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28 novembre 2014 5 28 /11 /novembre /2014 14:16

LE PDF

Absence  (• à •••)

Prérequis: Pas de points dans l’Avantage Célèbre

Effet: Certains vampires et surtout les ombres, les Mekhet - deviennent si habiles à disparaître dans l'obscurité et elle finit par faire partie d’eux. Le vampire et si souvent occulté qu’il en devient facilement oubliable, les témoins ne sachant plus si c’était un homme ou une femme, s’il portait un pantalon ou une jupe, s’il avait les cheveux long ou le crâne rasé. Les plus anciens finissent par eux même oublier qui ils sont eux même. Un vampire avec cet avantage offrira un malus de -2 dés pour tenter de lire l’aura ou utilisera l’Auspex à 3. DE plus le personnage gagne un bonus égal à cet atout pour toute utilisation du pouvoir Auspex. La moindre renommée, invalidera cet atout et donnera un malus équivalent pour l’utilisation de la Disciple Majesté.

 

Adeptes des Sociétés Secrètes (●)

Prérequis: Statut de l’Ordo Dracul

L'Ordo Dracul existe au sein d’un grand nombre de sociétés secrètes. Mais ces membres eux-mêmes sont liés à d’autres sociétés secrètes et d’autres sphères. Les membres de ces sociétés sont inconsciemment attirés vers le Dragon, tel des papillons sur une flamme. Lorsque le vampire prend un statut lié à ces sociétés ou l’atout Initié aux Cultes des Mystères, reflétant des organisations non-Vampiriques, il gagne aussi un nombre égal de point de troupeau que l’Atout.

 

Aire d’expertise (●)

Requiert : Résolution  ●● et une spécialité dans la compétence choisie.

La spécialité offre un bonus de +2 au lieu de +1.

 

Alliés (● à ●●●●●)

Les Alliés sont les personnes prêtes à aider votre personnage de temps à autre. Il peut s’agir d’associés, d’amis ou de gens qui doivent une faveur à votre personnage. Chaque acquisition de cet atout est dévoué à un type d’Alliés, qu’il s’agisse d’une organisation, d’une société ou d’un cercle. Les exemples incluent les policiers, le personnel de la mairie, les criminels, les syndicats, les banquiers, les universitaires et le personnel hospitalier. Pour avoir des contacts dans plusieurs cercles, vous devez acquérir cet atout plusieurs fois, chaque catégorie d’Alliés ayant son propre niveau. Ainsi, votre personnage peut avoir Alliés (police) 2, Alliés (criminels) 3 et Alliés (mairie) à 1, chacun étant acquis séparément lors de la création du personnage ou au cours du jeu.

Chaque point que possède votre personnage indique la profondeur de ses contacts au sein du groupe. Un point signifie qu’il peut compter sur des faveurs mineures, comme de se voir épargner une amende pour stationnement interdit s’il a des Alliés au sein de la police, ou de pouvoir lire un article avant sa publication si ses Alliés sont journalistes. Trois points permettront d’obtenir de plus grandes faveurs, comme de « faire oublier » un permis de construire par la mairie, ou de mettre rapidement un terme à une grève grâce à des Alliés au sein d’un syndicat. Cinq points permettent de demander des faveurs dangereuses ou ouvertement criminelles, comme un raid sur certaines actions à Wall Street ou les réponses à un examen grâce à un professeur d’université.

 Le genre de requêtes faites aux Alliés doit dépendre de leur sphère d’influence. Cela n’a aucun sens de demander à un criminel de ralentir la bureaucratie de la mairie, mais il est possible de lui demander de faire passer le mot quant à une livraison de drogue. Les faveurs peuvent être mineures et correspondre au rôle ou au travail d’une personne, comme de faire approuver des documents plus rapidement, ou importantes et hors de ce qui est permis ou légal, comme de permettre à un civil l’accès aux preuves détenues par la police.

Le Conteur décide de ce qui est acceptable ou non. En cas de doute, le Conteur peut demander un test de Manipulation + Persuasion, modifié par un bonus égal au niveau d’Alliés du personnage. Des pénalités peuvent aussi s’appliquer selon l’importance ou le danger de la demande. Demander à quelqu’un d’accomplir une tâche qui est de son ressort n’impose aucun modificateur, alors que lui demander de faire quelque chose qui pourrait lui valoir une suspension impose une pénalité de -3, et une chose qui pourrait le faire tuer ou l’envoyer en prison impose une pénalité de -5. Les faveurs fréquentes demandées au même groupe imposent aussi une pénalité, car les membres du groupe se fatiguent d’être sollicités sans cesse.

De la même manière, un test de Manipulation + Persuasion + Alliés permet de savoir combien de policiers répondent à l’appel à l’aide de votre personnage ou combien de dockers se présentent lorsque votre personnage demande une démonstration de force (un par succès).

Les Alliés n’ont pas besoin d’être décrits sous la forme d’individus spécifiques sur lesquels votre personnage peut compter. Il peut simplement connaître plusieurs personnes parmi les journalistes de la ville qu’il peut appeler de temps à autre. Cependant, vous devriez savoir pourquoi votre personnage a de l’influence sur un groupe particulier. Peut-être a-t-il travaillé avec eux autrefois et a encore des amis sur place. Ou qu’il a rendu une faveur au groupe et que le groupe lui est encore redevable.

Inconvénient : Les Alliés ne sont pas des automates, attendant l’appel à l’aide de votre personnage. Ils ont leur propre vie. Une alliance est une relation à double sens. Demander des faveurs fait que votre personnage est redevable envers ses amis et qu’ils l’appelleront à l’aide lorsqu’ils en auront besoin. Le Conteur peut utiliser ces dettes comme inspiration pour les futures histoires.

 

Alpha de la meute  (●)

Préalable: Gangrel

Vous avez un esprit de meute. Votre sang, attire le sang. Vous pouvez désigner une coterie de Vampire et de goules comme votre meute. Chaque Gangrel a une méthode différente pour la désigner. Certains utilisent leur sang pour les marquer, d’autres leurs font subir des rituels d’initiation. Lorsque la meute agit de concert, les personnages secondaires peuvent rejeter dès un résultat de 8 sur ces tests. Si le personnage n’est pas avec sa meute, il continue tout de même de bénéficier de cet atout. Pour que ce lien soit brisé, il faut que vous blessiez mortellement l’un des membres de la meute dans l’une des trois dernières cases de santé et que vous preniez votre distance pour au moins une semaine.

Inconvénient: Quand un membre de votre meute, vous défie, vous devez faire un exemple ou perdre un point de volonté.

 

Ambidextre (●●●)

Votre personnage ne subit pas le malus de -2 en utilisant sa main gauche s’il est droitier (et vice-versa) lors d’un combat ou de toute autre action. Disponible lors de la création du personnage uniquement.

 

Amis bien placés (●)

Prérequis: Statut de l’Invictus (●)

Les Invictus ont les doigts un peu partout… Mais chaque vampire est assez limité en nombre de doigts et il est toujours bon de pouvoir compter sur ceux des autres. Chaque mois, votre personnage peut compter sur un bonus équivalent à son statut de ligue. Vous pourriez convaincre le chef des pompiers de ne pas enquêter sur une série d’incendies criminels qui ont touchés le refuge de votre rival.

Inconvénient: L'influence de votre personnage à était faites par le biais d’un autre membre de l’Invictus et en tant que tel, vous lui serrez redevable d’une faveur.

 

Ancre vampirique (● à ●●●●●)

Prérequis : Nosfératu

Le Nosferatu est une ancre vivante. Un spectre lui est attaché. Pourquoi ? A cause, sans doute, du lien des Nosferatu envers l'Outremonde. Le vampire peut avoir un lien direct avec la victime (familial par exemple) ou non : le vampire a pu persuader le fantôme qu'il est quelqu'un d'autre ; on peut aussi envisager l'hypothèse que le fantôme s'attache au vampire car il se sent bien avec lui, comme un compagnon de l'après-vie.  Cet Atout marche comme l'Atout Serviteur. Chaque acquisition de cet Atout offre au vampire un suivant spectral. Les points dépensés dans ce trait indiquent la puissance et la capacité du fantôme. Un ou deux points suggèrent une simple apparition. Trois sont l'équivalent d'un poltergeïst. Quatre suggèrent un destructeur. Cinq indiquent un adepte violent de la possession.

Voir les types de fantôme dans les règles de base. (Pour les traductions des fantômes tout est disponible dans les PDF de démo sur le site Tenebrae) Le fantôme a un nombre de Numina égal aux points dépensés dans cet Atout. Les fantômes font en général ce que demande le Nosferatu. Leur capacité à affecter le monde des vivants est toutefois limité, bien plus qu'un serviteur humain et vivant. Le Nosferatu ne gagne aucun bonus pour communiquer avec le fantôme et doit réfléchir aux moyens de parler avec lui et lui donner des ordres.

Inconvénient : Les fantômes sont parfois trop présents. Le fantôme fera ce que lui demande le vampire mais en retour risque de demander au vampire quelques services. Tous les trois ordres donnés à un fantôme, celui-ci demandera qu'on lui rende un service. Si le vampire ne parvient pas à le faire, l'Atout diminue d'un point.

 

Anonymat • à •••••

Requiert : ne pas avoir l’atout “Célébrité” (sauf si vous avez “identité alternative”)

Vous n’avez pas de portable, pas de carte de crédit (à votre nom), on oublie facebook... chaque point donne un malus de -1 pour vous retrouver et obtenir des informations sur vous.

 

Arrangeur ••

Requiert : contacts •• et astuce •••

Vous connaissez des gens, et en plus de trouver toutes sortes de services, vous les avez au meilleur prix (diminuez de 1 le prix des services).

