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17 décembre 2023 7 17 /12 /décembre /2023 09:53

Alliés
Les alliés sont des humains qui vous aident et vous soutiennent. Ils ne sont pas forcément toujours disponibles.
•    1 Allié de pouvoir et d'influence modérés.
••    2 Alliés de pouvoir et d'influence modérés.
•••    3 Alliés, dont un plutôt influent.
••••    4 Alliés, dont un très influent.
•••••    5 Alliés, dont un extrêmement influent.

Artefact
Cet historique correspond à un objet porteur de pouvoir que vous possédez
• Artefact mineur
•• Artefact utile
••• Artefact mentionné dans des légendes
•••• Artefact légendaire et unique.
••••• Artefact très puissant

Contacts
Les contacts sont des gens que vous connaissez dans la ville. Ce sont des personnes que vous pouvez acheter, manipuler ou menacer en échange d'informations. Vous avez aussi des contacts importants, des amis sur lesquels vous pouvez compter pour avoir des informations précieuses.
• 1 Contact important.
•• 2 Contacts importants.
••• 3 Contacts importants.
•••• 4 Contacts importants.
••••• 5 Contacts importants.

Einherjar
Votre réputation n'est plus à faire et vous pouvez rameuter rapidement des hommes d'armes plus ou moins entraînés mais en tout cas des bras armés en une nuit. Le nombre de points investi sera réparti entre le nombre et le niveau d'entraînement de ces hommes et de ces femmes. Un test de Charisme + Commandement diff 10 - le nombre de points investi dans cet historique. Plus il y a de succès plus proche est le nombre d'hommes ainsi que leur entraînement vous suivront dans un objectif. Si le joueur a investi 4 points il peut prendre 1 en nombre et 3 en entraînement.
• 15 hommes / pêcheurs et paysans avec des armes improvisées.
•• 25 personnes / Des hommes armés d'armes facilement accessibles et sachant s'en servir.
••• 40 personnes/ Des vikings ayant déjà survécu à quelques batailles. 
•••• 75 personnes/ Des vikings vétérans, mercenaires motivés
••••• 100 personnes/ L'élite des combattants de la région près a vous suivre.

Esclaves
La société Viking n'aurait jamais tenue sans esclaves et tout homme libre se doit en avoir pour les basses œuvres de la maison ou des champs. Ce sont des hommes, des femmes et des enfants capturés pendant les pillages. Ils restent coûteux à acquérir et à maintenir surtout les femmes qui manquent cruellement dans la société Viking aux fortes tendances polygames. Il est compliqué voir impossible d'avoir un niveau de ressources inférieur au nombre d'esclaves.
• Un esclave mâle, une femelle et quelques marmots à peine de quoi tenir une maison et un jardin et un enfant sacrifiable de temps à autre.
•• Trois esclaves femelles le double d'hommes et tout autant d'enfants à entretenir et pour faire marcher la maison mais aussi un ancien esclave de confiance sûrement libéré pouvant représenter le personnage et ayant une compétence utile.
••• Au moins six femelles, autant d'enfants et d'hommes dont trois hommes ou femmes libres ayant des compétences utiles pour le personnage. Au moins homme solide sacrifiable mensuellement pour satisfaire la bête.
•••• Une petite dizaines de femelles, d'enfants et le double d'hommes dont cinq esclaves libérés utiles pour leurs compétences et un sacrifiable par semaine pour montrer son pouvoir et son importance par semaine.
••••• Quelques familles d'esclaves, huit hommes ou femmes libres utiles aux personnages et facilement deux hommes sacrifiables par semaine pour réguler la population et démontrer son pouvoir.

