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2 décembre 2011 5 02 /12 /décembre /2011 03:09

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2 décembre 2011 5 02 /12 /décembre /2011 02:53

Brujah1789.jpg

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2 décembre 2011 5 02 /12 /décembre /2011 00:05

Toreador1789

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27 septembre 2011 2 27 /09 /septembre /2011 20:01

http://www.robotviking.com/wp-content/uploads/2009/05/bloodlines.jpgDifficile de ne pas passer une heure à créer son personnage joueur ou non dans Vampire le Requiem si on donne de l’âge à celui-ci. Ce système ne se dit pas parfait, mais a bien simplifié la création de pnj à la pelle pour deux chroniques.

Exemple : Maturité : Puissance et ancienneté du personnage. Statut : Un nombre de point à attribuer à l’Atout « Statut » au choix du personnage.

Puissance du Sang : Puissance de sang indicative, mais qui peut être supérieur à l’aide des xp donnés. Attributs et Compétences : Bonus à répartir à titre indicatif. Certains points peuvent être déclassés pour l’équilibre du personnage.

Atouts : Bonus à mettre dans les Atouts.

Disciplines & Rituels : Bonus à mettre dans les disciplines et rituels. Pour les dévotions il faut compter un point par point de la discipline la plus élevée ou le payer avec les xp bonus.

Humanité : Baisse due à l’ancienneté et dérangements le cas échéant. Un dérangement peut être racheté au prix de 7xp pour un dérangement mineur, le double pour un dérangement grave.

Bonus : Un nouveau né n'a aucuns xp à rajouter à sa fiche de personnage si ce n’est le bonus dépendant de son clan et de sa ligue. Le Conteur peut attribuer plus d’xp selon la qualité du background.


http://fc05.deviantart.net/fs20/f/2007/300/3/b/Daeva_Vampire_by_apathie.jpgMaturité : 0

Quelques mois à quelques années de vie vampiriques.

Statut : Nouveau né

Puissance du Sang : 1

Attributs : +0/0/0. Compétences : Primaire +0/ Secondaire +0/ Tertiaire +0  

Atouts : +0 Disciplines & Rituels : 0

Humanité : Sans modificateur

Bonus : Un nouveau né n'a aucuns xp à rajouter à sa fiche de personnage si ce n’est le bonus dépendant de son clan et de sa ligue. Le Conteur peut attribuer plus d’xp selon la qualité du background.


Maturité : 1

Des personnages déjà établi qui dans leur back s'impliquent dans la ville. D'une dizaine a une cinquantaine d'année de vie vampirique.

Statut : 1/ Jeune Ancillae

Puissance du Sang : 2

Attributs : Primaire +2/ Secondaire +1/ Tertiaire +0

Compétences : Primaire +3/ Secondaire +1/ Tertiaire +0

Atouts : +2

Disciplines & Rituels : +2 (Dont la moitié doit être attribué aux disciplines de clan/ ligue).

Humanité : -1

Bonus : +1d10xp

 


Maturité : 2

 

C'est un Ancillae, un serviteur d'ancien qui a déjà son importance au sein de la ville. Il a en général une centaine d'année en activité.

Statut : 2/ Préfet ou individu très compétent

Puissance du Sang : 3

Attributs : Primaire +3/ Secondaire +2/ Tertiaire +1

Compétences : Primaire +4/ Secondaire +3/ Tertiaire +1

Atouts : +4 Disciplines & Rituels : +5 (Dont la moitié doit être attribué aux disciplines de clan/ ligue)

Humanité : -1, les Ventrues doivent choisir un dérangements mineurs.

Bonus : +2d10xp


http://th09.deviantart.net/fs50/PRE/i/2010/247/e/3/carmilla__s_requiem_by_demonrat-d2cdmo0.jpgMaturité : 3

Un Aîné qui a quitté la dépendance de son mentor ou d'un vampire prit comme tel, déjà bien connu et respecté au sein de la ville. Un peu plus de la centaine d'année, en moyenne 150 ans.

Statut : 3

Puissance du Sang : 4

Attributs : Primaire +4/ Secondaire +3/ Tertiaire +2

Compétences : Primaire +6/ Secondaire +4/ Tertiaire +2

Atouts : +6 Disciplines & Rituels : +8 (Dont la moitié doit être attribué aux disciplines de clan/ ligue)

Humanité : -2, les Ventrues doivent choisir deux dérangements mineurs ou un grave. les autres clans doivent choisir un dérangement mineur.

Bonus : +3d10xp


Maturité : 4

Ancien et membre éminent de la société vampirique, une référence présent depuis prés de deux cents années.

Statut : 4

Puissance du Sang : 5

Attributs : Primaire +6/ Secondaire +4/ Tertiaire +2

Compétences : Primaire +8/ Secondaire +5/ Tertiaire +3

Atouts : +8

Disciplines & Rituels : +11 (Dont la moitié doit être attribué aux disciplines de clan/ ligue)

Humanité : -2, les Ventrues doivent choisir un dérangement grave et deux dérangements mineurs ou un autre grave. Les autres clans doivent choisir deux dérangements mineurs ou un grave.

Bonus : +4d10xp


Maturité : 5

Prince ou antagonistes vu comme une référence parmi les membres de la famille.

Statut : 5

Puissance du Sang : 6

Attributs : Primaire +7/ Secondaire +5/ Tertiaire +3

Compétences : Primaire +10/ Secondaire +6/ Tertiaire +4

Atouts : +10 Disciplines & Rituels : +15 (Dont la moitié doit être attribué aux disciplines de clan/ ligue)

Humanité : -3, les Ventrues doivent choisir trois dérangements graves. Les autres clans ont un dérangement grave et deux léger ou deux graves au choix.

Bonus : +5d10xp

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27 septembre 2011 2 27 /09 /septembre /2011 16:59

 

http://glueimg.s3.amazonaws.com/stickers/huge/spike/deadliest_warrior_vampires_vs_zombies.pngJe viens de voir un épisode de la série documentaire Deadliest Warrior qui met en opposition des combattants divers et variés, modernes contre antiques et qui cherche a trouver qui a la plus grosse... Enfin, qui est le plus puissant ! Le concept peut avoir son attrait pour un anglophile, mais en parfait anglophobe de ma trempe c'est plutôt inaccessible et demande bien trop d'effort !

 

Mais là, dans la troisième saison le dixième épisode ils se lâchent avec deux de mes passions, les vampires et les Zombies. Avec des invités digne de ce nom tel que Steve Niles (30 jours de nuit/ Je suis une légende/ 28 jours plus tard, etc) présenté comme l'expert en vampire. Bon, sa vision des vampire n'est pas la mienne, mais je souffre d'une vision white-wolfienne du vampire et a partir de la, le conflit peut changer si 180 zombies tombent sur trois Brujah ou sur vingt cinq Ventrues. Il est accompagné de Scott Bowen (Guide de survie parmi les vampires) pour le soutiens à la suprématie vampirique. Pour les prolétaires mort-vivants, un illustre inconnu, Matt Mogk, fondateur de la Zombie Research Society et de Monsieur Max Brooks (Guide de survie en territoire zombie, World War Z, Attaques répertoriées,etc... ) Dont côté invité c'est sur, ma préférence penche vers les zombies, ils auraient pu inviter Anne Rice, Brian Lumley, Sheridan le fanu ou encore Bram Stocker cela aurait pour moi fait largement pencher la balance de par les invités !

 

http://fc06.deviantart.net/fs71/i/2011/203/a/7/epidemic_by_standalone_complex-d3ari02.jpghttp://fc02.deviantart.net/fs71/f/2011/065/5/3/5367554abc607c88c5b71fe46b3724f3-d2lafxs.jpgLes Zombies sont bêtes, leur cerveau fonctionne largement en sous régime, ils sont totalement myopes, mal entendants, peu réactifs mais ils ont faim, leur morsure est infectieuse et ils sont nombreux. Leur seule vulnérabilité est leur cerveau, qu'il faut détruire.

 

Les Vampires ont trop de « style », ils sont forts (six fois un humain selon eux et une baffe éclate une tête de zombie), rusés, leurs sens sont exaltés, rapides, griffu et donc létaux et ils régénèrent mais ils sont bien moins nombreux et leur faiblesse, qu'on leur arrache le cœur ou qu'ils se vident de leur sang... Mais pour moi, ce sont des corps morts donc pas de circulation sanguine si ce n'est dans leurs estomacs. Ils ont par de sombres et complexes calculs qu'il faut 63 zombie, pour égaler un vampire et dans le films présenté, il y a trois vampires dont deux nouveaux nés contre 189 zombies affamés.

 

Bon, au final, un vampire survit a ces échanges... Mais il est infecté ! Avec ce ratio, ils sont à égalité ! J'ai hâte de faire le test avec mes joueurs ! Et j’attends l'émission qui nous dira si c'est l'éléphant ou l'hippopotame le plus fort !

