Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
16 janvier 2024 2 16 /01 /janvier /2024 21:27
plan Scandinavie runes

Partager cet article
Repost0
16 janvier 2024 2 16 /01 /janvier /2024 21:26
Carte du Nord

Partager cet article
Repost0
16 janvier 2024 2 16 /01 /janvier /2024 21:05

Un einherjar fait partie d'une race mourante, qui s'en tient aux anciennes croyances qui sont remplacés par le christianisme et le féodalisme.  

Les einherjar se considèrent comme les derniers guerriers d'Odin sur Middlegard, se préparant à se battre au Ragnarok imminent. Tout ce qu'ils peuvent faire c'est se préparer pour la bataille et mourir en héros.

Tous les anciens ne partagent pas les croyances apocalyptiques de leurs frères. Certains ont voyagés et espèrent garder leur mode de vie le plus longtemps possible. D'autres abandonnent les communautés dont ils faisaient autrefois partie et se sont retirés dans le désert pour observer et attendre le dernier jours pour revenir.  Cependant, les vampires qui restent tentent de restaurer leurs anciennes gloires avec l'épée et le feu.

Pour le jarl vampire, l'année commence par la longue nuit du solstice d'hiver.  Parmi les Caïnites et les mortels de la communauté, la fête marque le début de la nouvelle année. Une fois le festin terminé, les Vikings mortels sont occupé par les préparatifs de l'été à venir les vêtements sont réparés d'autres fabriqués, les armes sont forgées et nettoyées, et les drakkars sont prêts à naviguer. Pendant ce temps, le jarl prend un rôle actif dans la communauté;  les raids et les expéditions sont planifiés, les things sont tenues afin d'exprimer ces griefs, de nouveaux huskarls sont initiés et les mariages sont célébrés.

A l'approche de l'été, la lumière du jour augmente obligeant le jarl vampire à passer moins de temps parmi sa communauté. Un Einherjar avec la discipline Endurance s'enveloppe dans un vêtement protecteur pour se déplacer pendant le faible crépuscule ou dans l'obscurité les jours nuageux, mais la plupart des vampires passent la journée à se reposer alors que le besoin inexorable de sommeil les envahit.
Alors que le jarl est moins impliqué dans l'activité de la salle ou du village, il maintient le contrôle grâce à ses huskarls et ses alliés.

La veille de l'été (l'équinoxe de printemps) est célébrée avec plus de festin. Un jarl vampire bénit les champs de son sang, et promet une bonne année au peuple.  Dans le mois suivant ces cérémonies, les cultures sont plantées et le bétail transformé dans les pâturages à flanc de colline. Les guerriers se rassemblent dans le hall, prêts à partir vers le sud et commencer la saison des raids.

À l'approche du solstice d'été, le jarl vampire et son équipage mettre les voiles pour passer les mois de l'été à attaquer le sud et en évitant les interminables journées ensoleillées du Nord. L'expédition descend la côte, à la recherche de villages et de navires marchands à piller. Un raid peut s'étendre jusqu'à la Méditerranée et au Moyen-Orient avant de faire demi-tour.
Pendant que les pillards sont absents, ceux qui restent au pays embrassent le solstice d'été avec davantage de festins et font petre des bétail dans les collines.

POLITIQUE ET LOIS

Pour la plupart, les communautés einherjar ne peuvent pas réellement participer aux évènements qui anime la Scandinavie. Le jarl vampire peut avoir du mal à participer au jugement pendant la journée, par exemple, et la présence de chrétiens rend les croyances païennes des Vikings dangereuses.

Par conséquent, le problème d’une communauté dirigée par des vampires est une affaire locale. Les crimes tels que le vol et le meurtre sont toujours passibles de la peine de mort, mais comme de nombreuses personnes composant les communautés vampiriques sont déjà hors-la-loi en raison de crimes commis de leur vivant ou de leur mort, la sentence de hors-la-loi est rarement prononcée. À sa place, l'accusé et l'accusateur accomplissent souvent une épreuve armée et s'affrontent lors du Thing local. Ce n’est que lorsqu’une telle épreuve est impossible, et toute autre résolution désespérée, que le vampire est déclaré hors-la-loi.

L'importance de la participation d'un jarl non vivant à l'élaboration et à l'application des lois ne peut être surestimée. Dans de nombreux cas, il est peut-être le seul de la communauté à se souvenir des anciennes lois et de la manière dont les choses devraient se dérouler. De plus, le vampire doit faire preuve de force et d’équité, sinon il risque de perdre le respect et le soutien de la communauté. Puisque les étés sont souvent passés dans le sud, à naviguer et à faire des raids, l'hiver est le moment habituel où l'ancien mène son peuple dans l'affaire et résout les problèmes. Cela renforce le caractère local de la chose et fait de l'Althing un événement extrêmement rare.

Lorsqu’un Althing se produit, c’est généralement à cause d’un conflit couvant entre les communautés de vampires. L'Althing est utilisé comme un moyen d'éviter une guerre potentiellement dévastatrice qui pourrait laisser les einherjar restants trop faibles pour survivre. Un tel Althing a lieu au printemps ou à l'automne, lorsque la nuit est suffisamment longue et que les voyages par mer ne sont pas impossibles. Cet Althing est un rassemblement de tous les vampires scandinaves, qui tranchent les différents.

VARGR-ROIS ET BANDES D'EINHERIAR

Les einherjar du Grand Nord développent et dirigent leurs propres petits fiefs, un peu comme les Caïnites d'Europe.  Cependant, avec l'acceptation des cultes du sang et des prouesses surnaturelles, les vampires de Scandinavie jouit d’un statut très élevé par rapport à ses homologues des pays plus au sud. À une lointaine époque, un vampire pouvait s'annoncer publiquement dans une ville comme un homme nocturne buveur de sang et au lieu d'être tué par des prêtres et des paysans craignant Dieu, il pouvait espérer une vénération et une place d'honneur aussi longtemps qu'il règne avec diligence et une force inébranlables. Après tout, les einherjar, les descendants des guerriers tués par Odin, sont les plus honorés des morts, car ils ont été spécialement choisis pour combattre au Ragnarok.

L'organisation parmi les vampires scandinaves se divise en trois groupes distincts. Les successeurs du Nord se présentent souvent comme de petits rois, régnant ouvertement sur les districts féodaux. Certains guerriers se mettent à errer à la recherche de bataille et de sang ; ces bandes d'einherjar errants sont, le plus souvent, des héros pour les gens ordinaires malgré leur fureur et leurs appétits monstrueux. Peu de vampires règnent même sur les cultes et les lieux saints, devenant ainsi objets de culte.

Avec la christianisation de la Scandinavie, les vampires nordiques se retrouvent de plus en plus en désaccord avec les populations autochtones. Les exhortations des prêtres chrétiens les décrivent comme des monstres et des prédateurs alliés du Diable.

La diminution des cultes païens entraîne moins de possibilités d’obtenir du sang de fidèles fanatiques. Même la fin des raids vikings sonne le glas, car les vampires scandinaves ne peuvent plus voyager vers le sud en compagnie d'une poignée de fidèles macabres huskarls.  Ces einherjar qui jouissaient de leur existence en tant que dirigeants et objets de vénération de l'ère viking trouvent soudainement leur monde dans un cauchemar claustrophobe où ils se cachent des agriculteurs convertis et des prêtres en colère. Quelques-uns refusent de se plier aux changements, se déchaînant contre ceux qui auraient le culot de les chasser ou de les attaquer, mais leur nombre diminue à chaque fois.