 

Articulations souples (●●)

Requiert : Dextérité ●●●

Vous pouvez vous libérer de n’importe quel lien basique automatiquement et infligez un malus égal à votre dextérité à chaque jet de lutte à votre encontre, tant que vous n’êtes pas agressif.

 

Assermenté (•)

Prérequis: Statut dans l’Ordo Dracul

Votre personnage n’est pas seulement un membre de l'Ordo Dracul, il a juré aussi de servir l’une de ses branches. Lorsque vous prenez cet atout, que ce soit l’Axe, la  Lumière Mourante ou un Culte des Mystères. Le personnage  gagne autant que son statut dans l’Ordo Dracul en Atout tel que Mentor ou Serviteurs. Le personnage peut même décider de changer la disposition, comme il le souhaite au début de chaque scénario. Sous le Serment de l’Axe, le personnage se doit de garder les secrets de l’Ordo dracul. Ce sont des soldats et des assassins qui s’arrangent pour faire disparaitre toutes les bavures et la connaissance interdite des Anneaux des Dragons. Sous le serment de la lumière mourante comme c’est la recherche et le développement sur lequel il va travailler. Le assermentés se consacrent à l'apprentissage, l'enseignement et la création d’Anneaux de Dragons. Les assermentés des Mystères sont les mains et la tête dirigeante de l’Ordo. Ils prennent les décisions importantes, les orientations de la ligue, ces alliances. Ils sont censés connaître toutes les affaires de toutes les maisons de la section locale.

Inconvénient: Prêter serment n’est pas un acte simple. Cela signifie être lié à la ligue, avec de vrais  responsabilités et le sacrifice de beaucoup de temps. Au moins de nuits par semaines vont être sacrifiée pour la ligue, ne pas agir dans ce sens équivaudrait à attendre une sanction.

 

Attitude remarquable (• à ••)

Vous attirez l’attention, que vous soyez beau, inquiétant, repoussant etc... déterminer à quoi vous ressemblez et comment la plupart des gens réagissent en votre présence. Pour chaque point dans cet atout gagnez un bonus de +1 dans les jets sociaux qui peuvent prendre en compte votre attitude.

 

Auditeur de la Cacophonie (●●● à ●●●●●)

Les gens discutent, et les monstres aussi. La tradition et le tabou de la Mascarade peut obscurcir la communication entre Damnés mais ne la bloquent pas complètement. Comme un enfant de l'Age de l'Information, vous écoutez tout. Là où d'autres voient des brèches ou des pamphlets contre la Mascarade, votre personnage voit parfaitement ce qu'il se passe. Il peut reconstituer les événements en cours du monde des Damnés à partir d'une masse d'informations que les vampires envoient consciemment ou non. Il reconnaît les informations utiles et sait où trouver plus. L'information de la Cacophonie vient de nombreuses sources, divisées en niveaux d'accessibilité. Chaque niveau inclue les précédents.

●●● Les rumeurs de la rue : Votre personnage peut lire les signaux utilisés par les vampires voisins. Il peut reconnaître les graffiti de coteries proches ou connaître leurs signaux manuels par exemple. Votre personnage peut accéder au savoir des coteries voisines ou avoir accès aux mêmes fréquentations.

●●●● Dires de la ville : Vous savez où sont lâchés les magazines et les pamphlets underground et comment les décoder. Il peut avoir accès à une source spécifique ou messages diffusés dans la ville, sur les sujets d'intérêt général pour les Damnés, comme les débats ou comment l'Etreinte marche dans la région.

●●●●● Des amis partout : Votre personnage est l'un des rares vampires avec des contacts sûrs au-delà de son domaine. Pour les plus vieux vampires, c'est boites aux lettres ou numéros de téléphone.

Pour les jeunes, c'est sites internet fermés communautaires. Non seulement il a accès au "bruit" ambiant du monde des Damnés mais il peut poser des questions spécifiques à diverses sources. A réfléchir avec le Conteur et l'Atout Contacts. Une fois par sujet, vous pouvez lancer Astuce + Investigation ou Entregent. Pour chaque succès, votre personnage apprend un fait ou trouve un document sur le sujet auquel il a accès dans une communauté de vampires. A la discrétion du Conteur, vous pouvez ne rien trouver du tout.

 

Autel (●●●)

Prérequis : Statut Cercle de la  Sorcière

Votre personnage ressent un lien mystique avec un autel sanglant. Il a pu le concevoir lui-même, ou l’un des compagnons de sa ligue. En présence de l'autel, l’Acolytes peut utiliser les règles du travail en équipe pour les rituels de sorcellerie Crúac. Cependant cela double le temps nécessaire pour faire le test et c’est le score du participant le plus bas qui est  pris en compte. Cela permet aux vampires non-initiés dans le Crúac à participer à aux rituels. Ils n’ont donc pas besoin d’y être initié.

Inconvénient: Contrairement à la plupart des atouts, trois personnes au minimum doivent posséder cet atout pour en profiter. Chaque personnage contribue en apportant un point de cet atout. D’autres personnages doivent aussi investir un point dans cet atout pour pouvoir bénéficier de l’avantage de travailler en équipe.

 

Baiser de succube (●)

Préalable: Daeva

Tous les Vampire peuvent susciter des réactions passionnées lors de la morsure. Mais la morsure de ce Daeva est véritablement addictive. Son baiser provoque la Condition « dépendance » aux mortels ainsi que l'État « pâmoison ».

Inconvénient : Ce don est une épée à double tranchant. D’une part, il maintient une certaine fidélité des poupées de sang, mais d’une autre part elles ne pourront pas rester à l’écart en l’apercevant.

 

Pamoison : Le personnage est attiré par quelqu'un et en sa présence il est totalement vulnérable. Que ce soit des papillons dans le ventre ou la pleine conscience de cette attirance. Cette émotion peut être liée à plusieurs personnes. Il souffre d'une pénalité de -2 pour toutes actions allant à l’encontre de la cible de son attachement et de +2 pour toutes les actions qui vont dans son sens. Quant à la Dépendance, le personnage est accro et il doit se livrer à sa dépendance pour garder sa maitrise de lui.

Résolution: Votre personnage fait quelque chose pour son amour qui le met en danger, ou il choisit de ne pas résister lorsqu’il tente une action sociale sur lui.

 

Beauté fatale (●● ou ●●●●)

Votre personnage est exceptionnellement beau selon les standards actuels. Les têtes se tournent et les conversations cessent lorsqu’il entre dans la pièce. Pour deux points, votre personnage obtient un modificateur de +1 à tous ses tests de Présence ou de Manipulation lorsqu’il tente d’utiliser son apparence pour divertir, persuader, distraire ou tromper les autres. Pour quatre points, l’apparence de votre personnage est angélique. Il jouit d’un modificateur de +2.

Inconvénient : Plus votre personnage est attirant, plus il lui est difficile de ne pas se faire remarquer. Les témoins d’un acte criminel se souviendront bien plus sûrement de l’apparence de votre personnage et l’identifieront à coup sûr lors d’une confrontation. Votre personnage jouira aussi d’une attention indésirable lors des situations sociales.

 

Bibliothèque (● à ●●●)

Votre personnage a accès à une pléthore d'informations sur un sujet donné. Lors de l'achat de cet atout, lié à une compétence mentale. La Bibliothèque ne couvre que les compétences. Sur n’importe quel jet étendu impliquant la compétence en question peuvent ajouter ce bonus équivalent. Cet atout peut être acheté à plusieurs reprises pour différentes compétences. Ses avantages peuvent être partagés par différents personnages avec l’accord du conteur.

 

Bonne ascendance (● à ●●●)

Prérequis : Ne peut avoir l'Atout Mauvaise ascendance. Seules certaines lignées de sang et clans peuvent prétendre à une bonne ascendance pour les besoins de cet Atout, mais leur identité précise varie de ville en ville. Le Conteur décide.

Mêmes principes que la Mauvaise Ascendance.

 

Résistance héritée (●● à ●●●●)

Prérequis : Domination o ou Animalisme , Clan Ventrue

Votre perso est l'infant d'un Ventrue possédant un sang particulièrement puissant ou un esprit très fort. Une part de cette puissance vous a été transmise, comme un réverbération mystique. Avec ●● dans cet Atout, vous gagnez +2 pour résister aux pouvoirs de la Domination ou de l'Animalisme déployés par un autre vampire Ventrue si vous possédez des points dans la même Discipline de ce pouvoir. Avec ●●●●, vous gagnez le +2 sans regarder le clan du vampire adverse. Avec ●● dans cet Atout et dans la Domination, vous gagnez +2 pour résister à tous les pouvoirs de Domination utilisés contre vous par un autre Ventrue, mais vous ne gagnez aucun bénéfice contre l'Animalisme ou autre Discipline utilisée par un autre vampire non-Ventrue. Avec ●●●● dans cet Atout et en Domination ET Animalisme, vous gagnez +2 pour résister tous les pouvoirs de Domination et d'Animalisme, sans regarder le clan du vampire adverse.

 

Bon sens (●●●●)

Votre personnage est exceptionnellement terre-à-terre et pragmatique et l’on peut se fier à lui pour prendre des décisions sensées après quelques instants de réflexion. Le Conteur peut effectuer, une fois par chapitre, un test réflexe d’Astuce + Calme si votre personnage est sur le point de s’embarquer dans une action désastreuse ou si vous vous trouvez à un point de l’histoire où vous n’avez plus la moindre idée. Si le test est un succès, le Conteur peut vous montrer le risque d’un choix particulier ou vous suggérer des actions possibles afin de vous remettre sur la voie. Note : Bien que vous soyez libre de demander au Conteur un test de Bon sens lorsque vous n’avez plus d’idée, il n’est pas obligé de s’y soumettre. C’est une aide et non une béquille. Disponible lors de la création du personnage uniquement.

