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28 novembre 2014 5 28 /11 /novembre /2014 14:23

Parkour (● à ●●●●●)

Prérequis: Dextérité ●●●, Athlétisme ●●

Votre personnage est un adepte dans l’art du déplacement. Il se déplace de manière fluide dans l’environnement urbain complexe, par des sauts, des tours, des acrobaties  C’est un sport popularisé dans certains films d'action modernes.

Flow (●): Votre personnage réagit instinctivement à tous les obstacles avec des sauts, des bonds, et par divers techniques. Lors d’une poursuite à pied, ajoutez cet Atout en bonus pour semer votre poursuivant.

Saut de chat (●●): Votre personnage tombe avec grâce exceptionnelle à l’aide de ces bras en complément de ces jambes. Chaque succès sur un test de Dextérité + Athlétisme réduit la hauteur de la chute de trois mètres. De plus le personnage peut utiliser cet atout pour encaisser les dégâts lors d’une chute à moins qu’il n’ait pas la possibilité de se raccrocher à quelque chose.

Passe-muraille (●●●): C’est une technique de franchissement d'un mur d'une hauteur assez importante. Cela consiste à prendre appui sur le mur avec un pied pour atteindre une plus grande hauteur. Cela permet d’escalader un mur de façon moins traditionnelle. Pas besoin de test, le personnage peut grimper un mur de 3 mètres, puis un 1,5 mètre par points en athlétisme.

Traceur Expert (●●●●): Le Parkour est devenu une seconde nature pour votre personnage. En dépensant un point de Volonté, vous peut exécuter un test Athlétisme, pour  courir, sauter, grimper ou tout autre action de son choix. Il peut ainsi relancer une fois, toute action qu’il a ratée ou n’a pas réussie comme il l’a souhaité pour la scène. Il peut appliquer ces actions aussi pour sa défense, lors d’attaque venant vers lui. Mais pas si elles viennent de son dos.

Freeflow (●●●●●): Le Parkour de votre personnage est maintenant intégrée dans sa mémoire musculaire. Il peut se déplacer sans réfléchir dans un état zen. Le personnage doit avancer depuis une minute pour bénéficier de ces avantages. Une fois fait, votre personnage est capable faire des mouvements athlétiques en action reflexe, une fois par tour. En dépensant un point de Volonté sur un test d’Athlétisme lors d’une poursuite, il peut acquérir trois succès automatique au lieu de trois dés, normalement.

 

Petite taille (••)

Requiert : achat à la création uniquement.

Votre personnage ne fait même pas 1m50. Votre taille passe à 4 et vous gagnez un bonus de+2 pour les jets de larcin et de discrétion (sur les jets classiques, pas sur les disciplines). Vous gagnez aussi 1 pt de défense. Par contre, vous avez un malus de -2 sur vos jets d’intimidation, et dans certains cas, être un enfant ou un adulte de petite taille vous gênera socialement.

 

Piège à miel (●)

Non seulement votre sang créer un lien, mais en plus, il renforce celui qui en consomme. Quand un vampire goute votre sang, il récupère un point de volonté, en plus d’un point de sang. Même si la dose est infime.

 

Pilier de bar (●)

Peu importe dans quelle ville se trouve votre personnage, il parvient toujours à entrer dans les meilleurs clubs grâce à quelques mots rapides et un pot-de-vin. Il n’existe pas un portier capable de lui refuser l’entrée dans un restaurant ou une boîte de nuit.

 

Piston Carthien (●)

Prérequis : Statut Carthien •

Les Carthiens connaissent des gens. En étant dans cette ligue qui est la plus proche de l'humanité, on bénéficie de nombreuses connexions avec l’humanité. Chaque mois, vous pouvez accéder à un certain nombre de points d’Alliés, de Contacts, de Refuge ou de Troupeau égal à votre statut dans la ligue.

Inconvénient: Ces atouts ne sont pas les vôtres. Ils sont très temporaire. Vous ne pouvez pas acquérir une maison avec des points en refuge, mais vous pouvez en bénéficier pendant quelques jours. Chaque utilisation est une faveur, et le Mouvement attend de ces membres qu’ils remboursent leurs faveurs.

 

Proches parents (●)

Votre personnage éprouve une sympathie de sang plus vive que la plupart des vampires. Il ajoute  1 à tous les bonus de Sympathie de sang, et peut rejeter tous les dés au-dessus de 8.

Inconvénient: Lorsque vous vous sentez la sympathie de sang, vous vous sentez mal. Chaque fois que vous réussissez un test de sympathie de sang, votre personnage perd la capacité de dépenser de la Volonté ou de bénéficier de dés de bonus en raison de cette distraction.

 

Profession (● à ●●●●●)

Choisissez une profession pour votre personnage. Vous aurez de nombreux avantages dans autour de ce thème grâce à cet atouts. Marquez d’une petite croix 2 compétences en relation avec cette profession (exemple : pour policier : exp. de la rue et arme à feu ou politique et intimidation.

●  Réseau : gagnez un type de contact à  •• ayant un rapport avec votre profession.

●●  Formation continue : sur les 2 compétences choisies appliquez le 9 rejoue.

●●●  Connaissances étendues : cochez une 3ème compétence et  choisissez 2 spécialités à répartir dans vos compétences cochées.

●●●●  Formation professionnelle : gagnez un beat pour chaque • que vous gagnez dans une compétence cochée. Et gagnez • dans une des compétences cochées.

 ●●●●●  Routine : Vous pouvez dépenser un point de volonté avant un jet de dé concernant une compétence cochée. Si vous le faite, vous pouvez relancer une fois chaque dé dont le résultat est <8.

 

Réflexes rapides (● ou ●●)

Condition préalable : Dextérité ●●●

+1 point en Initiative par niveau. Les réflexes rapides et les nerfs d’acier de votre personnage lui permettent de prendre ses adversaires de vitesse.

 

Refuge

Condition préalable : Vampire

Un Refuge est un lieu où un vampire dort, protégé du soleil pendant les mortelles heures du jour. Les légendes parlent de vampires reclus dans des citadelles sombres et bizarres sur de hauts sommets, avec des catacombes labyrinthiques, mais la réalité est bien moins grandiose. En fait, un Refuge peut être simplement un égout, un entrepôt abandonné ou même une caisse oubliée dans un magasin, aussi longtemps que cela reste tranquille entre le lever et le coucher du soleil.

Tous les Refuges ne sont pas égaux. Un entrepôt peut offrir plein de place et être proche d’une quantité importante de proies, mais peut ne pas être totalement sûr contre les visiteurs indésirables. Une voiture de métro abandonnée dans un tunnel depuis longtemps oublié offre de la place et une sécurité adéquate, mais peut être à l’écart et il devient alors difficile de trouver des proies. Beaucoup de temps et d’efforts sont consacrés à trouver le Refuge adéquat, et sa valeur est représentée par 3 facteurs : Emplacement, Taille et Sécurité. Les joueurs qui choisissent cet atout doivent aussi décider de la manière dont ils répartissent les points dépensés entre ces trois facteurs. Par exemple, 2 points peuvent être dépensés pour l’Emplacement du Refuge et un troisième pour sa Sécurité.

Un bon Emplacement rend la chasse plus facile, le Refuge étant situé près de lieux où se rassemblent beaucoup de mortels. Un Refuge avec plusieurs points dans cette catégorie pourrait être proche de plusieurs night-clubs ou bars très fréquentés la nuit, alors qu’un Refuge avec peu de points peut être simplement voisin d’une gare ferroviaire ou routière où des voyageurs passent régulièrement. Chaque point en Emplacement du Refuge accorde +1 dé de bonus aux tests de chasse pour le personnage qui le contrôle et pour tous ceux qu’il autorise à y venir. Les Refuges sans point en Emplacement sont plutôt retirés et n’accordent pas de bonus.

La Taille du Refuge est importante pour ceux qui ont besoin de place pour entreposer leurs biens et possessions. Un Refuge sans points en Taille est juste suffisant pour son propriétaire et peut-être un compagnon, avec peu ou pas de capacité de stockage : une caisse dans un entrepôt abandonné ou un appartement exigu. En dépensant des points pour augmenter la Taille de son Refuge, un joueur permet d’y conserver des effets personnels ou des accoutrements. Les Refuges les plus grands peuvent être n’importe quoi, des manoirs ou des retraites montagneuses, en passant par les vastes complexes souterrains. Notez toutefois que les immenses Refuges ne sont pas toujours faciles à garder.