ROIS-LOUPS NON VIVANTS

Étant donné que la royauté à l'époque viking était une question de pouvoir et de charisme, les Vargrs n'eurent aucune difficulté à établir leurs propres protectorats et territoires.  En effet, de nombreuses petites colonies disséminées à travers le pays se vantaient de la résidence d'un einherjar local qui exigeait la dîme de son sang en échange de ses conseils et de son bras et de son épée. Quelques-unes de ces communautés, cachées des regards indiscrets, existent encore sous les chaînes des maîtres vampires. Là-bas, en dehors du passage du temps, de minuscules enclaves maintiennent les anciennes pratiques aussi longtemps qu'elles le peuvent, résistant à l'incursion du monde extérieur.

Les anciens qui ne s’adaptent pas à leur temps peuvent se retrouver en grave danger. Un seul missionnaire peut précipiter la conversion d’une grande partie d’une ville ; Une fois ainsi convertis, les habitants pourraient bien décider de se débarrasser de leur dirigeant engendré par le Démon. Les jeunes vampires parvenus, créés après la Conversion et se faisant appeler Caïnites au lieu d'einherjar, sont également une nuisance ; De nombreux Caïnites en croisade prennent sur eux de débarrasser le nord des démons païens qui affichent ouvertement la volonté de leur Dieu. Les rois-loups sont de plus en plus rares ; leurs jours sont passés.

Cultes païens et couvées de vampires

L’influence des anciens dieux s’éteint lentement à mesure que la croyance en eux s’estompe. Cependant, dans certains endroits isolés, les dieux vivent encore Middle-Gard, c’est ce que croient ses fidèles. Quand les agents du Christ-dieu ne doivent pas lutter contre de simples demons mais contre des êtres qui se font appeler les Ases, les anciennes traditions deviennent difficiles à détruire. C'est sur ces cultes que nombre d'einherjars anciens et puissants exercent leur influence.

Au lieu de simplement se proclamer frère Odin, certains des vampires endossent en réalité le manteau de Dieu et se déclarent Ases incarnés. Dans de tels lieux, le culte du Christ n’a que peu de prise. Soutenu par les dieux actuels aux mains sanglantes, le peuple se rebelle contre les sudistes. Existant ouvertement parmi le peuple, utilisant leur pouvoir pour acquérir influence et richesse, attirant hommages et sacrifices, ces vampires dirigent des villes entières de fidèles dévoués.

Pourtant, la propagation de la foi chrétienne provoque la discorde et la destruction parmi les cultes de vampires divinement dissimulés. Ceux qui ont la Vraie Foi peuvent repousser les pouvoirs des einherjar et les chasser ; croisés avec l'épée et traquez les vampires de jour ou avec la protection des croix. 

Sans véritable défense contre les fidèles chrétiens, les einherjar qui se prétendent divinités doivent errer de ville en ville et exiger brièvement leur tribut, ou bien doivent protéger leurs maisons du monde extérieur afin que les chrétiens d'Europe ne les déterrent jamais.

Le Viking le plus puissant à avoir formé un culte, se faisant appeler le Tout-Haut, ne pouvait pas s'opposer à la foi chrétienne. Le Tout-Haut s'est installé à Uppsala, y dirigeant la communauté avec sa puissante descendance de Walkurie et son groupe de goules. Même avec sa force de guide, l'influence persistante du Christ-dieu a converti son troupeau parmi les Suédois, conduisant en dernier lieu à une révolution des humains. Les dix du Tout-Haut ont brûlé, et les einherjars de partout, qui se tournaient autrefois vers les anciens vampires pour obtenir des conseils, ont tremblé devant la destruction des anciennes méthodes.  Les braises mourantes du temple du Tout-Haut d'Uppsala ont signalé, d'une manière très réelle, la fin de l'ancienne influence des vampires en Scandinavie.

De plus en plus menacés par l'influence chrétienne et les temps changeant, de plus en plus de vampires nordiques errent de ville en ville et gagnent de l'or et du sang en embauchant des mercenaires ou des bandits. Autrefois, les vampires erraient par choix ou s'ils étaient chassés par un einherjar rival, mais à cette époque, les mortels deviennent dangereux et indisciplinés.  Il est extrêmement difficile de trouver des adeptes de l’ancienne religion à l’âge des ténèbres ;  en conséquence, la progéniture d’Odin ne suscite plus le même respect.

À l'apogée des Vikings, les bandes d'einherar étaient traitées avec la déférence due aux guerriers choisis parmi les tués. Chasser des monstres et lutter contre des étrangers était monnaie courante ; en échange, les einherjar ont tenu tête à leurs communautés jusqu'à ce qu'ils partent. Désormais, de nombreuses communautés craignent leurs anciens protecteurs. De plus, un groupe de vampires vikings a été chassé de chez eux par des villageois brandissant des torches. En conséquence, de plus en plus d'anciens se mettent à errer dans la nature, survivant grâce au gibier et s'attaquant occasionnellement aux voyageurs ou aux hors-la-loi. D’autres se déplacent vers le sud à la recherche de pâturages plus verdoyants, mais se retrouvent souvent pris dans les pièges répugnants de la politique caïnite. Seuls les einherjar les plus forts et les plus robustes survivent à l’Inquisition et au-delà.

LE ALTHING VAMPIRE 

L'Althing est fréquenté par tous les vampires nordiques capables d'y assister, quel que soit leur clan. Cela commence par la sélection du premier juge lorsqu'au moins neuf einherjar sont présents. Pour chaque vampire présent, un autre juge est sélectionné, jusqu'à un maximum de neuf juges. Leur rôle est d'agir comme arbitre et législateur pour les vampires du Nord. Leurs décisions sont convaincantes pour tous les participants, théoriquement même au-dessus des politiques de clan. Les juges formulent également la loi sur la base du ressenti perçu des personnes présentes.

Chaque soir, pendant l'Althing, les juges demandent si les participants ont un différend à régler. Chaque question est ensuite discutée par tous les participants, chaque partie présentant sa solution. Lorsque l'affaire a été discutée à la satisfaction des juges, ils se prononcent sur la question.

Un Althing dispose d’un certain nombre de moyens pour trancher un litige. Le conseil peut déclarer un vampire hors-la-loi et le rendre malade. Il peut ordonner le paiement de wergild (généralement sous forme de servitudes) pour les crimes commis. Le territoire et la propriété peuvent être redistribué à la discrétion des juges. Même la guerre ou la paix peuvent être déclarées, si le différend le justifie.

Évidemment, les conseils de vampires convoqués lors d'un Althing sont très partisans, et lorsqu'un Althing est déclaré, les einherjar les plus proches se précipitent souvent sur les lieux afin de présenter des candidats favorables comme juges. En outre, il n’est pas rare (et c’est en fait assez courant) que les juges rendent des décisions fondées sur la politique clanique ou locale, surtout si une ou plusieurs parties lésées sont absentes. Dans de tels cas, les einherjar lésés peuvent protester contre la décision du conseil, ce qui conduit invariablement à des querelles ou à des guerres. Si le conseil estime qu'il dispose d'un soutien suffisant, il peut déclarer hors-la-loi un tel sujet argumentatif, le rendant vulnérable à la destruction d'une manière similaire aux chasses sanglantes du continent européen.

Toutefois, si la cible est trop puissante ou trop bien soutenue pour que le conseil puisse émettre un tel jugement, il ne reste alors guère d’autre recours que la guerre cachée.

