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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:20

Membres cybernétiques apparents

On remarque médiatement que ces membres sont artificiels, à moins que le personnage ne les cache sous ses vêtements. Dans certains cas ils sont outrageusement évidents et semblent tout droit sortit d'un autre monde, mais cela affecte en général les rapports sociaux du personnage.

 


Bras entier

Essence: 1

Capacité: 15

Disponibilité: 4

Coût: 15 000

 

Jambe entière

Essence: 1

Capacité: 20

Disponibilité: 4

Coût: 15 000

 

Main/ pied

Essence: 0,25

Capacité: 4

Disponibilité: 2

Coût: 5 000


Avant bras

Essence: 0,45

Capacité: 10

Disponibilité: 4

Coût: 10 000

 

Mollet

Essence: 0,45

Capacité: 12

Disponibilité: 4

Coût: 10 000

 

Torse

Essence: 1,5

Capacité: 10

Disponibilité: 12

Coût: 20 000

 


Crâne

Essence: 0,75

Capacité: 2

Disponibilité: 16

Coût: 10 000

 

Membres cybernétiques synthétiques

Les membres synthétiques ressemblent à des membres naturels. Un test de Perception + Intuition (3) est nécessaire pour repérer un membre synthétique (la compétence Cybertechnologie peut remplacer Perception pour ce test) ; les membres cybernétique ont une texture clairement artificielle au toucher.

 


Bras entier

Essence: 1

Capacité: 8

Disponibilité: 4

Coût: 20 000

 

Jambe entière

Essence: 1

Capacité: 10

Disponibilité: 4

Coût: 20 000

 

Main/ pied

Essence: 0,25

Capacité: 2

Disponibilité: 2

Coût: 6 000


Avant bras

Essence: 0,45

Capacité: 5

Disponibilité: 4

Coût: 12 000

 


Mollet

Essence: 0,45

Capacité: 6

Disponibilité: 4

Coût: 12 000

 

Torse

Essence: 1,5

Capacité: 5

Disponibilité: 12

Coût: 25 000

 

Crâne

Essence: 0,75

Capacité: 2

Disponibilité: 16

Coût: 15 000


 

 

 

 

 

 

 

Améliorations de membres cybernétiques

Tous les membres cybernétiques sont dotés d'attributs Constitution, Force et Agilité à 3. Ces valeurs peuvent être augmentées par les améliorations de membres cybernétiques (les améliorations d’autres systèmes cyber n’ont aucun effet) Les améliorations de membres cybernétiques consomment une partie de la capacité du membre cybernétique qu’elles améliorent. Le bonus de la valeur amélioré est égal à l’indice de l’amélioration. Seuls les personnages dotés d'un torse cybernétique peuvent  avoir des améliorations de membres cybernétiques d'indice supérieur à 3.

 

Blindage (1 à 2 – 4)

Le blindage d'un membre cybernétique fournit de l'armure Balistique et d'Impact.

 


Indice 1

Essence: [n/a]

Capacité: 2

Disponibilité: 5

Coût: 300

 

Indice 2

Essence: [n/a]

Capacité: 4

Disponibilité: 10

Coût: 600

 

Indice 3

Essence: [n/a]

Capacité: 6

Disponibilité: 15

Coût: 900

 

Indice 4

Essence: [n/a]

Capacité: 8

Disponibilité: 20

Coût: 1 200


Constitution (1 à 4 – 7)


Indice 1

Essence: [n/a]

Capacité: 1

Disponibilité: 3R

Coût: 200

 

Indice 2

Essence: [n/a]

Capacité: 2

Disponibilité: 6R

Coût: 400

 

Indice 3

Essence: [n/a]

Capacité: 3

Disponibilité: 9R

Coût: 600

 

Indice 4

Essence: [n/a]

Capacité: 4

Disponibilité: 12R

Coût: 800


Indice 5

Essence: [n/a]

Capacité: 5

Disponibilité: 15R

Coût: 1 000

 

Indice 6

Essence: [n/a]