 

http://media.steampowered.com/steamcommunity/public/images/avatars/5a/5a6005cf43f3a2fa65edfd6e5cf6c6954bdec7ad_full.jpg

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20 septembre 2011 2 20 /09 /septembre /2011 19:31

 

 Difficile de ne pas passer une heure à créer son personnage joueur ou non dans Vampire le Requiem si on donne de l’âge à celui-ci. Ce système ne se dit pas parfait, mais a bien simplifié la création de pnj à la pelle pour deux chroniques. Exemple : Maturité : Puissance et ancienneté du personnage. Statut : Un nombre de point à attribuer à l’Atout « Statut » au choix du personnage. Puissance du Sang : Puissance de sang indicative, mais qui peut être supérieur à l’aide des xp donnés. Attributs et Compétences : Bonus à répartir à titre indicatif. Certains points peuvent être déclassés pour l’équilibre du personnage. Atouts : Bonus à mettre dans les Atouts. Disciplines & Rituels : Bonus à mettre dans les disciplines et rituels. Pour les dévotions il faut compter un point par point de la discipline la plus élevée ou le payer avec les xp bonus. Humanité : Baisse due à l’ancienneté et dérangements le cas échéant. Un dérangement peut être racheté au prix de 7xp pour un dérangement mineur, le double pour un dérangement grave. Bonus : Un nouveau né n'a aucuns xp à rajouter à sa fiche de personnage si ce n’est le bonus dépendant de son clan et de sa ligue. Le Conteur peut attribuer plus d’xp selon la qualité du background. ________________________________________ Maturité : 0 Quelques mois à quelques années de vie vampiriques. Statut : Nouveau né Puissance du Sang : 1 Attributs : +0/0/0. Compétences : Primaire +0/ Secondaire +0/ Tertiaire +0 Atouts : +0 Disciplines & Rituels : 0 Humanité : Sans modificateur Bonus : Un nouveau né n'a aucuns xp à rajouter à sa fiche de personnage si ce n’est le bonus dépendant de son clan et de sa ligue. Le Conteur peut attribuer plus d’xp selon la qualité du background. ________________________________________ Maturité : 1 Des personnages déjà établi qui dans leur back s'impliquent dans la ville. D'une dizaine a une cinquantaine d'année de vie vampirique. Statut : 1/ Jeune Ancillae Puissance du Sang : 2 Attributs : Primaire +2/ Secondaire +1/ Tertiaire +0 Compétences : Primaire +3/ Secondaire +1/ Tertiaire +0 Atouts : +2 Disciplines & Rituels : +2 (Dont la moitié doit être attribué aux disciplines de clan/ ligue). Humanité : -1 Bonus : +1d10xp ________________________________________ Maturité : 2 C'est un Ancillae, un serviteur d'ancien qui a déjà son importance au sein de la ville. Il a en général une centaine d'année en activité. Statut : 2/ Préfet ou individu très compétent Puissance du Sang : 3 Attributs : Primaire +3/ Secondaire +2/ Tertiaire +1 Compétences : Primaire +4/ Secondaire +3/ Tertiaire +1 Atouts : +4 Disciplines & Rituels : +5 (Dont la moitié doit être attribué aux disciplines de clan/ ligue) Humanité : -1, les Ventrues doivent choisir un dérangements mineurs. Bonus : +2d10xp ________________________________________ Maturité : 3 Un Aîné qui a quitté la dépendance de son mentor ou d'un vampire prit comme tel, déjà bien connu et respecté au sein de la ville. Un peu plus de la centaine d'année, en moyenne 150 ans. Statut : 3 Puissance du Sang : 4 Attributs : Primaire +4/ Secondaire +3/ Tertiaire +2 Compétences : Primaire +6/ Secondaire +4/ Tertiaire +2 Atouts : +6 Disciplines & Rituels : +8 (Dont la moitié doit être attribué aux disciplines de clan/ ligue) Humanité : -2, les Ventrues doivent choisir deux dérangements mineurs ou un grave. les autres clans doivent choisir un dérangement mineur. Bonus : +3d10xp ________________________________________ Maturité : 4 Ancien et membre éminent de la société vampirique, une référence présent depuis prés de deux cents années. Statut : 4 Puissance du Sang : 5 Attributs : Primaire +6/ Secondaire +4/ Tertiaire +2 Compétences : Primaire +8/ Secondaire +5/ Tertiaire +3 Atouts : +8 Disciplines & Rituels : +11 (Dont la moitié doit être attribué aux disciplines de clan/ ligue) Humanité : -2, les Ventrues doivent choisir un dérangement grave et deux dérangements mineurs ou un autre grave. Les autres clans doivent choisir deux dérangements mineurs ou un grave. Bonus : +4d10xp ________________________________________ Maturité : 5 Prince ou antagonistes vu comme une référence parmi les membres de la famille. Statut : 5 Puissance du Sang : 6 Attributs : Primaire +7/ Secondaire +5/ Tertiaire +3 Compétences : Primaire +10/ Secondaire +6/ Tertiaire +4 Atouts : +10 Disciplines & Rituels : +15 (Dont la moitié doit être attribué aux disciplines de clan/ ligue) Humanité : -3, les Ventrues doivent choisir trois dérangements graves. Les autres clans ont un dérangement grave et deux léger ou deux graves au choix. Bonus : +5d10xp 

 

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20 septembre 2011 2 20 /09 /septembre /2011 19:01

http://th02.deviantart.net/fs10/PRE/i/2006/104/4/6/Mesmerize_by_Daywish.jpgUne histoire peut se dérouler en quelques nuits de « temps de jeu » (tel que ressenti par les personnages et non par les joueurs), mais une chronique peut prendre bien plus de temps. L'un des avantages d'interpréter un monstre immortel est la chance de pouvoir raconter des histoires qui se déroulent sur de nombreuses années.
La chronique typique de L'Age des Ténèbres : Vampire, comporte des histoires séparées par des années ou des décennies. Entre les histoires - ces périodes étant appelées ellipses - les personnages se développent bien plus lentement. Les vampires sont des créatures statiques et à moins d'être poussées au développement par l'action (c’est-à-dire, durant les histoires), ils progressent à un rythme d'escargots. Pour refléter cela, les personnages accumulent des points de maturation durant ces périodes, que vous pouvez dépenser entre les histoires.
Notez que le nombre points obtenus par maturation varie selon un barème, plus de points étant acquis au cours des premières années. Cela indique qu'un vampire apprend plus lentement avec le temps qui passe après son "retrait". Alors qu'un vampire qui est resté isolé quelques années semblera aussi actif qu’un autre, celui qui est resté hors du coup pendant plusieurs siècles a passé probablement plusieurs mois sur la même page de texte ou à ruminer un obscur point de théologie. Ainsi, il est plus efficace de faire une ellipse de quelques années entre les histoires, et non de plusieurs décennies.

Dépenser les points de maturation
Il est possible que votre Conteur décide que le stress et la concentration sont nécessaires pour progresser et que vous ne puissiez dépenser des points d'expérience que pour acquérir le premier point d'une nouvelle capacité ou Discipline. Avant que vous ne commenciez à compter vos points, assurez-vous de savoir si les points de maturation peuvent servir à développer de nouvelles capacités, ou simplement à améliorer les anciennes.
Vous dépensez des points de maturation juste avant le début de l'histoire suivante et les effets s'appliquent immédiatement. Les points non dépensés ne sont pas perdus et demeurent jusqu'à la prochaine ellipse. Pour augmenter vos traits, vous pouvez dépenser des points de maturation comme suit :
• Attributs : Cinq points par niveau tant que votre personnage est âgé de moins de [Volonté] siècles. Après cela, 10 points pour un niveau.
• Capacités : Deux points par niveau. Les spécialités et domaines d'expertise coûtent un point chaque.
• Disciplines : Le coût d'apprentissage d'une Discipline croît avec l'âge du personnage Il coûte trois points par niveau au cours des deux premiers siècles, plus un point par tranche de deux siècles après cela. Cette dépense fournit deux points au lieu d'un seul lorsqu'un personnage étudie une branche d'une Discipline à plusieurs branches, comme la Thaumaturgie ou le Mortis au Moyen Age et certainement d'autres à d'autres époques. Ajoutez un point pour les Disciplines hors du clan.
• Vertus : Deux points par niveau.
• Voies : Un point par niveau jusqu'au niveau de Volonté de personnage, puis deux points par niveau après cela.
• Volonté : Deux points par niveau.

Les Historiques
"Les opportunités sont les mêmes pour tous" a écrit le prophète. Votre personnage peut, généralement, progresser en travaillant sur son propre potentiel. Il est généralement plus aléatoire de travailler sur ses liens avec le monde. L'augmentation d'un historique coûte un point de maturation durant les deux premiers siècles de votre personnage plus un par deux siècles après cela. (Les vampires plus âgés ont plus de mal à interagir avec le monde de manière nouvelle. Ceux qui survivent trouvent un moyen de s'en sortir, mais ce n'est jamais facile.)

