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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:06

TRAITS

AVANTAGES (MAX. 35 PC)

 

Adepte (5Pc)

L’adepte est un personnage éveillé. Capable de magie, il acquiert l’Attribut « Magie » à 1. Il ne lance pas de sort, ne voyage pas dans l’astral. Au lieu de cela, ils canalisent leur magie pour améliorer leurs capacités physiques et mentales. Chaque point investit dans l’attribut magie peuvent ensuite être investit.

 

Adepte mystique (10Pc)

L’adepte se situe entre l’adepte et le magicien. Il peut investir comme les adeptes ou comme les magiciens.

 

Affinité avec les esprits (10Pc)

En phase naturellement avec les esprits. Ces esprits trouvent le personnage intéressant Et son plus enclins à lui prêter main forte. Ces esprits rechignent à lui faire du mal. Ce trait n’est pas limité au seul magicien.

 

Ambidextre (5Pc)

Le personnage peut manipuler et utiliser des objets avec l’un ou l’autre main. Le personnage ne subit donc pas de malus. Quand il se sert de deux armes ils doit tout de même toujours diviser sa réserve de dés.

 

Apparence humaine (5Pc)

L’elfe, le nains ou l’ork peuvent passer pour un humain la plupart du temps. Les humains agissent de façon normale, alors que les métahumains qui n’aiment pas les humains peuvent agir de façon plus antipathique.

 

Aptitude (10Pc)

Le personnage est doué dans une compétence particulière et il peut augmenter cette compétence jusqu’à 7 au lieu de 6. Le coût d’amélioration est tout de même doublé.

 

Attribut exceptionnel (20Pc)

Cet avantage permet à un personnage d’avoir un attribut supérieur à ce que lui permet sa race. Le maximum augmenté lui aussi est réévalué.

 

Biocompatibilité (10Pc)

Quelque chose dans la biologie du personnage le rend plus apte à accepter du bioware ou du cyberware. Non seulement les implants ne sont pas rejetés, mais ils s'inscrivent avec harmonie dans le corps. En termes de jeu, le Coût en essence des implants du type choisi sont réduites de 10%. Cette réduction ne s'applique pas aux genetech. Cette qualité ne peut être prise une fois.

 

Bon codeur (10Pc)

Le bon codeur est particulièrement doué pour  un certain type d’action et reçoit un modificateur de +2 à sa réserve de dés pour cette action. Il ne peut être choisit qu’une fois.

 

Caméléon astral (5Pc)

La signature astrale se fond plus facilement dans l’astral. Les signatures disparaissent deux fois plus vite. Quiconque tente d’analyser la signature reçoit un malus de -2 dés. Seule les adeptes, adeptes Mystiques et Magicien peuvent avoir ce trait.

 

Chanceux (20Pc)

Ce trait permet d’avoir l’attribut chance supérieur d’un point à son minimum racial.

 

Concentration accrue (10Pc/ 20Pc)

Le Magicien peut se concentrer bien plus profondément et donc moins sensible au drain. A 10Pc il a un modificateur de +1 et +2 à 20Pc pour les tests de drains.

 

Contorsionniste (5Pc)

Le personnage a les articulations extraordinairement plus souples. +2 pour les tests d’évasions. Il peut même tenir dans des espaces étroits et confinés.

 

Dur à cuir (10Pc)

Le personnage ignore plus facilement les dommages, +1 en constitution lors de tests de résistances aux dommages.

 

Elfe Immortel (5Pc)

L’Elfe possède le potentiel génétique pour devenir immortel. Pour des raisons qu’il ignore il se sait toucher par ce gène, à moins que ce soit vérifié par son ADN.  Il ne lui reste plus qu’à le découvrir et trouver comment activer ses gènes d’immortalité.

 

Empathie animale (10Pc)

Le personnage sait comment agir avec les animaux et bénéficie d’un +2 pour les tests de contrôle ou d’influence sur un animal. Evidement les sasquatchs, nagas, dragons et autres Orks ne sont pas concernés par ce trait.

 

Endurance à la douleur (5Pc /10Pc /15Pc)

Le personnage ignore plus facilement la gêne causée par la douleur. Une case de dommage ignoré par niveau du trait. Ce trait n’est pas compatible avec le pouvoir d’adepte Résistance à la douleur ni avec les implants compensateurs de dommages ou implants analogiques.