● Un petit appartement ou un lieu souterrain, 1 à 2 pièces

●● Un grand appartement ou une petite maison familiale, 3 à 4 pièces ou une grande enceinte

●●● Un entrepôt, une église ou une grande maison, 5 à 8 pièces

●●●● Un manoir abandonné ou un réseau de tunnels souterrains, l’équivalent de 9 à 15 pièces

●●●●● Une propriété étendue ou un vaste réseau de tunnels avec d’innombrables pièces

Bien sûr, l’Emplacement et la Taille du Refuge n’empêche les vampires rivaux de tenter de trouver et piller les Refuges de choix, pas plus qu’ils ne protègent des intrusions de mortels (police, criminels oui travailleurs sociaux). Les joueurs qui souhaitent assurer l’intimité et la sécurité de leur personnage peuvent choisir de dépenser des points pour la Sécurité du Refuge, rendant ainsi plus difficile pour les autres d’y pénétrer. Les Refuges sans point en Sécurité peuvent être trouvés en ouvrant l’œil par ceux qui le souhaitent, et offrent peu de protection une fois qu’ils ont été découverts. Sécurité : Chaque point d'atout (max 5) Réduit d'autant les dés pour toutes personnes qui y pénètrent.

 

Refuge (Occultation) (● à ●●●●●)

Prérequis : Refuge de taille ●●● ou moins

Certains vampires deviennent si liés aux lieux qu'ils habitent qu'ils imprègnent ces lieux de leur nature. Les Ombres sont particulièrement bons à cela : imaginez une maison devant laquelle  tout le monde passe mais que personne ne regarde jamais, ou la chambre du rez-de-chaussée que tout le monde oublie, etc. C'est une extension à l'Atout qui marche avec la Taille du Refuge, son Emplacement et sa Sécurité. Plus grand est le refuge, plus il est difficile de le cacher. Un personnage avec un refuge d'une taille de 4 ou plus ne peut pas prendre cet Atout. Un Refuge avec cet Atout devient très difficile à trouver : quelqu'un qui cherche ce refuge a une pénalité sur son jet égal au niveau de l'Atout. Les personnages qui ne savent pas du tout qu'il est là ne pourront pas normalement le remarquer mais pourront faire un jet d’Astuce + Calme avec la même pénalité.

 

Relations (● à ●●●●●)

Préalable: Présence ●● et Politique ●● ou Expérience ●●●

Votre personnage sait qui est liée à qui dans la hiérarchie. Il les a rencontrés, les a peut-être vus en tête à tête ou à travers des réseaux sociaux. Il connaît les noms et les visages. Il connaît bien les relations entre les Vampires. Chaque point dans cet Atout représente la connaissance et le rapport entre avec l’une de ces relations et une autre dans la hiérarchie féodale. A votre personnage peut connaitre la relation qu’a son Seigneur et un autre des vassaux du seigneur (A une étape maximum). Avec plus de points, le personnage peut développer une image assez précise de la politique de la ville. À la discrétion du conteur, deux relations peuvent être utilisées pour comprendre les liens de l’une des relations du vampire avec un autre vampire de même rang ou à connaître un lien inconnu entre eux. Connaitre des liens entre le régent ou le Prince et un autre vampire, avec un primogène, par exemple, cela peut demander deux points dans cet atout, au lieu d’un seul. Cet atout

Interagit avec le schéma décrit plus loin.

 

Renommée (● à ●●●)

Votre personnage est reconnu par la société actuelle, en tant qu’acteur, athlète, politicien ou tout autre activité. Il est fréquemment reconnu et est souvent traité comme une star. Par ailleurs, il lui et difficile d’aller quelque part sans être reconnu, et les médias le surveillent de près.

Chaque point ajoute un modificateur de +1 à tous les tests d’Entregent (ou Persuasion, selon le cas) du personnage s’il se trouve dans un milieu impressionné par son statut de célébrité.

Inconvénient : Plus votre personnage est célèbre, plus il est reconnu parle public. Le Conteur devrait appliquer un modificateur de +1 par point à un test d’Astuce + Calme pour savoir s’il est reconnu par quelqu’un dans la rue. Un succès exceptionnel indique qu’une ou plusieurs personnes sont des fans qui l’approchent pour le prendre en photo, lui demander un autographe et tenir une longue conversation.

 

Résistance aux toxines (●●)

Condition préalable : Vigueur ●●●

Votre personnage jouit d’un modificateur de +2 aux tests de Vigueur pour résister aux effets d’une drogue, de poisons et de toxines. Son corps est capable de supporter de hauts niveaux de produits chimiques sans subir d’effets secondaires. Il n’a probablement jamais souffert d’intoxication alimentaire, et encore moins de gueule de bois.

Inconvénient : Le corps de votre personnage ne fait pas la différence entre les toxines récréatives et intentionnelles. Il lui est très difficile de subir les effets de l’alcool, de la nicotine ou d’autres drogues. Mais les anesthésiants et autres analgésiques sont moitié moins efficaces.

 

Resistance inhumaine (●●●)

Prérequis : Gangrel

La Bête de votre personnage est volontaire, mystérieuse et certainement inhumaine. Certains pouvoirs de contrôle mental peuvent avoir des difficultés à lui être appliqués, car ils ont été prévus pour un esprit humain mais cette Bête ne peut pas être entravée aussi facilement.  En termes de jeu, cela signifie que votre personnage dispose d’une résistance renforcée contre les pouvoirs de Domination et Majesté, il a un bonus de +2 sur les jets de résistance contre leurs effets. Pour la plupart des Gangrel qui possèdent cet Atout, il s’agit de d’une rébellion inconsciente de la Bête. (Ainsi, certains considèrent que la Bête est une sorte de parasite interne qui modifie le comportement de son hôte pour préserver sa propre sécurité.)

Désavantage : Malheureusement, la Bête étant ce qu’elle est, le Gangrel subit un malus de -2 à tous les jets permettant de résister aux effets des pouvoirs d’Animalisme (en particulier Contrôler la Bête) ou aux autres pouvoirs qui interagissent spécifiquement avec la Bête.

 

Ressources (● à ●●●●●)

Cet atout mesure les ressources matyérielles de votre personnage, tant ses possessions que sa richesse. Tous les personnages sont supposés avoir un travail ou une source de revenus (fiducie, parents) suffisant pour couvrir leurs besoins de base : nourriture, abri et transport. Les points dans cet atout représentent les biens à disposition, de la richesse et des possessions qui peuvent être échangées en cas d'urgence. Le nombre de points indique la richesse relative de votre personnage. Un point suggère un revenu bas (500 $ par mois et 1000 $ de biens), deux points un revenu moyen (1000 $ par moi et 5000 $ de biens), trois points un revenu significatif (2000 $ par moi et 10 000 $ de biens), quatre points un revenu substanciel (10 000 $ par moi et 500 000 $ de biens), cinq points une grande richesse avérée (50 000 $ par moi et 5 millions de biens).

Les Ressources peuvent servir à déterminer si votre personnage peut raisonnablement se permettre un achat ou une dépense. L'équipement, les armes et les objets présentés dans le livre de base du Monde des Ténèbres se voient assigner un coût en points. Le Conteur peut déterminer des coûts en points pour d'autres objets au cour du jeu en fonction des besoins. Si votre personnage a un ou plusieurs points de ressources , il peut acheter l'objet grâce à ses fonds disponibles. Cela ne signifie pas qu'il a un chèque en blanc pour acheter tout ce qu'il veut. Il peut se permettre un ou deux objets d'un coût égal à ses ressources chaque mois. Les objets au coût inférieur peuvent être acquis plus fréquemment. Le Conteur décide de ce qui est trop ou trop souvent.

