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30 décembre 2009 3 30 /12 /décembre /2009 15:59

« On ne le voit pas, mais il est là, un et multiple»

 

Connaître le monde,
sans sortir par la porte.
Voir la voie du ciel,
sans l'épier par la fenêtre.
Sa sortie pénètre loin.
Sa connaissance pénètre peu de personnes.
C'est pourquoi l'homme sacré connaît sans se déplacer,
décrit sans avoir vu,
accomplit sans agir.

 - Dao De Jing, chapitre 47

 

                 Si le monde est un grand échiquier l’Horoï serait l’échiquier, les spectateurs mais aussi l’un des joueurs ignorer de tous les autres. Ce sont en général les plus fins stratèges de par leur omniscience relative, leur esprit de syntaxe et d’analyse des profils humains. Les Horoï ont toujours gardés une certaine distance avec les choses, les gens et les évènements, observant de loin ce qui les entourent mais aussi leur propre vie. Souvent dénués de la moindre émotion se baignant dans la vie sans jamais s’y mouiller.

Généralement très solitaires mais dépendant de présences, de bruits de la vie de manière générale. Leur besoin d’isolement les sclérosants, les enfermant dans un scaphandre d’où ils ne peuvent s’extraire que par le rêve. Leur esprit finalement quitte leur corps à la recherche de toujours plus de vie. La découverte de leur particularité va de pairs avec des visions, des flashs de personnes auquel ils sont attachés, que ce soit positivement comme une mère ou un père comme négativement pour leur némésis. Leur esprit arrivé à maturité ils se cherchent souvent des semblables et leur mode de vie de « Geek » les poussent à se retrouver sur des forums et des sites de passionnés. Depuis une vingtaine d’années, les Horoï ont manifestés si ce n’est une unité de nombreux points communs ou tout le monde tente d’en apprendre plus grâce à leurs expériences mélangées. Cette génération d’Horoï ne dépasse que très rarement la quarantaine d’années et s’appellent entre eux « lurker » de silencieux observateurs et ne connaissent en général pas le nom d’Horoï. Ces générations, surfent entre les mouvement underground et leur intérêt pour la nouveauté et l’informatique. Ce dernier mouvement est de plus en plus présent et tend à écarter leurs anciens quand ils n’ouvrent pas de véritables chasses contre ceux-ci, parfois un groupe de lurker arrive à damer le pion de l’un de ces vieux obsédés de parasites, mais la connaissance et l’unité ne met pas si facilement à mal l’expérience. Les professeurs sont rares et économes en discours, à moins de vouloir déséquilibrer un autre pion…

Les anciens souvent appelés « les voyeurs » se montrent peu voir pas du tout concernés par le mouvement Internet ou tout simplement complètement dépassés. Ce qui les unit et très souvent leur haine de ces jeunes générations Horoï. Entre eux ils n’ont aucunes unités préférant vivre au milieu de gens qui ignorent ce qu’ils sont réellement, errant dans de petits troquets, des clubs de jeux trop isolés pour attirer l’attention.

Sobriquet : Les parasites

Faiblesse : De par leur besoin d’isolement ces Horoï ont développés une véritable phobie sociale, les poussant à éviter la foule (tel que l’Ochlophobie) ou tout autres phobies social handicapante au choix du joueur avec l’accord du conteur. Le personnage à un malus de deux dés à placer sur l’un de ces attributs social.

Talent : Omniprésence

Dons : Sympathie et Projection.

 

Sympathie

La sympathie est le don de ressentir les émotions attachées à un lieu, parfois même à un objet, comme l’empathie permet de discerner celles d’un être humain. Dans un premier temps ce don est surtout utilisé pour détecter le territoire d’un autre Horoï en s’accordant sur ses échos émotionnels. Tous lieux emmagasine des émotions, mais un Horoï qui s’harmonise avec un lieu précis il laisse son emprunte. La seconde facette de ce pouvoir et une sorte de sixième sens, l’Horoï se mettant en sympathie avec un lieu peu y percevoir les émanations émotionnelles, peu percevoir aussi les échos parasites, tel qu’un enfant apeuré derrière la porte, ou encore l’extase ressentie par un couple derrière le mur.