RELIGION VAMPIRE

Les vieux vampires vikings survivants restent païens, vénérant Odin (Odin), Þonar (Thor) et Freyr (Frey) comme ils le faisaient dans des temps meilleurs.  Pendant leurs raids, les einherjar rendent leur culte depuis le navire. Chez eux pendant l’hiver, ils pratiquent leur culte dans la chaleur de leurs salles ou temples. Les gens qu'ils dirigent adorent encore dans les bosquets et les bois entourant leur maisons, là où ils le peuvent. Si une communauté est suffisamment isolée, ce culte se déroule en plein air. Si la communauté se trouve dans le sud ou reçoit des visiteurs, le culte se déroule en secret. Après tout, à l’ère du christianisme en expansion, les vampires n’ont aucune envie d’attirer une attention inutile et indésirable sur les anciennes pratiques.

Le petit culte consiste en des rituels accomplis lors des semis de printemps ou avant la récolte. D'autres rituels ont lieu lors des naissances, des décès, lors du lancement des navires et du départ d'une bande de guerre. Il s'agit pour la plupart d'holocauste, de quelques paroles offertes aux dieux ou de chants et d'invocations, accompagnés de musiques et de gestes appropriés (claques de marteaux pour Ponar, applaudissements et cloches pour Freyr). Les fêtes du printemps, de l’automne et de Noël sont également considérées comme des offrandes aux dieux.

Tous les neuf ans, les einherjar d'une région se rassemblent pour offrir des sacrifices aux dieux. Ce grand festival dure neuf nuits et se déroule dans un bosquet isolé. Des victimes sacrificielles, généralement des esclaves et du bétail, sont amenées. Les festivités d'une nuit commencent par des chants et des chants, remerciant Odin et Freyr. Un homme et un animal sont ensuite pendus la tête en bas aux branches d’un arbre voisin et leurs gorges sont tranchées. À mesure que le sang s'écoule, les adorateurs de la suite boivent et se marquent avec le liquide cramoisi. Souvent, cela conduit à la frénésie et aux bagarres, qui est considéré comme faisant partie de l’occasion. Les Vargrs se testent mutuellement au combat, puisant leur force dans le sang des sacrifiés.

LA VOIE EINHERIAR

Les vampires du Nord ne sont pas simplement des Vikings dotés d'un clan. Les particularités de leur héritage nordique donnent aux einherjar une vision du monde très différente de celle de nombreux cousins du sud. Les différences de religion, de société et de mode de vie ne se manifestent pas seulement chez la population mortelle - les habitudes et les traits se perpétuent dans l'éternité.

Plus particulièrement, les einherjar ont rarement des scrupules fonctionnant ouvertement et en public. L’idée du Silence du Sang est-elle étrangère à la vue des mortels ? Les guerriers élus d'Odin ? Ces derniers jours, la mascarade était considérée comme une excuse faible et pathétique pour les jeux de pouvoir et les intrigues entre les anciens qui ne pouvaient pas se tenir debout et se battre comme des hommes.

Partager cet article
Repost0
27 décembre 2023 3 27 /12 /décembre /2023 21:30
Fiche Vampire : L'Age des Ténèbres Viking

Partager cet article
Repost0
27 décembre 2023 3 27 /12 /décembre /2023 21:20
Fiche Vampire : L'Age du Ragnarök

Partager cet article
Repost0
19 décembre 2023 2 19 /12 /décembre /2023 20:25
Le Domaine

Domaine
Le domaine est un territoire physique (généralement situé dans la ville principale où se déroule la chronique) dans lequel votre personnage se nourrit. Certains vampires se réfèrent à ce domaine en tant que territoire de chasse et la plupart le gardent jalousement, n’hésitant pas à citer la tradition du même nom pour protéger leur bien. En ce qui concerne cet historique, le droit du personnage sur son domaine est reconnu par le prince ou toute autre autorité caïnite compétente.

Les vampires qui possèdent un domaine ne peuvent empêcher les habitants d’y mener leurs affaires, pas plus qu’ils n’exercent une quelconque influence sur ces mortels ; mais ils peuvent avoir une idée générale de leurs allées et venues. 

Ces caïnites peuvent également avoir des Alliés et Contacts recherchant spécifiquement la présence de vampires ou autres créatures surnaturelles au sein du domaine pour remonter l’information.
Le domaine se réfère spécifiquement à un lieu géographique (le voisinage ou même une rue) et aux propriétés qui s’y trouvent, en opposition aux gens qui y vivent (le Troupeau). 

Les domaines jouent un rôle important dans la société caïnite, mais ils n’apportent pas directement de Statut. Il est possible d'avoir une lettre de marque du Prince, Archevêque ou Baron et dans l'idéal son ou ses propriétaires pour éviter tout conflit politiques. Mais cet lettre a souvent un cout et fait du personnage un "Locataire"

Taille.
Chaque niveau de Domaine "Taille" réduit la difficulté des tests sociaux de -1 pour le personnage ou la coterie.
0. Locataire ou braconnier dépendant des autres pour se nourrir et aura du mal à gagner le respect de ses pairs.
• 1 pâté de maisons ou d’immeubles en banlieue suffisant pour établir un refuge.
•• 2 à 4 pâtés de maisons ou d’immeubles, 1 petit site, une église, une usine, un entrepôt ou un grand bâtiment.
••• 8 pâtés de maisons ou d’immeubles des deux côtés d’1 rue principale, 1 site moyen (aéroport, bureaux d’une grande entreprise, casino, université) une zone offrant plusieurs endroits où se cacher ainsi qu’un accès contrôlé.
•••• 1 quartier ou 1 arrondissement clairement défini, 1 km carré, tout ce qui se trouve le long d’1 autoroute ou d’1 rue principale, 1 site important (grande université, parc d’attraction). Sa section d'égouts, de tunnels de service.
••••• 3 quartiers, 1 grand groupe de sites d’un type donné (« tous les parcs de la rive gauche à Paris », « tous les hôpitaux de Lyon », « toutes les autoroutes au sud de la rivière »). Un voisinage entier, un quartier ethnique comme « Chinatown » ou « Little Italy », voire toute une banlieue.

Sécurité
Chaque niveau de "Sécurité" des augmente la difficulté de +1 sur les tests de chasse ou pour tenter toutes actions antagonistes comme pénétrer discernement (ou pas) dans le domaine, enquêter ou surveiller sans que la coterie l’apprenne. Ce trait décrit à quel point le domaine est bien protégé contre les intrus ou les fauteurs de trouble, que ce soit d’autres vampires ou des mortels, voir pire !
0. Insécurité. La chasse en elle même est risquée, risque de mauvaise rencontres et un échec a un jet de chasse peut être dramatique.
• 1 ensemble de résidences sécurisées, caméra ou jeunes toujours aux aguets.
•• 1 parc et ses accès, un lieu disposant d’un accès libre, mais facile à contrôler.
••• Une zone offrant plusieurs endroits où se cacher ainsi qu’un accès contrôlé.
•••• Un ensemble immobilier sur une colline surplombant la ville avec des protections évidentes, comme une route de montagne isolée, caméras de sécurité, uniquement accessible par un pont, ou une force de sécurité privée.
••••• Une zone sécurisée, système de surveillance de pointe.

Un Domaine ayant un point en Taille et deux en Sécurité est petit, mais résistant aux intrusions, contrairement à un Domaine avec trois points en Taille, mais aucun en Sécurité.