 

Cacophonie urbaine (● à ●●●)

Prérequis : Ville Statut

Vous avez le doigt sur le pouls de l'underground Vampirique. Vous êtes versé avec les codes et les raccourcis qui permettent à la culture Vampirique de s’épanouir en dépit de la mascarade. Chaque niveau de cet atout s’appuie sur la précédente. Cet atout suppose que le personnage sait lire mais aussi transmettre des messages à travers cette Cacophonie.

Inconvénient: La cacophonie n’est pas un sport de spectateur. Vous ne pouvez pas simplement consommer; vous devez créer. Si votre personnage ne contribue pas régulièrement à apporter des nouvelles et des potins à cette cacophonie, il perd ces contacts. Et pour revenir dans la cacophonie il devra apporter quelque chose de valeur.

 

Se lever (●): Votre personnage peut voir les signes quand il y en a sur un test d’Intelligence + Expérience de la rue, pour identifier le message. Il peut identifier des détails, tel que le clan du messager, sa ligue, sa ville d’origine, le troupeau favorisé. Pour chaque question, le personnage à une pénalité de -1 dé. Des détails supplémentaires sont à la discrétion du Conteur. Si la zone étudiée fait partie de la zone de chasse de quelqu'un, vous pouvez ajouter son niveau en malus pour avoir ces informations. Par exemple, des junkies particulièrement pâles dans le quartier pourrait suggérer que le propriétaire se nourrit des toxicomanes.

Routard (●●): Votre personnage est au courant de toutes les annonces personnelles, les codes des magazines, des tracts, des tags et de leurs emplacements pour avoir les dernières informations. Chaque fois qu’un vampire entre dans une ville, peut savori ou il se nourrit et le troupeau favorisé en moins d’une semaine. L’utilisation de cet atout lui permet d’avoir aussi d‘autres informations.

Porter le Chapeau (●●●): Votre personnage incarne l'honneur parmi les voleurs. Il est une partie très respecté de la cacophonie et par conséquent, rien ne se passe sans qu’il ne soit au courant. Il est au centre de la culture underground vampirique et la première ligne entre les vampires et les chasseurs. Une fois par scénario sur un test d’Astuce + Politique. Pour chaque succès, le personnage peut demander au conteur l'une des questions suivantes au sujet de l'état actuel des choses :

• Qui est sur le chemin?

• Qui est à sa sortie?

• Où dans la ville la Mascarade est le plus en danger ?

• Quel mortel est le plus proche de découvrir un Vampire?

• Quel est la meilleure zone de chasse en ville ?

Un succès exceptionnel est pris en charge à partir de 3 succès et non de 5.

 

Caméléon social (● à ●●●)

Prérequis : Daeva, Ne doit pas posséder l'Atout Célébrité à ●● et +

Votre personnage peut entrer dans les fêtes même s'il n'est pas invité ou connu des hôtes. Il n'a pas à s'en soucier. Tout ce qu'il doit savoir c'est quel genre d'habit faut-il porter, comment faut-il agir et surtout ce que veulent les hôtes. Cet Atout est basé sur des interactions et des observations prolongées avec les hôtes. Votre personnage gagne un bonus égal à la valeur de cet Atout pour les jets d'Entregent concernant les membres d'un groupe qui adhèrent à une identité spéciale : un bar de policiers, un club VIP ou à une réunion underground. En plus, vous recevez le même bonus pour tous les jets de Persuasion ou de Subterfuge pour convaincre les membres de ce groupe que vous êtes l'un des leurs. Vous pouvez aussi vous camoufler dans ce groupe pour éviter que des gens vous trouvent en cherchant dans la masse ; faites un jet de Manipulation + Entregent, opposé à Astuce + Résolution ou autre jet approprié.

 

Cascadeur (●●●)

Condition préalable : Dextérité ●●●

Votre personnage peut conduire un véhicule et accomplir une action autre (comme tirer avec son arme ou frapper un autre passager) dans le même tour. Les tests de conduite peuvent être néanmoins nécessaires en cas de manœuvres ou situations dangereuses. Consultez « Les véhicules » p. 145 (Le Monde des Ténèbres).

 

Connaissance des tags (•)

Préalable: Politique • ou occulte • ou Exp. De la rue •

Les vampires marquent leur territoire, avec un tag, un graffiti qui n’est compris que par les leurs. Un étranger, comprendra que c’est un sigle qui lui indique que la zone est à une personne, un clan, une ligue qu’importe, il n’a pas intérêt à déconner. Votre personnage les reconnait aussi, mais il est surtout capable de les identifier et donc, d’évaluer le danger et les potentiels de ces zones. Il peut évidemment aussi les reproduire. Vous devez sélectionner une catégorie de marques lors de l'achat de cet Avantage. Que ce soit des marques de clans, de ligues, de gang et toutes autres catégories. Cet avantage peut être pris plusieurs fois pour tenir compte de la maîtrise de plusieurs types de tags.

 

Combat avec Finesse (●●)

Prérequis: Dextérité ●●●; Une spécialité dans Mêlée ou Bagarre

Il faut choisir une spécialité dans Mêlée ou Bagarre lorsque vous prenez cet atout. Une formation approfondie dans un style de combat particulier ce qui a permis de bénéficier de la maitrise par la force. Il peut donc substituer sa Dextérité par sa force pour cette spécialité.

 

Contacts (● à ●●●●●)

Les Contacts donnent des informations à votre personnage au sein d’un cercle particulier. Chaque point de cet atout représente un domaine ou un cercle dans lequel votre personnage a établi un réseau et dont il tire des informations. S’il a 3 en Contacts, ses points peuvent représenter les pirates informatiques, les coursiers et les hommes d’affaires, respectivement. Les Contacts peuvent comprendre des individus que vous définissez avec le Conteur, mais sont plus sûrement représentés par plusieurs personnes que votre personnage peut contacter par téléphone, courriel ou face à face afin d’obtenir des informations. Les Contacts ne concernant que l’obtention d’informations. Les Contacts ne rendent pas service à votre personnage et ne se précipitent pas à son aide. Cela dépend d’autres atouts comme Alliés ou Serviteurs.

Obtenir des informations de ses Contacts nécessite un test réussi de Manipulation + Persuasion ou Entregent, selon la relation entre votre personnage et les personnes concernées. Des pénalités peuvent s’appliquer si les informations recherchées sont peu connues (-1 à -3), confidentielles (-3) ou si leur diffusion pourrait mettre les Contacts en danger (-3 à -5). Le succès ne garantit pas l’exactitude des informations cherchées. Les Contacts ne sont pas omniscients et le Conteur a parfaitement le droit de dire qu’un Contact donné n’a pas l’information voulue.

Échec critique : Le Contact ne dit pas à votre personnage tout ce qu’il sait ou fournit de fausses informations. Peut-être attend-il de l’argent ou des faveurs en retour, ou fait-il simplement une erreur de bonne foi.

Échec : Le Contact n’a pas l’information dont votre personnage a besoin.

Succès : Le Contact est capable de fournir des informations utiles.

Succès exceptionnel : Le Contact fournit une mine d’informations à vote personnage, lui donnant des réponses aux questions qu’il n’avait même pas posées.

Équipement suggéré : Cadeau (+1), petit pot-de-vin (+1), pot-de-vin plus important (+2), très grande faveur (+1 à +3).

Pénalités possibles : Non versement d’un pot-de-vin (-1), demandes fréquentes et récentes (-1 à -2), information confidentielle (-1 à -3), information peu connue (-2), information obscure (-3).

 

Culte mystérieux • à •••••

Les sectes et groupuscules sont plus courants dans le monde des ténèbres que dans le nôtre, vous pouvez en faire partie, que ce soit un cercle d’érudits ou une société secrète. Il faut déterminer 3 choses pour votre groupe : un but, une relique (un objet dans lequel vous avez foi), et une doctrine (la route à suivre).

• Initié : gagnez une spécialité ou un atout  à 1 pt (si un atout colle à votre enseignement)

•• Membre respecté : gagnez un atout  à 1 pt (si un atout colle à votre enseignement)

••• Prêtre ou organisateur : un point de compétence ou un atout à  2pts (souvent surnaturel)

•••• Meneur : un atout a 3 pts

••••• Haut prêtre ou fondateur : un atout a 3 pts ou un avantage majeur non décrit dans les règles

 

Désarmer (●●)

Condition préalable : Dextérité ●●● et Armes blanches ●●

Votre personnage a affiné son talent en Armes blanches au point qu’il peut utiliser son arme pour désarmer son adversaire lors d’un combat au corps à corps. Lors d’une attaque normale, comparez vos succès à la Dextérité de votre adversaire. Si vous obtenez un nombre de succès égal ou supérieur à sa Dextérité, vous pouvez choisir de désarmer votre adversaire au lieu d’infliger les dégâts. L’arme de votre adversaire retombe à un nombre de mètres égal au nombre de succès obtenu. Désarmer est une chose différente que de viser ou de s’en prendre aux armes ou objets portés par votre adversaire. Consultez « L’équipement » p. 142 (Le Monde des Ténèbres) pour savoir comment faire cela.