Les points de ressources de votre personnage ne sont pas dépensés et ne disparaissent pas. Ils représentent l'argent disponible à tout moment. Le seul moyen par lequel les points de Ressources peuvent disparaître est que les événements soient défavorables au personnage. Peut-être que la fortune de votre personnage est dilapidée, qu'il perd son emploi ou que sa compagnie est victime d'une OPA sauvage. Le conteur influence donc la manière dont vos points baissent et décident si ils peuvent être sauvés ou non.

 

Rêves & Visions (●●●)

Prérequis : Mekhet

Plus que tout autre clan, les Mekhet rêvent.  Et parfois, entre leurs rêves bizarres, horribles, sanglants et morbides, ils rêvent de lieux qu'ils n'ont jamais connus ou de gens qu'ils n'ont jamais rencontré. Avec cet Atout, votre personnage peut utiliser ces visions. La première fois (et seulement la première) qu'il rencontre une personne ou visite un lieu, le joueur peut jeter sa Puissance du Sang.

Si c'est un succès, le joueur peut poser UNE SEULE question (au Conteur à propos du sujet) dont la réponse peut être "Oui" "Non" "Peut-être". Le jet peut seulement être fait une fois pour un individu ou lieu donné, et il peut être tenté une fois par scène.

Note : Cet Atout est très répandu chez les Mekhet.

 

Rituel du Creuset (●●●)

Prérequis : Statut dans l’Ordo Dracul, Résolution ●● Et ● dans un Anneaux.

L'Ordo Dracul définit un creuset, comme un nid de dragon qui dégage une énergie qui aide à l'apprentissage et la mise en œuvre des Anneaux de Dragons. Ces nids sont de loin les plus rares de tous les nids, et les Dragons les gardes avec ferveur. Malheureusement, l'alliance a constaté que ces creusets résultent souvent de lieux associés à la foi, et cela signifie un conflit avec d'autres factions, notamment avec la Lancea Sanctum et le Cercle de la Sorcière. Cependant les creusets ne sont pas tous associé à la foi, des domaines associés au chaos, des sites d'émeutes, des hystéries collectives ou de grands incendies peuvent aider à étudier les Anneaux de Dragon. L'Ordo Dracul doit prendre soin, toutefois, dans la recherche ou d'apprendre un Anneaux dans un lieu adéquat.

Un personnage avec cet atout est capable d'utiliser des effets liés à un creuset. Dans la plupart des cas, un creuset réduit le coût à l'achat d'un niveau dans un Anneau du Dragon de 3xp. D'autres effets sont possibles à la discrétion du conteur.  Tous les creusets requièrent une intervention de la part du personnage de "capter" l'énergie du site. Souvent, cela nécessite de méditer, mais certains creusets peuvent exiger que le personnage participe à un combat rituel et bien d’autres choses liées aux vibrations de ce Creuset.

 

Rituel Original (●●●)

Prérequis : Statut dans l’Ordo Dracul, Occulte ●● Erudition ●

Pour faire usage des pouvoirs spirituels contenus dans les nids du Wyrm, un dragon doit connaître un mystérieux rituel capable de mobiliser et de canaliser ce pouvoir dans un milieu approprié pour les vampires: le sang. Avant qu’un vampire ne puisse apprendre d’obscurs rituels il doit être formé et que son sang ai mémorisé en lui ce rituel, qui lui permettra de canaliser cette énergie en plus d’une mémoire psychique pour réciter les bons mots de pouvoirs aux bons moments. Un personnage avec ce mérite peut acheter et accomplir des rituels Originaux (Fontal) (décrit à la p. 209 de l’Ordo Dracul). En outre, ce mérite accorde au personnage un bonus de +2 sur les test d’Astuce pour enquêter sur ces nids.

 

Santé de fer (● à ●●●)

Condition préalable : Vigueur ●●● ou Résolution ●●●

Chaque point de cet atout annule un modificateur négatif (à raison d’un pour un) lorsqu’il s’agit de résister à la fatigue ou aux blessures. Par exemple, un personnage ayant Santé de fer ●● peut ignorer un modificateur de -2 provoqué par la fatigue. Consultez « La fatigue p. 182 (Le Monde des Ténèbres). Cet atout annule aussi les effets des pénalités de blessure. Ainsi, si toutes les cases de la Santé de votre personnage sont cochées (ce qui devrait imposer un modificateur de -3 à toutes ses actions), et qu’il a Santé de fer ●, les pénalités applicables sont de -2. Cet atout ne peut servir à obtenir des modificateurs positifs, simplement à annuler les modificateurs négatifs.

Votre personnage peut pousser son corps au-delà des limites de l’endurance physique lorsqu’il le doit, faisant face à la fatigue ou la douleur. Peut-être s’est-il entraîné à rester des jours sans dormir lorsqu’il était à l’université ou qu’une vie sportive lui a appris à ignorer la douleur, aussi forte soit-elle.

Inconvénient : Lorsque votre personnage se repose enfin, il dort comme une bûche. Après être resté éveillé pendant une longue période, votre personnage est très difficile à réveiller à moins d’avoir dormi pendant au moins douze heures, quelle que soit la situation.

 

Science infuse (●●●●)

Votre personnage est une véritable mine d’informations utiles (et parfois inutiles) sur une vaste gamme de sujets. Il y a de fortes chances pour qu’il connaisse des anecdotes sur toute situation, tirées d’une chose qu’il a lue, vue de ses propres yeux ou regardée à la télévision.

Vous pouvez effectuer un test d’Intelligence + Astuce dès que votre personnage est confronté à une situation ou un phénomène hors de son domaine d’expérience normal. Si le test est un succès, il peut se rappeler un fait qu’il a entendu un jour et qui permet d’éclairer la situation en cours. Disponible lors de la création uniquement. Votre personnage a absorbé des détails depuis toujours ou pas du tout.

Échec critique : Votre personnage se « souvient » de quelque chose de totalement faux. « Attendez ! J’ai déjà vu ça dans un film ! » Le Conteur peut effectuer à votre place le test d’Intelligence + Astuce lorsque l’échec critique est possible.

Échec : Votre personnage se creuse la tête, mais ne trouve rien.

Succès : Votre personnage se souvient d’un détail ou d’un fait qui éclaire la situation. « Tu as dit qu’il flottait une odeur d’amande ? Il me semble avoir lu que c’est le signe d’un empoisonnement au cyanure. »

Succès exceptionnel : Votre personnage se souvient d’une foule de détails qui lui fournissent une vision plus précise de la situation. « Hé, cool, un bonbon en forme de crâne. Ils sont fabriqués au Mexique pour Halloween. C’est une offrande pour les morts. Et ils disent qu’on n’apprend rien à la télé. »

Sens aiguisés  (●)

Le vampire peut voir, sentir, entendre et à deux fois la distance et surtout avec une précision doublée par rapport à un mortel lambda. Ses sens du goût et du toucher sont aussi deux fois plus aiguisés. Le vampire développe aussi sa mémoire sensuelle, tel que l’odeur de la sueur d’un amant, la texture d’un tissu rare ou le cri d’une personne. Pour les tests ayant un lien avec les différents sens, le joueur rajouter sa puissance de sang.

Inconvénient: Parfois, ses sens l’accable. Chaque fois que le personnage obtient un succès exceptionnel sur un test relatif à ces sens, il gagne l'État d’Obsession et il dure un nombre de nuit égal aux succès.

 

OBSESSION

Il y a quelque chose d’ancré dans l'esprit de votre personnage et il ne peut pas s’en débarrasser. L’avantage est qu’il peut rejeter les 9 et les 10 dans la poursuite de leur obsession. Le conteur est seul juge de la durée de cette obsession.

La Résolution : Le personnage doit rejeter ou se purger de sa fixation.

 

Sens de l’orientation (●)

Votre personnage a le sens inné de l’orientation. Il peut être en terrain inconnu et retrouver le chemin qu’il a parcouru jusqu’à son point de départ et peut s’orienter vers n’importe quel point cardinal (par exemple plein nord, plein sud) sans référence. Disponible lors de la création du personnage uniquement.