Système : L’Horoï ne doit pas être perturbé et doit passer dix minutes par jet jusqu’à ce qu’il se sente en parfaite sympathie si c’est l’effet recherché. Un test de Résolution + Calme est demandée. La dépense d’un point de volonté peut être dépensée pour réussir instantanément le test, comme s’il s’agissait d’une simple réussite.

Echec critique : Aveuglé il est incapable de se reposer sur ces dons ni même de son talent d’omniscience jusqu’à la fin de la scène et perd un point de volonté.

Echec : Rien ne se passe.

Réussite : Le personnage est en sympathie avec le lieu ce qui lui permet de percevoir les émotions comme indiqué ci-dessus.

Réussite exceptionnelle : En plus d’être harmonisée, le personnage acquiert un bonus de trois dés pour tout ce qui concerne les émotions que ce soit d’un lieu ou d’une personne et pour l’utilisation de son talent d’Omniscience.

 

Projection

Ce don permet au vampire psychique de préserver son intégrité physique en maintenant son corps en transe mais surtout loin de tous les dangers. Il peut ainsi se projeter en une fraction de seconde d’un pion à un autre et d’un lieu harmonisé à un autre. L’autre avantage et qu’il peu entrer dans des lieux qui entourent ses pions alors que son Talent ne lui permet que de surveiller une zone harmonisée. Relié à son fil d’argent qui se démultiplie avec les lieux et les pions auquel il s’est harmonisé. Si la visualisation lui permet d’accéder d’une chose à une autre en une fraction de seconde, elle ne lui permet pas de percevoir ce qu’il y a de l’autre côté à moins de se retrouver face à face avec l’outre monde.

Système : Un jet d’Astuce + Calme comme pour une simple méditation.

Echec critique : Enfermé dans son propre corps il ne peut en sortir avant vingt quatre heure et se plonge dans un profond sommeil et n’en sort qu’a son réveil.

Echec : Rien ne se passe, un nouvel essai peut être retenté dans une heure.

Réussite : Le personnage sort de son corps et peu agir comme bon lui semble surfant d’un pion à un autre.

Réussite exceptionnelle : En plus d’être hors de son corps l’Horoi garde la maîtrise du sien, mais à un malus de +2 dés pour toutes ses actions ainsi que sa vitesse ou sa défense. Il peut parler en toute liberté même si ces temps de réaction s’en trouvent allongée.

 

Omniprésence

L’Omniprésence est le talent primaire des Horoï, comme tous les talent il existe un grand nombre de nom tel que amplitude, ubiquité ou encore « oeil bienveillant » pour les plus hypocrites. Ce Talent permet au vampire psychique de s’écarter de ses pions tout en continuant des les surveiller/influencer/manipuler. S’il ne maîtrise pas ce pouvoir il est dans l’impossibilité de s’éloigner de son pion, et doit évidement toujours l’avoir en vue. L’amplitude n’est pas une projection astrale mais une zone où le vampire étend son esprit et sa vigilance qu’il combinera avec d’autres Talents. Un esprit qui entre dans la zone fait le même effet qu’une pierre sur une surface d’eau, la taille de la pierre varie selon la complexité de l’esprit, permettant de différencier un chat d’un humain. Il est presque impossible de percevoir les limitations de cette « zone » de vigilance, à moins de posséder un niveau égal ou supérieur dans ce Talent.

 

Rémanence : Ce Talent laisse des « empreintes » des traces psychiques de la présence du personnage, il y laisse son aura du moment pour les personnes ou créatures surnaturels qui sont capable de voir ces auras. Les personnes ayant l’avantage « conscience de l’invisible » peuvent sentir l’empreinte et l’émotion dominante, s’il n’y a pas de marques c’est le vice du personnage qui infuse et influence les personnes présentes dans cette zone. Des personnes présentes dans ce type de zone on un malus de un dés pour résister à ce vice, deux s’il s’agit du même vice que le leur.

