision. Il subit le second tour de vision et doit relancer son test de résistance pour ne pas être effrayé.

Offrande : L'objet du rituel, de la taille maximum d’un crâne humain qui après le contact devient poussière.


●●●● Don de Lazare

Permet d’animer le corps sans âme d’un mort pour 1 nuit/succès. Ce corps perd 1 pt/ jour depuis sa mort dans un Attribut au choix du Conteur dans chacune des catégories Physique, Mentale, et Sociale. Quand l’un des Attributs atteint 0 toute action du zombie se basant sur cet Attribut échoue. Le zombie garde toute ses compétences mais n’a aucune volonté et n’accomplira rien tant que le ritualiste ne lui donne pas d’ordre. Les dommages lui sont appliqués normalement, mais il ne guérit pas, ne subit aucun malus de blessure, ne saigne pas à mort et est simplement immobilisé quand sa dernière case de Santé fait l’objet d’un dégât létal.

Offrande : Une hostie placée sous la langue du cadavre.

●●●● Glyphe des damnés

Des prières et des glyphes de sang le sorcier peut protéger son refuge quand il est endormit. Pour chaque point investit en taille de son havre, le sorcier doit dépenser un point de sang au minimum d’un point de vitae. Il dessine des glyphes sur les portes et fenêtres pour que ce soit clairement visible à tout visiteurs et intrus. Tout individu qui entre dans ce refuge avec l’intention de nuire reçoit un nombre de dégâts létaux égal au succès pour l’activation du rituel. Ces dommages sont d’origines surnaturelles, des entailles apparaissent sur le corps, l’individu vomit du sang, ses os se fêlent et se brisent de façon spontanée. L’armure ou la défense n’entrent pas dans le cadre de ces dégâts. Un intrus ayant connaissance du mode de fonctionnement du rituel peut tenter de cacher ses intentions au plus profond de lui-même afin d'éviter les dommages doit réussir un test de Résolution + subterfuge avec en malus le niveau en sorcellerie thébaine du ritualiste. Les visiteurs et intrus qui n’ont pas l’intention de nuire au béni ne sont pas blessés même si à l’intérieur ils sont prit d’intentions violentes. Une fois la marque activée par la présence d’un individu voit les dégâts provoqués diminués de 1 jusqu'à extinction du rituel. Effacer les glyphes active le rituel mais divise les dégâts par deux. Le rituel peut être relancé à volonté effaçant les effets du rituel précédent s’il était toujours actif.

Offrande : La vitae pour dessiner les glyphes.

●●●● Lance de la foi

Avec ce rituel, un sorcier béni peut par sa seule volonté nuire à ses ennemis. Un nombre maximum de sujet égal au niveau de sorcellerie du sorcier. Il peut décider l’ordre d’attribution des dégâts ou laisser par ordre de proximité ou encore limiter le nombre de victime. Les dégâts occasionnés correspondent au nombre de succès de l’activation du rituel amoindri de 1 par cible successive. Ainsi avec 6 succès la première victime prend 6 dégâts, la suivant 5 etc. L’armure ou la défense n’intervient pas, la lance de la foi traverse toutes les protections. Il n’y a pas besoin de déclencheurs particulier, mais il n’est pas rare que le béni accompagne d’une gestuelle et de la proclamation de la foi. Les blessures ressemblent à des blessures de lance, déchirant armure et vêtement. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la plus haute vigueur des sujets.

 Offrande : Un pendentif en métal, une idole, un crucifix ou une lance (Taille 1 au minimum)

●●●● Litanie de la proie

En sa qualité de chasseur, le damné a trouvé un moyen très cinématographique pour chasser. Ce rituel leurre les mortels en les attirants à l’aide d’une subtile et psychique litanie. Le vampire choisit un lieu ou il veut attirer sa proie en général dans un jardin ou à proximité de plantes utiles pour l’activation du rituel. C’est l’arbre qui appel le mortel en réanimant des souvenirs, d’espoir, de foi ou encore de respect. Cette litanie s’étend dans un secteur égal au niveau de sorcellerie thébaine du sorcier. La litanie affecte aussi les âmes errantes au même titre que les promeneurs ou les sans abris. Mais une seule proie se dirigera vers l’arbre, troublé et empli de respect comme s’il pénétrait dans un lieu saint. A l’aube le sujet sort de sa rêverie sortant de sa méditation ou de sa prière oubliant tout le reste. Chaque succès du rituel permet au vampire de recevoir autant de point de sang. Ce rituel prend beaucoup de temps, parfois même une nuit entière mais la mascarade est sauve. Il arrive que ce rituel attire un nombre de personne égal au nombre de succès/2 toutes les 4 heures. Les personnages peuvent résister à cette litanie ils peuvent tester leur Calme + Résolution opposé à Intelligence + Erudition + Niveau de sorcellerie thébaine. Les mortels qui résistent à cette litanie finiront par rêver de cet arbre. Le mortel sort de sa transe s’il est attaqué, mais le baiser s’il est fait avec finesse peut laisser le mortel plonger aussi facilement dans le baiser. Si le mortel a déjà reçu le baiser il ne le percevra pas comme un danger. Ce rituel aurait était utilisé dans les 1950 dans une ville anglaise, faisant disparaitre à tout jamais les sans abris qui ont suivis la litanie.

