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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:23

La sélection d'équipement qui suit est disponible auprès de fixers, de receleurs, dans les arrière-boutiques crasseuses du marché noir, sur des sites de vente en ligne ou des boutiques de magie.

 

ARMES CONTENDANTE

Les armes de mêlée sont les instruments de combat au corps à corps toujours utilisés de nos jours. Cette liste n'inclut pas les armes improvisées ou créées pour l'occasion. La Valeur de Dommages de la plupart des armes de mêlée a pour base la Force/2 du personnage, modifiée par l'arme.

 

Armes contondantes

Utilisez la compétence Armes contondantes pour assommer vos adversaires.

Bâton: ce grand bâton lourd est populaire auprès des magiciens qui cherchent à adopter un look traditionnel.

Électre-matraque : arme ami-émeutes standard, cette matraque lestée délivre des décharges qui causent des dommages électriques. Ses 10 charges se rechargent sur secteur au rythme de 10 secondes par charge.

Massue: n'importe quel gourdin de fortune, du démonte-pneu à la batte de baseball en passant par la planche avec un clou rouillé planté dedans.

Matraque: cette petite matraque est spécialement conçue pour sa discrétion (-2).

Matraque télescopique : cette matraque télescopique se déploie hors de son manche d'un coup sec. Repliée, elle est plus facile à dissimuler (-2).

 

Armes contondantes

Allonge

Dommages

PA

Disponibilité

Coût

Bâton

2

(For/2 + 2)Phy

-

-

50 ¥

Electro matraque

1

6 Etour (e)

-moitié

4R

400 ¥

Massue

1

(For/2 + 1)Phy

-

-

30 ¥

Matraque

-

(For/2 + 1)Etour

-

-

30 ¥

Matraque télescopique

1

(For/2 + 1)Phy

-

-

50 ¥

 

Armes tranchantes

Ces armes s'utilisent à l’aide de la compétence Armes tranchantes.

 

Couteau : la bonne vieille lame à tout faire.

Couteau de survie : cette lame de qualité comprend de multiples accessoires: écran GPS rétractable, micro-briquet et un compartiment dans la garde qui peur contenir un objet de petite taille. Les cotés plats de la lame sont couverts d'un produit chimique non toxique qui peur être utilisé pour obtenir deux heures de lumière phosphorescente.

Épée: jouez-la médiéval avec cet instrument de destruction lourd et coupant. Le terme d'épée fait référence à toute une gamme d'armes tranchantes à une main, du cimeterre à la machette en passant par les épées longues.

Épée monofilament : cette épée large soigneusement équilibrée comporte un monofilament ultra-fin le long de son double tranchant.

Hache de combat: cette hache à deux mains en alliage de tungstène est généralement équipée d'une pointe rétractable dissimulée dans la garde.

Katana : la mythique épée à deux mains des samouraïs. Découpez vos ennemis avec style!

Lames d'avant-bras: ces lames externes sont formées de trois lames rétractiles montées dans un fourreau place sur l'avant-bras et commandées par pression musculaire ou par connexion WiFi.

 

Armes tranchantes

Allonge

Dommages

PA

Disponibilité

Coût

Couteau

-

(For/2 + 1)Phy

-

-

20 ¥

Couteau de survie

-

(For/2 + 1)Phy

-

-

50 ¥

Epée

1

(For/2 + 3)Phy

-1

4R

350 ¥

Epée monofilament

1

(For/2 + 3)Phy

-1

8R

750 ¥

Hache d’arme

2

(For/2 + 4)Phy

-1

8R

600 ¥

Katana

1

(For/2 + 3)Phy

-1

4R

1 000 ¥

Lames d’avant bras

-

(For/2 + 2)Phy

-

6R

150 ¥

 

Armes exotiques

Ces armes nécessitent l'emploi de la compétence Arme de mêlée exotique.

 

Arme d'hast: une telle arme ressemble à une lance et comporte en général une lame de hache ou autre et est particulièrement populaire auprès des trolls ou d'autres individus massifs, malgré son manque de maniabilité.