Héritage héroïque
Cet historique correspond à un nom qui se veut héroïque que ce soit un ancêtre, un héro ou encore un dieu dont ont a dédicacé le personnage en lui donnant son nom qui trace qui le guide. Cela peut concerner un passage de la mythologie ou du passé de l'héritage. On dit même que l'héritage ancestral a toujours ces affinités et antagonistes. Quitte à être le descendant d'un ennemi ou d'un ancien allié chez d'autres personnages qui peut lui offrir des affinités ou des antagonismes inattendus selon les résultats au jet de dés. En cas d'échec critique son héritage peut contrer le personnage et le pousser dans des héritages plus personnels en utilisant son niveau pour contrer les actions du joueur jusqu'à ce qu'il ait vengé son Héritage héroïque. A chaque séance, le joueur peut lancer la valeur de l'historique difficulté 8/ +1Dé sur une Capacité pour une scène ou pour avoir accès à des souvenirs, des connaissances lié à son héritage. 
•    Vous avez conscience que c'est plus qu'un nom que vous partagez avec ce héros. 
••    Parfois vous vous sentez proche d'être son héritier lors de moments décisifs.
•••    Votre héritage guide votre bras quand vous en avez besoin.
••••    Il veille sur vous en toutes circonstances.
•••••    Cet esprit a une personnalité mais peut être aussi d'immortels ennemis.

Influence
Représente votre emprise sur la société mortelle. Une influence sur les paysans permet peut altérer les récoltes et les richesses d'un village à un autre, d'appauvrir un clan au profit d'un autre. De transférer à un pouvoir faible plus d'hommes libres, paysans, éleveurs et cultivateurs qui payent leurs taxes à un autre chef pour les protéger au dépend d'un autre. Les paysans peuvent aussi effectuer des travaux pour vous ou agrandir les terres de votre clans pour lui donner plus de pouvoir. Avoir de l'influence sur la "Grande armée Viking" si vous n'en êtes pas le maître vous pouvez les tendres plus vaillants ou moins ardents sur le champ de bataille. Vous n'avez pas un pouvoir direct sur les projets militaires mais de quoi mettre des hommes d'armes de votre côté pour un projet lors d'un Thing. Vous pouvez réorganiser une ronde ou choisir les soldats qui prendront la relève... Une influence chez les artisans qui sont à la source des productions pour travailler dans votre sens où pour marchander ou détourner des marchands vers d'autres ports. A la différence des paysans, ils sont plus mobiles et n'ont pas de comptes à rendre à personne. Il peut enrichir un port ou en appauvrir un autre. Vous pouvez aussi les motiver pour bâtir de nouveau bâtiment des palissades ou un havre qui fera des jaloux. Une influence dans la Noblesse ou les Noblesses scandinaves permet de modifier des lois, d'en établir ou d'en effacer. De collecter une pourcentage des impôts relevé par la noblesse ou orienter les objectifs militaires ou les pillages à venir. Vous pouvez délocaliser ou relocaliser une garde armée ou vous en avez besoin. Avoir l'autorisation de construire de grands monuments, d'élever un clan ou de faire d'un clan des parias ou d'exiler des ennemis lors d'un Thing. Religieux que ce soit sur les représentants des dieux ou des émissaires du Dieu unique selon votre choix consolider la foi païenne ou d'établir des églises et des monastères, influencer le peuple pour pousser des souverains à retrouver foi dans les anciens dieux comme les masses ou au contraire à convertir au Dieu unique pour mieux influencer les dirigeants et la populace. L'influence permet aussi de préserver une zone dévouée aux anciens dieux ou d'y installer un monastère. De faire d'un héros ou un dieu un saint de la grande église. Ils ont aussi un nombre de soigneurs ou de guérisseurs. Ils sont aussi derrière la tradition orale ou de mystérieux grimoires. Eduquer, chroniquer et écrire l'histoire ou mettre en mémoire de haut fait des héros viking ou des martyrs de l'église. Une autre influence serait l'influence occulte qui touche la magie Seidr, la cabale, la démonologie, les rituels, les légendes, l'occultisme peut aussi intimider, effrayer ou au contraire apaiser des tensions. Trouver d'autres voies pour soigner. L'influence occulte permet d'avoir des informations sur les cultes, les rassemblements ou l'histoire occulte de certains lieux. D'avoir accès et manipuler des groupes occultes et marcher sur les plates bandes des garous, des fées ou des esprits. Le joueur peut avoir plusieurs influences mais il faut les indiquer dès le départ. Il peut tester une fois par partie un test de Manipulation + Influence concerné pour infléchir les affaires publiques, culturels ou cultuels
•    Influence modérée : vous avez votre mot à dire. sur la politique municipale.
••    Bon entregent : il faut compter sur vous dans la région.
•••    Position d'influence : vous avez votre mot à dire dans le pays. 
••••    Très influent : les conseillers et émissaires tendent l'oreille à vos souhaits.
•••••    Votre influence s'étend à l'ensemble du pays.

