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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:22

Au lieu de remplacer des organes par des machines électroniques, les implants de bioware augmentent les fonctions même du corps et s'y intègrent comme s'ils étaient naturels. Cette application de la biotechnologie est particulièrement vicieuse puisqu'elle consiste à leurrer le corps du patient tout en maintenant un équilibre délicat entre les différents systèmes organiques (modifiés ou pas) du corps. Les techniques de bionique et de bio-ingénierie ont largement progressé au cours des dix dernières années, faisant du bioware la nouvelle frontière technologique de pointe. Bien qu'il soit plus coûteux financièrement, son coût d'Essence très faible et le fait qu'il est difficile à repérer rendent le bioware très utile pour ceux qui veulent conserver un profil bas.

 

Articulations améliorées

Une série d'interventions telles que la pose d'un revêtement à la surface des articulations, leur re-lubrification et l'allongement des tendons et des ligaments permettent un fonctionnement plus fluide des muscles et des articulations. Les articulations améliorées fournissent un modificateur de réserve de dés de +1 sur tous les tests de compétences physiques associées à des attributs physiques. Ce bonus ne peut être cumulé avec ceux fournis par d'autres biais (fixateur de réflexes, spécialisation, etc.).

Essence: 0,3

Disponibilité: 12

Coût: 40 000

 

Augmentation de densité osseuse (1 à 4)

Par un procédé long et douloureux, la matrice moléculaire des os du patient est altérée pour permettre une densité et une résistance osseuses plus grandes. La procédure renforce également les ligaments mais accroît par ailleurs le poids du personnage. Augmentez l'attribut de Constitution du patient de l'indice de densité osseuse choisi pour les tests de résistance aux dommages. Les personnages dont la densité osseuse est augmentée infligent des Dommages physiques en combat.

Essence: Indice x 0,3

Disponibilité: 12

Coût: Indice x 20 000

 

Défense pathogène (1 à 6)

Ce traitement qui améliore les fonctions de la rate en permettant la production de leucocytes (globules blancs) plus efficaces et plus agressifs. La défense pathogène ajoute son indice aux tests de résistance contre les toxines et les maladies biologiques.

Essence: Indice x 0,1

Disponibilité: 8

Coût: Indice x 10 000

 

Expansion digestive

Ce traitement augmente la gamme des substances qu'un métahumain peut digérer normalement - notamment les racines, l'herbe, la tourbe et d'autres plantes qui ne sont en général pas considérées comme comestibles. L'implant inclut une modification des papilles gustatives et de l'odorat pour faciliter la tache de l'estomac face à des aliments inhabituels. Les coûts de Niveau de vie du personnage sont réduits de 20% et il reçoit un modificateur de réserve de dés de +2 pour résister aux toxines de vecteur Ingestion.

Essence: 0,5

Disponibilité: 4

Coût: 20 000

 

Extracteur de toxines (1 à 4 - 6)

Un groupement de cellules spécialement cultivées, implantées dans le foie, permet d'augmenter l'efficacité de l'activité catabolique (la dégradation de substances complexes) et d'en étendre le spectre. L'extracteur de toxines ajoute son indice comme modificateur de réserve de dés pour les tests de résistance aux toxines.

Essence: Indice x 0,2

Disponibilité: Indice x 3

Coût: Indice x 20 000

 

Filtre trachéal (1 à 4 - 6)

Ce filtre est implanté au sommet de la trachée, juste en dessous du larynx, afin d'absorber les impuretés contenues dans l'air et les empêcher d'atteindre les poumons. Le filtre ajoute son indice aux tests de résistance aux toxines de vecteur Inhalation.

Essence: Indice x 0,2

Disponibilité: Indice x 3

Coût: Indice x 15 000

 

Glande suprathyroïdienne

Placée au-dessus de la glande thyroïdienne, la glande suprathyroïdienne se superpose aux fonctions métaboliques de la thyroïde, optimisant l'anabolisme et le catabolisme. Le métabolisme altéré produit plus d'énergie et surcharge d'énergie son utilisateur. Les personnages dotés d'une telle glande ont tendance à être hyperactifs et doivent ingérer deux fois plus de nourriture et de boisson qu'une personne normale pour alimenter leur métabolisme supérieur. La glande suprathyroïdienne fournit un bonus de + 1 à la Constitution, à l'Agilité, à la Réaction et à la Force de l'utilisateur. Ses coûts de Niveau de vie augmentent de 10%.

Essence: 0,7

Disponibilité: 20P

Coût: 45 000

 

Orthoderme (1 à 3)

Cet implant tisse un matériau diffusant de l'énergie juste sous la peau, fournissant l'équivalent d'une protection personnelle tout en restant parfaitement impossible à distinguer d'un épiderme normal. L'orthoderme ajoute son indice aux indices d'armure Balistique et d'Impact (cumulable avec des protections portées par le personnage). Il est impossible de la combiner à une armure dermale.