Laps de temps    Points de maturation      
1 à 5 ans                  1 point par an (1 - 5)      
6 à 35 ans                1 point pour 5 ans (6 - 10)      
36 à 135 ans            1 point pour 10 ans (11 - 20)      
136 à 500 ans          1 point pour 20 ans (21 - 40)      
501 à 750 ans          1 point pour 25 ans (41 - 50)      
Plus de 751 ans      1 point pour 30 ans (51 et +)      
En torpeur                  Rien     

Obtenir des points de maturation
Les points de maturation reflètent les activités "hors écran" entreprises par les Caïnites pour s'améliorer. Le nombre exact de points dépend de la longueur de l'ellipse et du niveau d'activité du personnage durant cette période. Un Caïnite qui passe un siècle de sa non-vie tapi dans un refuge des Carpates ne gagnera que quelques points de maturation, alors que celui qui passe une décennie à se mêler de la politique de Venise gagnera facilement autant de points. La nature du temps écoulé influence également le nombre et la nature des points de maturation obtenus par le personnage.
• Actif : Le niveau par défaut de l'ellipse est « actif » ce qui indique que le personnage mène une non-vie normale sans risque exceptionnel ni prudence inutile. Pour de tels personnages, le nombre de points de maturation obtenus durant l'ellipse est déterminé par la seule durée de l'ellipse et il n'existe aucune restriction quant à la dépense des points.
Recherche : Un Caïnite peut passer des années ou des décennies à chercher un manuscrit ou à creuser une question. Ces recherches sont généralement très concentrées, permettant au personnage de gagner un point de maturation supplémentaire par décennie d'ellipse. Cependant, les points gagnés en recherche ne peuvent être dépensés qu'en Connaissances. Les personnages qui effectuent des recherches sont considérés comme « inactifs » lorsqu'ils testent leurs historiques.
Pratique : Comme certains mortels, un Caïnite peut passer des années à parfaire une capacité physique, souvent martiale. Cette quête d'excellence physique nécessite de la détermination et ces efforts méritent un point de maturation supplémentaire par décennie d'ellipse. De tels points ne peuvent pourtant être dépensés qu'en Compétences ou certains Talents (comme Bagarre, à la discrétion du Conteur). Les personnages qui s'entraînent sont considérés comme "inactifs" lorsqu'ils testent leurs historiques.
Isolement : Un personnage peut chercher à minimiser les risques encourus, peut-être en se cachant dans la nature ou dans un monastère, ou agissant très prudemment dans ses tractations avec les autres. Les personnages en isolement réduisent les effets négatifs de toute activité durant cette période (voir Risques et récompenses plus bas) mais passent également à côté de nombreuses activités. En conséquence, ils n'obtiennent que la moitié (arrondi inférieur) des points normaux de maturation. Les personnages en isolement sont considérés comme « inactifs » lorsqu'ils restent leurs historiques.
Danger : Parfois, un personnage peut se trouver constamment en danger, se lançant dans une activité continue pour assurer sa survie. De tels personnages acquièrent de l'expérience, traduite par des points de maturation additionnels (multiplier les points de la période passée en danger par 1,5. Par exemple, si une période d'ellipse vaut normalement 10 points, elle en vaudra 15 si le temps est passé en danger). Cependant, il est difficile d'améliorer ou de préserver des historiques tout en courtisant le danger (voir ci-dessous).
Torpeur : Les Caïnites en torpeur peuvent à la discrétion du Conteur gagner des points de maturation même leur sommeil. Cependant, pour ce faire, le personnage doit avoir des capacités mentales supérieures (Volonté de 7 ou plus, Perception de 4 ou plus) et être âgé d'au moins 500 ans. Il ne peut dépenser les points de maturations acquis en torpeur uniquement pour développer des traits mentaux et acquiert au maximum un point de maturation pour trente ans.
Une période d'ellipse peut se passer alors que le personnage ne s'implique que dans une tâche ou il peut faire plusieurs activités. Le Conteur peut autoriser la fragmentation de l'ellipse en périodes d'activités diverses, à manière des scènes dans l'histoire ou de toute autres méthode permettant de refléter les événements clefs de l'ellipse. Ces vignettes peuvent être préparées ou provenant des carnets ou suggestions des joueurs. Cependant, si une période d'ellipse devient une histoire à part entière, le personnage ne gagne pas de points de maturation. Dans le cas d'une ellipse continue, les niveaux d'activité indiqués ci-dessus peuvent être utilisés tels quels. Lorsque des périodes d'activité différentes sont décidées, vous devez décider de ce qui se passe, par tranche de vingt ans. Vous devez également savoir quelle sera l'activité prédominante du personnage durant chaque période de 50 ou l00 ans d'ellipse (actif, inactif ou en torpeur), pour déterminer la difficulté de préserver les historiques.
Les points de maturation sont accordés à votre discrétion et vous pouvez augmenter ou diminuer ces récompenses comme vous le désirez, à la lueur des activités des joueurs et d'autres facteurs. Par exemple, vous pouvez accorder à un joueur qui a écrit un carnet de maturation plus de points qu'à celui qui a décidé de ne pas contribuer à l'histoire. Cependant, prenez garde à ne pas laisser l'ellipse et l'occupation du temps devenir un facteur divisant dans une chronique. La maturation est une motivation puissante pour des techniques avancées, mais ne devrait pas remplacer l'expérience du jeu à proprement parler, pas plus que les joueurs ne devraient la considérer comme de "l'argent facile". Il existe des limites au nombre de points que les personnages peuvent acquérir sur une certaine période, même si leur histoire est détaillée. Les points de maturation sont un moyen de simuler le développement dans le temps, pas un ersatz d'expérience durement gagnée.
Normalement, les points de maturation inutilisés peuvent être gardés jusqu'à la prochaine ellipse. Vous pouvez souhaiter adopter une règle plus stricte et déclarer que les points de maturation inutilisés sont perdus lorsqu'une nouvelle période de jeu commence. Ce choix peut sembler dur, mais il reflète les distractions qui vont de pair avec une intense activité.

Les risques et récompenses
À la fin de chaque période de longue ellipse (ou siècle, en prenant le plus court), chaque joueur teste sa Volonté (difficulté 7). Si le personnage a évité le danger (par exemple en choisissant l'isolement), la difficulté passe à 9. Si le personnage a activement recherché le danger, la difficulté est de 6. Les personnages en torpeur ne peuvent pas faire ce test.
Chaque succès obtenu indique un point de maturation bonus pour le personnage. Ceux qui évitent le danger ne peuvent pas obtenir d'échec critique à ce test. Si le personnage fait une recherche active ou s'entraîne durant l'ellipse, il perd un dé de maturation si son test résulte en un échec critique (mais obtiendra tout de même au moins un point de maturation pour la période). Un personnage courtisant activement le danger doit obtenir au moins un succès ou perdre un dé de points de maturation.

Dépenser les points de maturation
Comme les points d'expérience, les points de maturation peuvent servir à améliorer les traits. Cela reflète une croissance constante de l'expérience et de la connaissance avec le passage des ans, le raffinement progressif et la perspicacité issue de la non-vie. Malheureusement, cette croissance est incrémentale plutôt qu'innovante et les points de maturation ne peuvent donc servir qu'à l'amélioration de traits déjà connus par le personnage et non à l'acquisition de nouveaux avantages ou capacités. Élaborer la base de connaissance nécessaire et effectuer les connexions adéquates correspond plus aux points d'expérience qu'au lent apprentissage ayant lieu durant les ellipses. La maturation peut, à votre discrétion, permettre d'acquérir de nouveaux avantages ou capacités, mais cela devrait alors valoir deux fois le nombre de points d'expérience habituels. Vous pouvez également permettre le mélange de points de maturation et d'expérience pour augmenter des traits existants. Par exemple, un personnage ayant deux points de maturation et trois points d'expérience pourrait alors les combiner pour acquérir un second point de Discipline clanique.
Le Conteur détermine quand les points de maturation peuvent être dépensés. Cela peut avoir lieu au début du procédé d'apprentissage, reflétant des efforts antérieurs pour acquérir un nouveau point, ou à la fin pour illustrer les efforts consacrés à l'étude ou l'apprentissage. Les points peuvent également être dépensés durant l'étude, peut-être avec un investissement initial pour représenter une ferme intention dans ce but, Dans de nombreux cas, la méthode de dépense de points a peu d'impact sur votre histoire et devrait donc correspondre à votre chronique et vos préférences. Tout comme pour la dépense des points d'expérience, le joueur devrait expliquer comment son personnage acquiert le nouveau point, nécessitant peut-être un aparté dans l'histoire. Apprendre un second point de Tir à l'arc peut ne pas jouer un rôle important dans le développement du personnage, mais trouver un professeur de Valeren implique assurément une aventure et des risques et pourrait facilement former la trame d'une histoire entière.