 

De Rose et d’épine (●●●●)

Prérequis : Gangrel, Puissance du Sang ●●, Animalisme ●●

Certains Gangrel entretiennent des « Jardins Sauvages », des parcelles de terrains soigneusement entretenues (que ce soit en ville ou loin de ses lumières) où poussent des roses rouge-sang aux épines acérées, où l’amarante s’accroche à un rondin de bois pourri, les saules pleureurs produisent des fruits malades et où les vignes grimpantes conspirent pour voiler la lumière de la lune et des étoiles. Certains de ces Damnés cultivent des jardins pratiquement comme n’importe quel mortel : si le toucher d’un vampire est froid et contre nature, il ne noircit pas les racines ou flétrit les fleurs (généralement). Certains, cependant, visent à apporter une touche plus personnelle à leurs projets. Ils se sentent si proches de leurs cultures qu’ils commencent à ressentir un lien avec le jardin, avec sa terre. Cela ouvre Animalisme au Gangrel, lui permettant d’utiliser la Discipline sur les plantes comme les animaux. Bien sûr, ce n’est pas un parfait équivalent : les pouvoirs ne fonctionnent pas de la même manière sur le feuillage et les fleurs qu’avec le loup ou le faucon. En outre, le Gangrel doit posséder Animalisme à un score supérieur de un point de plus que le pouvoir qu’il souhaite utiliser avec des plantes : ainsi, pour utiliser l’Obéissance, un Gangrel doit posséder Animalisme ●●●. En cas d’utilisation avec des plantes, les quatre premiers points d’Animalisme fonctionnent de la manière suivante :

Murmures de fauve (●)

Le Sauvage est capable de parler à une plante. Ce n’est pas une conversation facile. Les plantes « pensent » de manière étrangère et insondable – parfois simple, d’autres fois terriblement complexe. Un Sauvage pourrait être en mesure de savoir qui était dans son jardin ou de quoi les plantes ont besoin, mais n’aura aucune chance d’obtenir des notions de temps à partir de la flore. Regarder dans les yeux n’est évidemment pas requis pour que cette capacité prenne effet.

Obéissance (●●)

Le Sauvage peut commander à une plante de croître dans un certain sens, plus rapidement. Il peut exiger qu’elle fleurisse. Il peut l’obliger à produire du nectar. Il peut soulever une vigne pour escalader un mur, demander à de la mousse glissante qu’elle se propage sur un chemin de pierre, ou faire grandir les branches d’un arbre ensemble pour rendre la visibilité quasiment nulle. Avec ces ordres, le feuillage se développe à trois fois sa vitesse normale de croissance jusqu’à ce que sa tâche soit terminée. Notez qu’une plante ne peut pas faire de choses qui soient hors de son ressort ; c’est là la nature du prochain niveau de ce pouvoir.

Appel de la Bête (●●●)

Avec ce pouvoir, le Gangrel peut demander à une plante qu’elle fasse croître des éléments en-dehors de sa propre nature : un érable rouge sang peut faire éclore des roses, l’herbe sous les pieds d’une personne peut se charger d’épines, une lourde vigne grimpante peut être infusée avec des propriétés médicinales ou hallucinogènes pour les humains (ou pour les vampires qui boirait le sang de ces humains). Là encore, la croissance de ces éléments se produit à trois fois la vitesse normale.

Soumettre l’esprit inférieur (●●●●)

Le vampire peut entrer psychiquement dans le « corps » d’une plante unique et la posséder. Les autres règles de ce pouvoir s’appliquent comme pour les animaux. Le Gangrel ne peut pas se déplacer plus vite que la plante ne le fait normalement (ce qui peut n’être aucun déplacement, ou à un rythme si lent qu’il n’est pas utile de l’envisager). La lumière du soleil ne nuit pas au vampire dans cet état (bien qu’elle puisse toujours nuire à son corps vide), et il n’a pas besoin d’essayer de rester éveillé dans la journée. Pour sortir de cet état, le vampire doit dépenser un point de Volonté ou être autrement pris au piège. Il peut utiliser Animalisme tant qu’il est à l’intérieur de la plante, mais aucune autre disciplines. 

Notez que cet Atout s’applique uniquement aux quatre premiers niveaux d’Animalisme : Contrôler la Bête (●●●●●) n’a pas d’effets spécifiques sur les plantes.

-Désavantage : En possédant cet Atout, le Sauvage a plus de difficulté à utiliser Animalisme comme cette discipline était naturellement (ou peut-être surnaturellement) destinée à l’être. Tous les jets d’Animalisme souffrent de -1 dés de pénalité quand le pouvoir est utilisé effectivement sur des animaux, en raison de la perversion de la discipline.

 

Domaine (• à •••••)

Votre personnage est Seigneur de son domaine qui lui a était accordé par son Suzerain. Comme l'Atout Refuge, cet atout englobe en fait plusieurs autres atouts connexes. Cet atout n'est généralement pas variable. Mais vous pouvez être en mesure d'augmenter progressivement certaines valeurs de cet Atout avec des points d'expérience ou dans l'histoire. Le Conteur supervisera ces améliorations.

 

Localisation du domaine (• à •••••)

Un point dans cet atout place votre domaine dans un lieu suffisamment fréquenté pour pouvoir chasser dans votre domaine. Chaque point dans cet atout augmente d'autant le nombre de dés en bonus pour y chasser. Que le personnage en soit résident, ou simple braconnier. Cet atout donne aussi le nombre maximum de Refuges et donc le nombre de Vampires possible dans ce domaine. Que ce soit un vassal ou un simple locataire. Cet atout a son propre inconvénient, il peut attirer aussi les braconniers et donc, des soucis avec eux. Le Seigneur d'un domaine doit protéger ce qu'il lui appartient.

 

Sécurité du domaine (• à •••••)

La sécurité de domaine reflète la sécurité générale de la zone, que ce soit lié à la surveillance de la police, la présence de caméras, de chiens, de grilles. Chaque point en sécurité du domaine impose une pénalité -1. Cela marche sur des compétences tels que Subterfuges, larcins ou encore furtivité. Elle handicap pas les actions physiques, comme la sécurité du Refuge. Le conteur peut décider qu’un groupe de sept dés pour illustrer le manque de sécurité dans ce domaine. Un succès peut indiquer des vols de voitures, un succès exceptionnel un vol à main armé, une fusillade en pleine rue. Ce groupe de dés subit un malus équivalent à cet atout. Puis un lancer de ce score pour indiquer la vitesse d'intervention de la police (10 minutes – nombre de succès).

 

Qualité du Domaine (• à •••••)

Cet Atout représente la qualité de vie de votre domaine. En termes pratiques, il définit les modificateurs maximaux, positifs ou négatifs des Attributs interactifs. Un attribut interactif peut avoir un modificateur positif comme négatif jusqu'à concurrence du nombre de points dans cet atout. Ainsi, avec ••, le domaine peut avoir un +1 en Accès, -1 en Information, +2 en Réputation. Un attribut peut ne pas être noté. Le modificateur ne peut dépasser les points de cet Atout.

 

Fonction

Physique

Mental

Social

Interaction

Accès

Informations

Réputation

Réaction

Sécurité

Vigilance

Stabilité

Interactif

Ces traits, représentent à peu près les caractéristiques d’un quartier, au même titre qu’un personnage. L’Interaction représente les caractéristiques palpables, du quartier. La facilité d’(Accès) les facilités ou non pour s’y déplacer. Les facilités de glaner des informations ou d’accéder à des informations sur ce quartier (Information). Les personnages qui sont dans le quartier portent sur eux la réputation et donc le (Prestige) de celui-ci, qu’il soit bon, ou mauvais.

Réaction

Tout comme l’Interactif, il indique certaines caractéristiques du quartier. Le Réactif est la partie qui résiste, ou réagit aux protagonistes. Il résiste aux agressions, à la casse et le modificateur intervient sur la difficulté d’agir discrètement, mais aussi sur la proximité d’un service de (Sécurité). Un personnage qui souhaite passer discrètement ou échapper à la (Vigilance) du quartier, doit aussi faire avec les bonus, ou malus du quartier. Les personnages qui dépasseront les bornes dans le quartier ou qui poussent la faune locale un peu trop, feront face à la (Stabilité) du quartier et aux représailles des locaux.

Physique :

Ces deux traits donnent le côté aménagement d’un quartier. Ainsi un quartier avec un bon accès et peu ou pas de sécurité, peut en faire un quartier des plus vivant la journée, mais un coupe gorge la nuit tombée. Un quartier avec un faible accès et un haut niveau de sécurité, pourrait donner sur une impasse, mais cela peut aussi être une zone commerciale ou industrielle sans arrêts de transports la nuit tombée.

Accès: Ce trait indique la facilité d’entrer et de sortir de ce quartier et de se déplacer en son sein. Un modificateur positif indique la présence de moyens de transports, taxi, métro, avion, ligne de bus et routes faciles d’accès. Un modificateur négatif quant à lui, indiquera un quartier sans trotoires, ou toujours encombrés, une absence de taxi ou qui ne s’arrêtent pas, aucune station de métro ou peu fréquentable. Des travaux constants dans les rues, les routes dans de mauvais états, pas de signalisations etc…

Sécurité: Cette caractéristique indique les risques d'être blessé dans ce quartier, si vous êtes un étranger, ou un local. Un quartier avec des modificateurs positifs, indique surement des entrées avec des serrures, des barreaux aux fenêtres, une intervention raisonnable de la police, des éclairages fonctionnels, etc. Avec des pénalités, les bâtiments sont peut-être délabrée, ce sont des loyer modéré ou vulnérables et la proie de voyous, des drogués, des chiens sauvages ou de créatures dangereuses tapies dans les ombres. Les gens savent qu’il faut éviter ce quartier. Avec une haute stabilité, celui qui habite dans le quartier, sait qu’il ne risque rien de ces voisins et qu’il peut compter sur la solidarité pour faire bloc en cas de soucis. Les gens n’y ferment pas les portes, la confiance règne entre eux. Un haut niveau de sécurité et un niveau bas de Stabilité, pourrait indiquer le quartier comme une zone de guerre de gang ou la police patrouille souvent. Ou d’un quartier prêt à exploser à la moindre anomalie.