 

Sens des tags  (●●)

Prérequis: Intelligence •• et Investigation • ou Occulte et  Expérience de la rue •

Votre personnage est curieux et il aime décrypter le sens des tags occulte qu’il peut croiser dans la ville, surtout s’il n’en a pas la maitrise. Avec le temps, il peut décrypter les symboles et les différents indices pour différencier des Tags de gangs, ceux des vampires et toutes sortes de glyphes secrets. Il peut ainsi accéder aux informations codés qui sont destinés à d’autres. Votre personnage gagne un bonus de +2 sur l'action prolongée pour donner un sens à des glyphes étranges et codées. Une fois qu'il a décrypté au moins trois des glyphes d'un groupe, il gagne un bonus de +1 sur ces jets sociaux avec les membres de ce groupe.

 

Serviteurs (● à ●●●●●)

Votre personnage a un assistant, un aide, un serviteur ou un disciple fanatique sur lequel il peut compter. Vous devez savoir comment vous avez acquis ce compagnon de confiance. Il peut être payé une somme exorbitante pour acheter sa loyauté sans faille. Il peut devoir sa vie à votre personnage (ou aux prédécesseurs de votre personnage). Votre personnage peut le faire chanter ou menacer sa famille s'il le sert mal. Ou encore, il peut avoir une emprise surnaturelle sur cette pauvre personne. Quelles que soient les circonstances, cette personne est loyale et suit presque tous les ordres sans poser de question.

Un serviteur peut se voir demander d'accomplir n'importe quelle tâche sans faillir. Un garde du corps sera prêt à blesser d'autres personnes sur un simple ordre. Un gamin des rues dévoué pourrait boire les moindres paroles de votre personnage et obtenir informations et Contacts sans que rien ne lui soit demandé. Cependant, à moins que la personnage ait un contrôle direct sur l(esprit de son Serviteur, celui-ci ne fera pas n'importe quoi. Il ne risquera pas sa vie sans raison ni n'accomplira une tâche qui déroge à son sens de l'éthique. Le Conteur et vous devriez détailler l'identité et le passé de votre Serviteur, en plus de compléter sa propre feuille de personnage. C'est généralement le Conteur qui interprète votre Serviteur.

Chaque acquisition de cet atout accorde à votre personnage un nouveau Serviteur. Les points dépensés dans ce trait indiquent l'entraînement, les aptitudes ou la flexibilité de votre Serviteur. Un point indique un enfant, un automate ou un fou ayant peu de capacités et de liberté de pensée. Deux points représentent une personne ordinaire sur laquelle votre personnage a de l'influence. Le Serviteur est totalement normal et n'a pas d'entraînement supérieur à la norme humaine (deux points dans tous les Attributs et Compétences). Trois points désignent un employé compétent ayant de nombreuses aptitudes (trois ou quatre caractéristiques sont de niveau 3). Quatre points illustrent un assistant efficace et irremplaçable (dont plusieurs caractéristiques sont de niveau 4). Cinq points sont réservés à un Serviteur exceptionnel. Il est extraordinaire de plusieurs manières (niveau 5 dans plusieurs caractéristiques et niveau 4 dans bien d'autres) et peut être capable d'exploits surnaturels.

Les Serviteurs sont différents des Alliés en ce qu'aucun test n'est nécessaire pour obtenir leur aide. Un Serviteur accomplit la tâche demandée, à moins qu'il ne soit soumis à des abus répétés ou à des tâches insupportables (il appartient au Conteur d'en décider selon la personnalité du Serviteur).

Inconvénient : Si votre Serviteur est blessé, il peut ne plus pouvoir vous aider durant sa convalescence. S'il est tué, il est perdu à jamais à moins d'être d'origine surnaturelle. Un Serviteur qui garde sa propre volonté et qui se voit obligé d'accomplir une tâche qui offense sa sensibilité ou va à l'encontre de son éthique peut abandonner votre personnage, temporairement ou à jamais. Les points dépensés pour un Serviteur qui est tué ou part sont perdus.

 

Sixième sens (●●)

Vous obtenez un modificateur de +2 à un test réflexe d’Astuce + Calme afin de détecter une embuscade imminente. Ce genre de test s’effectue généralement avant le premier tour d’une attaque surprise. Votre personnage a un instinct de survie très développé qui l’avertit des dangers imminents. Peut-être lit-il les indices subtils de son environnement ou possède-t-il un « sixième sens surnaturel » dès qu’il est question d’éviter les problèmes.

 

Spécialité interdisciplinaire (●)

Requiert : une compétence à ●●● avec une spécialité

La spécialité s’applique à tout jet dont la compétence requise a une valeur de • ou plus, et dans le cadre de la logique. Exemple : la spécialité anatomie (en médecine) peut être utilisée lors d’une attaque au couteau.

 

Sprinteur (● à ●●●)

Condition préalable : Force ●●

+1 en Vitesse par ●

Quel que soit la corpulence physique de votre personnage, il peut courir vite lorsqu’il le souhaite.

 

Statut (● à ●●●●●)

Condition préalable : Variée (voir ci-essous)

Votre personnage jouit d'un certain standing, autorité ou respect au sein d'une organisation, d'un groupe, d'une compagnie ou d'un cercle social. Il peut détenir un poste officiel ou un titre ou simplement être révéré et honoré par un groupe et se voir accorder une certaine autorité. Votre personnage peut être le vice-président d'une compagnie, un sergent ou un lieutenant de police, un caporal d'armée ou une infirmière dans un hôpital. Il peut aussi être un simple membre d'une organisation que tout le monde aime et qui jouit d'une certaine écoute et d'un statut supérieur à celui que lui vaudrait un titre éventuel.

Chaque acquisition de cet atout est consacrée à un type d'autorité précise, qu'il s'agisse d'une organisation, d'une société ou d'un cercle. Les exemples incluent la police, la mairie, les criminels, les syndicats, les banques, les universités et les hôpitaux. Pour avoir de l'autorité sur plusieurs groupes, il faut acquérir cet atout plusieurs fois, chaque acquisition jouissant d'un niveau propre. Ainsi, votre personnage pourrait avoir Statut (police) ●●, Statut (criminel) ●●● et Statut (mairie) ●, tous acquis séparément lors de la création du personnage ou au cours du jeu. Il vous faudra expliquer comment vous réconciliez le tout. Le personnage décrit précédemment pourrait être un sergent de police ripou qui a payé son dû lors des récentes élections municipales et s'est acquis la reconnaissance des officiels de la ville.

Le Statut représente le privilège et les libertés que votre personnage peut prendre au sein de son groupe. Une augmentation représente un accroissement de son influence. Un flic de Statut ● peut entrer dans les salles d'interrogatoire et dans la salle des preuves alors qu'un flic de Statut ●●●● entrera dans la salle des preuves sans supervision ou peut fouiller une scène d'un crime sans avoir été appelé.

L'expression "au sein de son groupe" est importante puisque le Statut opère uniquement par les canaux officiels. Un chirurgien peut choisir d'opérer un patient avant tel autre parce que telle est sa prérogative. Dépasser les limites de son autorité ou sortir des canaux autorisés ne dépend pas de l'atout Statut. Demander des faveurs au lieu de donner des ordres dépend de l'atout Alliés. Ainsi, un officier de police qui demande à un simple flic d'enquêter sur une affaire peut le faire avec Statut. Cette requête suit les canaux autorisés. Mais, un inspecteur qui demande à un autre officier d'ignorer une preuve ou de retarder une enquête devra avoir des Alliés. La faveur est demandée hors des canaux autorisés ne garantit pas les résultats. Les subordonnés ou les partenaires peuvent détester leur assignation, ne pas aimer votre personnage ou avoir un but personnel qui interfère avec les besoins de votre personnage. Une demande d'agir passant par les canaux autorisés impose tout de même un test de Manipulation + Intimidation, Persuasion ou Entregent, la Compétence adéquate dépendant de la requête, des circonstances et de la position de votre personnage au sein de l'organisation. Ajoutez un nombre de dés de bonus égal au Statut de votre personnage. Des pénalités peuvent s'appliquer si votre personnage harcèle quelqu'un (-1), le menace (-2), frise les limites de son autorité (-2) ou outrepasse son autorité (-3 à -5).

Inconvénient : La position de votre personnage dans toute organisation dépend de l'accomplissement de ses devoirs et de son obéissance aux règles imposées à ses membres.

Certaines organisations et leurs avantages sont décrits ci-dessous.