UN EXEMPLE DE MATURATION
Etreint en 775, le Brujah Ranulph joue dans une histoire incluant le pillage de Lindisfarne par les Vikings. A la fin de l'histoire en 785, le Conteur annonce que cette chronique se poursuivra en 1064, année qui précède l'invasion normande en Angleterre... Le Conteur accorde à Ranulph 30 points de maturation (10 par siècle au cours des 300 ans qui s'écoulent entre les histoires) et demande à Richard, qui interprète le guerrier Brujah, de décrire ce qui arrive à Ranulph durant ce temps.
Richard lance un nombre de dés égal à la Volonté de Ranulph (5) pour chaque siècle d'ellipse. Il décide que durant le premier siècle, Ranulph sera "en danger" (difficulté 6) alors qu'il combat les envahisseurs. Il passera son second siècle en isolement (difficulté 9) et sera actif durant le troisième siècle (difficulté 7). Richard obtient quatre succès au premier test, mais aucun au second. Le résultat du troisième test est un échec critique. Il lance ensuite un seul dé pour déterminer le nombre de points de maturation perdus. Le résultat est de 3, annulant quasiment le nombre de points gagnés par le premier test. Il a donc un total de 31 points de maturation à dépenser : 19 (10 x 1,5 + 4), pour la première période risquée, 5 (10 / 2) pour la seconde passée en isolement et 7 (10 - 3) pour la troisième période.
Richard améliore tout d'abord le niveau de Puissance de Ranulph de 2 à 3 au prix de trois points de maturation (car le personnage a moins de 200 ans) et cherche également à faire passer son Auspex de 1 à 2. Cela coûte quatre points de maturation, car l'Auspex n'est pas une Discipline de clan pour Ranulph. Il décide d'améliorer l'Esquive et la Mêlée de 3 à 4 et d'acheter un second point de Commandement, pour un total de six points de maturation. Il acquiert également un point de Dextérité, de Force et de Perception pour un total de 15 points (cinq points chaque, car la volonté de Ranulph est de 5 et qu'il a moins de 500 ans). Richard choisit d'augmenter son niveau de Voie de 4 à 6. Cela coûte six points : un pour la première augmentation (de 4 à 5) et deux pour la seconde (de 5 à 6) car ce niveau excède celui de sa Volonté (5).
Le temps nécessaire à l'acquisition du nouveau point est considérablement plus long qu'avec les points d'expérience, suite à la nature moins active des entreprises du personnage. La durée exacte de ce temps varie considérablement, selon le trait concerné et les activités du personnage. En général, augmenter le niveau nécessite entre un an et une décennie par point. Par exemple, acquérir un troisième point d'un trait demanderait entre 3 et 30 ans. De plus, les joueurs usant de points de maturation ne peuvent pas accroître un trait précis de plus d'un point par période d'ellipse (ou siècle) écoulée, selon le plus court.
Les anciens Caïnites ayant gagné des points de maturation durant leur torpeur ne peuvent que les dépenser en Attributs mentaux, Connaissances et Disciplines mentales. Chaque trait nécessitant une activité physique du personnage - dans l'exécution ou l'apprentissage - ne peut pas être acquis grâce à ces points. Améliorer des traits mentaux durant la torpeur ne coûte que 75% (arrondit inférieur) des points de maturation ou d’expérience.

Acquérir et perdre des historiques
Les historiques opèrent différemment des autres traits Ils sont instables, sujets à une foule d’influences extérieurs qui peuvent les faire baisser ou augmenter Par exemple, Ranulph pourrait avoir eu une pléthore de serviteur humains en 775, mais en 1064, le cheptel original serait mort depuis longtemps (s'il ne les transforme en goules ou ne recrute pas des remplaçants). Le joueur doit faire des efforts pour maintenir de telles ressources même dans ce cas, les caprices du Destin pourraient dévaster l'historique, ou l'améliorer considérablement.


TENTER LE DESTIN
Les personnages qui passent leurs ellipses en danger reçoivent plus de points de maturation, mais constatent que leurs biens et contacts s'évanouissent. C'est dû en partie au fait que le personnage s'impliquant dans des affaires dangereuses a moins de temps pour préserver ses historiques et, en partie, à l'attention que de tels faits demandent au personnage.
Lorsqu'un personnage passe une ellipse en danger, son joueur devrait tester sa Volonté (difficulté 7) pour chaque historique possédé par le personnage, à l'exception de la Génération. Si le résultat est un échec critique, le personnage perd un point dans l'historique. Si le test est un échec, le niveau demeure le même, mais le joueur ne peut plus tenter d'augmenter cet historique durant cette ellipse. Si le test est un succès, le joueur peut tenter d'augmenter normalement son historique (voir ci-dessous) mais ajoute un point à la difficulté nécessaire.
Pour chaque siècle d'ellipse, le joueur doit dépenser un point de maturation (ou d'expérience) pour préserver l’historique (deux points si le personnage est inactif) Si le joueur ne peut pas (ou ne veut pas) dépenser le niveau de l'historique baisse automatiquement d’un point. Améliorer un historique est une tentative risquée, car les propres efforts du Caïnite risque d’influencer le trait dans l'autre sens.
Améliorer un historique coûte un point de maturation, plus un point supplémentaire par tranche de deux siècles après les deux premiers. Contrairement aux autres dépenses, le succès de cette entreprise n'est pas garanti. Au lieu de cela, le joueur lance un nombre de dés égal au niveau actuel de l'historique, selon la difficulté indiqué ci-dessous. Un personnage inactif ou en torpeur ne peut pas tenter d'accroître ses historiques.
Généralement, un personnage ne tente d'améliorer qu'un seul historique par tranche de 50 ans d'ellipse. Le joueur peut tenter d'accroître d'autres historiques, mais à un coût et une difficulté supérieurs. Tenter d'améliorer un second historique coûte deux fois le montant normal et difficulté est d'un point plus élevée. Chercher à accroître un troisième historique est trois fois plus cher et à difficulté +2, et ainsi de suite.
L'historique Génération est l'exception aux règles ci-dessus. Un joueur n'a jamais besoin de dépenser de point de maturation ou d'expérience pour maintenir sa Génération durant une ellipse. De la même manière, il est impossible d'améliorer cet historique durant une ellipse (car la seule manière d'y parvenir est par la diablerie, qui mérite une histoire). De nouveaux historiques ne peuvent pas être acquis par les points de maturation. Les personnages ne peuvent en acquérir que par l'interprétation ou avec l'approbation du Conteur.

Préserver les groupements d’historiques
L'une des plus importantes facettes de l'Âge des Ténèbres : Vampire permet aux joueurs de regrouper les historiques de leurs personnages et d'élaborer ensemble une sphère d'influence, plutôt que de tout faire individuellement. Cela signifie que lorsque la chronique cède la place à une ellipse, le groupe doit avoir un moyen de s'occuper de cet historique.
Si le groupement d'historiques a un niveau de 5 ou moins, un personnage suffit à l'entretenir. Cependant, celui-ci doit rester proche du lieu de l'historique, si l'on peut dire. Par exemple, si la coterie a choisi un Troupeau continu "point d'ancrage", alors le personnage qui s'en occupe doit demeurer dans la même région que le Troupeau durant l'ellipse. Le personnage s'occupant de l'historique peut dépenser le point de maturation nécessaire, mais tous les personnages ayant contribué au point d'ancrage doivent contribuer d'un point s'ils veulent tenter d'augmenter leur historique.
Exemple : La coterie byzantine connue dans tout le bassin Méditerranéen sous le nom de Poing de Durazzo détient un certain pouvoir ancré dans leur domaine, où ils font croître des oliviers et autres aliments. Cet historique est représenté en termes de jeu par un niveau de Domaine de 5. Deux des joueurs ont contribué pour deux points et le troisième pour un seul. Durant une ellipse, l'un des personnages reste au domaine et s'en occupe en dépensant un point de maturation. Le niveau demeure identique, même si un personnage choisit de quitter la ville pendant un temps. Par contre, si les joueurs décident de tenter d'augmenter leur historique, les trois joueurs avant contribués au Domaine doivent donner un point de maturation. Le personnage s'occupant du domaine doit alors effectuer le test décrit précédemment pour voir si le domaine peut être accru.
Si le point d'ancrage a un niveau de 6 ou plus, il est trop grand pour qu'un seul personnage s'en occupe. Deux personnages au moins doivent le faire et chacun dépense un point de maturation. A tous les autres égards, cet historique élevé fonctionne normalement, saut qu'il est plus difficile de l'accroître. La difficulté pour accroître un tel historique augmente d'un point. Par exemple, taire passer un Troupeau de 6 à 7 demande un test à difficulté 7.
Les autres historiques périphériques au point d'ancrage nécessitent tout de même de l'entretien, mais n'ont pas besoin de quelqu'un pour cela. Tout membre du groupe peut dépenser le nombre de points de maturation nécessaires pour préserver les autres historiques groupés. Cependant, les augmenter nécessite un point de maturation de la part de chaque personne qui y a contribué, comme pour le point d'ancrage.
Les personnages qui ont contribué en partie à un historique regroupé, mais pas dans la mesure de leur niveau ont deux historiques séparés. Par exemple, si un joueur acquiert Ressources 4 pour son personnage à sa création mais qu'il ne contribue qu'à raison de 2 points à l'historique groupé, il a un niveau personnel de 2 en Ressources. Si sa coterie souhaite augmenter le niveau de Ressources durant l'ellipse, il doit contribuer à raison d'un point de maturation. Cependant, il doit également dépenser un point pour préserver son niveau de Ressources personnel.

Historiques et ellipse

http://th05.deviantart.net/fs43/PRE/f/2009/139/8/d/8df25d9ffb1a8a65e8c5d4edc8a34abf.pngAlliés
Difficulté : 7
• Échec critique : Vous avez dit les mauvaises choses aux mauvaises personnes. Vous perdez un point alors qu'un ancien allié vous évite ou, pire, se retourne contre vous. A la discrétion du Conteur, le personnage acquiert le handicap Ennemi (2 points) mais n'obtient aucun point de bonus.
• Échec : Vos tentatives de vous rallier un nouveau partisan s'enlisent dans la politique locale. Aucun changement de niveau.
• Succès : Vos paroles soigneusement choisies, vos dons et faveurs en rallient d'autres à votre cause. Augmentez votre niveau d'Alliés d'un point, plus un point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès...). Vous pouvez utiliser un de ces points supplémentaires pour augmenter l'historique Serviteurs au lieu d'Alliés.

Contacts
Difficulté : 6
• Échec critique : Un ennemi convertit vos contacts et s'en sert pour vous désinformer. Vous perdez un point de Contacts et, à la discrétion du Conteur, un point de Statut.
• Échec : Vos tentatives d'étendre votre réseau d'informateurs n'aboutissent pas, mais vous préservez le statu quo. Aucun changement de niveau.
• Succès : Vous ralliez un ennemi à votre cause ou obtenez un moyen de pression suffisant. Augmente: votre niveau de Contacts d'un point, plus un point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès... ). Vous pouvez utiliser un de ces points supplémentaires pour augmenter l'historique Alliés au lieu de Contacts.