 

Note : Certaines créatures surnaturelles, les neutres sont capable de passer sciemment dans des zones de vigilances et peuvent échapper totalement à l’intention des Horoï. Les autres sont susceptibles d’occulter leur présence avec beaucoup plus de difficulté grâce à la méditation en opposition Calme + Astuce en opposition à Résolution + Calme + Omniprésence. En cas de succès exception son esprit se sera ressentit que comme un parasitages typique des créatures inférieurs.

 

·                             Ancrage

Ce pouvoir d’encrage permet au vampire psychique de se lier à une chose, un lieu ou une personne est d’être toujours capable de le retrouver. Le personnage lie en quelques sortes son destin à celui de son pion. En se concentrant il sait toujours ou se diriger pour retrouver un pion, un lieu ou un objet auquel il est lié. Même sans effort le hasard le fera souvent tomber nez à nez avec la chose ou la personne avec lequel il est ancré.

Système : Astuce + Calme + Amplitude pour se diriger.

 

· ·                          Harmonisation

Le vampire en utilisant ce Talent se plonge en transe et lui permet d’avoir une perception extrasensorielle sur l’un de ces pions et de ressentir l’atmosphère si elle est tendu ou non, les émotions fortes s’en dégageant et s’il est entouré ou s’il est seul.

 

· · ·                      Domaine

Le vampire en utilisant ce pouvoir ne semble faire qu’un avec le lieu avec qui il est ancré. Ce talent est en général utilisé par les Horoï pour « sécuriser » le lieu ou ils vivent et auquel ils sont encrés. Appliqué dans un tel lieu le vampire psychique peu tout en vivant normalement avoir conscience des « esprits » qui l’entourent, mais aussi la perception des « émotions dominantes ».

Système : Volonté permanant pour être vigilant malgré tout. Difficulté selon la taille de la zone.

Note : Pour dissimuler son esprit dans une telle zone, un jet de Calme + Astuce + Amplitude comme indiquer pour la méditation p55 du Livre des règles du Monde des Ténèbres. En cas de réussite le vampire psychique ignorera très sûrement la présence d’une créature à l’esprit très faible et trop simple, s’il dépasse le minimum requis de réussite il ne le percevra pas du tout.

 

· · · ·                   Les files du marionnettiste

Ce talent qui rend si dangereux les vampires psychiques qui pratiquent l’omniprésence est bien ce talent qui leur permet de percevoir des liens immatériels et surnaturels qui relie les un vampire psychique à ces pions. Le vampire psychique perçois si une personne est sous une influence quel quel soit. Il détecte les influences magiques et peut identifier une créature surnaturelle par ces dépendances naturelles.

 

· · · · ·                               Omnipotence – Ombre du seigneur

Tel un maître de l’échiquier le personnage maîtrise parfaitement son terrain et les individus qui s’y trouvent, le rendant presque omnipotent sur son propre terrain et avec ses propres pions, agissant par le même moyen sur ceux que l’on appel neutres.

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30 décembre 2009 3 30 /12 /décembre /2009 15:50

En termes d'évolution, ce sont des surhommes. En termes de développement psychologique, des attardés. En termes de développement moral, des sous-humains.

 - L’Echiquier du mal, vol. 2.

 

http://a.giscos.free.fr/lecture/DanSimmons/EchiquierDuMal.jpgLes vampires psychiques sont des voleurs d’énergies, ils pompent la vie, ou la volonté des êtres, ou encore ils volent les corps, n’en faisant que des extensions d’eux et tout cela en gardant de longue distance avec leurs cibles. D’autres peuvent tout simplement échanger leur corps contre celui d’un autre. Leurs Talents sont confondus et même entre eux ils n’ont pas conscience qu’il existe plusieurs Talents bien distinct, et chacun d’eux s’est découvert sous l’un de ses talents. Certains vampires puisent l’énergie chez leurs victimes et Festoient en provoquant des accidents morbides.