Armée : Un militaire réserviste a une paie mensuelle, peut porter une arme et a accès à des sources d'informations ou d'équipement spéciales. S'il est en service actif, il bénéficie d'un appartement de fonction et de soins médicaux gratuits. Les militaires gradés (●●● et plus) sont des officiers qui commandent des unités, réquisitionnent des équipements militaires et peuvent même initier des insurrections à l'étranger.

Cadres : Un cadre moyen a accès aux ressources de la compagnie, y compris les cartes de crédits, les véhicules, les téléphones cellulaires et les ordinateurs. Selon la compagnie, il peut avoir accès à des informations et de l'influence indisponible au grand public. Les cadres supérieurs (●●● et plus) ont de plus gros salaires, des comptes de dépenses, le pouvoir d'embaucher et de licencier, sans mentionner la présence de secrétaires et l'accès aux politiciens et/ou célébrités locaux.

Diplomates : Votre personnage est le diplomate d'un pays étranger. S'il travaille dans un pays étranger, il a un logement de fonction, peut accéder à son ambassade et possède l'immunité contre toute accusation judiciaire.

Condition préalable : Politique ●● et Persuasion ●●.

Eglise : Votre personnage est un prêtre, il a accès à des gens comme des criminels ou des patients à l'hôpital ou à des lieux comme les scènes de crime ou d'accidents en plus de zones réservées aux seules institutions religieuses.

Condition préalable : Compétence d'Erudition, Spécialité : Religion.

Ordre professionnel : Votre personnage est membre d'une profession qui lui accorde des privilèges inaccessibles à la plupart des civils. Il peut s'agir d'un détective privé qui a le droit de porter une arme en plus d'avoir accès à des bases de données et fichiers du gouvernement, ou d'un entrepreneur en bâtiment qui peut recourir aux explosifs pour des applications professionnelles.

Condition préalable : Compétence : Erudition, Spécialité : Droit (détective privé),Compétence : Science, Spécialité : Démolition (entrepreneur en construction).

Police : Un officier de patrouille a le pouvoir légal de fouiller, saisir et arrêter, peut porter une arme à feu tout le temps et a accès à diverses bases de données locales. Les officiers de haut rang (●●● et plus) peucvent demander des enquêtes, les coordonner avec d'autres services et appeler les unités d'assaut.

Rotary : Un simple membre apprécié de tous aura accès à la salle de réunion et à un réseau de membres qui peuvent lui fournir des informations internes ou accomplir des actions reliées aux buts de club. Un simple membre peut aussi profiter des fonds d'urgence de l'organisation en période de crise. Les membres de haut rang (●●● et plus) ont accès à d'autres clubs dans tout le pays et ont de l'influence sur certains groupes civils et les politiciens.

 

Statut

Condition préalable : Vampire

Alors que les atouts décrits dans le livre des règles se concentrent sur la reconnaissance dans la société mortelle, certains statuts concernent plutôt la société de la nuit et représentent la reconnaissance parmi les autres vampires. Statut est divisé en trois aspects : ville, clan et ligue. Les joueurs doivent choisir l’un de ces trois secteurs pour chaque point d’atout dépensé. (Les Conteurs entreprenants peuvent définir d’autres types de Statut, et des joueurs astucieux peuvent trouver d’autres applications possibles de cet atout. Statut est conçu comme une sorte d’atout fourre-tout, pour lequel de nouveaux types peuvent être créés.

Le Statut au sein de la ville représente des responsabilités personnelles, et la connaissance correspondante, dans les affaires du domaine. Indépendamment de leur clan ou de leur ligue, certains individus parviennent au sommet de l’ordre social ou féodal, souvent suite à leurs efforts au nom du domaine dans son intégralité. Les princes, les régents, les conseillers, les harpies et les autres « officiels » d’un domaine particulier correspondent à cette description.

De plus, le Statut au sein de la ville représente les vampires qui ne font pas partie de la structure sociale dominante, mais qui bénéficient néanmoins d’une certaine estime, ou ont de l’influence ou une certaine réputation parmi les vampires. Les exemples incluent les chefs de gangs puissants, ceux qui ont une influence considérable dans un secteur particulier (le milieu des affaires, la mairie, la santé et les hôpitaux, les communautés religieuses), ou simplement ceux qui sont puissants mais apolitiques, comme un ancien important qui s’abstient de prendre des responsabilités dans la ville mais dont le territoire est respecté par tous les autres vampires locaux.

Dans certains cas, le Statut au sein de la ville ressemble à un cercle vicieux : le prince a-t-il 5 en Statut dans la ville parce qu’il est justement le prince, ou a-t-il accumulé ce Statut suite à sa gestion de la ville ? Dans certains cas, ce Statut reflète visiblement des réussites, comme pour un activiste politique qui a beaucoup de partisans mortels, et ces partisans n’ont évidemment pas rejoint sa cause parce qu’ils savent qu’il est un vampire. Les harpies en particulier font souvent ce genre de distinction, mais certains pensent que c’est parce que leur propre Statut tombe sous la définition du Statut au sein de la Ville.

● Molosse ou « étoile montante »

●● Préfet ou « individu très compétent »

●●● Harpie, sénéchal, maître de l’Élysée, ou « à la hauteur de sa réputation »

●●●● Régent, conseiller, héraut ou « pierre angulaire de la Famille »

●●●●● Prince ou « vrai modèle »

Le Statut au sein d’un clan dépend du lignage et du Sang. Au début d’une chronique, le Statut d’un vampire reflète souvent le prestige que son père a acquis et lui a transmis, comme parmi les Ventrue. Beaucoup présument que l’infant qui a été Étreint par un membre puissant et influent du clan a déjà montré des qualités particulières ou une certaine forme d’excellence, sinon, il n’aurait pas été choisi par un père si important. Ce genre de reconnaissance ne dure toutefois pas longtemps. Un nouveau-né peut bénéficier d’un certain prestige par association avec son père, mais on attend d’un infant ainsi favorisé qu’il se fasse un nom par lui-même.

Les vampires qui personnifient vraiment les idéaux de leur clan et qui parviennent à des positions de pouvoir et d’influence par eux-mêmes (souvent comme doyen) gagnent le respect des autres membres du clan, étant vus comme des modèles de réussite. Alors que les Dæva s’échangent des histoires sur des harpies particulièrement vicieuses dans des villes lointaines, les Gangrel parlent de mastodontes menaçants qui, avec assurance, bravent seuls les étendues infestées de lupins. Ceux qui se différencient du comportement habituellement associé à leur clan d’une façon remarquable gagnent aussi en renommée (ou notoriété), créant peut-être des lignées qui deviennent connues de toute la Famille.

Le Statut dans un clan n’est pas aussi rigidement défini que le Statut au sein d’une ville. Bien que des titres de certains clans puissent intervenir, la notion d’estime est en général plus importante dans ce contexte.

Le Statut au sein d’une ligue représente le rang, les réussites et les responsabilités. Il dépend moins des idéaux d’un clan et plus des actions de la ligue, de sa philosophie et de ses accomplissements. Les diverses ligues ne sont unies par aucun moyen surnaturel, ni gouvernées par une lignée. Elles se construisent plutôt autour d’objectifs et d’idéologies communes. Il n’est pas suffisant d’être puissant ou un exemple de l’idéal d’un clan. Une ligue ne s’intéresse qu’à ce qu’on fait ses membres, ce qui a profité à sa cause ou nuit à ses rivaux.

Les vampires qui jouissent de la plus grande estime au sein de leur ligue sont souvent les éléments centraux de leur faction dans une ville donnée, ceux autour desquels se rassemblent les autres. Ces vampires engagent ou arbitrent les conflits avec les autres ligues, cherchant généralement à atteindre certains objectifs idéologiques et à s’établir eux-mêmes ou certains de leurs pairs dans des positions d’influence au sein de la hiérarchie locale. Un Mekhet à la tête d’un important réseau d’espionnage peut avoir du Statut au sein de son clan, mais le dernier de ses espions peut risquer sa non-vie pour obtenir une information particulière qui permet d’évincer le prince Invictus, et gagne ainsi bien plus de Statut, au sein de l’Ordo Dracul par exemple, que son maître.

