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30 décembre 2009 3 30 /12 /décembre /2009 12:28

"I am immortal, I have inside me blood of kings..."

Queen

http://media.giantbomb.com/uploads/0/6371/400914-highlander_04_large.jpgTout cela semble vous appeler à jouer un Immortel dans une chronique, spécialement parce qu'ils sont par certains côtés, d'extrêmement puissants personnages. Cependant, à mon avis, il est plus difficile de créer un personnage Immortel que tous ceux créé jusqu'ici. Quand vous générer un Mage, un Garou ou un Vampire, il y a plein de traits comme les dons, les historiques, les disciplines, les sphères… et le mythe est déjà choisi dans le livre des règles. En effet, l'ensemble de la chose est présenté aux joueurs dans un joli paquet bien propre, et tout ce qu'ils ont à faire est de suivre les règles, jeter sur un papier quelques détails et ils peuvent jouer leur personnage.

 

Les Immortels sont différents. Chacun d'entre eux est unique. Il n'y a pas d'historique pré-choisi pour les personnages Immortels. Leur vraie nature interdit le type de société qui réussit si bien au potentiel de jeux de rôle des Garous, Mage ou Vampire. Comme ces personnages, l'Immortel est une personne normale qui découvre qu'il a une destiné spéciale. Cependant à la différence des Garous et des Vampire, Il ne pourra jamais savoir pourquoi lui et non pas quelqu'un d'autre, a été choisi pour être un Immortel. A cause de cela, ils sont similaires, par certains côtés, aux Mages, mais une différence majeure entre les Immortels et les autres personnages est le temps, souvent les Immortels ont découvert leur héritage il y a des centaines ou même des milliers d'années. Décider comment ce personnage, a dépensé ces années, développant ses croyances, ses connaissances et son opinion sur ce qu'il a croisé depuis cette époque est la tâche que doit accomplir le joueur avant que son personnage ne soit autorisé à participer à la chronique.

 

Certains pourraient arguer que ceci a déjà été exploré avec les Vampires et les Momies. Dans Vampire, cependant, chacun est encouragé à commencer avec un jeune vampire, et ainsi à ne pas déséquilibrer le jeu: les anciens vampires, quoiqu'une curiosité, ne font pas souvent "d'aventure" avec leurs jeunes frères, mais sont plutôt embrouiller dans la politique de la Camarilla. Ils tendent aussi à être plus puissant, et moins humain que leur jeune parent. De même, bien que les momies soient par de nombreux côtés des humains, leurs pensées et leurs désirs n'ont rien à voir avec ceux des mortels les entourant. Il y a d'autres désavantages à jouer un Immortel, comme les Vampires, ils ne peuvent pas entrer dans le monde des esprits par leur propre moyen, mais doivent utiliser un portail ou être "poussé" par un autre être surnaturel. Leurs pouvoirs surnaturels sont souvent moins puissants que ceux des Vampires et des autres créatures surnaturelles. De plus chaque Immortel doit être sur ses gardes en permanence, de peur qu'un autre Immortel ne vienne pour lui, quelque chose que peu d'autres créatures surnaturelles aient à faire. Et finalement, les Immortels doivent travailler à cacher leur vraie nature aux mortels sans organisation comme la Camarilla ou le Sabbat pour les aider. Donc les avantages à jouer un Immortel sont contrebalancer par des inconvénients.

 

Les Immortels sont une classe de personnage vraiment unique, à cause de leur humanité: en dépit des siècles qui passe, ils sont toujours humain... seuls parmi les humains, cachés, mais ils restent humains dans leur esprit et leur âme. Cette humanité en fait des personnages uniques et intéressants à explorer. Comme dans Vampire, nous recommandons que les joueurs qui débutent dans l’Art du Conteur ou Highlander jouent un personnage "fraîchement Immortel", c'est à dire un personnage qui a découvert sa nature récemment, en terme de jeu. Cependant, nous ne voulons pas décourager les rôlistes expérimentés de jouer de vieux Immortels, et nous avons inclus des règles qui permettent de créer des Immortels de plus d'un millénaire. Cependant dans le but d'éviter les gros bills, nous recommandons que les conteurs posent une condition pour les personnages Immortels. Qu'importe l'âge qu'il a, le joueur doit décrire totalement son personnage en lui donnant une histoire complète et en documentant sa vie entière. Cela découragera les joueurs qui veulent jouer un Immortel uniquement parce qu'il est immortel, principalement parce que la plupart des gros bill seront décourager à l'idée de documenter une vie longue de 1500 ans.