Mental :

La combinaison entre l'information et la vigilance, indique comment cela se passe dans le quartier. La communication ainsi qu’une idée générale de l’information et de la conscience de la communauté d’elle-même. Pour un personnage vivant, ces traits peuvent aussi être placés dans le Social. Mais ces modificateurs interagissent avec les traits Mentaux pour ceux qui habitent dans le quartier, comme ceux qui sont de passage. Un quartier avec un modificateur d'information positif et une Vigilance négative pourrait être plein de dépliants, des kiosques, de signalisation, le Kiosque de presse, de points d’accès wifi ou les gens ne font pas attention aux anomalies et à aux autres présents.  A l’inverse, un quartier avec un bonus en Vigilance et un faible niveau d’Information pourrait être un quartier ou il n’y a pas de plaque de rues, pas de plans qui ne parlent peux être pas avec leurs voisins, mais qui sont à la fenêtre et toujours prêt à appeler la police à la moindre anomalie.

Information: La caractéristique « information » décrit la qualité ou la masse d’information accessible sur le quartier à l’intérieur de celui-ci. Un quartier avec un bon niveau d'information a un journal local, des kiosques avec des dépliants épinglés, des affiches pour des événements locaux, des représentants de la communauté, les passants bavard, un site Web, des guichets automatiques et / ou un accès Internet. En positif, les locaux s’intéressent à ce qu’il se passe dans leur quartier, mais avec une stabilité ou une sécurité en négatif, ils peuvent être méfiants envers les étrangers. Une information neutre, peut indiquer des gens qui ne parlent pas ensemble, des informations parfois manquantes, des rues, des boutiques.

Vigilance: La Vigilance est liée à l'information, mais n’en dépend pas. Bien qu’un quartier avec un bon niveau de vigilance est généralement bien informé. Mais ce n’est pas toujours le cas. L’Information concerne les gens tandis que la Vigilance serait plus liée aux lampadaires au bon endroit. Les Quartiers populaires sombres jonchés d'ordure, d’objets abandonnés ou brisés, d’ombres qui s‘étendent partout, du vas et vient constant des véhicules empêchant de voir ou d’entre quelque chose. Avec une faible information et une haute vigilance, les gens pourraient prévenir de la présence d’un buveur de sang à côté de chez eux, derrière les garages, mais la police ne trouvera pas ou trop tard la dite-rue. Un quartier avec des lampadaires bien placés et fonctionnels, des détecteurs de mouvement, une bonne visibilité permettent par contre aux gens de remarquer la présence d’un inconnu dans les escaliers de secours et appeler la police grâce a un bon niveau de vigilance, en plus d’Information.

Social

Ces traits sociaux indiquent l’entretient d’un quartier, son intégrité et dans une certaine mesure, la manière dont le District ressemble à la ville en général. Un quartier connu pour de bonnes discothèques, ces vip et ces « afters » de qualité aurait surement un modificateur positif du Prestige malgré sa stabilité négative, du aux bagarres fréquentes, a la faune de vagabond ainsi que les junkies.

Prestige: Cette caractéristique peut être difficile à comprendre, mais ce trait définit la « considération » générale du quartier, même si celui-ci n’est pas prestigieux. Un quartier bien connu mais évité aura une caractéristique négative. Un quartier que l’on situe à peu près, aura une caractéristique assez faible, mais positif. En négatif, les gens vont éviter le quartier, en positif, ils vont bien évidement en parler en bien et s’en rapprocher. Un lieu peut être dangereux, instable  avec un niveau d’information négatif, mal tout de même attirer les gens vers lui grâce à son prestige. Peux être que c’est lié à la vente de médicaments bon marchés, de sexe, la nouvelle boite de nuit ou un grand restaurant installé sur lui ruines d’un quartier mal famé.

Stabilité: La stabilité est l’esprit communautaire du quartier. Il indique la solidarité des habitants ou au contraire leur capacité à tourner le dos ou fermer leur rideau alors qu’une agression à lieu à côté. Une stabilité positive peut indiquer la capacité quasi surnaturelle d’appeler la police à la moindre anomalie. Avec un modificateur négatif peut aussi indiquer un quartier anormalement calme, dans lequel un gamin se prend une balle et que personne ne s’arrête ou n’y fassent attention. Il faut mettre en corrélation la stabilité et la sécurité. Un quartier peut être dangereux, mais en son sein faire preuve de solidarité devant les guerres de gang ou la présence de dealers. Alors qu’un quartier bien surveillé mais avec des fauteurs de troubles froidement éliminé.

Dos musclé (●)

Condition préalable : Force ●●

Votre personnage obtient un modificateur de +1 pour soulever ou porter des objets lourds. Il peut soulever et porter plus de poids que son apparence le suggère.

 

Équipe • à •••••

Votre personnage a des personnes qui travaillent pour lui, pour chaque point dans cet atout choisissez une compétence et un type de personne. Lorsque vous devez faire un jet (non contesté) vous pouvez faire appel à un type de personne et une compétence ce qui vous donne un succès automatique.

 

Esprit méditatif (●)

Votre personnage peut méditer sans effort et aussi longtemps qu’il le souhaite. Toutes les pénalités environnementales imposées au test d’Astuce + Calme sont ignorées. Même les pénalités de blessure ne s’appliquent pas dans ce cas. Consultez la tâche de Méditation au chapitre 2, p. 55 (Le Monde des Ténèbres).

 

Esquive (armes blanches) (●)

Condition préalable : Force ●● et Armes blanches ●

Dès que votre personnage accomplit une esquive (voir « L’esquive » p. 159 - Le Monde des Ténèbres), vous pouvez choisir d’additionner ses points en Armes blanches à sa Défense au lieu de doubler sa Défense. Il puise dans son entraînement à feinter et parer plutôt que de compter sur ses seules capacités. Même si cela peut ne pas apporter grand-chose à un novice au combat, cela donne un avantage à un combattant aguerri. Esquive (armes blanches) s’applique à toute attaque de Bagarre, Armes blanches, objets lancés et Armes à feu à courte portée. Votre personnage peut se déplacer jusqu’à sa Vitesse et accomplir une Esquive (armes blanches) dans le même tour. Un personnage peut posséder à la fois Esquive (mains nues) et Esquive (armes blanches), mais ne peut en utiliser qu’une seule par tour.

 

Esquive (mains nues) (●)

Condition préalable : Force ●● et Bagarre ●

Dès que votre personnage accomplit une esquive (voir « L’esquive » p. 159 - Le Monde des Ténèbres), vous pouvez choisir d’additionner ses points en Bagarre à sa Défense au lieu de doubler sa Défense. Il puise dans son entraînement au combat plutôt que de compter sur ses seules capacités. Même si cela peut ne pas apporter grand-chose à un novice au combat, cela donne un avantage à un combattant aguerri. Esquive (mains nues) s’applique à toute attaque de Bagarre, Armes blanches, objets lancés et Armes à feu à courte portée. Votre personnage peut se déplacer jusqu’à sa Vitesse et accomplir une Esquive (mains nues) dans le même tour. Un personnage peut posséder à la fois Esquive (mains nues) et Esquive (armes blanches), mais ne peut en utiliser qu’une seule par tour.

 

Estomac en béton (●●)

Condition préalable : Vigueur ●●

Votre personnage peut manger presque n’importe quoi, dans presque toutes les conditions. Bacon gras et œufs brouillés avec une gueule de bois ? Pas de problème. La viande verdit dans le frigo ? Pas de problème. Du lait dont la date d’expiration est passée depuis deux semaines ? Pas de problème. Il pourrait être largué au milieu de la forêt et se nourrir de racines et d’insectes aussi longtemps que nécessaire, sans aucun effet secondaire. Ajoutez trois à sa Vigueur pour résister aux privations (voir p. 184 - Le Monde des Ténèbres).

 

Famille proche (● à ●●●)

Condition préalable : Dava

Pour les Daeva, la famille c'est le Sang. Même si elle peut se déchirer, elle est toujours là en cas de besoin. Votre famille est particulièrement nombreuse ou active dans votre zone. Peu importe si c'est une Lignée ou des cousins mortels. Lorsque vous êtes dos au mur, ils sont toujours là pour vous. Une fois par session, vous pouvez ajouter +3 sur un jet de Manipulation + Persuasion ou Manipulation + Empathie impliquant un membre de votre famille. Ce membre peut prendre des risques pour vous aider (mais pas risquer sa vie). Surtout s'il y voit un interêt. Le nombre de points possédé dans cet Atout détermine la distance auquel s'applique le bonus :

Famille immédiate : Sire ou compagnon

●● Distance moyenne : grand-sire ou cousin

●●● Famille distante : cousin lointain ou membre de la même lignée de sang

Le Conteur peut appliquer des pénalités de circonstance.

Inconvénient : Les liens familiaux marchent dans les deux sens. Des services lui seront demandés.

 

Flingueur (●●●)

Condition préalable : Dextérité ●●● et Armes à feu ●●●

L’aptitude et l’expérience de votre personnage sont telles qu’il peut tirer précisément avec deux pistolets. Votre personnage subit tout de même la pénalité de -2 pour sa main gauche s’il est droitier (et vice-versa) à moins d’avoir l’atout Ambidextre, mais il peut tirer avec ses deux armes au cours de la même action et d’un seul tour. La seconde attaque subit une pénalité de -1. Votre personnage peut viser deux cibles différentes s’il le souhaite, mais la concentration nécessaire annule sa Défense pour le tour. Cet atout n’est utilisable qu’avec des pistolets.