Communauté
Ce trait décrit à quel point la coterie est bien intégrée à son domaine. Chaque point de Communauté ajoute un dé aux groupements d’un membre de la coterie pour tenter des actions telles qu’interagir avec un mortel du cru de manière non agressive, trouver un objet, une personne ou un lieu en particulier au sein du domaine, se renseigner sur les rumeurs au sein du domaine ou enquêter sur quelque chose au sein du domaine de manière générale.
0. Étranger. Inconnu et souvent remarqué il alerte les mortels et les autres habitants d'intrusion même si le domaine est son domaine.

Bétail
Ce trait décrit à quel point les proies présentes dans le domaine sont nombreuses, aisées à chasser et diverses. Les jets de chasse sont réduits d'autant pour ceux qui ont l'autorisation d'y chasser.
0. Landes : Le domaine est impropres à la vie, dont les cimetières, les immeubles abandonnés, les friches industrielles et autres lieux définitivement inhabités.
Avec 1 point en Bétail, la difficulté des jets de chasse des joueurs de la coterie dans le domaine de la coterie sera de 7 par défaut. Chaque point supplémentaire réduit la difficulté de -1.

Un petit Domaine, mais dans une zone de chasse riche en Bétail serait un considéré comme un Râtelier.

Partager cet article
Repost0
19 décembre 2023 2 19 /12 /décembre /2023 11:05
https://www.felipegaona.com/2022/05/02/vampire-embrace/

https://www.felipegaona.com/2022/05/02/vampire-embrace/

Styles de prédation 
Même les prédateurs doivent savoir s’adapter. Généralement, probablement en raison de l’étroitesse de leur niche écologique, les prédateurs et leur style de chasse s’adaptent l’un à l’autre. Les préférences de chasse de votre personnage alimentent son Sang et son Sang modèle les compétences et même les disciplines qu’il développe en tant que vampire.

Ce modus predationis est la manière dont le personnage chasse habituellement.

Son style de prédation reflète ses réflexes ou ses habitudes de chasse, mais il ne l’oblige pas à agir toujours ainsi pendant le jeu. Il peut chasser de manière différente au cours d’une partie, car il devra peut-être coopérer avec des prédateurs ayant d’autres styles de prédation et profiter d’opportunités de chasse qui se présenteront dans le cadre de l’histoire.

Biberonneur
Le personnage vole, achète ou obtient par tout autre moyen du sang en poche au lieu de chasser. Il peut se fournir au marché noir ou compter sur ses talents de cambrioleur ou de faux ambulancier. Il travaille peut être encore à l’hôpital dans l’équipe de nuit. Les Ventrues ne peuvent pas posséder ce style de prédation.

Intelligence + Expérience de la rue.

Vous vous procurez du sang préservé au lieu de chasser ou vous vous nourrissez des morts et des mourants. Trouvez une source d’approvisionnement et parvenez y pour acheter ce qu’il vous faut. Sinon, vous devez convaincre le propriétaire
des biens qui vous intéressent de vous y donner accès.

Chat de gouttière
Le personnage se nourrit par la force, en combattant sa proie. Il prend ses victimes en filature, les maîtrise puis boit leur sang. Il chasse qui il peut où et quand il le peut. Certains chats de gouttière tentent de menacer leurs victimes ou d’utiliser Domination pour qu’elles se taisent, ou bien font passer la chasse pour un vol à main armée. Réfléchissez à la manière dont votre personnage en est arrivé à adopter cette approche directe pour se nourrir et aux raisons pour lesquelles il apprécie une non-vie faite de traques, d’agressions, de morsures et de fuites. De son vivant, il était peut-être SDF, soldat des forces spéciales, gros bras pour un cartel ou
chasseur de gros gibier.

Force + Bagarre ou Astuce + Expérience de la rue 

Vous vous emparez du sang par la force ou par la menace. Vous pistez vos victimes, puis vous les maîtrisez pour mieux les saigner. Si vous vous nourrissez de criminels à la manière d’un chevalier noir des rues, utilisez Astuce + Expérience de la rue pour dénicher la proie idéale.

Consensualiste
Le personnage ne boit jamais de sang sans l’accord de sa victime. Il peut se faire passer pour le représentant d’une association caritative collectant des dons de sang, prétendre être un fétichiste du sang au sein de la communauté SM des « vrais vampires » ou tout simplement dire à ses victimes ce qu’il est et obtenir leur permission pour se nourrir. La Camarilla considère cette dernière méthode comme une violation de la Mascarade, mais beaucoup de philosophes anarchs estiment que c’est un risque acceptable. De son vivant, le personnage pouvait exercer n’importe quel métier, mais un travailleur sexuel, un activiste politique ou un avocat pourraient tous avoir davantage de répugnance à se nourrir sans le consentement du calice.

Manipulation + Persuasion. 

Vous prenez le sang de victimes consentantes sous couvert de recherches médicales ou parce qu’elles partagent vos excentricités. Amadouez vos proies, nourrissez-vous d’elles et confortez-les dans le choix de vous laisser faire.

Végétarien
Le personnage ne se nourrit que sur des animaux. Sa Soif le tourmente constamment, mais, jusqu’ici, il n’a tué aucun humain (sauf peut-être une fois où il a perdu le contrôle) et il a bien l’intention de continuer dans cette voie. De son vivant, il pouvait être n’importe qui, mais ce choix dénote une personne presque obsédée par la morale. Il était peut-être activiste, prêtre, travailleur humanitaire ou végane.
Cependant, décider de ne jamais mettre en danger une vie humaine est un choix que n’importe qui pourrait faire, puis lutter pour appliquer. Les Ventrues ne peuvent pas posséder ce style de prédation.

Astuce + Animaux. 

Vous vous nourrissez d’animaux. Traquez votre gibier, attrapez-le et faites bombance.

Lamproie
Le personnage se nourrit sur d’autres vampires, que ce soit en les chassant, en leur ordonnant de lui donner de leur vitae ou en prenant leur Sang en paiement de ses services.
C’est la seule méthode réellement «morale » qu’il a trouvée pour boire du sang. Malheureusement, cette pratique est généralement interdite au sein de la société vampirique.
Soit elle est extrêmement risquée, soit elle nécessite de détenir un pouvoir politique enviable.

Vous vous nourrissez d’autres vampires. À la moindre erreur, vous êtes mort – ce sera cette nuit ou lors d’une chasse au sang. Le conteur ne devrait pas traiter ce comportement à la légère, avec de simples jets de dés abstraits.

Marchand de sable
Le personnage compte sur sa discrétion ou sur ses disciplines pour se nourrir sur des victimes endormies. Si elles ne se réveillent pas pendant qu’il boit, elles ne sauront même pas qu’il existe. De son vivant, il était peut-être très solitaire
et ne se sent pas fait pour la vie sociale nocturne intense ou pour la violence physique des chasseurs plus extravertis.

Dextérité + Furtivité. 

Vous vous nourrissez de victimes endormies. Repérez un hôtel ou une maison, introduisez-vous à l’intérieur, abreuver vous en silence et repartez sur la pointe des pieds.

Osiris
Le personnage est une célébrité parmi les mortels ou bien dirige un culte, une église ou une structure similaire. Il se nourrit sur ses fans ou sur ses fidèles, qui le traitent comme une divinité. Il a toujours accès à du sang facilement, mais avoir des suivants entraîne souvent des problèmes avec les autorités, les religions établies et d’ailleurs la Camarilla.
De son vivant, le personnage était peut-être DJ, écrivain, cultiste, prêcheur ou organisateur de jeux de rôle grandeur
nature.