 

Concept

Pour commencer le processus de création, choisissez le concept de l'Immortel. Quand et où est-il né? Quelle a été sa vie avant sa première mort? Quelle était sa profession? Comment est-il mort la première fois et quelle a été la réaction à sa résurrection miraculeuse? A t-il eu un vieil Immortel en tant que mentor, comme Ramirez l'a été pour Connor ou a t-il du apprendre par lui-même ce que signifie être un Immortel? Est-ce qu'il a quitté sa maison et sa famille, ou est-il resté et les a regardés grandir, vieillir et mourir? Si c'est le cas, comment cela l'a t'il affecté? Où est-il allé durant toutes ces années? Qu'a t'il fait? A t'il était impliqué dans des événements historiques? Que sait-il des autres créatures surnaturelles comme les Garous ou les Vampires? Sait-il même qu'ils existent? Aujourd'hui où s'est-il établi, où vit-il, à moins qu'il ne soit un vagabond, voyageant d'un lieu à un autre, sans jamais rester au même endroit bien longtemps? Que fait-il et comment cache t'il sa nature à ceux qui l'entourent? Choisissez une nature forte, quelque chose qui l'a conduit et qui l'a fait s'accrocher à la vie plutôt que simplement se laisser

porter par elle. Les Immortels ne vieillissent pas, mais sans volonté de survivre, un Immortel perdra très certainement sa tête…

 

Attributs

Les Immortels sont montrés comme ayant une santé surhumaine, comme étant fort, rapide, mais aussi intelligent, perspicace. Ils ont toujours une bonne constitution, ils sont attirant et charismatique… Dans le monde des ténèbres ils sont de loin supérieur aux mortels dans tous les attributs. Donnez leur 7 points en primaire, 6 en secondaire et 5 en tertiaire, au lieu des "normaux" 7/5/3 points que reçoivent les Garous, les Vampires ou les Mages.

 

Compétences

Les jeunes Immortels (moins de 100 ans) commencent avec 13 points en primaire, 9 en secondaire et 5 en tertiaire. Les vieux Immortels en ont plus; Combattre ceci pour réussir "l'équilibre" est un effort vain dans l’Art du Conteur. Le conteur a toujours le dernier mot. S'il ne veut pas d'Immortel de plus de 2000 ans dépassant en puissance le jeu, alors il ne doit tout simplement pas autoriser des Immortels de plus de 2000 ans: les autoriser en les restreignant à 13/9/5 est ridicule. Comme ils vieillissent, leur score maximum (5 pour les mortels) augmentera, leur permettant d'avoir des compétences à 6 ou plus. Les joueurs devaient avoir la permission de choisir des compétences à partir de n'importe quel jeu, mais évidemment, il y a des restrictions.

 

Par exemple, il semble qu'il y est peu de chances pour qu'un Immortel puisse avoir la compétence appel primal ou rituel en provenance du jeu Loup-Garou. Les joueurs doivent être encouragés à penser à leurs propres compétences ce qui aidera à créer des personnages uniques. Par exemple, la connaissance de l'histoire semble être quelque chose de commun parmi les Immortels (et est en fait inclus dans la feuille de personnage). Vous rappelez-vous comment Connor raconte les événements marquant de 1798 à Brenda ?

 

Utilisez le tableau ci dessous pour une répartition raisonnable des compétences en fonction de l'âge.

Age                         Primaire                 Secondaire             Tertiaire                 Maximum

0-100                      13                           9                             5                             5

100-200                  18                           13                           8                             5

250-500                  23                           17                           11                           6

500-1000                28                           21                           14                           7

1000-1500              33                           25                           17                           8

Et ainsi de suite …

 

Avantages

"You cannot die, MacLeod... Accept it!"

Ramirez

La caractéristique Quickening est la plus importante pour un Immortel… Elle définit leur puissance, et est très utile dans les combats contre les autres Immortels. Au début un Immortel commence avec un point en Quickening; il est possible d'en avoir plus en dépensant des points de bonus, comme cela est expliqué plus loin. Les Immortels n'ont pas de vertus au sens de Vampire. Comme les mages, leur seule caractéristique est la volonté, et comme les Mages ils commencent avec 5 points dans celle-ci.

 

Historiques

Les Immortels commencent le jeu avec des points en historique, suivant le tableau ci dessous. Jetez un œil à la section compétences pour voir la discussion concernant l'âge et l'équilibre du jeu.

Age                         Historique

0-100                      7

100-250                  9

250-500                  10

500-1000                11

1000-1500              12

Les historiques suivants sont possibles pour les Immortels. Voir les règles de Vampire pour une meilleure explication (excepté pour Arcane, qui provient du jeu Mage.)

· Alliés Des amis sur lesquels le personnage peut compter pour l'aider. Ils sont probablement au courant de son immortalité.