Un personnage doit avoir au moins un point en Statut au sein de sa ligue pour bénéficier des capacités spéciales de cette ligue. En d’autres termes, un personnage doit avoir au moins un point en Statut (Lancea Sanctum) pour pouvoir apprendre la Sorcellerie thébaine. Un autre personnage devra avoir au moins un point en Statut (Invictus) pour pouvoir bénéficier de la réduction en points d’expérience des atouts Troupeau, Mentor, Ressources et Serviteurs. Si un personnage quitte une ligue après avoir appris certains de ses secrets, il ne perd aucun de ces Traits pour lesquels il a dépensé des points d’expérience, mais il ne peut plus progresser davantage dans ces Traits (ou continuer à bénéficier des réductions des coûts en points d’expérience de certains atouts, comme pour l’Invictus et les Cartiens). Voir p. 91-92 (Vampire - Le Requiem) pour une liste complète des bénéfices accordés par chaque ligue.

Comme le Statut au sein d’un clan, le Statut au sein d’une ligue n’est pas spécifiquement lié à certains titres. Il s’agit plutôt d’un reflet des réussites d’un individu. Un prêtre de la Lancea Sanctum, par exemple, a un titre d’un rang plus élevé que, mettons, un érudit réputé, mais ce dernier peut avoir écrit de nombreux traités sur la condition vampirique et l’âme, lui accordant plus d’estime parmi ses pairs que le prêtre qui n’a que le bénéfice de son titre.

● Le personnage est connu d’une petite partie du clan/de la ligue, comme un agent d’un réseau d’espionnage

●● La majorité du clan/de la ligue dans la ville connaît le visage du personnage et peut se rappeler ses exploits.

●●● Les exploits du personnage sont connus de tout le clan/de la ligue local(e), et même de ceux des villes avoisinantes. Beaucoup de membres d’autres clans/ligues connaissent son visage.

●●●● Les récits des exploits du personnage circulent loin, et son nom est connu dans les villes du pays

●●●●● Le nom et le visage du personnage sont associés à celui de son clan/sa ligue. Ses exploits sont racontés à tout nouveau membre du clan/de la ligue.

Cependant, le Statut n’a pas que des avantages. Ceux qui en jouissent le plus peuvent l’utiliser à leur avantage, mais ils sont aussi des cibles visibles pour leurs rivaux. De hauts niveaux en Statut entraînent qu’il est pratiquement impossible de passer inaperçu, même quand ils permettent d’ouvrir des portes qui resteraient fermées sans cela.

 

Le Statut fonctionne comme un « outil social » car il s’ajoute aux groupements de dés lors d’interactions sociales avec des membres du groupe en question. C’est-à-dire que le Statut au sein d’une ligue ajoute des dés au groupement de dés pour des interactions avec les membres de cette ligue, le Statut au sein d’un clan améliore les interactions avec les membres de ce clan, le Statut au sein d’une ville affecte ceux qui sont des habitants reconnus de ce domaine. Le Statut au sein d’une ville peut toutefois être ignoré par les non affiliés.

Exemple : Loki veut rencontrer le doyen Mekhet, mais ce dernier est déjà occupé avec un envoyé du clan Dæva. Il se retrouve obligé de traiter avec un des assistants du doyen, un autre Mekhet. Loki, qui appartient aussi à ce clan, tente de convaincre cet assistant qu’il doit discuter d’une affaire importante avec le doyen en personne. Son joueur ajoute son Statut au sein de son clan à son groupement de dés de Manipulation + Persuasion. Loki a Manipulation 2, Persuasion 3, et Statut (Clan Mekhet) 2, lui offrant un groupement de dés total de 7 pour tenter de le convaincre.

Le Statut ne s’ajoute pas aux groupements de dés des pouvoirs surnaturels. Par exemple, le Statut de la ville du prince ne s’ajoute pas à son groupement de dés quand il utilise le pouvoir Hypnotisme.

Avoir du Statut peut se révéler être un bourbier de responsabilités, bien que des personnages astucieux tourneront cela à leur avantage. Ils peuvent avoir des Statuts variés, et il n’est pas impossible qu’un personnage ait du Statut dans sa ville tout comme au sein de son clan et de sa ligue. Un personnage ne peut avoir du Statut qu’au sein de son propre clan. Par exemple, un Nosferatu ne gagne jamais du Statut au sein des Gangrel, peu importe l’aide qu’il apporte aux Sauvages. Cela peut lui valoir leur estime, mais de tels problèmes sont traités au cas par cas par le Conteur, et non pas par le Statut au sein d’un clan.

Le Statut au sein des ligues est unique car un personnage peut, occasionnellement, avoir du Statut au sein de plusieurs d’entre elles. Cela ne se produit presque exclusivement qu’à bas niveau, quand un personnage est souvent peu remarqué par la plupart des autres membres de la ligue. Un personnage ne peut jamais avoir plus de 3 points au total de Statut dans différentes ligues. Un agent double, par exemple, peut prendre 2 points de Statut (Cartien) et un point de Statut (Lancea Sanctum), représentant sa véritable allégeance aux Cartien aussi bien que ses entrées dans la Lancea Sanctum où il réunit des informations pour ses pairs Cartien. Un personnage peut même avoir un seul point de Staut dans trois ligues différentes, ayant connu quelques réussites au sein de chacune, mais n’ayant pas encore décidé de son allégeance réelle. Naturellement, un personnage avec du Statut dans une seule ligue n’est pas soumis à cette limite de trois points.

Un personnage ayant des points de Statut au sein de plusieurs ligues gagne néanmoins l’accès aux bénéfices particuliers de ces ligues. Toutefois, les ligues attendent une certaine contribution de leurs membres, et si les autres découvrent que le vampire en question joue sur plusieurs tableaux à la fois, il peut voir son Statut s’envoler en une seule nuit pendant laquelle il est appelé à expliquer sa trahison. C’est aussi la raison pour laquelle le Statut dans diverses ligues est limité à 3 au total. Le temps qu’un personnage gagne un certain Statut dans une seule ligue, il est devenu presque un étranger quand il retourne parmi les membres d’une autre ligue. (Un exception à cela pourrait se produire si un personnage est vraiment une sorte d’agent sous couverture ou une taupe, mais ce genre de circonstances doit être géré directement par le Conteur).

 

Style de combat : boxe (● à ●●●●●)

Condition préalable : Force ●●●, Vigueur ●● et Bagarre ●●

Votre personnage est entraîné dans l’art de la boxe, capable de donner des coups rapides et puissants en plus d’esquiver les attaques de l’adversaire. Il a pu faire des compétitions au lycée ou à l’université, ou être devenu professionnel. Il est aussi possible qu’il ait pris des cours au gymnase du quartier pour garder la forme. Les points acquis dans cet atout permettent d’accéder à des manœuvres de combat spéciales. Chaque manœuvre est nécessaire pour connaître la suivante. Ainsi, votre personnage ne peut avoir « Esquive » s’il n’a pas « Coups puissants ». Les manœuvres et les effets sont décrits ci-dessous, la plupart étant basés sur la compétence Bagarre.

Coup puissant (●) : Votre personnage peut délivrer des coups qui laisseraont son adversaire plié, manquant d’air. Si les succès infligés lors d’une seule attaque de Bagarre égalent ou excèdent la Taille de la victime, celle-ci perd sa prochaine action.

Esquive (●●) : Votre personnage est entraîné et sait se baisser subitement pour éviter les coups de l’adversaire. Utilisez le plus haut de la Dextérité ou de l’Astuce pour déterminer la Défense de votre personnage contre des attaques basées sur la Bagarre uniquement (pas sur les Armes blanches). Si une combinaison de Bagarre et d’Armes blanches est utilisée contre votre personnage dans le même tour, utilisez sa Défense normale contre les deux.

Série de coups (●●●) : L’entraînement et l’expérience de votre personnage lui permettent de sonner son adversaire par une série de coups rapides. Il peut accomplir deux attaques de Bagarre contre un même adversaire au cours d’une même action. La seconde attaque subit une pénalité de -1. Inconvénient : Votre personnage ne peut pas utiliser sa Défense dans le tour où il compte recourir à cette manœuvre. S’il utilise sa Défense contre des attaques délivrées plus tôt dans le Rang d’Initiative, avant qu’il puisse accomplir sa manœuvre, il ne peut pas la faire. Il est trop occupé à esquiver les autres attaques.