Inconvénient : Votre personnage ne peut pas utiliser sa Défense dans le tour où il compte utiliser cet atout contre deux cibles différentes. S’il utilise sa Défense contre des attaques délivrées plus tôt dans le Rang d’Initiative, avant qu’il puisse accomplir sa manœuvre, il ne peut pas la faire. Il est trop occupé à esquiver les autres attaques.

 

Forme de l’Essaim (●●)

En prenant la forme de la bête, certains Gangrels peuvent, au lieu de devenir un loup, ou une chauve-souris  prendre la forme d’une nuée de petites créatures de taille 0 ou 1. Le personnage peut voir grâce à toutes ces créatures de l’Essaim. Et l’Essaim agit comme une seule entité. L'essaim peut se disperser sur cinq mètres ou par point en Puissance du Sang. Les Créatures au-delà de cette zone, meurent et se décomposent rapidement. L'essaim se déplace à la vitesse du vampire, modifié pour la taille des créatures. Tout le monde au sein de la zone de l'essaim souffre de distraction (-2dés). A la discrétion du conteur, cet atout permet aussi de passer une porte, par exemple. L’autre avantage de l’essaim et sa résistance aux dégâts. Seul le feu, la lumière du soleil et autres exposition provoquent les dégâts normaux. Pour que le Gangrel attaque, il doit réussir un test de Force + Bagarre, en ignorant la défense de son adversaire. Les dommages sont létaux et le vampire peut choisir de prendre un point de sang à la victime par succès.

 

Gardien du savoir (●)

Prérequis: Statut de la Lancea Sanctum  (●)

La Lanca est chargée de l'acquisition et de l'entretien de l'histoire et des ouvrages mystiques. La plupart des membres dévoués de la ligue et entretiennent des bibliothèques. Comme la plupart de ces connaissances doivent passer par des mains mortelles, La Lancea Sanctum a donc tendance à attirer ceux, animés par les mêmes sentiments. S’entourer d'anciens secrets. Quand un membre de la Lancea Sanctum avec cet Atout doit aussi prendre l’Atout Bibliothèque. Son investissement dans cet atout, divisé par deux lui permet de les redistribuer en Troupeau et/ ou en serviteurs.

Inconvénient: Ces serviteurs et ce troupeau ont un intérêt pour les connaissances interdites. Et pour garder l’avantage de cet atout il doit laisser une partie de ces connaissances à leur curiosité. Malheureusement, parfois ces bibliothécaires mortels ne sont pas aussi zélés dans la défense de ces différents secrets.

 

Géant (●●●●)

Votre personnage mesure plus de 2,10 mètres de haut et pèse plus de 120 kg. Ajoutez +1 à sa Taille (et donc +1 à sa Santé). Disponible lors de la création du personnage uniquement.

Inconvénient : Votre personnage doit s’habiller dans des boutiques spécialisées ou s’acheter des vêtements sur mesure. Il peut aussi avoir besoin de deux sièges à bord des avions, selon la compagnie. Il peut aussi avoir des difficultés à passer inaperçu.

 

Goût du Seigneur (● à ●●●)

Prérequis : Vampires seulement

Effet : Vous pouvez discerner des détails sur une lignée/des vampires en goutant leur Vitae. Quand vous tentez de discerner le parentage, la puissance ou d’autres détails, ajoutez votre score dans cet Atout à votre jet de dés. Vous gagnez également ce bonus sur vos jets de perception qui impliquent l'odorat ou le goût si vous pouvez sentir le sang de la zone. Au choix du Conteur vous pouvez savoir si le sang est contaminé ou empoisonné en faisant un jet d’Astuce + Médecine + Gout du Seigneur avec un malus -2 (ou plus.) Un jet d’Astuce + Artisanat peut permettre de savoir si la toxine est industrielle. Le personnage peut recracher le sang dans un tel cas avant d'en subir les effets négatifs.

 

Griffes Impie (●)

Préalable: Métamorphose ●●●●

Les griffes d'un Gangrel sont mortelles et bestiale, mais les vôtres sont carrément contre nature. Le vampire permet à la Bête sortir de sa cage et la laisser punir tous ceux autour d'elle. Lorsque qu’il brandit ces griffes pendant une frénésie, il bénéficie de ces griffes impies. Le modificateur de dégat devient +0 aggravé et il ignore toutes les armures, hors l’Endurance.

Inconvénient: Vous ne pouvez utiliser ces Griffes Impies que si vous êtes en frénésie ou que vous chevauchez la bête. Une fois achetée, ce n’est pas facultatif, c’est automatique, dès que le personnage est en frénésie.

 

Guérison rapide (●●●●)

Condition préalable : Vigueur ●

●●●

Les capacités de guérison de votre personnage sont remarquable, lui permettant de se relever rapidement de blessures qui en laisseraient d’autres au lit pendant plusieurs mois.

Votre personnage recouvre de ses blessures dans la moitié du temps nécessaire. Un point de dégâts contondants est guéri en huit minutes. Un point de dégâts létaux est guéri en une journée. Un point de dégâts aggravés est guéri en quatre jours.

 

Hypnose (●●●)

Prérequis : Médecine ou Occulte

Beaucoup de vampires ont la capacité de contrôler les esprits avec des pouvoirs surnaturels.

Cependant, ceux qui ne les possèdent pas ont quand même ce besoin de contrôle. Certains membres des Cultes de l'Ombre apprennent comment créer des transes chez les gens. Un personnage avec cet Atout peut hypnotiser les autres en utilisant les compétences d' Occulte ou de Médecine. Le personnage doit choisir laquelle des deux sera la référence et l'écrire sur sa feuille de perso comme ceci : Hypnose (Medecine) ou Hypnose (Occulte). Le personnage peut UNIQUEMENT utiliser la compétence choisie pour cet Atout. Si le joueur veut utiliser l'autre compétence, il doit acheter plusieurs fois l'Atout. Beaucoup d'hypnotiseurs utilisent l'équipement comme des pendules, des montres gousset ou autres objets hypnotiques. Un sujet est placé en transe ; il devient facilement manipulable et répondra positivement à un interrogatoire ou une suggestion. Cet Atout n'est pas limité aux vampires ; il peut être acheté par n'importe qui.

 

Hypnotiser une cible

Jet : Manipulation + Occulte ou Médecine + équipement (hypnotiseur) - Résolution + Puissance de Sang de la cible (si la cible résiste).

Action : Etendue

L'hypnotiseur doit avoir un nombre de succès égal à deux fois la Volonté de la cible. Chaque jet représente une minute. Si l'hypnotiseur réussit, la cible tombe en transe et devient malléable à la suggestion.

Equipement suggéré : Pendule ou montre gousset (+1) stimulation audiovisuelle (+1 à +3) chambre blanche ou vide (+1) Pénalités possibles : Sujet non familier (-2) barrière des langues (-3) distraction (-2)

 

Identité alternative (• à •••)

•  Le personnage change d’habits et d’accent, l’observer sérieusement permet de le confondre.

••  Le personnage a de faux papiers qui peuvent tromper les détectives privés et internet.

•••  Le personnage peut maintenant tromper la police, les douanes, peut être même le FBI....

A • et ••  vous gagnez +1 à vos jets de subterfuge. A ••• c’est +2. Vous pouvez prendre plusieurs identités différentes pour chaque achat différent de cet atout.

 

Immunité innée (●)

Condition préalable : Vigueur ●●

Votre personnage bénéficie d’un modificateur de +2 aux tests de Vigueur pour résister aux infections et aux maladies. Son système immunitaire est exceptionnellement efficace contre les infections, les virus et les bactéries. Votre personnage peut compter sur les doigts d’une main les fois où il a été vraiment malade.

 

Indomptable (●●)

Requiert : résolution ●●●

Le personnage a une volonté indéfectible, chaque fois qu’une créature surnaturelle use de ses pouvoirs sur vous dans le but de prendre le contrôle de votre esprit ou d’influer sur vos sentiments, vous avez un bonus de 2d pour y résister, ou elle a un malus de 2d dans le cas contraire.

 

Initiation dans un Culte de l'Ombre (● à ●●●●●)

Prérequis : Les mortels ne peuvent prendre qu'un point dans cet Atout et les goules jusqu'à deux.

Seuls les vampires peuvent le prendre à 3 ou plus.

Votre personnage a reçu l'initiation dans l'un des Cultes de l'Ombre Mekhet (par exemple la Chambre des Moulures, les Serviteurs de Seth ou les Moirai).  Lorsque vous rencontrez pour la première fois un membre de Culte, vous gagnez un bonus aux jets Sociaux pour toute la scène égal à votre niveau dans l'Atout. Le reste des avantages dépend de la nature du Culte et de son Initiation.

Désavantage : Une initiation dans un tel Culte apporte des obligations, et une incapacité à respecter ce devoir fera baisser le niveau de cet Atout, même si les bénéfices liés à l'Initiation (comme les Disciplines spécifiques aux Cultes) ne disparaissent pas une fois appris. Un personnage avec plus qu'un point en Initiation peut initier d'autres personnes mais ne peut jamais gagner plus d'un niveau dans un autre Culte.