· Contacts Le nombre des sources d'information que le personnage possède.

· Renommée La renommé du personnage dans le monde des mortels.

· Influence Le pouvoir ou l'influence sociale et/ou politique du personnage sur le monde mortel.

· Ressources Richesse, possessions et revenu mensuel.

· Mentor Un vieil Immortel qui conseille et, dans une certaine mesure, prend soin du personnage.

* Le Mentor a moins de 100 ans de plus que vous.

** Le Mentor a entre 100 et 300 ans de plus que vous.

*** Le Mentor a entre 300 et 600 ans de plus que vous.

**** Le Mentor a entre 600 et 1000 ans de plus que vous.

***** Le Mentor a entre 1000 et 1500 ans de plus que vous.

****** Le Mentor a plus de 1500 ans de plus que vous.

Le conteur doit garder à l'esprit que le mentor d'un personnage Immortel peut être tué, à moins qu'il ne soit "à la retraite"

· Arcane (Voir Mage: l'Ascension)

Les Immortels ont tendance à laisser traîner des corps sans tête autour d'eux, et ils ne semblent pas prêter attention à ce fait: Arcane. De plus n'est ce pas étrange la manière dont ils arrivent à cacher de si grande épée dans leur trench-coat.

Touches Finales

Les Immortels ont 18 points de bonus à dépenser. Une fois de plus, ceci leur donne plus de points dans les attributs et les compétences que leurs compagnons joueurs, mais ceci contrebalance leur capacité à n'augmenter leur Quickening qu'en tuant un autre Immortel. De plus leur nature fait qu'ils sont chassés par la technocratie, les autres Immortels, et bien sûr les guetteurs/ chasseurs (ceci est expliqué au chapitre Cinq).

 

Coût en points

Quickening - 7 points par niveau supplémentaire

Attribut - 5 points par niveau supplémentaire

Compétence - 2 points par niveau supplémentaire

Volonté - 1 point par niveau supplémentaire

Historique - 1 point par niveau supplémentaire

 

L'étincelle de Vie

"Ya talk funny, Nash... where ya from?" "Lots of different places..."

Garfield & Nash

C'est une partie très importante de la création du personnage, et malheureusement, celle qui est omise trop souvent. C'est un jeu de rôle, et le Storyteller system est fait pour que les joueurs s'immergent totalement dans leurs personnages. Cependant, vous ne pouvez pas le faire si vous ne connaissez pas votre personnage.

 

Apparence

"Who cut your hair?" "I am in disguise... this way, no one will recognize me."

Connor MacLeod and Kurgan

Quel est l'apparence de votre Immortel? Comment s'habille t'il? Est-il un membre classique du club des trench-coats, ou a t'il choisi une autre méthode pour porter son épée (comme le Kurgan et sa mallette)? Ce genre de décision détermine le look, et est aussi utile dans le jeu plus tard.

 

Contacts

"Hi, Brenda. I did what you asked. I spent all night going through the old deeds to Nash's house on Hudson Street, right back to the original owner, Montague, in 1798..."

Rick

Depuis combien de temps votre personnage est dans son actuelle demeure? Quels amis s'est-il fait? Au contraire des Vampires, des Garous ou des Mages, les Immortels vivent parmi les humains et (pour la plupart) les traitent comme des égaux. A partir de là, ils ont des connections avec la race humaine, qui vont se manifester durant le jeu (soit en tant qu'aide, soit en tant que problème, ça dépend de l'humeur du conteur).

 

Conception de la vie

"Love is for poets."

Connor MacLeod

Quel type de personnalité votre Immortel possède? Est-il sombre, morose et inamical, ou est-il gaie et extroverti? Qu'est ce qui le conduit, le fait aller de l'avant? Est ce l'ambition de gagner le prix qui consume sa vie, ou se réjouit-il de la vie en général? Les choses qu'ont écu un Immortel ont pu affecter son style de vie. L'amour et la guerre sont probablement les plus communes, mais d'autres choses peuvent grandement influencer la manière dont une personne conçoit la vie.

 

Bizarrerie

"I have something to say... It's better to burn out, than to fade away!"

Kurgan

Les Immortels sont souvent des individus inhabituels. Par exemple dans la série: La tendance de Grégor à mettre les mortels en danger pour prendre une revanche sur celui-ci, ou la tendance d'Amanda à doubler son partenaire. Ces choses aident à définir le personnage, et ne sont pas décrites dans les caractéristiques. Peut être votre personnage possède une phobie ou une haine de quelque chose de particulier. Peut être que votre personnage a peur des hauteurs, et haï t les vampires… Choisissez d'intéressantes bizarreries, et notez les sur votre feuille; ceci ajoutera du piment au jeu de rôle. Jetez aussi un œil à la section des avantages et handicaps, plus bas. Une des choses les plus importantes à vous rappeler quand vous écrivez l'historique de votre personnage est ceci, au contraire des Garous et des Vampires (et des Mages dans une certaine mesure), les Immortels sont humains. Ils peuvent vivre pendant un temps extraordinairement long, mais ils restent très humain, avec exactement les même pensées et sentiments que nous.