Lancer des Runes
En jeu, un Conteur peut lancer le score du joueur en Runes difficulté 6, pour qu'il ait un aperçu de l'avenir. Le vampire peut poser une question avec un test de difficulté 8. Des vampires ayant Auspex ou et Aliénation voient la difficulté baisser d'autant que le niveau de la discipline concernée. Un test par séance par point dans cet historique. Le jet peut être géré par le conteur derrière son écran.
Nombre de succès Effets
Échec critique Vision convaincante mais fausse
Échec Rien
1 Une sensation de chose cachée
2 Une personne ou un objet est important. Un symbole de son importance apparaît au vampire 
3 Un détail significatif est révélé clairement. 
4 Une scène apparaît clairement, mais pas entièrement.
5 Détail dangereux et exact.

Mentor
Cette caractéristique représente le, ou les, anciens qui s'occupent de vous.
•    Le mentor est un ancillae de faible influence.
••    Le mentor est respecté, un ancien par exemple.
•••    Le mentor est très influent.
••••    Le mentor a énormément de pouvoir sur une région.
•••••    Le mentor est extrêmement puissant, son influence s'étend en dehors du pays.

Renommée
Représente votre célébrité parmi les mortels. Votre honneur et le nombre de dés bonus que vous pouvez utiliser une fois contre un PJ ou un PNJ par séances. 
• Connu, ou de faible réputation, ou célébrité locale
•• Réputation modérée, ou héros.
••• Réputation majeure, leader ou champion reconnu
•••• Héros n'ayant plus ces preuves à faire. Votre nom est cité en exemple
••••• Légende vivante même hors des frontières.

Réseau viking 
Cet historique est caractéristique des moyens de s'informer à l'époque de ce qui se passe ailleurs de qui compose ses ailleurs souvent en discutant couramment avec ceux qui voyagent beaucoup tel la légion de commerçants Vikings, les mercenaires qui peuvent aller au bout du monde écouter et voir ce qu'il s'y passe. Savoir qui dirige Constantinople ou les complots à la cours d'Égypte comme les conflits entre territoires vikings.
Charisme + Subterfuge difficultés 10 - Réseau Viking pour savoir ce qu'il se passe d'intéressant en ce moment où savoir ce qui peut se dire sur un personnage ou un autre.
• Votre réseau englobe un grand nombre de villages vikings.
•• Vous savez ce qui se passe dans la région et les tensions entre les villages.
••• Le réseau s'étend sur quelques villes étrangères accessibles à quelques jours de chez vous.
•••• Vous connaissez des marchands et des mercenaires qui vont et viennent au bout du monde.
••••• Vos oreilles traînent partout et vous avez connaissances des dernières nouvelles et de complots qu'ourdissent même des pays étrangers.