Capacité: 6

Disponibilité: 18R

Coût: 1 200

 

Indice 7

Essence: [n/a]

Capacité: 7

Disponibilité: 21R

Coût: 1 400


Force (1 à 4 – 7)


Indice 1

Essence: [n/a]

Capacité: 1

Disponibilité: 3R

Coût: 250

 

Indice 2

Essence: [n/a]

Capacité: 2

Disponibilité: 6R

Coût: 500

 

Indice 3

Essence: [n/a]

Capacité: 3

Disponibilité: 9R

Coût: 750

 

Indice 4

Essence: [n/a]

Capacité: 4

Disponibilité: 12R

Coût: 1 000


Indice 5

Essence: [n/a]

Capacité: 5

Disponibilité: 15R

Coût: 1 250

 

Indice 6

Essence: [n/a]

Capacité: 6

Disponibilité: 18R

Coût: 1 500

 

Indice 7

Essence: [n/a]

Capacité: 7

Disponibilité: 21R

Coût: 1 750


 

 

 

 

 

 

Agilité (1 à 4 – 7)


Indice 1

Essence: [n/a]

Capacité: 1

Disponibilité: 3

Coût: 250

 

Indice 2

Essence: [n/a]

Capacité: 2

Disponibilité: 6

Coût: 500

 

Indice 3

Essence: [n/a]

Capacité: 3

Disponibilité: 9

Coût: 750

 

Indice 4

Essence: [n/a]

Capacité: 4

Disponibilité: 12

Coût: 1 000


Indice 5

Essence: [n/a]

Capacité: 5

Disponibilité: 15

Coût: 1 250

 

Indice 6

Essence: [n/a]

Capacité: 6

Disponibilité: 18

Coût: 1 500

 

Indice 7

Essence: [n/a]

Capacité: 7

Disponibilité: 21

Coût: 1 750


- Accessoire pour membre cybernétique

Ces accessoires ne peuvent être installés que dans des membres cybernétiques.

 

Etui de bras cybernétique

Semblable à l'étui de bras dissimulé, l'étui de bras cybernétique utilise les mêmes règles mais a l'avantage d'être presque totalement invisible. Détecter un étui de bras cybernétique nécessite un Test de Perception + Intuition (4).

Essence: [n/a]

Capacité: 8

Disponibilité: 12R

Coût: 3 000

 

Grand compartiment de contrebande

Installé dans un membre cybernétique, cette version du compartiment de contrebande est plus spacieuse et peut accueillir des objets de la taille d'un pistolet (le meneur de jeu à le dernier mot sur ce qui peut ou pas tenir dans un tel compartiment). Détecter un compartiment à contrebande nécessite un Test de Perception + Intuition (4). Y insérer ou en retirer un objet prend une Action complexe.

Essence: [n/a]

Capacité: 5

Disponibilité: 6

Coût: 2 000

 

Holster cybernétique

Un holster cybernétique peut être installé dans un bras, une jambe ou un torse cybernétique. Il accueille une arme d'une taille n'excédant pas celle d'un pistolet dans le membre, qui reste parfaitement scellé tant qu'il n'est pas activé. Y insérer ou en retirer une arme prend une Action simple. Détecter un holster cybernétique nécessite un Test de Perception + Intuition (4).

Essence: [n/a]

Capacité: 7

Disponibilité: 8R

Coût: 2 000

 

Monture gyroscopique pour bras cybernétique

Quand cet équipement est activé, des contrepoids jaillissent du poignet de l'utilisateur et lui fournissent une précision de tir améliorée. Les effets sont semblables à ceux du gyrostabilisateur d'Indice 3. Les effets ne sont pas cumulables avec ceux d'un gyrostabilisateur.