Manipulation + Subterfuge ou Intimidation + Renommée. Vous vous abreuvez du sang de vos fans, des
adeptes de votre Église ou d’admirateurs d’un autre genre.
La compétence qui a contribué à vous rendre célèbre peut être la Représentation, la Science, l’Artisanat, l’Érudition, la Politique ou quelque chose d’autre encore. Déployez vos talents, choisissez une victime et usez de flatteries ou de menaces pour qu’elle vous laisse vous nourrir.

Parasite domestique
Le personnage se nourrit en cachette sur sa famille et ses amis mortels (ou sur ceux de quelqu’un d’autre), avec lesquels il entretient encore des liens. Les parasites domestiques les plus extrêmes adoptent des enfants, épousent un mortel et tentent de garder une vie de famille le plus longtemps possible. Notez la famille mortelle du personnage sur le schéma des relations.
Les parasites domestiques font souvent énormément d’efforts pour dissimuler leur véritable nature à leur famille, mais certains ont aussi des relations toxiques avec leurs proches. La Camarilla interdit à ses membres de s’intégrer à une famille humaine de cette manière, et elle n’aime pas les parasites domestiques car elle considère que tôt ou tard, ils violeront la Mascarade. Des Caïnites s’estimant plus avisés que le personnage pourraient bien massacrer sa famille pour son propre bien s’ils découvrent son secret et se soucient de ce qui risque de lui arriver.

Manipulation + Subterfuge. 

Vous aspirez en cachette le sang de votre famille ou de vos amis mortels. Socialisez avec vos victimes, abreuvez-vous et masquez vos méfaits pour pouvoir recommencer en toute sérénité.

Reine de la nuit
Le personnage compte sur sa connaissance intime d’une sous-culture en particulier et sur une posture soigneusement travaillée pour se nourrir
sur les membres de cette sous culture
exclusive, qui le prennent pour l’un d’entre eux. Ses victimes le révèrent en raison de son statut élevé au sein de leur groupe et personne ne croit celles qui comprennent ce qu’il est. Le personnage peut appartenir à l’une des sphères du monde de la rue ou à l’une des classes supérieures de la société. Il abuse des faibles en leur donnant de faux espoirs et en leur promettant de leur faire gravir les échelons. De son vivant, il faisait presque toujours partie d’un groupe similaire à celui dans lequel il rôde à présent.

Manipulation + Persuasion. 

Vous vous nourrissez des membres d’une culture alternative, issue des classes sociales aisées ou défavorisées, où vous jouissez d’un statut privilégié. Faites une apparition, flattez votre victime et isolez-la pour pouvoir vous abreuver, puis réduisez-la au silence ou faites pression sur elle pour sauver les apparences.

Succube
Le personnage se nourrit presque exclusivement pendant les relations sexuelles ou en feignant d’en avoir et compte sur ses disciplines, ses talents de séduction ou les appétits insatiables
des autres pour dissimuler sa nature de prédateur. Il maîtrise à la perfection l’art de l’aventure d’un soir ou parcourt le monde des clubs libertins telle une sombre étoile filante. Il se considère comme une bête de sexe, mais à ses heures les plus sombres, il craint d’être au mieux un amant à problèmes et au pire un violeur en série. De son vivant, le personnage était peut-être un dragueur invétéré, un producteur de cinéma, un auteur, un fétichiste accro au sexe… ou bien était vierge et compte bien rattraper le temps perdu post-mortem.

Charisme + Subterfuge.

Vous profitez de vos ébats sexuels pour vous nourrir. Choisissez votre victime, ensorcelez-la et emmenez-la dans un coin tranquille pour boire votre content de sang.

Buffet à volonté volonté 
Vous exercez un métier qui demande beaucoup de contact personnel dans un cadre privé ou semi-privé. Peut-être êtes-vous coiffeur, chiropracteur ou tatoueur artiste. vous amenez vos clients à se détendre lorsqu'ils sont seuls avec vous. Parfois, ils vivent même une expérience inexpliquée un sentiment d'euphorie lorsque vous êtes dessus, ce qui les fait revenir. Ils en sont venus à accepter cela après un rendez-vous, ils ont l'air si géniaux, mais se sentent si bien... drainé.

Charisme + Performance

Faux-profil
Vous prenez votre temps pour développer un certain nombre de personnalités en ligne, et utiliser ces fausses identités sur les réseaux sociaux et les forums développer des amitiés avec des animaux. Vous les développez des liens au point qu'une réunion de personne à personne peut se produire, ce qui peut être mis à profit pour se nourrir. L'avantage de le faire est de pouvoir contrôler les nombreux facteurs impliqués dans l’alimentation, comme l’heure et le lieu.

Manipulation + Informatique 

Pilleur de tombes
Les pilleurs de tombes se nourrissent souvent de des cadavres frais, mais malgré leur nom, ils préfèrent se nourrir des personnes en deuil au cimetières et sur les visiteurs tristes et effrayés ainsi que les patients dans les hôpitaux. 
Ce type de prédateur nécessite souvent que le vampire détienne un refuge ou des connexions avec une église, un hôpital ou une morgue.

Astuce + Médecine

Tueur ded bords de route
Vous faites partie des vagabonds, des touristes et des voyageurs du monde – toujours en mouvement, jamais à la maison. Tu sais repérer ceux dont les décès sont un risque qu'une femme fasse du stop seule, ou qu'elle ne manquera à personne. Tu dois encore te battre pour éloignez les autres vampires de peur que le troupeau ne s'amenuise tro. Dans la vie, soit tu étais l'un d'entre eux, soit tu les as rencontrés vagabonds alors qu'ils se reposaient à votre arrêt en bordure de route.

(Dextérité ou Charisme + Motivation)

Typhus
Les morts, les mourants et les malades sont des proies faciles et encore plus faciles si vous travaillez dans des services hospitaliers ou des maisons de retraite. Vous utilisez vos connaissances des questions médicales et votre capacité se présenter comme agent de santé pour avoir accès à ces personnes, vous pouvez alors facilement vous nourrir ou dessiner de grandes quantités de sang. Le vieux sang n'a jamais goûté Si charmant.

(Manipulation + Médecine)

Partager cet article
Repost0
19 décembre 2023 2 19 /12 /décembre /2023 07:50

Pour représenter l’extrême concentration en un domaine particulier ou simplement pour refléter un intérêt particulier, vous pouvez choisir une spécialité pour votre personnage. Cette dernière est un outil de jeu, mais si votre personnage a un niveau de 4 et plus dans une Aptitude (Talents, Competence ou Connaissances), cela lui donne également un avantage : Lorsque un personnage fait un jet relatif à une activité dans lequel il est spécialisé, il peut compter les dés faisant « 10 » comme deux succès au lieu d’un. Vous pouvez déclarer des spécialités additionnelles pour chaque point supérieur à 4 dans un attribut ou une capacité (vous auriez donc deux spécialités pour un score de cinq).

N.B. : A chaque manœuvre correspond une spécialité (référence indiquée).