Domaine
Difficulté : 7
• Echec critique : Désastre ! Vos efforts pour étendre votre domaine vous valent de sérieuses représailles alors que la Guerre des Princes fait rage. Un ennemi puissant (mortel ou Caïnite) ravage vos terres et vous perdez un point de Domaine. À la discrétion du Conteur, le personnage peut également perdre un point de Troupeau ou de Ressources.
• Echec : La guerre des princes se poursuit, mais pour chaque gain que vous faites, vous perdez autre chose. Ou peut-être que vos efforts n'aboutissent pas. Aucun changement de niveau.
• Succès : Nul ne peut se mettre sur votre chemin alors que vos efforts - martiaux et politiques - étendent votre pouvoir et votre influence. Augmentez votre niveau de Domaine d'un point, plus un point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès...). Vous pouvez utiliser un de ces points supplémentaires pour augmenter l'historique Alliés ou Ressources au lieu de Domaine.

Génération
Les joueurs ne peuvent accroître leur génération que par l'amarante qui doit toujours être interprétée comme un chapitre ou une scène et non durant une ellipse.

Influence
Difficulté : 8
• Echec critique : Vous surestimez votre jeu. Vos pions mortels vous échappent ou sont retournés par un ennemi. Vous perdez un point d'Influence.
• Échec : Vous jouez au grand jeu avec empressement, mais malgré vos efforts, vous n'êtes pas parvenu à accroître votre influence. Aucun changement de niveau.
• Succès : Un stratagème politique porte ses fruits ou peut-être avez-vous soumis un prêtre ou un seigneur à un serment du sang. Augmentez votre niveau d'Influence d'un point, plus un point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès... ). Vous pouvez utiliser un de ces points supplémentaires pour augmenter l'historique Alliés ou Contacts au lieu d'Influence.

Mentor
Difficulté : 7
• Echec critique : Peut-être que vos progrès ne sont pas satisfaisants ou que vous avez soutenu la mauvaise cause. Quoi qu'il en soit, votre mentor est mécontent. Vous perdez un point de Mentor car votre mécène vous consacre moins de temps et d'énergie. À la discrétion du Conteur, le personnage acquiert le handicap Parjure ou Hostilité du père, mais n'obtient aucun point de bonus.
•    Echec : Votre mentor vous ignore la moitié du temps. Aucun changement de niveau.
•    Succès : Vos efforts vous valent un soutien accru de la part de votre mentor, ou peut-être bénéficiez-vous de la tutelle d'un personnage distant. Augmentez votre niveau de Mentor d'un point, plus un point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès...).

Ressources
Difficulté : 8
• Echec critique : Un incendie ruine votre demeure ou peut-être que votre ennemi vous prend pour cible. Vous perdez un point de Ressources. A la discrétion du Conteur, le personnage peut également perdre un point de Domaine ou de Serviteurs.
• Échec : Grâce à de sages investissements - et à un sénéchal rusé - vos revenus égalent vos dépenses. Aucun changement de niveau.
• Succès : Vous investissez dans des actions profitables ou découvrez une nouvelle source de richesses sur votre Domaine. Augmentez votre niveau de Ressources d'un point, plus un point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès...). Vous pouvez utiliser un de ces points supplémentaires pour augmenter l'historique Domaine au lieu de Ressources.

Serviteurs
Difficulté : 6
• Echec critique : La maladie frappe vos serviteurs, ils meurent de vieillesse ou ils fuient face à votre manque d'intérêt ou votre tyrannie. Vous perdez un point de Serviteurs. A la discrétion du Conteur, le personnage perd également un point de Domaine ou de Ressources.
• Echec : Même si les années passent, les familles de vos serviteurs initiaux - mortels et goules - continuent de vous servir. Aucun changement de niveau.
• Succès : Sous votre tutelle, vos serviteurs et compagnons prospèrent et d'autres se mettent à votre service. Augmentez votre niveau de Serviteurs d'un point, plus un point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès...). Vous pouvez utiliser un de ces points supplémentaires pour augmenter l'historique Alliés au lieu de Serviteurs.

Statut
Difficulté : 8
• Echec critique : L'équilibre du pouvoir dans la société Caïnite change et vous vous retrouvez du mauvais côté, de votre fait ou de celui de vos ennemis (et anciens alliés). Vous perdez un point de Statut. À la discrétion du Conteur, le personnage perd également un point d'Alliés ou d'Influence.
• Echec : Vous tenez votre rang dans le jeu de la politique Caïnite, mais la portée de votre influence demeure inchangée. Aucun changement de niveau.
• Succès : Vos paris réussis - ou ceux dont vous prenez le crédit - étendent votre pouvoir et place dans la société Caïnite. Augmentez votre niveau de Statut d'un point, plus un point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès...). Vous pouvez utiliser un de ces points supplémentaires pour augmenter l'historique Alliés au lieu de Statut.

Troupeau
Difficulté : 6
• Echec critique : La maladie, la négligence ou vos ennemis atteignent votre source de vite. Vous perdez un point de Troupeau.
• Echec : De nouvelles recrues remplacent les pertes dues aux accidents, à la maladie ou au grand âge. Aucun changement de niveau.
• Succès : Que ce soit par la création d'un culte du sang parmi les nobles, l'accès à un dispensaire ou en errant dans les rues, vos sources de nourriture croissent. Augmentez votre niveau de Troupeau d'un point, plus un point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pout un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès...). Vous pouvez utiliser un de ces points supplémentaires pour augmenter l'historique Serviteurs ou Contacts au lieu de Troupeau.

http://th02.deviantart.net/fs71/PRE/i/2010/294/6/2/feeding_time_by_bigbs4-d318up8.jpgUn exemple d’historique
Ranulph passe une autre période d'ellipse entre 1070 et 1170. Il a les historiques Domaine 2, Génération 1, Influence 1 et Serviteurs 1 et doit dépenser au moins trois points de maturation (un par historique, Génération exceptée) pour les garder à leur valeur actuelle. Richard, le joueur de Ranulph, décide que celui-ci usera de la période suivant l'invasion normande pour faire progresser ses historiques.
Comme il a maintenant plus de 300 ans, il coûte deux points de maturation pour tenter d'accroître son Domaine de 2 à 3. Il dépense les points et lance deux dés (son niveau actuel en Domaine), obtenant 10 et 4. D'une difficulté de base de 7, ce résultat lui donne un succès et son Domaine passe à 3.
Comme un siècle d'ellipse passe, la seconde tentative d'augmenter un historique ne subit pas de pénalité (il a droit à un test par tranche de 50 ans). Ranulph tente d'accroître son Influence. Cela lui coûte deux autres points de maturation. Il lance un seul dé (son niveau actuel). Horreur ! Le résultat est de 1, un échec critique. Ranulph perd son seul point d'Influence lorsque les intrus Normands remplacent les nobles anglo-saxons sous sa coupe. (Cependant, le Conteur est gentil et ne lui impose pas de pertes dans d'autres historiques.)

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20 juillet 2011 3 20 /07 /juillet /2011 13:48

 

http://fc09.deviantart.net/fs29/f/2008/049/8/c/Anubis_by_GENZOMAN.jpgPersonne n'a connaissance du fait que les Disciples de Seth pratiquent une antique Magie, bien plus ancienne que celle des Tremeres. Ceux qui en ont connaissance l'appellent la Sorcellerie Séthite. Les Séthites, apportant une grande importance aux noms, l'appellent « Akou » ou « Haku » et ils n'ont pas le privilège de cette pratique. Contrairement aux Européens, les anciens Egyptiens considéraient la magie comme un art légitime. Les Sorciers ne blasphèment pas en la pratiquant, la magie a était offerte par les Dieux à l'humanité. Les Prêtres pratiquent la magie pour l'Etat, pour le Pharaon ou pour faire fructifie les bénéfices d'un commerce sans différence. Il n'existe pas non plus de notion de magie positive ou négative, la magie est neutre. Bénédictions et malédictions peuvent être invoqués et tout ce qui protège de ce type de sorts. Les Egyptiens avaient plusieurs mots pour la magie. Les plus importantes ont été Heka, la magie de l'humanité et l'Akhou réservée au Dieux et à certains morts, c'est la magie du sang. L'Heka se repose sur des rituels, l'Akhou a une magie instantanée. L'arrivée des romains mis fin a la liberté de pratique de l'Heka, ce qui ne s'arrêta pas pour autant, mais ce faisait de façon occultée, mais le christianisme mis fin a ces pratiques d'un autre temps. Peu de vampires se souviennent de l'Heka mais l'Akhou est resté dans la clandestinité et a continué de se transmettre.

 

Dans l'antiquité, les prêtres égyptiens ont joui d'une réputation d'être les plus grand sorciers du monde. Les Disciples de Seth ont ainsi hérité de cette réputation. Soupçonnés d'être des païens, des infernalistes par les chrétiens et les musulmans l'Akou a très vite senti le souffre combinés à des centaines d'années de calomnies. A l'arrivée du clan Tremere au Moyen-age, ils ont remplacés les Disciples de Seth comme pourvoyeur de magie. L'Inquisition contre ces pratiques en Egypte finit par réduire le nombre de pratiquants. Peu de Séthites et de vampire egyptiens ont prit la peine de transmettre ces connaissances et les rares ont gardés, grimoires et anciens papyrus en sécurité.