Offrande : Une vie, la vie d’un arbre ou d’un tapis de fleur qui meurt pendant le rituel.

●●●● Parade bestiale

Le sorcier utilise ce rituel pour exagérer la manifestation physique du côté maléfique de la bête. Ce rituel peut viser une personne présente pendant le rituel ou le sorcier lui-même. Les dents de la bête semblent plus puissante et plus longues, ses yeux semblent rouge de rage, ses doigts osseux et griffus. Les vampires en présence doivent résister à la frénésie de peur que présente le personnage. Il faut avoir plus de réussite que le ritualiste pour ne pas céder à la frénésie. Les goules et les mortels sont animés par la peur et doivent se terrer ou fuir, la goule peut tenter de résister mais le mortel perd un point de volonté pour la scène et ne peut résister. Toutes les actions non reflexes subissent un malus égal au niveau de sorcellerie thébaine du ritualiste. La goule est tout de même pénalisée par ce malus s’il elle tente de résister.

Offrande : Le crane d’un mortel, nu ou fraichement décapité.

●●●● Refuge Sacré

Fait lever dans une pièce fermée d’environ 10 m de côté un nuage de poussière impénétrable par la lumière solaire (et uniquement par elle) quelque soit les circonstances et jusqu’à 1h après le coucher du soleil.

Offrande : Une pincée d’obsidienne réduit en poussière.

●●●● Stigmate

Constitution de la cible soustraite au groupement de lancement du rituel. Les blessures du Christ apparaissent sur la cible à vue. Durée : 1 tour/ succès. Un mortel subit 1 dégât létal / tour et un vampire perd 1 pt de Vitae/tour puis subit 1 dégât létal/ tour quand il n’a plus de Vitae jusqu’à tomber en torpeur

Offrande : Un crucifix.

●●●● Visite d’Amoniel

Ce rituel a été révélé par l'ange Amoniel aux bénis. Ce rituel permet simplement au sorcier de se réveiller à tout moment la journée suivant le rituel. Ce rituel apporte une vision au ritualiste si son réveil venait à être perturbé même en pleine journée, que ce soit une livraison ou un réel intrus. Le personnage n’est avertit que par des évènements se situant à proximité immédiate et selon l’avis du conteur. Il pourrait prendre conscience suite a une averse mais pas pour un orage. Une fois réveillé le vampire reste en activité pour le reste de la journée sans actions prolongée mais perd tout de même le point de sang pour son réveil. Les succès de ce rituel apportent un bonus à la limitation de l’humanité pour toutes actions diurnes, mais il perd un succès par heure active pour ne plus se reposer que sur son humanité ensuite.

Offrande : Un oiseau blanc, mort ou vif.


●●●●● Anathème

Ce rituel profane et détruit, repends et abime, transforme la beauté en cendre. Debout le sorcier fait son offrande dans la pièce à profaner. Un bâtiment profané avec ce rituel devient rapidement des ruines, la peinture se noircit, s’écaille, le plancher se casse, les vitres se brises, les plafonds de craquellent, le mobilier pourrit comme s’ils exposés aux éléments pendant deux ans par succès lors de l’activation du rituel. Le lieu n’est plus utile, les avantages accordés diminuent pour ne plus être. Un équipement médical, serait obsolète et incapable de servir à quoi que ce soit. De plus le bâtiment résonne d’un vice, comme si le bâtiment avait son caractère propre. Le vice est choisit par le sorcier. Ainsi, un toxicomane (dont le vice est la Gourmandise) qui habite un lieu dominés par le vice « Luxure » qui devient un lieu de prostitution peut regagner un point de volonté s’il agit dans le sens de ce vice. S’il utilise la prostitution pour payer sa drogue, il pourrait regagner deux points de volontés (Un par vice). Le vice du lieu est insidieux, s’infiltrant dans le cœur et l’esprit des habitants sensibles ou surnaturels. Il suffit d’y rester (10 minutes x humanité/ moralité) pour être influencé par ce vice la première fois qu’il s’y rend. Pour chaque période ou le personnage habite dans le lieu maudis doit réussir un test de « Résolution + Calme » en opposition au nombre de succès pour l’activation du rituel. En cas de réussite le personnage ressent l’impulsion du vice, mais n’est pas emporté. S’il échoue, il cède dans la limite de sa moralité/ humanité. Le lieu ne peut pas créer des monstres, mais il désinhibe, pouvait pousser à la violence ou à l’alcool. Le personnage reste victime du lieu jusqu'à ce qu’il bénéficie de cette malédiction.