ATTRIBUTS PHYSIQUES
Force (Strength) : Bras puissants, Coups percutants, Force en réserve, Brutal…
Dextérité (Dexterity) : Souple, Rapide, Grace féline, Vif comme l’éclair…
Endurance (Stamina) : Jamais fatigué, Déterminé, Vigoureux, Ne rien lâcher…

ATTRIBUTS SOCIAUX
Charisme (Charisma) : Elégant, Beau parleur, Energique, Courtois, Drôle, Eloquent, Arriviste, Sex-appeal…
Manipulation (Manipulation) : Persuasif, Séducteur, Bien raisonné, Tromper, Jouer avec les faits…
Apparence (Appearance) : Peu conventionnel, Photogénique, A la mode, Visage inoubliable, Posture mémorable, Sexy, Exotique…

ATTRIBUTS MENTAUX
Perception (Perception) : Attentif, Perspicace, Prudent, Clairvoyant, Sagace, Tacticien…
Intelligence (Intelligence) : Littéraire, Créatif, Analytique, Trouver des solutions, Théoricien…
Astuce(Wits) : Suivre le mouvement, Avoir le mot juste, Changer de stratégie, Embuscade…

APTITUDE : TALENTS
Vigilance (Alertness) : Bruits, Ecouter aux portes, Petits détails, Armes cachés, Dans une foule, En forets, Animaux…
Athlétisme (Athletics) : Esquiver (Dodge V20:275), Se relever (Getting to Your Feet V20:258), Nager (Swimming V20:262), Escalader (Climbing V20:258), Acrobatie, Danser, Sauter (Jumping V20:260), Sport spécifique, Course poursuite (Pursuit V20:261), Lancer (Throwing V20:262)…
Instinct (Awarness) : Activité fantomatique, Object Mystiques, Ecouter la petite voie dans la tête…
Bagarre (Brawl) : Bloquer (Block V20:275), Mordre (Bite V20:276), Griffer (Claw V20 :276), Enlacer (Clinch V20:276), Immobiliser (Hold V20:276), Coup de pied (Kick V20:276), Coup de poing (Hand Strike V20:276), Balayer (Sweep V20:277), Tacler (Tackle V20:277)…
Empathie (Empathy) : Réconforter (Carousing V20:265), Interroger (Interrogation V20:265), Séduction (Seduction V20:266), Lire les émotions, Inconscience, Motivations, Gagner la confiance…
Expression (Expression) : Jouer la comédie, Faire de la poésie, Romancer, Impromptu, Conversation, Media…
Intimidation (Intimidation) : Interroger (Interrogation V20:265), Menace voilée, user de son rang, Coercition physique, Chantage…
Commandement (Leadership) : Discours (Oration V20:266), Irrésistible, Amicalement, Ouvert, Noble, Militaire…
Con. De la rue (Streetwise) : Recel, Trafic de drogues, Trafic d’armes, Gangs, Avoir ses entrées, Argots…
Subterfuge (Subterfuge) : Crédibilité (Credibility V20:265), Séduction (Seduction V20:266), Beau Parleur (Fast-Talking V20:265), Mensonges implacables, Feindre la mortalité, Arnaquer…

APTITUDE : COMPETENCES
Animaux (Animal Ken) : Chiens, Dresser à attaquer, Félins, Chevaux, Animaux fermiers, Fauconnerie…
Artisanats (Crafts) : Réparation (Repair V20:264), Poterie, Couture, Bricolage, Menuiserie, Evaluer, Mécanique…
Conduite 20 (Drive) : Course poursuite (Pursuit V20:261), Filature (Shadowing V20:262), Tous-terrains, Motos, Vive allure, Fort trafic, Eviter les gendarmes de la route…
Equitation DA/VA (Ride) : Sauts, Courses, Combat monté, Urbain, Présentation…
Etiquette (Etiquette) : A l’Elysium, Commerce, Haute société, Protocole du Sabbat…
Armes à feu (Firearms) : Dégainer (Readying a Weapon V20:258), Tir automatique (Automatic Fire V20:278), Tir aux Pistolets (Pistol Shot V20:278), Tir aux Revolvers (Revolver Shot V20:278), Tir aux fusils (Gun ShotV20:260), Ventiler (Strafing V20:278), Tir en rafale (Three-Round Burst V20:278), Combat à deux armes (Two Weapons V20:278)…
Larcin (Larceny) : Intrusion (Intrusion V20:260), Cracker, Envoyer sur une fausse piste, Crocheter, Chuinter le démarreur, Vol à la tire…
Mêlée (Melee) : Parer (Parry V20:275), Dégainer (Readying a Weapon V20:258), Coups de Couteau (Knife Strike V20:277), Coups d’épée (Sword Strike V20:277), Combat à deux armes (Two Weapons V20:278), Désarmer (Disarm V20:276), Balayer (Sweep V20:277)…
Représentation (Performance) : Dance, Chant, Rock and Roll, Jeu d’acteur, Solos de guitare, Karaoké…
Furtivité (Stealth) : Se cacher, Déplacement silencieux (Sneaking V20:262), Filature (Shadowing V20:262), Se noyer dans la foule, Embuscade (Ambush V20:274)…
Survie (Survival): Regénérer (Blood Use: Healing V20:258), Pister (Tracking V20:265), Forets, Jungle, Souterrains, Chasser, Explorer…

APTITUDE : CONNAISSANCES
Education (Academics) : Recherche (Research V20:265), Poststructuralisme, Impressionisme, Peinture, La Rome antique, Théorie des couleurs, Etymologie, Egyptologie, Révolution américaine, Mythologie, Langues mortes…
Informatique 20 (Computeur) : You Tubes, Langages informatiques, Internet, Banque de données, Virus, Programmes spécifiques…
Enigme VA (Enigma) : Briser des codes, Algorithmes, Hiéroglyphes…
Finance (Finance) : Bourse, Blanchiment d’argent, Appréciation, Monnaies étrangères, Comptabilité, Recel, Entreprises, Renflouements…
Investigation (Investigation) : Médecine légale, Mise sous surveillance, Fouiller, Enquêter…
Droit (Law) : Criminalité, Procès, Protocole judiciaire, Contractas, Procédure de police, les Traditions, le Code de Milan…
Médecine (Medecine) : Transplantation d’organe, Urgence, Anti-poisons, Maladies, Pharmacopée, la Condition vampirique…
Occultisme (Occult) : Recherche (Research V20:265), Connaissance des vampires, Rituels, Démonologie, Sorcellerie, Nodisme…
Politique (Politics) : Ville, Etat, Fédéralisme, Bureaucratie, Dogme, Radical, Camarilla…
Science (Science) : Recherche (Research V20:265), Chimie, Biologie, Géologie, Physique, Astronomie…
Technologie (Technology) : Télécommunication, Informatique, Sécurité, Communications, Solutions improvisées, Espionnage industriel…

Partager cet article
Repost0
19 décembre 2023 2 19 /12 /décembre /2023 06:50
Les femmes dans la société Viking

Les femmes dans la société Viking

Dans la société de l'Âge Viking, les rôles étaient clairement définis selon le sexe.

La femme commençait probablement dès l'enfance par apprendre à accomplir les arts ménagers et les pratiques agricoles, à suivre les préceptes de sa famille, connaître les lois morales en vigueur et servir l'intérêt du clan.  

Le mariage était une de ces institutions destinées à préserver et accroître la prospérité de la famille et le choix d'un époux était la prérogative des parents ou tuteurs.

Avec les hommes qui partaient en expéditions guerrières ou commerciales, la gestion quotidienne de la maisonnée ou de la ferme devenait l’apanage de l'épouse, la húsfreyja (maîtresse de maison), qui gagnait ainsi en autorité comme en indépendance et jouissait en retour pour cela d'un profond respect. En effet, l'épouse nordique participait de la sorte à la position et à la fortune de son mari. "Les sagas de contemporains prouvent, par exemple, qu'elle n'était jamais tenue pour un objet de plaisir, qu'on la respectait et que ses avis étaient toujours écoutés".

Toutefois les femmes n'avaient bien évidemment pas le même statut, ni les mêmes prérogatives, selon la classe sociale à laquelle elles appartenaient.