 

Archétypes de personnalité

Le jeu Vampire a introduit les archétypes de personnalité. Un personnage a des archétypes, sa nature et son attitude, et la clé pour utiliser les archétypes est de comprendre la différence entre les deux. La nature d'un personnage est sa vraie personnalité. Ce qu'il est mais qu'il ne révélera pas forcément aux autres personnages de l'histoire. Les gens n'ouvrent pas leur âme à toutes les personnes qu'ils rencontrent, et donc ils développent une façade. L'attitude d'un personnage est cette façade. Tandis que la nature d'un personnage ne changera que dans des circonstances exceptionnelles, son attitude peut être aussi permanente que sa nature, ou elle peut changer fréquemment. Si le joueur fait ce choix, la nature et l'attitude d'un personnage peuvent être la même. Les archétypes de personnalité sont une méthode de (re)gagner de la volonté, car le conteur peut accorder de la volonté quand un personnage suit sa nature/ attitude.

 

Avantages et Handicaps

Le jeu Vampire introduit aussi le système des avantages et handicaps qui est une méthode pour que votre personnage semble vraiment vivant et unique. Les avantages et les inconvénients sont achetés juste avant de dépenser les points de bonus. Ils coûtent ou donnent entre un et cinq points de bonus. C'est à dire qu'acheter un avantage à cinq points signifie que vous aurez cinq points de bonus en moins, alors que si vous prenez un inconvénient à cinq points, vous aurez cinq points de bonus en plus. Les règles complètent pour les archétypes de personnalité et les avantages et inconvénients peuvent être trouvés dans les guides des joueurs de Vampires, Werewolf et Mages. Mais ici nous plaçons quelques avantages et handicaps provenant de Elysium, et de elder vampire source book qui s'adaptent bien aux vieux Immortels.

 

· Compagnon momie (5 pt Merit)

Vous avez une momie comme ami proche.

· Paranoï a (2 pt Merit)

Vous êtes un peu paranoï aque en ce qui concerne la dissimulation de votre vraie nature, et l'évitement de groupe comme les Veilleurs/Chasseurs, et vous êtes toujours sur le qui vive. Moins 1 à la difficulté pour repérer les embuscades etc.

· Code d'Honneur (1 pt Merit)

Contre la persuasion surnaturelle de violer le code +3 dès ou + 2 à la difficulté de l'adversaire (au choix du conteur).

· Isolement Emotionnel (1 pt Flaw)

Vous semblez froid et sans sentiments. Vous avez un modificateur de +1 à tous les jets sociaux impliquant les sentiments et ne pouvez pas dépenser de points d'expérience dans le talent Empathie.

· Ennui (1 pt Flaw)

Vous êtes fatigué du monde et vous faites rarement attention aux gens que vous connaissez. Modificateur de +1 aux jets de Perception qui implique des gens que vous connaissez. A cause du fait que vous croyez à la possibilité de prévoir les actions des

autres, vous avez aussi un +1 au niveau de difficulté pour la première action ayant lieu après une surprise (embuscade etc.).

· Anachronisme (2 pt Flaw)

Vous êtes un Immortel depuis un certain temps, et vous êtes incapable (ou n'avez pas la volonté) de rester en contact avec les temps nouveaux. Un jet d'intelligence est nécessaire à chaque fois que vous avez à faire avec quelque chose qui date d'après votre mort. Si vous échouez ce jet, comptabilisez le nombre net d'échec et utilisez le comme modificateur négatif pour votre action.

· Routine (2 pt Flaw)

Enfermé dans une routine. Aller au même endroit, à la même période du jour, de la semaine, du mois ou de l'année. Le conteur peut abaisser la difficulté de quiconque voudra vous surprendre de 1 à 3 points.

· Curieux (2 pt Flaw)

Mystère irrésistible. Pour résister à la tentation faites un jet de volonté difficulté 5 pour les choses simples et peu dangereuses, difficulté 9 pour les choses dangereuses.

· Protecteur de la vie (3 pt Flaw)

La vie des humains est sacrée, vous ne prendrez jamais la vie d'une personne. Vous ne mettrez jamais en danger la vie d'un innocent, mais vous tuerez les créatures inhumaines ou mauvaises. La mort sans aucun sens vous répugne.

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