Essence: Indice x 0,25

Disponibilité: Indice x 4R

Coût: Indice x 30 000

 

Phéromones adaptatives  (1 à 3)

Le corps du patient est altéré pour répandre des phéromones conçues spécialement pour influencer autrui. Des phéromones adaptatives ajoutent leur indice comme modificateur de réserve de dés aux Tests de Charisme et de Compétences sociales. Le bonus ne s'applique pas aux tests et aux capacités magiques.

Essence: Indice x 0,2

Disponibilité: Indice x 4P

Coût: Indice x 15 000

Poche corporelle

Cet implant de bioware consiste en un rabat de peau recouvrant une poche qui peut accueillir plusieurs petits objets (à la discrétion du meneur de jeu) d'un poids cumulé ne dépassant pas 1 kilo. Détecter une poche corporelle nécessite un Test de Perception + Intuition (3). Une Action complexe est nécessaire pour y insérer ou en retirer un objet.

Essence: 0,1

Disponibilité: 4

Coût: 5 000

 

Pompe à adrénaline  (1 à 2 - 3)

Cette petite poche musculaire est implantée dans le bas de la cavité abdominale et connectée aux deux glandes surrénales. Quand elle ne fonctionne pas, la pompe sert de réservoir d'adrénaline et de noradrénaline. Quand elle est activée, la poche se contracte, envoyant une giclée concentrée dans le système sanguin. Le stress et d'autres états émotionnels comme la colère, la peur ou le désir peuvent également déclencher la pompe ; le meneur de jeu peut demander un Test de Sang-froid (p. 130) dans de telles situations pour déterminer si la pompe s'active ou pas. Quand la pompe à adrénaline fonctionne, l'utilisateur ignore les modificateurs de blessures de dommages Étourdissants et ne perd pas connaissance quand il atteint son maximum de Dom¬mages étourdissants. L'indice de la pompe à adrénaline s'ajoute également à la Force, l'Agilité, la Réaction et la Volonté (dans la limite du maximum augmenté de l'utilisateur). La pompe fonctionne pendant 1D6 x Indice tours ; ce délai ne peut être interrompu prématurément. Quand la durée est écoulée, l'utilisateur subit les effets de la redescente et prend immédiatement une case de Dommages Étourdissants (qui ne peuvent pas être réduits) pour chaque tour de fonctionnement de la pompe. Une fois les effets de l'adrénaline dissipés, les valeurs d'attributs reviennent à leur niveau normal et l'utilisateur ne peut plus ignorer les modificateurs de blessures de Dommages étourdissants. Un personnage ne peut pas se reposer quand une pompe à adrénaline est en marche. Une fois les effets dissipés, il faut 10 minutes à la pompe pour se recharger — elle ne peut être activée durant ce laps de temps.

Essence: Indice x 0,75

Disponibilité: Indice x 6P

Coût: Indice x 30 000

 

Producteurs de plaquettes

Les producteurs de plaquettes accroissent la capacité du corps à supporter des dommages en accélérant la production de plaquettes dans la moelle osseuse, réduisant ainsi l'effet des blessures graves et arrêtant plus rapidement les hémorragies. Dès que le personnage subit 2 points de dommages ou plus, les dommages sont immédiatement réduits d'un point.

Essence: 0,2

Disponibilité: 12

Coût: 25 000

 

Renforcement musculaire (1 à 2 – 4)

En utilisant un traitement spécial de tissage biologique, des câbles musculaires développés in vitro sont tressés avec les fibres musculaires naturelles, améliorant la masse musculaire et sa performance. Le renforcement musculaire ajoute son indice à la Force du personnage. Cette modification n'est pas compatible avec des substituts musculaires, mais peut être combinée avec une tonification musculaire.

Essence: Indice x 0,2

Disponibilité: Indice x 5R

Coût: Indice x 7 000

 

Symbiotes (1 à 2 – 3)

Ces micro-organismes sont introduits dans le système sanguin de l'utilisateur pour augmenter considérablement ses capacités régénératrices. Pour alimenter l'activité des symbiotes, un personnage doit accroître sa consommation de nourriture et de boisson. Ajoutez l'indice des symbiotes comme modificateur de réserve de dés pour les tests de guérison (Physiques et Étourdissants). Les symbiotes augmentent de 20% les coûts de Niveau de vie du personnage.

Essence: Indice x 0,2

Disponibilité: Indice x 5

Coût: Indice x 10 000

 

Synthécarde  (1 à 3)

Ce myocarde artificiellement amélioré permet de renforcer le cœur. Le synthécarde ajoute son indice à tous les Tests d'Athlétisme. Ce bonus peut être cumulé avec des bonus issus d'autres sources.

Essence: Indice x 0,1

Disponibilité: Indice x 4

Coût: Indice x 10 000

 

Tonification musculaire (1 à 2 – 4)

Ce traitement incorpore des fibres musculaires élastiques développées in vitro dans les tissus musculaires existants, augmentant la tension et la flexibilité musculaires. La tonification musculaire ajoute son indice à l'Agilité du personnage. Il n'est pas compatible avec des substituts musculaires mais peut être combiné avec un renforcement musculaire.