 

Il faut attendre le XIX siècle, la méthode de traduction des hiéroglyphes par Champollion pour relancer l’intérêt de l’Égypte antique. Les Tremeres n'étant pas les derniers dans ces recherches sur l'Akhou mais la plupart se retournèrent contre la pyramide. En 1930, le Conseil des Sept interdit la recherche sur les Akhou et en 1973, Muharram Rasul Ibn Babar, Pontifex d'Antioche, a persuadé le Conseil des Sept de lever l'interdiction. Le pontife, connu pour sa haine des Séthites, a soutenu que le clan Tremere était le plus à même de prendre connaissance de cette magie pour s'en préserver. Les rares qui ont reçu l'autorisation sont surveillés de prêt, car le clan a perdu beaucoup de ces secret à cause des déserteurs. Tous les vampires ne se tournent pas vers Seth pour pratiquer cette magie. Certains se tournent vers Typhon, Mars, Bacchus ou encore Pluton et d'autres vers Jésus. Les Disciples de Seth vont au dela de ces noms ou de ces masques pour adorer unanimement Seth. Les Prêtre-Licteurs appartiennent pour la plus grande majorité au Disciples de Seth et dans une moindre mesure aux Tremeres renegats et a leurs infants.

 

http://fc00.deviantart.net/fs44/f/2009/084/0/7/Followers_of_Seth_by_fedezz.jpgPillage du Monde de l'au-delà

Malheureusement pour les Vampires, la religion égyptienne ne leur accordent pas l'accès à la magie divine. L'élément initial étant la force vitale, chose dont ils sont démunit et ils sont bannis de toutes lumières car anathèmes des Dieux. Les vampires ont su voler le sang de la vie et ils ont donc trouvés un moyen d'usurper la magie des Dieux. Ils se sont reposé sur le mythe de Seth et d'Osiris, le mythe d'Apophis et de la barque solaire qui relie les deux mondes. Le démembrement d'Osiris et sa momification par Isis. Les Disciples de Seth ont agit de la même façon pour alimenter de la force vitale leur magie. Les praticiens sont allés encore plus loin en volant le pouvoir de vie d'entre les morts par le rituel de démembrement d'Osiris, le plus grand blasphème possible selon la mythologie égyptienne. Le Livre Going Forth by Night (Livre pour Sortir de Nuit), - un texte écrit par Seth, selon la légende - leur dit comment le faire. Ce qui amplifie l'effet des sorts et sans dépenses anormales de vitae, car il se repose sur le vol de vie des morts par Osiris.


Sanctuaires des Blasphèmes

Les Egyptiens condensées leur funéral magie issus des du livre des Morts dont le titre originel est le Livre pour Sortir au Jour ce qui a permis aux gens de jouir des privilèges au-delà autrefois limités aux pharaons. A l'époque hellénistique, les prêtres égyptiens ont ouvert le monde de l'au-delà à la roture qui pouvaient se permettre le processus de momification et l'acquisition du Livre des Morts. Toutes ces personnes ont rejoint le royaume d'Osiris. Les Suivants de Seth ont prit ce livre très au sérieux, le fait qu'un mort devienne Osiris, leurs âmes devenant les prolongations du Dieu Osiris et deviennent donc des liens avec l'énergie vitale d'Osiris. Mais ils pensent que ces âmes sont exploitées par Osiris devenant d'heureux esclaves. La religion égyptienne peut avoir disparu, mais les gens cherchent toujours l'immortalité à travers d'extravagants enterrements et de cadavres préservé pour l'éternité. Puisque le cadavre a une part si importante dans le livre des morts, les Prêtre-Licteurs agissent a l'inverse, profanant le corps en brisant les os et torturent le cadavre. Ils imitent le démembrement d'Osiris, pervertissent le mobilier funéraire, inversant la position et l'utilisation des Canope. Ainsi le corps commence a moisir, à pourrir sur pied à l'aide du fumier dans des positions désagréables. Le Séthite redouble d'ingéniosité pour salir l'âme, l’œuvre, la réputation et le corps du mort. Un érudit ayant passé sa vie dans l'étude et la recherche ira souiller la plaque commémorative en son nom, ces ouvrages et effacer son nom de tout endroit ou il figure.

 

Le Livre pour Sortir de Nuit affirme que cette profanation flétrit l'âme dans le monde de l’au-delà. Au moins, une partie de l'âme se tord de douleur et hurle. Certains Séthites croient que l'esprit qui se lamente n'est que le « Ka » le «double astral». L'âme étant impérissable glisse hors du « Ka » comme le serpent fait sa mue et se transcende dans sa nouvelle. D'autres Séthites ignorent la véracité de ce fait. Après tout le cadavre finit par tomber en poussière, qu'importe si l'âme lui survit ou non. Le praticien Akhou doit accomplir ce rite de profanation dans le but d'avoir accès à l'énergie vitale qui fait fonctionner sa magie. Le Prêtre-Licteur doivent renouveler ces rites à chaque nouvelle lune dans leur sanctuaire. Si le sanctuaire est détruit, le Séthite est déconnecté de sa magie et n'a plus accès aux rituels ou aux voies.

 

Livre pour Sortir de Nuit

Seth livre donne des instructions complètes pour "ouvrir la porte". Le Livre de Going Forth by Night raconte également comment inscrire une copie consacrée qui donne aux autres rituels de magie plus de chances de réussir. Livre pour Sortir de Nuit ne contient pas d'autres rituels mais de nombreux rituels Akhou emploient ses légendes et ses liturgies. Certains exigent même la présence d'une copie, le culte de Seth l'exige de manière systématique, mais son absence n'est pas un frein. Il peut être copié par des Prêtre-Licteurs, imprimés dans un livre cartonné, écrit en hiératique, égyptien démotique ou encore copte, mais il existe aussi des traductions en grec, en arabe, en anglais et dans bien d'autres langues mais ne sont pas utilisés dans le magie, ils servent juste aux plus jeunes a en comprendre les textes.

 

Démons et Messagers

Les Egyptiens croyaient en un grand nombre de types d'esprits. Les bienheureux appelés akh sont appelés dans certains rituels pour aider. Shout, l'ombre, le fantômes plus souvent pour nuire. Le Ba, l'âme d'une certaine façon pour porter des messages, transmettre bénédiction et malédiction. Le Douat a son assemblée de démons et de monstres. Aha le combattant qui tient dans les mains, des couteaux tranchants ou des serpents venimeux. Apep, le Grand Serpent du chaos le plus connu, représenté comme un serpent géant avec 12 têtes humaines. Les bienheureux sont les plus nombreux, mais le prêtre-Licteur peut invoquer le « Ba » le « Shout » ou le « Khat ». Certains pensent que ceux qui subissent la mort finale deviennent « Shout » grâce à la puissance de Seth. Chaque messager possède des pouvoirs, lié au Dieu auquel ils sont liés. Un « ba » de Ptah aura des capacités lié à la Voie thaumaturgique de la transmutation. Un ba de Ptah pourrait posséder le chemin de la prestidigitation, tandis qu'un ba de Sokaris se trouve sur les Voie de Manipulation des Esprits. Le Ba de Ra pourrait avoir Présence, Serpentis pour un Ba de Seth. Ils n'ont pas a utiliser de sang pour utiliser leur pouvoirs.

 

Voies d'Akhou

La sorcellerie des Sethites est une Thaumaturgie normal mais différente, du fait que les différentes voies n’exigent pas la dépense de vitae, et qu'elle n’exigent pas systématiquement de test mental car la magie ne vient pas du sorcier mais du Monde de l’au-delà. Dans les faits ces voies sont plus proche de disciplines que de branche ou de voie thaumaturgique. Ces voient ne sont accessible qu'a un personnage déjà versé dans l'occultisme dans la mythologie et dans une ou plusieurs langues égyptienne. Une connaissance de base en médecine et en science pour le côté alchimique est aussi exigée ainsi qu'une compétence de base en artisanat pour les amulettes gravées ou d'autres inscriptions. Mais aussi pour la momification, la calligraphie ou la sculpture. Le personnage doit avoir aussi du matériel, plumes, papyrus, statuettes. Travailler avec du mauvais matériel peut augmenter la difficulté du rituel. D'autres choses peuvent les faciliter, avoir de l'eau du Nil, des outils rituels ou un culte autour de Seth. Des facteurs négatifs comme porter des tissus synthétiques ou dérivés d'animaux, improviser le rituel ou vouloir l’exécuter dans des délais trop court.

 

Immanence de Seth - [Libellus Sanguinis I (2807) p105]

Voie d'Anubis - voie de manipulation des esprits

Voie de Duat - [Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion (2423) p26]

Voie de l'Alchimie - Alchimie

Voie de l'Esprit du Serpent - [Cairo by Night (2410) p88]

Voie de l'Ushabti - [Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion (2423) p27]

Voie de la Main Divine - [Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion (2423) p25]

Voie de la valeur de Sutekh - Voie de Mars

Voie de la vengeance de Khnum - Voie de la Maîtrise de l'enveloppe mortelle

Voie de Ptah - Conjuration

Voie de Thoth - Voie de l'Esprit Concentré

Voie du Mensonge du coeur - Corruption

Voie du Nil asséché - [Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p116]

Voie du Sang - Voie du Sang

Voie du Serpent en soi - [Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p116]

Voie du Souffle de Set - Voie de Maîtrise du temps

Voie du Toucher de Sebau - voie de Malédiction

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Published by MaeL - dans Vampire
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16 juillet 2011 6 16 /07 /juillet /2011 02:21

 

Je suis l'émissaire de ma justice, et travail à redistribuer de façon sélective la propriété d'autrui.