 

Fouet monofilament : comptant parmi les armes les plus mortelles dans la rue, ce fouet en nana-câble tranche couches de protection et os avec une efficacité terrifiante. Le fouet de deux mètres de long se rétracte dans la poignée de l'arme quand il n'est pas utilisé. Le mouvement du fouet, la présence d'un lest à son extrémité et le danger représenté par le mono¬filament rendent l'emploi de cette arme très difficile. Si un attaquant utilisant un fouet monofilament obtient une complication, il s'est soit empêtré dans le monofilament, a coincé le lest quelque part ou a malencontreusement coupé en deux un objet proche. Si l'attaquant obtient une complication critique, il s'est auto-flagellé et doit résister au Code de Dommages standard du fouet.

 

Armes exotiques

Allonge

Dommages

PA

Disponibilité

Coût

Armes d’hast

2

(For/2 + 2)Phy

-2

4R

1 000 ¥

Fouet monofilament

2

8 Phy

-4

12P

3 000 ¥

 

Combat à mains nues

Ces armes s'utilisent avec la compétence Combat à mains nues.

 

Électro-gants : cette paire de gants en plastissu isolant CSI dotée d'un réseau de fils conducteurs qui déchargent du courant électrique à l'impact. Les gants causent des dommages électriques et comportent chacun 10 charges ; quand ils sont branchés sur secteur, ils se rechargent à une vitesse de 10 secondes par charge.

 

Main nue

Allonge

Dommages

PA

Disponibilité

Coût

Gant énergétique

-

5 Etour (e)

-moitié

3R

200 ¥

 

ARMES DE TRAIT ET DE JET

Le fonctionnement de ces armes repose sur la force physique de leurs utilisateurs, mais utilisent parfois des dispositifs mécaniques pour accroître leur portée ou le temps de rechargement. Les règles relatives aux projectiles sont disponibles P144.

 

Arc: Un grand arc traditionnel en bois ou en fibre de verre ou sa version moderne en alliage composite. Encocher une flèche nécessite une Action de type « Préparer une arme ». Les arcs disposent d'un indice de Force minimum qui indique la Force minimale qu'un personnage doit avoir pour pouvoir utiliser cette arme. Quand il attaque avec un arc, le personnage dont la Force est inférieure à la Force minimum subit un modificateur de réserve de dés de -2 par point de Force en deçà du minimum; cette pénalité reflète la difficulté à encocher une flèche et à bander l'arc. L'indice de Force minimum sert également à déterminer la portée et les dommages de l'arme.

 

 

Dommages

PA

Disponibilité

Coût

Arc

(For + 2)Phy

-1

2

Niv x 100 ¥

Flèches

 

-

2

5 ¥

Flèches à injection

 

-1

8R

50 ¥

 

Arbalète: les arbalètes modernes sont équipées de systèmes de rechargement automatiques qui permettent des cadences de tir supérieures (recharger ne nécessite pas d'action « Préparer une arme », à moins que le personnage ne se serve d'une pièce de musée. Les arbalètes comportent par ailleurs un magasin interne (m) pouvant contenir jusqu'à 4 carreaux. Disponible en version légère, moyenne où lourde.

Carreaux/Flèches à injection: un carreau ou une flèche à injection inflige les dommages habituels d'un carreau ou d'une flèche, mais toute attaque causant au moins 1 case de dommages délivre également une dose du produit chimique avec lequel il ou elle a été préalablement chargée. Cette attaque compte comme une attaque de vecteur injection.

 

 

Dommages

PA

Disponibilité

Coût

Arbalète légère

3 Phy

-

2

300 ¥

Arbalète moyenne

5 Phy

-

4R

500 ¥

Arbalète lourde

7 Phy

-1

8R

750 ¥

carreau

-

-

2

5 ¥

Carreau à injection

-

-

8R

50 ¥

 

Shuriken : cette lame de lancer à multiples tranchants est disponible dans une grande variété de styles. Un personnage peut préparer Agilité/2 shurikens par action « Préparer une arme li.

Couteau de lancer: cette arme existe dans toute une gamme de petits couteaux et pointes effilés. Un personnage peut préparer Agilité/2 couteaux de lancer par action « Préparer une arme ».

 

Arme de jet

Dommages

PA

Disponibilité

Coût

Shuriken

(For/2)Phy

-

2

30 ¥

Couteau de lancer

(For/2 + 1)Phy

-

2

20 ¥

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Published by MaeL - dans Shadowrun
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