Essence: Indice x 0,2

Disponibilité: Indice x 5R

Coût: Indice x 8 000

 

Yeux de chat

Ces yeux artificiels développés in vitro ont une structure qui amplifie la lumière et améliore la vision nocturne de l’utilisateur, lui fournissant une vision nocturne naturelle. Les yeux de chat sont fendus et réfléchissants.

Essence: 0,1

Disponibilité: 4

Coût: 7 500

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BIOWARE DE CULTURE

Le bioware de culture doit être produit sur-mesure pour son destinataire, il coûte donc plus cher et son temps d'élaboration est plus long.

 

Amélioration mnémonique (1 à 2 – 3)

Par l'ajout de tissu cérébral sur le lobe frontal du cerveau, il est possible d'augmenter la capacité de mémorisation à court et à long terme. Cet implant ajoute son indice aux réserves de dés des tests de Compétences de connaissances, de langues ou aux tests de mémorisation (ce bonus est cumulable avec d'autres bonus issus d'autres sources). L'amélioration ajoute également un bonus de réserve de dés de +1 aux Tests d'Instruction pour lesquels le personnage joue le rôle de l'élève.

Essence: Indice x 0,1

Disponibilité: Indice x 5

Coût: Indice x 7 500

 

Booster cérébral (1 à 2 – 3)

Des ajouts de tissu nerveux, de circonvolutions, de stries et de sillons sont réalisés sur le lobe frontal du cortex. Les cellules supplémentaires et la surface augmentée permettent d'améliorer les fonctions du cerveau. Le booster cérébral ajoute son indice à l'attribut de Logique de l'utilisateur.

Essence: Indice x 0,2

Disponibilité: Indice x 6

Coût: Indice x 10 000

 

Booster synaptique (1 à 2 – 3) R

Cet implant de bioware encourage les cellules nerveuses de la moelle épinière à se reproduire et à s'allonger, élargissant la « route » des transmissions nerveuses et diminuant la durée de trajet d'un signal. Le booster confère un bonus de +1 à la Réaction et de + 1 Passe d'Initiative par point d'indice. Le booster synaptique ne peut être combiné avec aucune autre forme d'amélioration d'initiative.

Essence: Indice x 0,5

Disponibilité: (Indice x 5) R

Coût: Indice x 80 000

 

Compensateur de dommages (1 à 4 – 12)

Les compensateurs sont des implants de fibres nerveuses transmettrices qui contournent les inhibiteurs de sécurité, permettant à leur hôte d'agir malgré un traumatisme physique et mental. L'utilisateur peut ignorer un nombre de cases de dommages (Etourdissants et Physiques) égal à l'indice du compensateur avant de déterminer les modificateurs de dommages applicables.

Essence: Indice x 0,1

Disponibilité: Indice x 3 P

Coût: Indice x 15 000

 

Filtre antalgique

L'implant antalgique est un amas de tissus nerveux spécialisés conçu pour filtrer les stimuli sensoriels. Tant que l'implant antalgique est actif, l'utilisateur peut ignorer les modificateurs de blessures des Dommages étourdissants et ne perd pas conscience quand il atteint son maximum de Dommages étourdissants. Le sujet ne ressent pas la douleur et n'est pas conscient des dommages subis tant qu'il ne s'auto-examine pas ou qu'il n'en est pas informé par un biomoniteur (voir p. 330). Tant qu'il fonctionne, l'implant antalgique fournit un bonus de +1 à la Volonté de l'utilisateur mais réduit son Intuition de 1 (sans pouvoir le réduire en deçà de 1). Tous les Tests de Perception tactiles subissent en outre un modificateur de réserve de dés de -4.

Essence: 0,3

Disponibilité: 18P

Coût: 40 000

 

Fixateur de réflexes

Cette amélioration provoque la croissance de petits amas de tissus nerveux autour des tren¬te et une paires de nerfs cérébro-spinaux pour permettre la mémorisation de certains réflexes moteurs acquis. Le fixateur de réflexes ajoute un bonus de +1 à une compétence ou à un groupe de compétences particuliers (Compétences de combat et physiques exclusivement). Plusieurs fixateurs peuvent être installés pour plusieurs compétences mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ce bonus est cumulable avec d'autres bonus en provenance d'autres sources.

 

Groupe de compétence

Essence: 0,2

Disponibilité: 12

Coût: 25 000

 

Compétence

Essence: 0,1

Disponibilité: 10

Coût: 10 000

 

Régulateur de sommeil

Le régulateur de sommeil modifie la zone cérébrale de l'hypothalamus, permettant des périodes de veille plus longues. Le patient a besoin de moins de repos quotidien et son sommeil est plus profond et plus réparateur. Un régulateur de sommeil permet à un personnage de s'en sortit avec 3 heures de sommeil par nuit et de rester éveiller pendant 48 heures d'affilée avant que des modificateurs de fatigue ne commencent à s'appliquer. Cet implant n'a aucun effet sur les heures de repos nécessaires à la guérison.

Essence: Indice x 0,15

Disponibilité: 8

Coût: 10 000

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Published by MaeL - dans Shadowrun
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