Uppercut magistral (●●●●) : Votre personnage est capable de délivrer des coups puissants et précis, suffisamment pour sonner un adversaire d’un seul coup. Une seule attaque de Bagarre qui égale ou exède par les dégâts la Taille de l’adversaire suffit à le rendre inconscient. Un test de Vigueur est nécessaire pour la victime. S’il est réussi, elle demeure consciente, mais perd son action suivante à cause du Coup puissant (voir ci-dessus). Si le test est un échec, elle demeure inconsciente durant un nombre de tours égal aux dégâts infligés.

Coup brutal (●●●●●) : La précision de votre personnage et sa puissance sont telles que ses poings sont des armes létales, capable de blesser et de tuer des adversaires. Un coup brutal inflige des dégâts létaux et non contondants. Inconvénient : Dépensez un point de Volonté pour l’attaque. Notez que cette dépense de Volonté n’ajoute pas trois dés à votre attaque.

 

Style de combat : Duel Vampirique (● à ●●●●●)

Prérequis: Combat avec Finesse, Calme  ●●●, Mêlée ●●

En plus d’être compétent dans un domaine martial, il a travaillé en plus sur le fait de tirer profit de sa connaissance des vampires dans le combat. L'utilisation d’une arme blanche est nécessaire. Bien que les humains puissent en théorie apprendre certaines de ces actions qui peuvent s’avérer mortelles. Il n’est pas possible d’utiliser deux de ces traits dans le mêmetour.

Coupe-jarret (●): Avec une frappe bien placée au tendon, il est possible de brièvement empêcher le vampire de sa capacité à augmenter ces caractéristiques physiques avec de la Vitae. En ciblant un membre, votre frappe victorieuse bloque la capacité d’un membre à utiliser les avantages de l’augmentation des caractéristiques physiques pour un tour.  Le reste du corps continue de bénéficier des avantages de la vitae.

Provocation (●●): Vous connaissez la bête et son mode de fonctionnement. Il est facile de la provoquer avec de petites entailles et des insultes. Avant de faire un test, vous pouvez retirer un nombre sans aller en dessous de votre niveau de Mêlée. Si l’attaque réussit, la victime fait un test de résistance à la frénésie avec un malus équivalent au nombre de dés que vous avez soustrait.

Tailler (●●●): Lorsque vous frappez, vous la courbe de votre lame et frappez avec force pour tirer la chair à l’extérieur, rendant plus difficile le fait de se soigner pendant le feu de l'action. Si le vampire souhaite soigner cette blessure dans l’action, il le soigne comme si c’était un dégât aggravé.

Pelote à épingle (●●●●): Après avoir touché profondément votre adversaire, vous pouvez y laisser votre arme. Si vous décidez de laisser votre arme dans votre victime, elle ne peut pas se soigner avec de la vitae. Vous pouvez retirer l'arme comme une action réflexe. Si quelqu'un d'autre souhaite la retirer, il doit un test de Force + Vigueur moins les dégâts.

Pulvérisation (●●●●●): Vous savez frapper pour nuire à l’intégrité physique de votre adversaire et par extension à son sang. Vous sacrifiez votre défense pour un tour. Sur un jet d'attaque réussie, vous pouvez choisir de supprimer de la Vitae en lieu et place du niveau de santé ou répartir à votre choix entre les deux.

 

Style de combat : Kung-fu (● à ●●●●●)

Condition préalable : Force ●●, Dextérité ●●, Vigueur ●● et Bagarre ●●

Votre personnage maîtrise l’une des formes du kung-fu et conditionne son esprit et son corps dans le but de se concentrer et de se défendre. Il a peut-être commencé l’entraînement jeune, suivant la voie tracée par sa famille ou ses amis, ou a suivi des cours à l’âge adulte dans le but de garder la forme et de savoir se défendre.

Les points acquis dans cet atout permettent d’accéder à des manœuvres de combat spéciales. Chaque manœuvre est nécessaire pour connaître la suivante. Ainsi, votre personnage ne peut avoir « Corps d’acier » s’il n’a pas « Attaque ciblée ». Les manœuvres et les effets sont décrits ci-dessous, la plupart étant basés sur la compétence Bagarre.

Attaque ciblée (●) : Le conditionnement physique et la précision permettent à votre personnage de délivrer des coups sur les points sensibles de son adversaire. Les pénalités pour atteindre un point particulier sont réduites d’un point. Consultez « Les attaques ciblées » p. 169 (Le Monde des Ténèbres). Même si aucune partie spécifique de l’adversaire n’est visée, les pénalités d’armure imputées aux attaques (Bagarre) de votre adversaire sont réduites d’un point.

Corps d’acier (●●) : Votre personnage a endurci son corps contre les coups, lui permettant d’encaisser des coups répétés sans grand effet. Il a une armure effective d’un point contre les attaques contondantes uniquement.

Attaque défensive (●●●) : Votre personnage maîtrise la capacité de se battre de manière défensive. Lorsque vous utilisez cette manœuvre, votre personnage obtient un +2 en Défense pour le tour, mais son attaque subit un malus de -2. Il ne peut pas se déplacer de plus que sa Vitesse durant le tour où il accomplit une attaque défensive.

Pluie de coups (●●●●)<

/strong> : Votre personnage assène une série de coups à son adversaire. Au cours d’une même action, il peut effectuer un nombre d’attaques de Bagarre supplémentaire égal au nombre de points de Dextérité au-dessus de 2. Chaque attaque supplémentaire se fait avec un modificateur cumulatif de -1. Ainsi, il peut bénéficier d’un total de deux attaques avec 3 en Dextérité (la seconde attaque étant à -1), de trois attaques avec 4 en Dextérité (la troisième attaque étant à -2) et de 4 attaques avec 5 en Dextérité (la quatrième attaque étant à -3). Toutes les attaques doivent avoir la même cible. Inconvénient : Votre personnage ne peut pas utiliser sa Défense dans le tour où il compte recourir à cette manœuvre. S’il utilise sa Défense contre des attaques délivrées plus tôt dans le Rang d’Initiative, avant qu’il puisse accomplir sa manœuvre, il ne peut pas la faire. Il est trop occupé à esquiver les autres attaques.

Coup brutal (●●●●●) : En concentrant sa puissance, votre personnage peut tuer ou handicaper un adversaire d’un seul coup bien placé. Son coup inflige des dégâts létaux au lieu de contondants. Inconvénient : Dépensez un point de Volonté pour l’attaque. Notez que cette dépense de Volonté n’ajoute pas trois dés à votre attaque.

 

Style de combat : deux armes blanches (● à ●●●●)

Condition préalable : Dextérité ●●● et Armes blanches ●●●

Votre personnage s’est entraîné à combattre avec une arme dans chaque main, ce qui lui permet d’attaquer et d’esquiver ou de faire deux attaques dans le même tour. Votre personnage subit tout de même la pénalité de -2 pour l’utilisation de sa main gauche s’il est droitier (et vice-versa), à moins d’avoir l’atout Ambidextre.

Les points acquis dans cet atout permettent d’accéder à des manœuvres de combat spéciales. Chaque manœuvre est nécessaire pour connaître la suivante. Ainsi, votre personnage ne peut avoir « Parer et botter » s’il n’a pas « Lames tourbillonnantes ». Les manœuvres et les effets sont décrits ci-dessous, la plupart étant basés sur la compétence Armes blanches.

Lames tourbillonnantes (●) : L’Esquive de votre personnage (le double de sa Défense, voir p. 160 - Le Monde des Ténèbres) n’est pas pénalisé par les attaques multiples qui le visent dans un même tour, à moins que le nombre d’attaques n’excède son niveau en Armes blanches, après quoi chaque attaque supplémentaire réduit sont Esquive d’un point. Ainsi, si votre personnage (avec Défense ●● et Armes blanches ●●●) esquive des attaques, les trois premières subissent sa pleine Défense (soit une pénalité de -4). La quatrième subit une pénalité de -3, la cinquième de -2 et ainsi de suite. En fait, les armes du personnage tournent si rapidement tout autour de lui que ses adversaires au corps à corps ont du mal à le toucher.