La femme esclave
La femme esclave est appelée ambátt ou des ambáttir. Elles étaient généralement vouées au travail non qualifié, mais aussi aux tâches les plus lourdes et les plus ingrates. Les femmes esclaves moulaient le blé et le sel, un travail éreintant nécessitant l'usage d'un moulin à bras manuel, procédaient à la traite, au barattage et à la lessive. Au sein d'une grande exploitation. Les femmes esclaves s'occupaient aussi souvent des enfants.

Elles pouvaient également être les domestiques personnelles du maître des lieux, et rendre certains services occasionnels en tant qu'esclaves de lit. Certaines d'entre elles furent sacrifiées pour accompagner leur maître jusque dans la mort.

La femme de la classe moyenne
La vie de la grande majorité des femmes se limitait au foyer sur lequel, cependant, elles régnaient de plein droit, avec une autorité absolue. Les femmes devaient se marier, faire des enfants, les élever, prendre soin des personnes plus âgées et s’occuper de la maisonnée, c'est-à-dire de la plupart des tâches ménagères (la cuisine, le nettoyage, la confection des tissus et des vêtements) et, dans les fermes, de certaines tâches agricoles.

Outre l'agriculture, l'élevage et la confection de textiles et vêtements, les femmes pouvaient gagner leur vie dans le commerce, que ce soit en famille ou seules responsables.

La femme de la noblesse
Les femmes dont parlent les sagas, ou bien dont les sépultures souvent riches d'offrandes funéraires sont mises au jour par les archéologues, étaient majoritairement issues de l’aristocratie, propulsées par le jeu des alliances ou l'héritage de leur haut statut social à la tête de grandes maisonnées ou d'exploitations agricoles.

Elles détenaient les clés du garde-manger et des entrepôts, contrôlaient les provisions et avaient sous leur responsabilité un personnel important composé de mains-d'œuvre, domestiques et esclaves. Il est fort probable qu'en supervisant de grands travaux, elles aient pu gouverner par l'exemple et mettre la main à la pâte.

La domesticité qu'elles avaient à leur service leur assurait sans doute davantage de temps pour s'occuper d'elle-même et bénéficier de moments de loisirs, choses certainement rares et exceptionnelle dans la vie des femmes à l'époque viking.

La taille moyenne des femmes, était de 1,58m. Elles étaient aussi globalement plus musclées que les femmes d'aujourd'hui, notamment parce qu'elles effectuaient des tâches très physiques. 

Les femmes devant la loi
Les femmes scandinaves à l'Âge Viking avaient plus de droits qu'ailleurs en Europe. Et même si elles n'avaient pas pour autant les mêmes droits que les hommes, il n'en reste pas moins que les femmes jouissaient de dispositions légales parfaitement enviables pour l'époque. 

La différence de traitement intervenait dès la naissance. Les filles étaient presque exclusivement les seules victimes des infanticides, suivant la coutume de l'exposition des nouveau-nés. Les fils avaient plus de valeur. En outre, avoir moins de femmes se traduisait par une réduction du nombre des naissances et donc du nombre de bouches à nourrir. Cette coutume s’est poursuivie même après l’arrivée du christianisme.

Les interdits
Légalement, une femme était placée sous l'autorité de son mari ou de son père. Le recueil de lois islandaises appelées Grágás, en vigueur jusqu'au XIIIème siècle, précise qu'il était interdit aux femmes de porter des vêtements d'hommes, de se couper les cheveux courts ou de porter des armes.

Dans le droit successoral, une femme ne pouvait pas hériter autant que ses frères. Toutefois, si le mari décédait sans héritier mâle ou si le fils mourrait du vivant de la mère, celle-ci entrait en possession de tous les biens.

Il lui était interdit de participer à la plupart des activités politiques ou gouvernementales. Elle ne pouvait donc pas être goði (chef de clan), ni juge, et ne pouvait pas introduire une cause devant le Þing à moins qu’un homme n’entreprenne les poursuites en son nom.

Les mariages étaient arrangés par le père ou d’autres membres masculins de la famille (bien que le consentement de la future épouse était souvent recherché), car les mariages représentaient, avant toute considération sentimentale, des alliances familiales et claniques. Il semble que les veuves profitaient d’une plus grande liberté de choix que les femmes non mariées.

Les libertés
Une femme pouvait demander le divorce, bien que pour des raisons spécifiques. Plus remarquable encore, dans le cas d’un divorce, une femme reprenait la dot. Qui constituait la plupart du temps la seule richesse qu'elle pouvait prétendre hériter de sa famille.

Les lois protégeaient tout particulièrement les femmes contre l'attention non désirée d'un homme envers elles, mais aussi contre la violence conjugale. Aussi, la violence conjugale est la raison la plus couramment invoquée pour divorcer. C'était un grave déshonneur pour un homme de blesser une femme, même accidentellement comme lors de l'attaque d'un foyer.

N.B: La seule exception concerne les femmes capturées au cours des raids vikings comme butin, pour être vendues comme esclaves. Les Vikings étaient moins enclins à cette pratique que d'autres envahisseurs. D'ailleurs, le viol est pratiquement inexistant dans les récits des sagas. 

Seule une femme non mariée et sans fils, d'après les lois islandaises et norvégiennes, pouvait hériter de la charge de chef de famille ou de clan. Elle portait alors le titre de baugrygr ou ringkvinna. Ainsi, l'ensemble des tâches et des droits associés à la position de son défunt parent lui incombait, comme celui de réclamer et obtenir des dédommagements lorsqu'un membre de la famille était assassiné, et ce jusqu'à ce qu'elle se marie et que cette charge soit transféré à son époux.

Les femmes et la religion
Les femmes exerçaient une grande influence, notamment en matière de croyances et pratiques religieuses. Les femmes étaient hautement considérées dans les affaires religieuses. La mythologie nordique regorge d'ailleurs de créatures féminines: déesses, géantes, elfes, nornes, valkyries...

Dans la société scandinave, la völva, tout autant prêtresse que prophétesse, était généralement une femme âgée ayant rompu ses attaches familiales, qui errait à travers le pays.

Les völur
Selon la mythologie et les récits historiques, les völur sont censées posséder des pouvoirs identiques à ceux du père des dieux, Odin. Elles sont même capables de connaître l’avenir des dieux comme le rapporte notamment la Völuspá, dont le titre lui-même se traduit par "chant de la prophétesse". Le seiðr (littéralement  "bouillonnement, effervescence"), soit l'enchantement pratiqué par la seiðkona. Bien qu'il y ait eu aussi des hommes, appelés seiðmaðr, le seiðr exigeait tout particulièrement l'ergi (la féminité). Le seiðr se caractérisait par une transe et visait à percer les desseins des nornes (divinités du destin) afin de connaître le destin (vyrð en vieux norrois), ou à changer le chamane en animal.

Les femmes et la christianisation
Lorsque le christianisme est arrivé en Scandinavie, là encore, il semble que les femmes aient été plus réceptives que les hommes à cette nouvelle religion.

Les femmes et la guerre
L'indépendance et la liberté relatives des femmes à l'Âge Viking, comme l'autorité et les responsabilités qu'elles devaient exercer pendant les longues périodes d'absence des hommes partis en expédition, leur imposaient logiquement d'être en capacité à minima de se défendre, à défaut de se battre. Pour autant, le débat fait rage dès lors que l'existence de femmes guerrières est évoquée.