Note : N'importe quelle personne joignant un Culte doit avoir été préalablement invitée, et seuls quelques rares vampires extérieurs au clan Mekhet ont été invités. Ce qui signifie que si vous jouez un Mekhet et que vous aimeriez qu'il rejoigne les Moirai ou les Serviteurs de Seth ou autre, vous devez demander l'autorisation au Conteur et vous devez tous deux déterminer un élément de background en hors-jeu qui introduise l'une de ces conspirations dans la chronique. Lorsque le temps viendra pour votre personnage de faire une faveur à l'un des Cultistes, ou de gagner sa confiance, ce Cultiste l'invitera en échange. Vous pourrez ensuite dépenser les points d'expérience requis.

 

Initiation à un Culte des Mystères (● à ●●●●●)

Les sectes sont beaucoup plus courantes dans le Monde des ténèbres. Les cultes des Mystères sont parfois fourre-tout. On peut y trouver des Fraternités, des cabales étudiant la magie, étudiant le symbolisme, un dieu obscur ou un autre. Cet atout reflète l’appartenance à l’un de ces groupes ésotérique. Pour c’est un initié ●● un membre respecté ●●● un prêtre ou un organisateur, ●●●● un leader et ●●●●● le grand prêtre ou le fondateur. Si vous souhaitez que votre personnage soit actif, il faudra travailler et en développer l’histoire. La conception d'un culte des mystères nécessite trois choses minimum. Le premier est un objectif, ce pour quoi la secte à était créée. Deuxièmement c’est  est une relique. Un élément sur lequel repose la foi des membres. Un ancien texte, une relique sainte. La dernière c’est la doctrine, ces règles et traditions.

En plus du standing, un Culte des Mystères offre des avantagesn chaque niveau apporte un autre avantage.

                           Une spécialité ou un atout à un point lié aux enseignées des initiés.

●●                         Un atout à un point.

●●●                      Un point dans une compétence ou un Atout à 2 points (souvent surnaturel)

●●●●                   Un atout à trois points, souvent d'origine surnaturelle.

●●●●●                Un atout à trois points ou un autre avantage majeur ne figurant pas dans cette liste.

 

Inspirant •••

Requiert : Présence •••

Faites un jet de Présence + expression (devant une dizaine de personne, malus de -1; -2 devant une centaine de personnes et -3 devant un millier de personnes). Ceux qui écoutent votre discours gagnent l’état inspiré. Vous ne pouvez pas vous même en bénéficier !

 

Inspiration (●●●●)

Condition préalable : Présence ●●●●

Votre personnage est capable de rallier les autres en période de crise, ravivant leur courage et leur détermination face à l’adversité. Une fois par session de jeu, votre personnage peut exhorter ceux qui l’entourent à redoubler d’efforts face à un grand danger. Effectuez un test de Présence + Persuasion. Si vous obtenez au moins un succès, tout individu qui aide activement le personnage et qui l’entend regagne un point de Volonté (sans excéder son niveau permanent). Le personnage ne peut pas utiliser cet atout sur lui-même, et ne peut pas l’utiliser sur les mêmes sujets plus d’une fois par jour.

 

Langue étrangère (● à ●●●)

Votre personnage connaît une langue étrangère en plus de sa langue maternelle pour chaque point qu'il investit dans cet atout. Cet atout peut donc être acquis plusieurs fois pour pratiquer d’autres langues, une par acquisition et dans la limite d’une par ● en Intelligence du personnage.

Vous devez spécifier quelle langue parle votre personnage lorsque vous choisissez cet atout.

 

Le Ver (●●●)

Tous les Nosferatus ne se réfugient pas dans les souterrains, et même ceux qui le font évitent d'y demeurer longtemps. Ils peuvent avoir des appartements ou habiter dans des châteaux d'eau. Cependant, certains vivent dans les ténèbres souterraines durant des jours, des semaines... et ils finissent par s'y habituer. Certains se sont tellement accoutumés à la vie souterraine qu'ils ne s'endorment pas lorsque le Soleil se lève. Le vampire sent que le Soleil se lève d'une manière physique : ses muscles se tendent, sa chair devient semblable à de la cire, etc. Ceci s'applique uniquement à ceux situés au minimum à 30 pieds sous la surface et n'ayant aucune chance de voir le Soleil. Si le personnage arrive dans un endroit où la lumière solaire a déjà touché la place, n'importe quand, même un simple rayon, il doit immédiatement aller plus profond ou s'endormir. A l'aube, le vampire dépense un point de Vitae comme s'il s'éveillait au crépuscule.

Faiblesse : Lorsqu'il est actif le jour, le vampire se déplace à la moitié de sa Vitesse (arrondi au supérieur). En plus, le Nosferatu est plus sensible au Soleil. Il souffre d'un dommage supplémentaire par tour lorsqu'il est exposé au Soleil.

 

Lien Hanté (● à ●●●●●)

Condition préalable : Nosferatu

Lorsqu'un fantôme cherche à communiquer ou se manifeste près du Nosferatu, le fantôme gagne un nombre de dés égal aux points achetés dans cet Atout. Le Nosferatu ne gagne aucun contrôle sur le fantôme, mais celui-ci a plus de facilité à communiquer avec lui qu'avec d'autres. Le fantôme ne gagne rien aux jets pour tenter de gêner ou blesser le Nosferatu (sauf pour l'insulter ou ce genre de communication agressive).

 

Limier (●●)

Prérequis: Astuce ●●●

Votre personnage peut discerner les subtilités du sang en le sentant, comme s’il y avait goûté. Lors de l'utilisation de ses sens vampiriques pour analyser un sang ou le suivre, il a seulement besoin de sentir l’odeur de ce sang.

 

Main Hanté (● à ●●●●●)

Condition préalable : Nosferatu

Lorsque le Nosferatu fait un jet contre un fantôme (que ce soit pour communiquer, l'exorciser ou utiliser un objet béni contre lui), le vampire gagne un nombre de dés égal aux points achetés dans cet Atout. Ce bonus ne s'applique pas à l'ancre du fantôme.

 

Masque Etrange (●●● ou ●●●●)

Condition préalable : Nosferatu

Beaucoup de Nosferatus portent un masque - littéralement. De toutes sortes et pour différentes raisons - surtout pour cacher leurs difformités faciales. Un masque normal porté par un Nosferatu offre un bonus d'équipement de +1 dans divers jets d'Intimidation ou d'Expression, etc. Mais cela ne requiert pas d'Atout. Un Masque Etrange si. Dans ce cas-là, le Masque est littéralement fixé au visage. D'une manière permanente. Le Nosferatu utilise sa propre Vitae comme d'une glue ou la peau a pu être collée au masque. Il est important de noter que le Masque gagne son pouvoir pas seulement à cause de sa beauté ou de son horreur, mais parce qu'il se fond à l'aura et à la chair du Nosferatu. A ●●●, le Masque Etrange protège des Disciplines qui tentent d'obliger mentalement ou socialement un vampire à faire quelque chose (Domination, Majesté, Cauchemar), donnant un bonus de +2 aux jets pour résister ou un -2 à l'ennemi si aucun jet d'opposition n'est nécessaire. A ●●●●, le Masque Etrange permet au Nosferatu de gagner un +1 à une compétence sociale au choix du joueur. Comme plus haut, l'Intimidation et l'Expression sont de bons exemples. N'importe quelle compétence est utilisable.

Inconvénient : Le Masque Etrange peut être ciblé et détruit. Considérez que le masque a une Durabilité de 3 et à un nombre de points de santé égal à la moitié de ceux du Nosferatu, arrondis à l'inférieur. Les dommages contondants n'affectent pas le Masque, les létaux et aggravés si. Le Nosferatu ne peut réparer le masque directement, mais le masque regagne guérit un point de dommage lorsque le vampire se réveille pour la première fois au crépuscule (et dépense un point de Vitae pour ce faire).  Si le Masque est détruit, il inflige un point de dommage aggravé au vampire.

 

Médecin de nuit (●●●)

Préalable: Statut Cartien à ●●

A l’origine d’une légende urbaine les « Night Doctor » sont ici, des chirurgiens qui appliquent des techniques ordinaires dans des travaux morbides de reconstruction du corps mort des vampires. Ils facilitent la reconstruction du corps mort des damnés.  Avec une heure de travail sur un test d’Intelligence + Médecine. Chaque succès convertit un point de dommage aggravé en dommages contondants et trois succès peuvent convertir un point de dégât aggravé en en faisant un dégât contondant. A la discrétion Conteur, cet atout avec la dépense d’un point de volonté pourraient aussi être utilisé pour apporter des modifications au visage.

Inconvénient: La connaissance qu’apporte cet atout est une véritable responsabilité. Si le Mouvement a connaissance de votre capacité, il fera très souvent appel à vous. Ce qui explique que la plupart agissent sous des pseudonymes et agissent masqués. Le personnage ne peut pas pratiquer sa chirurgie sur lui-même pour soigner une blessure.

 

Médecine naturelle (●●●)

Votre personnage est doué dans l’art de la guérison et de la promotion de la santé par la préservation de l’équilibre physiologique d’une personne. Le résultat est qu’il est capable de guérir les maladies et les blessures (qui ne nécessitent pas de chirurgie et uniquement celles provoquées par des dégâts contondants ou létaux, mais pas aggravés) avec divers remèdes naturels. Testez l’Intelligence + Médecine du personnage une fois par jour lorsque celui-ci passe au moins une heure au chevet du patient. En cas de succès, le temps de guérison du patient pour cette journée-là est réduit de moitié. Les pires blessures doivent être traitées en premier. Ainsi, si le patient a subi une blessure létale et qu’un test est réussi, la blessure guérit au cours de la journée et non en deux jours. Si le patient n’a subit que des dégâts contondants, toutes ses blessures guérissent en quelques minutes (environ 8 minutes chaque). Consultez le chapitre 7, p. 178 - Le Monde des Ténèbres - pour les temps de guérison.