Exemple: Un sorcier béni, désire tester la bonté divine des mortels, il lance sont rituel dans une église abandonnée (Taille 3) et lance son rituel d’anathème. Il sacrifie une croix et son christ (taille 3) et il fait 7 succès. La croix devient poussière, le bâtiment semble avoir subit 14 années de pluie diluvienne et de pillage. Il imprègne le bâtiment avec le vice de Gourmandise. Les mois suivant quatre enfants s’aventurent dans l’église, puis y reviennent avec de la bière, puis d’autres alcools. Très vite le lieu prend la réputation d’un lieu de drogués et d’alcooliques. Les bénis utilisent ce lieu pour se nourrir dans de violentes frénésies des nouveaux convertis (Et retrouver leur assurance grâce à la résonnance du lieu). En fin de compte le lieu est de nouveau acquis pour devenir un appartement de luxe. Un agent immobilier vient pour prendre des photos, des mesures etc. Il test sa Résolution + Calme – groupement de dé du rituel (7). Il regarde ses collègues et dit : « Vous savez, ca n’a pas était très festif ces derniers temps. Ca vous dirait de sortir pour baiser ce soir ? » Il convainc ses collègues et passe une soirée fortement alcoolisée, saupoudré de poudre blanche. A trois heures du matin, en attendant le taxi, il finit par nourrir un vampire affamé. Les effets de ce rituel sont permanents à moins qu’il soit le sujet d’une autre puissante magie ou d’un exorcisme. Une rénovation du bâtiment demande un test du nombre de succès pour l’activation du rituel – la taille du lieu. En cas de réussite le vice persiste. Sinon seule la destruction complète du bâtiment met fin au pouvoir de ce rituel.

Offrande : Une croix, une lance ou d'autres symboles. La taille de l’objet doit être égale ou supérieur à taille du lieu.

●●●●● Feu de la Vengeance

L’un des premiers rituels notifiés par Monachus dicté par Amoniel. Avec le rituel le sorcier semble entouré d’une aura blanche et de crépitement « électrique ». Le sorcier ensuite annonce les pécheurs qui seront punis : - « Les Assassins !» Et tous, mortels goules ou vampires qui ont commis ce péché sont tourmentés par les feux de la vengeance. Les flammes provoquent autant de dégât que 10 – Humanité/ moralité de la cible. La cible peut tenter de résister en dépassant le nombre de succès du ritualiste sur un test de Résolution + Vigueur en action réflexe si la victime conteste ce péché, il ignore les dégâts ce tour-ci. En cas d’échec, il souffre des effets du pouvoir. Chaque tour, les flammes de la vengeance continuent de brûler un nombre de tour égal à son nombre de succès. Si le sorcier fait autre chose que se déplacer, le rituel s’arrête. Si le sorcier perd de vue la victime, l'effet se termine pour cette victime. Seuls les pécheurs en vue au moment où le rituel est terminé sont effectués par celui-ci.

Offrande : L’humanité du vampire. Pour lancer ce terrible rituel, le vampire offre son corps à la bête et lui laisse le contrôle pendant ce rituel. Un test de dégénérescence peut aussi être demandé.

●●●●● Jour des Damnés

C'est le légendaire rituel utilisé offert par Saint-Daniel pour aider à affronter la lumière du soleil. Depuis aucun sorcier n’a réussit à créer la magnifique obscurité, mais les sorciers commencent à s’en approcher. Ce pouvoir permet d’assombrir le ciel, de créer d’épais nuage bloquant les rayons du soleil. La lumière du soleil passe de « Soleil direct » à « Lumière faible ou filtrée » (voir Vampire: le Requiem, p. 170). Le vampire encaisse un dégât toutes les minutes au lieu de chaque tour. En cas de réussite exceptionnelle s’assombrit profondément le vampire subit deux points de dégâts létaux au lieu d’un aggravé par minute. A la différence d’un grand nombre de rituel, celui-ci exige une longue préparation et du temps pour que le temps soit comme le sorcier l’espère. De plus les nuages resteront ainsi plusieurs heure au dessus du sorcier et le rituel reste effectif 20 minutes/ succès et sur un rayon d’un kilomètre et demi. Une pluie surnaturelle peut accompagner le jour des damnés. Bien qu’il accord une grande liberté au vampire, il attire aussi beaucoup l’attention sur le sorcier qui indique ainsi qu’un damné se trouve dans le secteur.