- Zohan néonate Ravnos.

 

http://fc05.deviantart.net/fs15/f/2007/046/9/b/Vampire__s_Wrath_by_Serkenil.jpgFaiblesse : Les Ravnos s’adonnent depuis si longtemps à leurs vices qu’ils en sont dépendants. Chaque Ravnos a une faiblesse pour une certaine forme de tromperie, de mystification ou de mauvais coup, que ce soit le jeu, le mensonge, le vol, le chantage ou même le meurtre maquillé. Lorsque la possibilité s’en présente, le Ravnos doit faire un jet de Maîtrise de Soi (Difficulté 6) ou succomber à ses pulsions. Le joueur doit décider durant le procédé de création quel type de vice attire le personnage. Certains vices communs incluent, de parier ; tricher, voler, mais aussi la violence etc... Les joueurs et les Maîtres de Jeux peuvent se sentir libre d’en créer de nouveaux.

 

La faiblesse des Ravnos fait leur réputation ce qui est du à leur Bête qui semble plus évoluée et rusée que celle des autres Caïnites. Certains pensent qu'il y a un lien au fait que les Ravnos seraient originaire d'Inde et très proches des Kuie-jin dont les bêtes sont bien plus intelligentes. Dés l'étreinte et dés que le sang Ravnos réanime le nouveau-né, il entend cette petite voix qui lui dit « Vas-y fait le, Vas-y sers toi, Vas-y dis lui... ». Ce défaut de clan fait qu'il est souvent préférable d'éviter un Ravnos et si certains jouissent de leur réputation d'autres sont rejetés à cause de cette Bête et surtout de cette réputation. On ne va jamais vers un Ravnos à moins ben sur que l'on ai besoin de ces particularités ou de choses que l'on ne peut demander à personne d'autres. Ils sont au bans de la société c'est de plus moins risqué. Mais dans 90% des cas, les Ravnos sont des voleurs et cela suffit à les définir alors qu'en réalité le vol est loin d’être leur faiblesse principale.

 

Ce vices c'est comme une frénésie, il est prenant et envahissant, il est difficile de lui résister, mais à la différence de la frénésie, il est plus discret et silencieux. Comme une soif de sang. La bête n'est pas la pour amuser ou distraire son publique, elle est destructrice et force le Ravnos a marcher leur le bord du précipice entraînant souvent la mort des moins rusés. Les origines de cette faiblesse clanique sont pour les uns mystiques, religieux karmique alors que pour d'autres ce serait lié à leur fondateur de clan qui rependrait cette faiblesse pour soulager la sienne qui le dévore.

 

Tous les Ravnos ne souffrent pas du même vice, ce vice est souvent une exacerbation d'un vice qui touchait déjà avant l'étreinte, une chose qui effraye, qu'il méprisait un péché dit capital. Ainsi un homme qui a retiré des vies peut voir cette instinct de tuer se décupler rajoutant sans cesses des difficultés supplémentaires pour en faire un véritable art. Un policier qui a lutté contre la drogue toute sa vie, peut vouloir les essayer, les tester et découvrir tout les effets de ces drogues. Parfois la vice touche le vampire alors qu'il n'y était pas particulièrement sensible.

 

http://fc00.deviantart.net/fs28/f/2008/159/a/2/7_Deadly_Sins__Greed_by_TchaikovskyCF.jpg

 

A chacun ses vices

 

J'ai l'orgueil des vices qu'on me prête ; je suis moins fier des vices que j'ai !

- Jean Cocteau

 

Si l'on prête le vol comme faiblesse au Ravnos, c'est peut être à l'avantage des membres du clan. Et même cette notion de vol, a tellement de possibilités, que ce soit l'usurpation, le vol de propriétés intellectuelles, le vol de vie ou d'identité. Le principal est de regarder sa vie, son « background » pour y trouver des indices sur un vice que sa bête pourrait incarner. Le Ravnos n'est pas son vice, il peut avoir un code d'honneur, un but prestigieux il est juste sans cesse tiré vers le bas par sa bête. Cette faiblesse est surtout une faiblesse a gérer en roleplay, mais le conteur peut aussi le titiller et rappeler qu'au fond de lui il y a cette bête qui a faim, qui a soif ou qui désire impérieusement quelque chose sur un test de Maîtrise de soi diff.6 pour y résister.

 

Anarchie. Le Ravnos ne supportent pas les règles, les obligations, les titres pompeux et poussiéreux. La hiérarchie l'insupporte et il a bien du mal a s'y soumettre longtemps, provoquant délibérément l'ordre.

 

Assassinat. L'art de tuer, de retirer la vie, pour faire justice, pour s'y opposer ou pour l'art et la perfection. Ce goût du sang, peut être lié a un besoin de protéger un groupe, une bande ou tout simplement défendre ceux de sang. Ce goût du sang, parfois se retourne contre lui, le poussant a se mettre en danger, le poussant toujours plus loin. L'Amok est aussi un terrible assassin ou la frénésie ne s'arrêtera que quand le Ravnos sera stoppé, pieuté ou mis en torpeur. Ce besoin de tuer peut aussi être émotionnel. Il attise la confiance, le respect pour trahir au moment le plus opportun.

 

Avarice.Le syndrome du dragon qui est d'amasser toujours plus de choses, d'argent et de biens matériel et souvent cela passe par le vol ou l'arnaque.

 

Colère. Soupe au lait, dominant la bête ne se laisse pas effrayer ou écraser et elle prend les devant. L'attaque étant souvent la meilleur des défenses. Difficile de différencier ces Ravnos a des Brujah parfois même. Les bouddhistes assimilent ce vice a l'un des grand poison de l'âme avec la convoitise et l'ignorance. Cette colère peut le pousser a nuire a une Némésis et ne s'arrêter qu'au moment ou sa Némésis, ou lui sera sur le carreau.

 

Envie. Les autres ont des vies tellement plus passionnante, on ne les catalogue pas par leur sang, leur famille, leur origine et il est souvent confortable d'emprunter leur vie. D'autres fois ces de devoir prendre ce qui a de l’intérêt pour d'autres.

 

Goinfrerie. Le vampire ressent un besoin immodéré du sang, au point de transpirer et de vomir du sang, de se nourrir chez les autres, de braconner et pourquoi pas d'épuiser les troupeaux de vampires peu vigilants.

 

Luxure. Le vampire a une libido exaltée, bien que techniquement il ne puisse que partager le plaisir du sang. Cette luxure peut le pousser à enlever l'amour ou le coup de cœur d'un autre et en abuser, poussant même la victime à la mort dans ce jeu morbide. Cette luxure peut être appréciée dans l'observation de moments intimes ou privé ou le plaisir est souvent la peur de se faire voir ou attraper.

 

Orgueil. Il est supérieur aux autres en beaucoup de chose, il est plus intelligent et il jouera a s'essayer a nuire dans un duel d'intelligence de tromperie et de stratégie, parfois c'est assez vrai, d'autres fois le Ravnos passe plus de temps a courir qu'a soulager sa bête. Certains Ravnos ont besoin de se faire admirer, révérer créant des cultes d’admirateurs, bien plus apte a reconnaître cet immense personnage. Il est possible que ce genre de délire ne soit pas de l'avis du prince du coin. Un autre Ravnos peut avoir besoin de montrer du doigt le défaut d'un prince, d'un personnage important, tentant de l'humilier ou de le tourner à la dérision et pourquoi pas de descendre en flamme son statut... ou son refuge.

 

Paresse. La bête freine le vampire dans tout, le ralentissant et le Ravnos doit se reposer sur d'autres pour effectuer ce qu'il a a faire. Qu'il s'approprie l’œuvre ou l'action ou qu'il se serve des autres.

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15 juillet 2011 5 15 /07 /juillet /2011 21:42

 

http://fc06.deviantart.net/fs25/i/2008/110/5/6/Mahakula___Test_by_Roma_Naim.jpgFaiblesse: Les Gangrels sont très proches de la Bête : lorsqu’ils succombent, celle-ci laisse sa marque sur leur corps. Chaque fois qu’un Gangrel est pris de Frénésie, il reçoit une caractéristique animale. Cette caractéristique est déterminée par le joueur et le Conteur ; il peut s’agir d’oreilles velues, de fourrure, d’une queue, des yeux de loup ou de chat, de défenses, d’une voix sifflante, voire même d’écailles ou des plumes. Pour chaque tranche de cinq caractéristiques permanentes, un des attributs sociaux du Gangrel est réduit d’un point. La bête n'a de prise et ne laisse sa marque que si le Gangrel tente d'y résister, ainsi pour le Rötschreck s'il écoute sa bête et préfère la fuite, il ne portera pas les stigmates de la bête.

 

Faiblesse (Alternative) : Les Gangrels sont très proches de la Bête : lorsqu’ils s'éloignent de leur humanité, la bête laisse ses stigmates. Cette caractéristique est déterminée par le joueur et le Conteur ; il peut s’agir d’oreilles velues, de fourrure, d’une queue, des yeux de loup ou de chat, de défenses, d’une voix sifflante, voire même d’écailles ou des plumes. Pour chaque tranche de cinq caractéristiques permanentes, un des attributs sociaux du Gangrel est réduit d’un point. Cette version alternative permet d'équilibrer avec les PNJ Gangrel de chez White-wolf qui sont rarement touchés par ces traits bestiaux.