Essence: [n/a]

Capacité: 4

Disponibilité: 12P

Coût: 6 000

 

Vérins hydrauliques (1 à 6)

Cet implant nécessite la présence de deux jambes cybernétiques et chaque vérin consomme une capacité de Capacité égale à son indice. Chaque point d'indice ajoute un modificateur de réserve de dés de +1 aux Tests de Saut (voir p. 118), augmente de 20% la distance maximum de saut du personnage et réduit l'effet des chutes de 2 mètres (à condition que le personnage parvienne à atterrir sur ses pieds. Par exemple, un personnage équipé de vérins hydrauliques d'Indice 3 qui fait une chute de 10 mètres est considéré comme tombant de seulement 4 mètres.

Essence: [n/a]

Capacité: Indice x 1

Disponibilité: 9

Coût: Indice x 2 000

 

 - Armes cyber-implantées

Les armes cyber-implantées représentent le choix de prédilection des samouraïs des rues qui ne veulent plus jamais se sentir désarmés.

 

Armes à feu cybernétiques

Une arme à feu cybernétique est en général installée dans un bras cybernétique, bien qu'on puisse installer des armes dans des jambes cybernétiques ou plus rarement, directement implantées dans le membre naturel. Selon la taille de l'arme, elle peut occuper une partie de l’avant-bras de l'utilisateur ou le remplacer entièrement (avec les parties fonctionnelles du bras reconstituées autour). Une telle arme tire soit grâce à un port dissimulé dans la paume ou en repliant la main de l'utilisateur au niveau du poignet. Afin de respecter les impératifs de discrétion, la plupart des pièces entrant dans la fabrication de ces armes sont faites de composés non métalliques ; les pièces métalliques restantes sont alors intégrées à la structure du bras cybernétique. Un membre cybernétique ne peut accueillir qu'une seule arme à feu cybernétique. Toutes les armes à feu cybernétiques sont équipées de magasins internes et peuvent être dotées d'un port d'alimentation en munitions externe mais quand un chargeur est inséré, la présence d'une arme cybernétique dans le bras devient évidente. Toutes les armes cybernétiques sont équipées en série de systèmes smartgun. Des accessoires tels que les visées laser, les silencieux et les atténuateurs de son sont également disponibles ; d'autres (comme les systèmes pneumatiques de compensation de recul) ne peuvent pas être installés.

 

 

Essence

Capacité

Disponibilité

Coût

Pistolet de poche

0,15

2

12R

800

Pistolet léger

0,35

4

14R

1 500

Pistolet mitrailleur

0,40

4

16R

2 000

Pistolet lourd

0,60

6

16R

3 200

Mitraillette

1

10

20R

2 500

Fusil à pompe

1,1

11

20R

2 100

Lance-grenade

1,5

15

20P

4 000

Atténuateur de son

0,3

3

 

600

Port pour charge externe

0,1

1

 

100

Silencieux

0,2

2

 

400

Visée laser

0,1

1

 

100

 

Armes de mêlée cybernétiques

Les armes de mêlée cybernétiques sont les jouets classiques des mecs-rasoirs et des gillettes. Elles existent comme améliorations de membres cybernétiques mais sont également très répandues sous forme de systèmes individuels implantés dans les mains naturelles des utilisateurs. Les griffes sont des lames de 2,5 centimètres en acier chromé ou en carbone qui remplacent les ongles de l'utilisateur ou qui jaillissent de compartiments cachés sous des ongles synthétiques. Les lames de poing sortent du coté de la main du côté opposé au pouce, parallèlement à la main. Les lames consistent en un nombre variable de lames sortant du poignet ou des articulations des doigts du personnage. L'électro-main est dotée de contacts électriques installés dans les articulations ou la paume de la main — et infligent de gros dommages à tout ce qui entre en contact avec elles quand elles sont activées. Les électro-mains infligent des Dommages électriques et contiennent 10 charges chacune. Sur secteur, elles se rechargent au rythme de 10 secondes par charge.

 

 

Essence

Capacité

Disponibilité

Coût

Electro-main

0,25

3

8R

1 000

Griffes (rétractile)

0,2

2

10P

900

Lame (rétractile)

0,3

3

12P

1 800

Lame de poing (rétractile)

0,25

3

10P

1 500

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