Offrande : La chair du ritualiste doit être brûlée avec au moins un dégât aggravé par tour pour activer ce rituel qui se déroule sur plusieurs tours et il doit évidement résister à la frénésie pour mener a bien ce rituel, par la suite il pourra se servir de son nombre de succès pour résister à ce type de frénésie.

●●●●● Juste Courroux

Constitution de la cible soustraite au groupement de lancement du rituel. Pour chaque pt de Volonté dépensé par le Sanctifié lors du lancement du rituel (1 seul pt de Volonté peut être dépensé par tour, ce qui peut allonger la durée du lancement) le vampire ou la goule ciblé(e) perd 1 pt de Vitae et souffre d’1 dégât aggravé dû à l’embrasement de son sang. Le rituel peut être lancé de n’importe où tant que le ritualiste possède un objet personnel de la cible. Autrement la cible doit être à vue.

Offrande : La main ou l’œil du ritualiste dont la perte lui occasionne 2 dégâts létaux non encaissables.

●●●●● Nuit d'enfer

Le sorcier lance sa malédiction sur ceux qui dorment ou sont en torpeur, mortels comme vampires. La tradition veut que le béni murmure sa malédiction à l’oreille du dormeur. Une partie de l’enfer explose dans l’esprit de la victime, ces quelques instants semblent durer des années d’angoisse et de souffrance. La nature exacte cette terrible vision dépend de la victime, car il se construit son propre enfer. La victime est affligée d’un dérangement grave et perd tout ses points de volonté temporaire. Ces handicaps peuvent être surmontés avec du temps (et des points d'expérience). Cela peut aussi inclure une baisse d’humanité ou de moralité selon l’enfer de la victime. La victime ne peut pas se débarrasser de son cauchemar à moins de souffrir d’un dégât l’étal. Un mortel peut souffrir de la faim et de la soif à son réveil, un vampire doit réussir une maitrise de soi pour ne pas céder à une frénésie de peur (10 succès). A la discrétion du conteur, une puissante magie ou un puissant pouvoir psychique peut être en mesure d’aider la victime à chasser ce cauchemar. Si la victime connait le sorcier, il reconnaitra son visage ou sa voix dans le cauchemar avec un réussite d’Astuce + Résolution – Sorcellerie Thébaine de la victime. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la Résolution du sujet.

Offrande : Des cheveux ou le sang de la victime.

●●●●● Pluie de sang

Le ciel ou le plafond semble déverser un déluge de sang. Ce rituel permet à un sorcier de transformer sa propre vitae en une pluie de sang. La pluie tombe lentement dans un premier temps, mais le débit augmente graduellement. La pluie s’étend sur une zone de 35 mètre de rayon maximum au choix du sorcier. Si le sorcier le souhaite cette pluie peut provoquer des dommages létaux, pendant un nombre de tour égal au nombre de succès, 1 dégât létal par tour. L’armure ou la défense ne bloquent pas ces dégâts. Si la victime ne réussit pas un test de « Calme » il sera pris de nausées et subira un malus de -4 a cause de la pluie de sang. La pluie de sang est suffisamment réelle, elle tache, colle, créer des flaques et des traces restent même quand le rituel est terminé. Il peut provoquer une frénésie pour les vampires. Des tests mystiques ou scientifiques n’apporte pas d’informations utilisable, plusieurs ADN, groupes sanguins etc. Le sorcier doit être dans la zone d’effet au lacement du rituel, mais il peut quitter le lieu ensuite. Il peut mettre fin a la pluie de sang à tout moment s’il le souhaite.

Offrande : Un point de vitae suffit.

●●●●● Transsubstantiation

Transforme une chose plus petite que le ritualiste et à portée de bras en une autre chose naturelle jusqu’au prochain lever de soleil. Si la chose transformée est une créature, l’action est contestée par la Constitution + Puissance du sang de la cible. Seule la forme de la cible est affectée pas son Intelligence.

Offrande : Une goutte d’or liquide.


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