L’atout Esquive (mains nues) (voir p. 114 - Le Monde des Ténèbres) ne peut pas remplacer son Esquive normale (le double de sa Défense) lors de cette manœuvre.

Parer et botter (●●) : Votre personnage peut esquiver une attaque et frapper en un même mouvement. Lorsqu’il utilise cette manœuvre, il obtient +2 en Défense pour le tour, mais son attaque subit une pénalité de -2. Il ne peut pas se déplacer de plus de sa Vitesse lorsqu’il effectue cette manœuvre.

Attaque ciblée (●●●) : Votre personnage peut attaquer une même cible deux fois en un seul tour. La seconde attaque subit une pénalité de -1. Inconvénient : Votre personnage ne peut pas utiliser sa Défense dans le tour où il compte recourir à cette manœuvre. S’il utilise sa Défense contre des attaques délivrées plus tôt dans le Rang d’Initiative, avant qu’il puisse accomplir sa manœuvre, il ne peut pas la faire. Il est trop occupé à esquiver les autres attaques.

Attaque fluide (●●●●) : Votre personnage peut effectuer une même attaque contre deux adversaires différents au cours d’un même tour. Les cibles ne peuvent être distantes de plus de sa Vitesse. La seconde attaque subit une pénalité de -1. Inconvénient : Votre personnage ne peut pas utiliser sa Défense dans le tour où il compte recourir à cette manœuvre. S’il utilise sa Défense contre des attaques délivrées plus tôt dans le Rang d’Initiative, avant qu’il puisse accomplir sa manœuvre, il ne peut pas la faire. Il est trop occupé à esquiver les autres attaques.

Terrifiant (•)

Prérequis: ne peut pas avoir d’atout indiquant le contraire

Votre Bête est monstrueuse et elle domine votre personnage et sa personnalité. Ses menaces sonnent toujours vrai. Son regard inspire la peur. Les tests pour invoquer la Bête Monstrueuse peuvent rejeter les dés à partir de 8.

Inconvénient: Votre personnage ne relance pas les 10 sur ces tests pour invoquer la Bête compétitrice ou Séductrice.

 

Surfer sur la vague (● à ●●●●●)

Prérequis: Calme ●●●, Résolution ●●●

Votre personnage court avec la Bête, et sait comment l'utiliser à son avantage. Il parvient partiellement à la contrôler. Ces manœuvres ne peuvent être utilisés que si le vampire surfe sur la vague, s’il est en frénésie, il n’y a pas accès.

Ravage (●): En raison de la connexion de votre personnage à sa Bête, ses crocs deviennent des armes plus terribles. Ces armes ne changent pas, mais la Bête comment les exploiter avec efficacité. Tout en surfant sur la vague, ils offrent +1L lors des attaques de morsures.

Force Primal (●●): La Bête de votre personnage peut exploser, brièvement, afin d'accomplir des exploits de rapidité et de force. Lorsque vous soulevez, sauter, ou tentez de détruire des objets lors d’une action instantanée, il double les avantages de Force acquises lors de la frénésie.

En laisse (●●●): Lorsque le personnage tente de contrôler et de tenir en laisse la bête, votre personnage agis toujours au maximum de ces capacités. En dépensant un point de volonté pour contrôler la bête, ces points de volontés lui permettent d’avoir un bonus de +3 pour les actions entreprit dans ce tour.

Inflexible (●●●●): Votre personnage surfe sur la vague fréquemment; il n’est plus limités par les handicaps touchants sont esprit en surfant sur la vague. Et il récupère tous ces points de volontés dépenses pour contrôler la bête.

Grâce de la bête (●●●●●): Le personnage a des mouvements aussi fluides qu’un animal, avec la même vigilance et l’assurance qui la caractérise. Lorsqu’il dépense un point de volonté, pour attaquer ou se défendre, le personnage acquiert deux avantages. Il a un bonus de +2 pour sa défense et de +3 pour son attaque.

 

Techniques de combat (●●)

Condition préalable : Dextérité ●●● et Armes blanches ●●

Votre personnage préfère se battre avec une arme de prédilection d’une manière qui privilégie plus l’agilité que la puissance. Avec cette arme seulement (une rapière ou un katana, par exemple), vous pouvez remplacer la Force de votre personnage par sa Dextérité lorsque vous attaquez.

Cet atout peut être acquis plusieurs fois pour en bénéficier avec plusieurs armes, une par acquisition.

 

Tir rapide (●)

Condition préalable : Dextérité ●●●

Votre personnage peut dégainer son pistolet et tirer ou dégainer une arme de mêlée et attaquer en une même action au cours d’un même tour. Si l’arme est cachée sur votre personnage (sous un manteau ou dans un sac), elle peut être sortie et utilisée dans le même tour sans perdre sa Défense. L’atout Tir rapide doit être acqui séparément pour les armes à feu et les armes de mêlée.

 

Tour de chauffe (●)

Condition préalable : Réflexes rapides ●●

Votre personnage sacrifie une action pour modifier sa position dans le Rang d’Initiative au cours des prochains tours, choisissant sa nouvelle position, même s’il choisit d’agir en premier alors qu’il était le dernier auparavant. Par exemple, si votre test d’Initiative (voir p. 154 - Le Monde des Ténèbres) donne un résultat de 9, mais que le rival que vous voulez combattre a 12, votre personnage peut sacrifier son action du premier tour (accomplissant ainsi un tour de chauffe) puis agir avant ce rival, à 13, dès le second tour.

Inconvénient : Le personnage doit sacrifier une action pour modifier son Rang d’Initiative au cours des tours suivants. Il ne peut rien faire d’autre durant ce tour que se déplacer à sa Vitesse normale.

 

Véritable ami (●●●)

Déterminez un minimum qui il est, bien qu’il puisse avoir un champ d’action déjà couvert par allié, contact ou mentor, cet ami est vraiment VOTRE AMI. Le MJ ne peut pas le tuer (pour les besoins d’un scénario) sans votre autorisation expresse, les jets pour retourner votre ami contre vous subisse un malus de -5. Enfin, une fois par partie, vous pouvez regagner un point de volonté en ayant une interaction sérieuse avec lui/elle.

 

Visage de Poupée (●)

Le vampire s'éveille toujours chaque nuit propre et bien habillé, avec immanquablement la même apparence, peu importe son état de salissure la veille.  Sa coiffure et son maquillage sont exactement les mêmes que la veille. Sa peau est lavée et blanche comme la nuit de son Etreinte. Les vampires avec cet Atout qui ont une Humanité suffisamment basse pour poser des problèmes lors d'interactions avec des mortels commencent à ressembler à des poupées ou des mannequins. Leur propreté ne semble pas naturelle, bien trop parfaite et artificielle. Il coûte 1 Volonté à un vampire avec cet Atout pour changer d'apparence.

 

Volonté de fer ●●

Requiert : Résolution ●●●●

Quand vous dépensez un point de volonté pour contester ou résister lors d’un jet d'interaction sociale, vous pouvez ajouter votre résolution en bonus (au lieu des 3 D bonus habituel). Si le jet est contesté jouez avec la règle des 8 rejouent.

 

Voyeur (●●● à ●●●●●)

Prérequis : doit être du Clan Daeva

La passion peut être plus violente encore que les Damnés. Une fois par session, le Daeva peut observer quelqu'un rassasier son propre vice (du Daeva) et gagner 1 Volonté. Cet acte doit comporter un risque direct pour le personnage. Sinon le point n'est pas gagné. Le Vice du mortel n'a pas d'importance. Le Daeva peut même participer à l'acte. Il doit être présent lors de l'acte. A ●●● le vampire doit activement corrompre ou tenter le mortel pour gagner de la Volonté A ●●●●● le vampire doit observer du début à la fin. Le vampire ne gagne pas de Volonté s'il a déjà reçu un tel point d'une autre source durant la scène.

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commentaires

E
J'apprécie votre blog , je me permet donc de poser un lien vers le mien .. n'hésitez pas à le visiter. <br /> Cordialement
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