Même si le sort des femmes scandinaves est souvent décrit comme sombre, il y en a très peu, hommes ou femmes, dont le sort dans le Grand Nord à l'époque viking n'est pas sombre. La culture nordique offre certainement bien plus d’opportunités aux femmes de haute naissance que n’importe quelle culture européenne ou méditerranéenne de l'époque. Non seulement elles détiennent le pouvoir derrière le trône, mais elles détiennent ouvertement le pouvoir dans toute la Scandinavie à l'époque viking. principalement en raison du culte du magnétisme personnel. Alors que les femmes se rendent rarement sur le champ de bataille ou se lancent dans une aventure viking, la sagesse est considérée comme un trait au moins aussi précieux chez un leader qu'une arme forte. 

Partager cet article
Repost0
19 décembre 2023 2 19 /12 /décembre /2023 06:42
La mythologie de la Saga du Sang

Odin, Le Tout-Haut, est un ancien Mathusalem Gangrel qui est au centre de la société scandinave des "Einherjar" le nom que donnent les Vikings aux vampires. Le Tout-Haut règne sur la Scandinavie et il est vénéré par tous comme le dieu borgne, Odin.

Il utilisa les différentes tribus germaniques pour écraser l' Empire romain. Certains prétendent que c'était par antagonisme avec le mathusalem Germanicus et par aversion pour la civilisation ce qui explique l'absence des Ventrues en Scandinavie.

Lorsque l'Empire Romain s'effondra, il s'installa à Uppsala, où il fut reconnu comme un dieu vivant tout en entrant en conflit ouvert avec les changeurs de forme. Au cours de ces nuits, il voyage à travers la Scandinavie, étreignant ces infantes qui forment les Walkyrie, celles qui recherchaient des héros et les guidaient à son temple pour servir de goules. Il utilise ces guerriers-goules contre les Fenrir. Le Tout-Haut continue a envoyer des raids vikings vers les nations du sud pour incendier et piller les civilisation honnies.

Ceux qui sont honorés par le Très-Haut étaient autorisés à dîner dans la salle du temple. Grâce à la magie de la Corne de Sang, les infantes du Tout-Haut furent capables de subvenir à leurs besoins sans tuer de mortels. Le Tout-Haut régule aussi une grande partie des Caïnites du Nord, car presque tous les vampires de Scandinavie sont sa progéniture. Beaucoup de ses traditions ont été adoptées par les anciens locaux qu'il adopta en tant qu'infant ou petits-enfants.

Quelques Einherjar croient qu'il est en réalité un grand prêtre d'Odin et non pas Odin lui-même. Odin, ou Wotan, est considéré par les Fenrir comme leur plus grand ennemi et eux des Émissaires du Ragnarök. Eux même ne savent pas s'il est le Dieu ou quelque chose de de totalement différent. Certains mages tels que les Valdaermen l'honorent et le  vénèrent comme étant Odin.

La mythologie de la Saga du Sang

L'idée de cette mythologie est de raconter l'origine des vampires Scandinaves. Tous issus d'Odin le Très-Haut !

Tous les Einherjar sont issus de cette histoire, la saga du Sang. Au début, il y avait les Ténèbres et le Vide, Odin et les Aesir naquirent ainsi que les géants et les anciens dieux. Tuant Ymir et prenant Asgard comme maison, il régna sur le Valhalla, la salle des vaillants, en terre au-delà du royaume des mortels. Odin Un-oeuil, seigneur des morts et nécromancien, venait à Midgard avec ses Valkyries pour trouver des guerriers pour écrire la Saga du Sang. Parmi les morts, ils choisit, emmenant avec lui les plus habiles et les plus courageux pour lui tenir compagnie au Valhalla, pour boire et se régaler mais aussi se battre jusqu'à ce qu'arrive le Ragnarök.

Avec sa lance et ses runes, Odin traversa les champs des mourants, à la recherche des guerriers qui retiendraient les Jotuns et forgeraient le destin d'un nouveau monde après la fin de Midgard. Sur les champs d'une terrible bataille, il trouva un guerrier d'une grande force et ténacité. Chassé par sa famille à cause de sa rage, ce fou furieux entraînait autour de lui une bande de huskarls fidèles qui partageaient sa fortune et combattaient avec lui en toutes choses. Seul le fou furieux vivait encore, son corps de hors-la-loi refusant d'écouter l'appel du cor d'Heimdall. Pour sa vitalité et son habileté, Odin marqua le guerrier mourant ; s'approchant de l'homme, comme un voleur cherchant des biens sur le champ de bataille, il murmura à l'esprit du mourant, lui demandant son nom afin qu'il puisse l'adresser au Valhalla.

Il s'appelait Canarl, Canarl le Bâtard, appelé ainsi par sa famille qui l'avait renié. Mais à cause de la rune sur son front il ne pouvait pas mourir. Odin regarda la tête de l'homme et y vit la marque et reconnaissait ses paroles pour vrai. Puis, voyant de son œil unique, Odin lut les fils du destin et vit que sa valeur résiste à la mort. Mais de par sa main il devint encore plus puissant. Odin versa son sang sur le sol qui devint rouge. Il fit couler son sang autour de lui pour lui offrir sa force.

C'est par la rune sur son front qu'il ne sera jamais touché par l'âge et c'est par les arts de la guerre qu'il gouvernera. Pendant qu'Odin parlait, il abaissa sa lance a la face de Canart, et de la pointe de Gungnir fit couler le sang rouge vif du dieu.

Ainsi naquit le premier Einherjar.

Einherjar est le terme utilisé par les Scandinaves pour décrire les esprits des guerriers tués au Valhalla, qui combattront au Ragnarök. Parmi les vampires scandinaves, certains guerriers se font appeler Einherjar et en tant que descendants d'Odin maintiennent les anciennes traditions et font opposition à ce nouveau dieu et la féodalité envahissante.

Les Einherjar sont les derniers guerriers d'Odin sur Midgard et se préparent à combattre dans l'imminent Ragnarök. Tout ce qu'ils peuvent faire est de se préparer pour la bataille qui s'ensuit et de mourir en Einherjar.

Les vampires du Nord ne sont pas de simples Vikings dotés de clans . Les particularités de leur héritage nordique donnent aux Einherjar une vision du monde très différente de celle de beaucoup de leurs cousins du sud. Les différences de religion, de société et de mode de vie ne se manifestent pas seulement dans la population mortelle, leurs habitudes et leurs traits se perpétuent dans l'éternité.

L'Einherjar a rarement des scrupules à agir ouvertement en public. L’idée du Silence du Sang est étrangère – se cacher de la vue des mortels ? Les guerriers élus d'Odin ? 

Plus tard, la mascarade de la Camarilla est considérée comme une excuse faible et pathétique pour les jeux de pouvoir, les intrigues entre vampires qui ne peuvent pas se tenir debout et se battre comme des hommes.

Les Einherjar remontent au guerrier Canarl, qui a été ressuscité des morts par Odin. Les mythes de la création des Einherjar, aussi différents qu'ils soient des vampires chrétiens d'Europe, encouragent des devoirs différents. Il n’y a aucun sentiment de responsabilité filiale. Être choisi comme Einherjar, c'est être béni comme l'un des guerriers qui combattront et mourront au Ragnarök. Sire et infant ne sont pas des positions, mais l'Étreinte - le choix, comme l'appellent certains Einherjar - est une reconnaissance de sa bravoure et de sa ruse. Tous les descendants d'Odin sont égaux ; tous se battront et mourront à la Fin des Temps. Les aînés n'exigent pas le respect. Le respect se gagne par la force ; pour gagner le respect, il faut se battre. Le courage et les prouesses au combat sont plus éloquents que l'âge chez les Einherjar.

Partager cet article
Repost0