 

Bien entendu, les traits ne sont pas systématiquement physique, la bête peut altérer la perception de la réalité du Gangrel et donc son comportement voir même son identité. La bête ne se trouve par que dans l'apparence, elle est bien plus insidieuse. Une nature qui change peut aussi être un trait de la bête. Ces traits de la bête sont souvent liés à l'environnement du Gangrel, lié à une affinité animale voir un « Animal Totémique » que ce soit un mammifère, un oiseau, un reptile ou encore un insecte. Il y a peu de chances que le Gangrel voit de tels traits apparaître en un fois, ils vont apparaître et se développer suite a plusieurs frénésies. Ainsi une fourrure ne recouvrera pas intégralement le Gangrel en une seule frénésie, mais il aura des touffes sur les mains, les pieds et le torse, puis cela s'étendra sur les bras et les jambes pour enfin finalement recouvrir intégralement le Gangrel s'étendant même sur le visage, peu saillant pour une femelle Gangrel. Les Gangrels ne présentent jamais les mêmes stigmates, même s'il n'est pas rare qu'un père et son infant aient des similitudes.

 

Il y a deux possibilités dans le défaut Gangrel, au conteur de choisir de quel façon se manifeste la bête.


http://fc02.deviantart.net/fs50/i/2009/334/8/e/Sophia___Keeper_of_the_Swarm_by_Roma_Naim.jpgL'Animal Totémique : Le personnage est lié à un animal, qu'il en ai conscience ou pas. Le conteur peut se baser sur le caractère du personnage, sur le sire ou sur ce qu'il se nourrit. Souvent c'est lié aux animaux de proximités, un Gangrel pyrénéens ne développera pas les mêmes traits qu'un Gangrel Parisien. Quand l'un se rapprochera plus des rats, des chiens ou des pigeons, l'autre se rapprochera plus de l'ours, du bouquetin ou de la marmotte.

 

Essence de la Bête : La bête dans la cosmogonie du monde des ténèbres se rapproche le plus du Chaos, même si le vampire est identifié au Ver. Ainsi la bête se manifeste aléatoirement. Le Gangrel pouvant se trouver avec des plumes, des yeux de crapaud et une gueule de chien.

 

Les Stigmates

Les caractéristiques citées ci dessous, sont des changements importants et retirent de façon permanente un point dans un attribut social, souvent l'apparence. A savoir qu'un Gangrel qui avait 4 en apparence et qui est tombé à 2, s'il souhaite remonter à 3, devra payer le coût d'un niveau 4 à 5 et se fier à sa limite de génération. Ces modifications sont si importantes qu'elles apportent aussi quelques avantages pour équilibrer. Ces caractéristiques peuvent poser de graves problèmes pour la Mascarade et même avec d'autres Caïnites. Ainsi un vampire doit faire un test de Dextérité + Subterfuge s'il souhaite dissimuler ces traits et s'ils sont masqués.

 

Ailes: Que ce soit des ailes de chauve-souris ou d'oiseau qui pousse elles ne sont pas utilisable. Elles sont atrophiées, trop petite pour supporter le poids du vampire en vol.

Avantage: Elles sont assez grandes pour être visibles et même apporter une certaine stabilité lors d'une chute si elles ne sont pas dissimulées. Dans ces cas ajouter deux dés en Athlétisme pour tout ce qui implique l'équilibre, et de ne donner qu'un point de dégât par chute de 5 mètre au lieu de 3 sans ses ailes.

 

http://fc05.deviantart.net/fs71/i/2009/351/f/c/Devin___The_Beast_by_Roma_Naim.jpgAntennes: Deux antennes se situant entre les yeux qui permettent de percevoir les informations olfactives.

Avantage: Le vampire bénéficie d'un bonus de +2 pour son sens olfactif, de plus il peut détecteur certaines molécules plus facilement, tel que l'odeur du sang.

 

Camouflage : La peau du Gangrel a la capacité de s'adapter naturellement à son environnement.

Avantage : Le vampire se protège des prédateurs et prend ainsi la couleur de son environnement pour faciliter son camouflage. Un bonus de +2 pour les test de furtivité.

 

Cornes : Les cornes peuvent tres bien aussi être des bois, ou tout type de corne.

Avantage: Ces cornes provoquent des dégâts aggravés à Force +1 et ne sont pas facilement dissimulables.

 

Cuir/ Écaille/ Carapace : Cet effet peut être lié a un fourrure dense, une peau épaisse ou calcifiée.

Avantage: Ce qui représente une armure naturelle, un bonus de deux dés pour tout les dégâts, même aggravés sauf en ce qui concerne le feu ou de la lumière du soleil. Mais cette mutation entraine la perte d'un point en dextérité.

 

Exosquelette: Le corps du vampires extrait son ossature dans d'horribles douleurs les os du vampire pour le recouvrir comme une armure chitineuse des insectes, des crustacés ou escargots.

Avantage: Le vampire acquiert une plus grande facilité pour exploiter sa force. Ainsi tout test de Force + Athlétisme bénéficie de deux dés et une difficulté de 8 au lieu de 9 pour tout exploits de Force. Son exosquelette lui donne le bénéfice d'un niveau supplémentaire de contusion. Le squelette du vampire n'a pas totalement disparu, ainsi son cœur reste protégé par son thorax même s'il faut quatre dégâts au lieu de trois pour le soumettre au pieu.

 

Filières : Le vampire développe des glandes de soie et des filières pour les utiliser.

Avantage: Ces glandes de soie permettent de transformer du sang en un toile pouvant générer une toile de trois mètres d'une toile solide (collante ou non) à dix fois plus de façon moins solide. Si la toile est collante, le Gangrel n'est pas dérangé par ce fait, car elle est de son propre sang. Pour la version condensé de la toile, il faut une force de 5 pour la briser et de 4 avec l'utilisation d'une arme ou de griffes. La toile étant du sang, elle est très vulnérable au soleil et au feu. Une simple lumière pouvant la détruire en moins de dix tours.

 

Gueule: De ces crocs discret typiques des vampires, la mâchoire se développe et s'allonge pour présenter une dentition nouvelle.

Avantage: Que ce soit une dentition de rat ou de requin, ces dents ne sont pas rétractables. La morsure du vampire provoque des dégâts de Force + 2 et de boire deux points de sang par tour. La morsure ne peut pas non plus être soignée naturellement.

 

Marquage : Le Vampire dégage une odeur hostile, provocante ou dérangeante pour les mortels, mais c'est du a sa capacité de marquer des zones de son territoire.

Avantage: Si les vampires sont peu dérangés par l'odeur du Gangrel, quand il marque son territoire de son sang, il effraye la bêtes des autres vampires les poussant à la peur et à la fuite. Un malus de + 2 quand ils rentrent sur son territoire. Un test de Charisme + Subterfuge diff. 7 pour dissimuler l'odeur corporelle du Gangrel ou il subira un malus de +2 dans ses interactions sociales.

 

Queue: La colonne vertébrale du Gangrel s'allonge considérablement, garnie de muscle.

Avantage: La queue peut lui servir a se maintenir en équilibre, bénéficier d'une attaque gratuite pour balayer un ou plusieurs adversaires et ce sans malus supplémentaire ou pour des dégâts contondant.

 

Serres: Ces griffes sont l'équivalent des Griffes de la discipline Proteisme avec l'inconvénient important qu'elles ne peuvent pas se rétracter que ce soit aux mains ou aux pieds.

Avantage: Les dégâts avec ces serres anormalement longues sont de Force +1, force +2 si les griffes de la bête sont enclenchées. Le personnage aura un malus de +1 pour toutes actions qui demandent de la minutie.

 

Sonar : La composante visible de cette mutation est une paire d'oreilles véritablement énorme typique des chauve-souris, grand comme une main. La voix du Gangrel est aussi modifiée et produit des sons à haute fréquence.

Avantage: Cet organe de sonar permet de se déplacer dans la plus parfaite des obscurités ou la fumée ou brume.

 

Venin : Les crocs du Gangrel sont creux et dotés de réservoirs de poison dans son crane ou sans son cou. Le venin est légèrement toxique, en comparaison de certains dans le règne animal.

Avantage: En cas de morsure, un test de Vigueur diff. 7 ou diff. 9 pour les humains et les animaux en cas d'échec, le personnage perd un point d'attribut physique, l'attribut visé est toujours le même et choisit par le Gangrel. Après plusieurs morsures, si l'attribut tombe à 0, la victime tombe inconsciente ou en torpeur. L’inconvénient et que les crocs sont plus fragiles et que pour les faire repousser, c'est l'équivalent d'un dégât aggravé. De plus, la nature étant bien faite il est évident que le Gangrel est venimeux, son apparence, sa texture de peau, quelque chose indique le danger.

 

Yeux d'Amphibiens : Les yeux du Gangrel se déplacent sur chaque côté de la tête, ils gonflent et s'élargissent. Ces yeux sont proches de ceux des amphibiens ou reptilien mais aussi insectoïdes.

Avantage: Le vampire peut rajouter 2 dés à ses tests de perceptions et il est capable de gérer deux adversaires sans malus supplémentaire. Un malus de 1 pour trois adversaires et de 2 pour quatre.

 

Sources : Clanbook Gangrel et images

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