Échec critique : Votre personnage se trompe de diagnostique ou de traitement et empire le cas du patient. Ce dernier ne guérit pas plus rapidement (le temps de guérison demeure normal). Cependant, il perd un point de dégâts contondants en plus. Votre personnage ne peut plus tenter de guérir ce patient des blessures concernées.

Échec : Le traitement demeure sans effet et le temps de guérison normal s’applique aux blessures contondantes et à une blessure létale. Si le Conteur le permet, le personnage pourra faire une tentative supplémentaire plus tard dans la journée (voir p.135 - Le Monde des Ténèbres). Si aucun succès n’est obtenu alors, les blessures contondantes doivent (ou la blessure létale doit) guérir naturellement avant que d’autres traitements puissent être entrepris. Ainsi, si aucun succès n’est obtenu pour guérir une blessure létale, celle-ci doit guérir naturellement avant que le personnage ne puisse tenter de guérir une autre blessure.

Succès : Le traitement de votre personnage fonctionne et le temps de guérison du patient est réduit de moitié pour cette journée-là.

Succès exceptionnel : Le patient répond remarquablement au traitement. Vous n’effectuez pas le test le lendemain. Il est automatiquement considéré comme une réussite. Ainsi, deux blessures létales peuvent être guéries en deux jours.

Équipement suggéré : Médicaments naturels (+1), manuels de guérison (+1), nourriture et liquides purificateurs (+1)

Pénalités possibles : Absence de remèdes (-1 à -4), environnement bruyant (-1), danger imminent (-3), locaux improvisés (-1).

 

Mentor (● à ●●●●●)

Cet atout donne à votre personnage un ami et professeur qui lui fournit conseils et aide. Le Mentor de votre personnage agit en sa faveur, bien que ce soit le Conteur qui détermine comment. Un Mentor propose généralement ses conseils, permettant au Conteur de l’utiliser pour guider votre personnage à travers des situations difficiles. Un Mentor peut aussi utiliser son influence ou ses aptitudes pour aider votre personnage, même s’il voudra certainement que ce dernier fasse des choses par lui-même. Un Mentor abandonnera probablement, écœuré, un étudiant qui ne cesse d’appeler à l’aide. Les Mentors peuvent aussi demander quelque chose en retour de leur aide, ce qui peut placer le personnage dans des situations intéressantes.

Le nombre de points acquis dans cet atout détermine le pouvoir, le savoir et l’expérience relatifs du professeur de votre personnage. Un point représente un Mentor ayant quelques Compétences spécialisées et une petite expérience dans le champ d’expertise de votre personnage. Trois points indiquent que le Mentor possède de nombreuses compétences, des années d’expérience et une influence suffisante dans le champ d’expertise de votre personnage. Quatre points illustrent un Mentor qui possède non seulement une gamme variée de Compétences et des décennies (voire, dans certains cas, des siècles) d’expérience, mais il est aussi un personnage primordial ayant une influence majeure dans le champ d’expertise de votre personnage. Un Mentor de cinq points surveille votre personnage et influence sa vie de manière ouverte ou subtile, et a probablement un objectif pour lequel votre personnage est primordial.

 

Occultation (● à ●●●)

Prérequis : ne dois pas avoir l'Atout Célébrité

Certains vampires - spécialement les Ombres - deviennent si adeptes de la disparition et des ténèbres que les ténèbres s'attachent à eux et ils deviennent difficilement remarquables. Après un moment, un vampire occulté devient si discret que les gens oublient si c'était un homme ou une femme, sans parler de détails tels que les habits, la couleur des yeux, etc. Les vieux vampires avec Occultation oublient même qui ils étaient ! Un vampire utilisant Auspex ●● pour lire les auras d'un personnage ayant cet Atout souffre d'une pénalité égal au niveau de cet Atout. Cependant, utiliser Auspex ●●● sur les derniers objets touchés par le personnage souffriront aussi de cet pénalité.

En plus de cela, le personnage gagne un bonus sur son utilisation de la Discipline de Dissimulation égal au niveau de l'Atout.

Désavantage : Si le personnage gagne un point dans l'Atout Célébrité, il perd automatiquement l'Occultation. Un personnage ayant des points en Occultation et dans la Discipline Majesté souffre toujours d'une pénalité égal au niveau en Occultation.

 

Œil calibré pour l’étrange (●●)

Requiert : Résolution ●● et occulte ●

Lancez intelligence + calme lorsque vous avez un doute, et le Conteur vous dira si ce que vous voyez est naturel ou surnaturel, ainsi qu’une piste de réflexion à suivre.

 

Oint (●●)

Prérequis: Statut Lancea et Sanctum

Tous les sanctifiés ne sont pas membre du clergé, la plupart même sont des laïques. Ceux qui sont oint dans la damnation de Longinus, manient sa parole comme un tison. Un fois par scénario sur un test de Présence + Expression lors d’une prêche à la foule, le Damnés peut imposer le statut « Extase ». Un petit nombre d’auditeur impose une pénalité de -1 dé, une petite foule -2 dés et une grande foule, -3 dés.

Inconvénient: Le personnage ne peut pas utiliser cet atout sur lui-même.

 

Extase

Votre personnage est empli de la gloire et de l'avertissement de Dieu dans la grâce de sa damnation. Il se trouve dans une troublante harmonie avec sa Bête, en raison des paroles ardentes de Longinus. Le personnage n’a pas besoin d’utiliser de la volonté pour surfer sur la vague et 3 succès lui suffisent au lieu de 5 normalement.

 

Mauvaise ascendance (● à ●●)

Prérequis : Ventrue. Ne doit pas avoir l'Atout Bonne Ascendance. Seules certaines lignées de sang et clans peuvent prétendre à une mauvaise ascendance pour les besoins de cet Atout, mais leur identité précise varie de ville en ville. Le Conteur décide. Votre personnage peut utiliser les préjugés négatifs envers sa lignée à son avantage. Il peut par exemple feindre l'ignorance ou l'idiotie pour éviter les problèmes. Le bonus accordé sur les jets sociaux dépend du Conteur ; vous pouvez demander un bonus au moins égal à votre score dans cet Atout lorsque votre réputation négative est concernée.

Il dépend également de la façon dont vous utilisez votre réputation pour prendre avantage sur des gens connaissant votre ascendance ou réputation. Souvenez-vous cependant que c'est un Atout SOCIAL uniquement. Un personnage possédant plus de Statut qu'en Mauvaise ascendance n'est pas sujet au bonus de Mauvaise ascendance. Cet Atout ne concerne pas la qualité du sang mais la réputation.

Inconvénient : Lorsque vous choisissez d'utiliser cet Atout lors d'une confrontation sociale, vous utilisez des stéréotypes et des préjugés. Le bonus peut, plus tard, devenir un malus de même niveau à la discrétion du Conteur sur un autre jet social.

 

Menstrue de non-mort (●●)

Tout au long de l'histoire, différentes cultures ont donnés des significations mystiques au cycle menstruel. Nombre de ces mythes en parlent comme des stigmates impurs. Avec cet Atout, votre personnage peut encore avoir ces règles. Elle produit un sang noir et visqueux. Lors de l’utilisation d’un rituel Crúac, le personnage peut relancer ces dès à partir de l’obtention d’un 8. Avec ce sang, le cible qui est touché par cette menstrue souffre de ce contact et a une pénalité égale à la puissance de sang du personnage pour ces tests de Résistances.

Inconvénient: Le personnage doit évidemment être une femme. Si elle utilise à plusieurs reprises dans la nuit, cet atout lui coute un point de dégât aggravé par point de sang supplémentaire. Toutes tentative pour identifier le sang utilisé reçoit un bonus de +5.

 

Mémoire eidétique (●●)

Votre personnage a une mémoire quasi-photographique, il est capable de se souvenir de nombreux détails avec une précision remarquable. Vous n’avez normalement pas besoin de faire de test pour que votre personnage se souvienne de faits obscurs ou d’une expérience passée, à moins qu’il ne soit stressé (comme durant un combat). En cas de stress, appliquez un modificateur de +2 à son test d’Intelligence + Calme ou à tout autre test de Compétence (comme Érudition pour se rappeler d’un fait). Disponible lors de la création uniquement.

 

Nécropole (• à •••••)

Requiert : Nosfératu

Acheter des points en « nécropole » permet de contribuer à agrandir le royaume des Nosfératus locaux. Même si tous ne contribuent pas à l’achat de cette nécropole, le but est bien que tous puissent y accéder. Chaque point acheté permet l’acquisition de nouvelles pièces. Une véritable « société » vit et git sous la ville, souvent connus que par les seuls Nosfétatus.

 

Observateur entraîné (● ou ●●●)

Requiert : Astuce ou Calme à ●●●

Sur chaque jet de perception (astuce + calme ou + compétence) vous bénéficiez du 9 rejoue. Pour la version à ●●● c’est le 8 rejoue.

 

Palais fin (●)

Votre personnage peut discerner des nuances subtiles dans le sang et la Vitae. Il peut examiner toute les saveurs du sang et un succès exceptionnel avec un seul succès.

Inconvénient: Lorsque vous prenez cet atout, vous devez choisir une caractéristique préférée dans le bétail qui ne comprend pas plus d'un dixième de la population. Cela peut être une couleur de cheveux, un type de sang, ou même un médicament dans son système sanguin. Lorsque vous vous nourrissez à une autre source, le premier point de sang ingéré est perdu. Rien ne rassasie votre personnage mieux que son repas préféré.

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Published by MaeL - dans Vampire
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