 

                Un vampire psychique à la particularité d’être un neutre, donc immunisé à l’influence de l’esprit. Mais à la différence des Neutres, des émanations particulière aux psychiques, que les humains peuvent appeler le charisme ou le magnétisme. Le moyen le plus sur de se démarquer et de tenter de les influencer, car seul les vampires psychiques sauront d’ou vient l’attaque. Les vampires sont généralement dominateurs, ils aiment être à la tête des choses et les contrôler. Leur regard est dérangeant mais aussi canalisateur d’attention. Il n’est pas rare qu’ils fréquentent le milieu de la nuit, les différents clubs élitistes, de type société d’affaires (Bilderberg, Conseil des relations étrangères, Bohemian Club etc…), Société étudiantes (Skull and Bones, Ordre avunculaire), Confréries ésotériques (Rose Croix, Illuminati, Franc Maçonnerie, l’Aube dorée), politique (Carbonarisme, Société Thulé, Ku Klux Klan, Chambre d’Elise etc…) en passant par les différents groupes mafieux et criminels ainsi que des club du type (Zonta International, rotary, Lions club, Kiwanis, Fifty-one ou la mystérieuse Table Ronde).

 

La croyance régnante est les attaques de Vampire Psychique à partir de voyages astraux, contrôlant l'état astral et le corps astral. En faisant ainsi il peut lancer une attaque sur le corps astral de n'importe qui. En général, et naturellement il y a des exceptions à tout, la plupart des Vampires Psychiques sont considérés comme des négatifs. La plupart des Vampires Psychiques ne savent pas que les énergies qu'ils canalisent pourraient sérieusement blesser la proie. Particulièrement si la victime est affaiblie par la maladie, les dommages sont fatals dans un état mental diminué dû à une maladie mentale, physique ou une dépression grave. Par l'alimentation sur ces victimes, la perte d'énergies physiques et mentales à l'extrémité peut causer la mort. Les vampires psychiques sont très différents, et même si leurs Talents fini par se ressembler leur Talent « originel » dicte leurs applications des autres talents.

 

Les autres…

Il existe aussi des vampires psychiques dont le Talent n’a pas était éveillé, il est presque impossible de les distinguer des autres humains, si ce n’est qu’ils ont tendances à vivre en « meute » ou au contraire en solitaire évitant les contacts. Il existe aussi des vampires psychiques qui n’ont pas conscience de leurs Talents mais ils vampirisent leur entourage, ou l’influence sans en avoir conscience. Leurs Talents sont en général primaire et n’évoluent que très peu. Certains individus eux n’ont pas ces Talents et pourtant ils sont insensibles aux attaques psychiques, ils sont appelés « Neutres ». Leurs victimes en revanche ressemblent plutôt à des « morts-vivants », avec un encéphalogramme plat et leur insensibilité totale aux blessures et autres amputations diverses… Les différentes créatures surnaturelles sont considérées comme neutres de par leurs origines surnaturelles, au même titre que tout ce qui les touche de prêts, tel que les goules, parents etc…

 

Les Dons

Les dons sont les talents primaires spécifiques à un groupe de vampire psychique. Ils sont uniques et il est très rare que ces dons puissent être retrouvés chez un vampire psychique d’un autre groupe.

 

Le Talent

Le « Talent » ou les Talents permettent aux personnages qui en sont dotés de s'insinuer dans l'esprit d'une personne, de la contrôler, de la conditionner et de la manipuler. Le talent donne alors un pouvoir absolu sur autrui. Les Vampires psychiques « naissent » avec un Talent particulier et ils voient à travers ce Talents d’autres Talents. Ils n’ont pas encore pour la plus grande majorité, différencié les différents Talents, et il est rare que l’un d’eux explique ce dont il est capable du fait qu’il raconterait aussi ce dont il n’est pas capable. Ce qui est développé ci dessous donne des indications sur le Talent mais aussi sur le Vampire psychique qui se développe à travers ce don. Les Handicaps touchent seulement le vampire qui est né avec ce Talent. Le docteur Saul Laski localise l'origine du Talent dans le bulbe rachidien. Le pouvoir psychique ne serait donc pas une mutation génétique ou une forme de l'évolution de l'espèce, mais plutôt un archaïsme psychique de prédateur, antérieur à l'homo sapiens. La thèse de la régression développée par Saul Laski s'oppose frontalement à l'approche du colonel nazi Wilhelm von Borchert pour qui le « Talent » est la preuve tangible de l'existence d'une race supérieure.

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