Ressources
• Vous avez un Tumulus à proximité du village ou de la ville et bénéficiez parfois de dons comme des animaux.
•• Vous avez de quoi vous habiller et avez quelques possessions dont une petite habitation en bordure du village et deux petites haches ou une hache de combat et bénéficiez du sacrifice d'animaux chaque semaine représentant 1 point de sang par mois.
••• Vous avez une petite maison, et vivez confortablement. Vous avez de quoi y loger quelques esclaves et suffisamment de bétail et de terre cultivable pour les nourrir. Vous pouvez avoir hache de combat, hachettes ou une lance et toujours trois à quatre pièces d'argent sur vous. De plus vous bénéficiez du sacrifice d'animaux chaque semaine représentant 1 point de sang par semaine.
•••• Une grand halle appréciable ou vous pouvez loger aussi bien esclaves, troupeau ainsi qu'invités. Vous avez suffisamment de terre et de bétail pour subvenir au besoin de tout le monde et avez sûrement un grand emplacement au marché pour tirer une vingtaine de pièces d'argent de bénéfices pour vous et faites vivre à vous seul l'équivalent d'un village. Il est possible d'avoir une épée et d'autres armes vikings à disposition. Vous pouvez posséder deux chevaux et des animaux de traits pour travailler vos terres. Les sacrifices qu'ils soient en bétail ou en argent rentrent dans votre maison.
••••• Une très grande halle et d'autres dépendances pour serviteurs, troupeaux et autres invités qui n'ont pas dépensé la moindre pièce d'argent. Votre présence fait vivre une ville et plusieurs villages. Votre maison à sa réputation parmi les marchands des pays viking jusqu'en Angleterre et a Constantinople. Vous avez au moins une épée de très bonne qualité et deux ou trois autres de qualité moindre et de quoi armer serviteurs, esclaves et quelques hommes que vous parviendrez à lever en cas de besoin. Vous êtes très riches en bétail, chevaux et terres et vous avez besoin de personnels pour maintenir vos biens et les faire fructifier. Vos biens mensuels se comptent par centaines de pièces d'argent pour vos besoins personnels.

Skald
Vous êtes détenteur ou détentrice des histoires de légendes qui animent vos contemporains viking. Il est dit qu'un grand guerrier doit gérer aussi bien son épée ou sa hache que l'art du conte a faire pâlir un skald. Il teste son intelligence + érudition pour se souvenir de la strophe d'une chanson, la faiblesse d'un géant ou comment maintenir Fenris ou ses louveteaux à distance de votre campement.
• -1 de difficulté 
•• -2 de difficulté
••• -3 de difficulté
•••• -4 de difficulté
••••• -5 de difficulté

Statut
Cela représente votre réputation parmi les vampires de Scandinavie. Dû à votre haute naissance comme souvent chez les Brujah et Gangrel et autres clans dominants ayant de grand noms dans leurs rangs. Chaque point s'ajoute à vos tests sociaux avec les autres vampires sauf pour les tests de discipline.
0.     Interdit de se dire membre d'un clan ou vampire sans insulter la communauté.
• Fraîchement admis : Reconnus dans la ville parmi les vampires.
•• Connu et respecté : Votre nom est révéré par les vôtres.
••• Influent : plus qu'un nom et un prénom vous avez sûrement une dénomination choisie par vos alliés ou vos ennemis.
•••• Heinjart : Votre surnom suffit à attiser le respect ou faire trembler jusqu'à la frontière des autres pays comme un véritable heinjart pour les skalds.
••••• Élite des Heinjarts : Votre réputation et vos hauts faits dépassent largement les frontières grâce aux skalds et à vos congénères qui connaissent vos plus haut fait d'armes.

Tatouages
Les tatouages ont une grande importance dans la culture viking. Ils disent qui vous êtes, révèlent ce dont vous êtes capable ou permettent d'être reconnus grâce à eux.
• Un bonus de 1 des en intimidation en Commandement, représentation ou une autre capacité.
•• En plus d'un des bonus au choix ils permettent d'avoir des indices sur ce que vous êtes ou qui vous êtes.
••• Reconnaissables parmi les vôtres et un bonus de deux dés en intimidation, commandement, représentation ou autre.
•••• Identifiable au premier coup d'oeil pas besoin d'être connu pour utiliser d'autres historiques et le bonus de deux dès 
••••• Légendes, vous êtes connus et reconnus même en dehors des frontières et bénéficiez d'un bonus de trois des dans la compétence de votre choix toujours dans l'intimidation le commandant etc...

Troupeau
Les mortels n'ignorent rien de votre nature et mourir de votre morsure a la réputation de les envoyer au Valhalla. Votre troupeau fait aussi partie de votre statut aux yeux des autres vampires. Il s'agit du groupe de mortels que vous vous êtes constitué pour vous nourrir sans crainte et sans avoir à chasser comme un miséreux. Le niveau de troupeaux se rajoute à vos tests de chasses quel qu'en soit la méthode. Ils logent généralement à proximité de vous ou dans votre halle si vous en avez une. 
•    3 Calices.
••    7 Calices.
•••    15 Calices.
••••    30 Calices.
•••••    60 Calices.

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