 

Erreurs Profitables (10Pc)

Le personnage est capable d’apprendre par ses erreurs. Si, lors d’un run, le personnage commet un échec critique, il gagne 1 point de Karma en plus de ceux donnés à la fin de l’aventure (1 seul point même s’il cumule les échecs critiques).

 

Esprit mentor (5Pc)

Le magicien ou l’adepte mystique peut avoir un esprit mentor (voir les esprits mentors disponibles). Le personnage ne peut en avoir qu’un.

 

Guérison rapide (10Pc)

Le personnage guérit plus vite et il gagne un avantage de +2 dés pour les jets de guérisons réalisé sur/pour lui /par lui notamment les soins magiques.

 

Immunité naturelle (5-15 PC)

Le personnage à une immunité naturelle ou acquise envers une maladie ou une toxine bien précise. Pour 5 points si c’est naturel et pour 15 synthétique.

 

Lien ténu (10Pc)

Pour une raison inconnu le personnage a une protection contre les magies rituelles et ceux qui l’exercent ont un malus de -3 dés. Si ce trait est un avantage, elle peut aussi être un handicap.

 

Magicien (15Pc)

Le personnage avec ce trait est un magicien et il a accès à l’attribut Magie à 1. Le magicien peut lancer des sorts  et invoquer des esprits. Chaque magicien suit une tradition magique spécifique, principalement parmi les Hermétiques ou les Chamans. Ils peuvent tous avoir des esprits mentors en adéquation avec leur tradition. Ils ont accès à la perception et la projection astrale.

 

Mémoire Photographique (10Pc)

Le personnage se souvent immédiatement des visages, des dates, des chiffres et de tout ce qu’il a vu ou entendu. -1 pour les tests de mémoire.

 

Mr Tout-Le-Monde (10Pc)

De taille et de poids moyens, apparence ordinaire et donc difficilement repérable dans la masse. -2 pour le repérer dans la foule ou de le filer via des contacts.

 

OGM (5Pc)

Ce personnage a été génétiquement modifié avant sa naissance. Comme il est beaucoup plus facile de modifier le génome à l'état embryonnaire que de réécrire le code génétique d'un organisme mature, les modifications génétiques effectuées in utero sont plus rapides et moins chers que les traitements de thérapie génique effectués sur un adulte. En termes de jeu les améliorations génétiques achetées à la création du personnage sont réduites de 20%.

 

Patrimoine génétique (10Pc)

Bien que peu répandus, la technologie pour modifier le génome d’un métahumain génome n’a été découvert qu’il y a une trentaine d’année. Il est donc possible que des enfants aient hérités de gènes modifiés. Cet avantage donne une modification génétique gratuitement. Ces personnages possèdent également une tolérance anormalement élevée à l'introduction de modification de leur code adn. En conséquence, les coûts pour l'amélioration génétique de caractères sont réduits de 20%.

 

Planque (10Pc)

Le personnage possède une planque sûre et gratuite dont lui seul connaît l’existence. Il est parfois difficile de gagner cet abri mais une fois à l’intérieur, le personnage y est en sécurité. Il est cependant possible que quelqu’un la découvre un jour. Le personnage à de la place pour dormir et y mettre le minimum vital : rations de survie, médikit, armes de poing. Elle possède un point d’eau (conduit troué ou autre).

 

Première Impression (5Pc)

Le personnage s’adapte facilement à de nouvelle situation, un nouveaux milieu ou une nouvelle ville. Il a un bonus de +2 sur sa réserve de dés sur les tests sociaux lors d’une première rencontre.

 

Renfort naturel (10Pc)

Quelque chose dans la structure neuronale du personnage le rend résistant au biofeedback.

 

Résistance à la magie (5Pc/indice 4 Max)

Le personnage est incapable de la moindre magie et celle à son encontre est bien plus difficile. Il gagne 1 dé par tranche de 5Pc. Le personnage ne contrôle pas cette défense et ne peut donc pas faire sans.

 

Résistance aux agents pathogène/ toxines (5Pc/10Pc)

Un personnage doté de résistance a ces agents et peut combattre l’effet des toxines et des produits chimiques. Pour 5 points il est résistant aux agents pathogène, pour 10 il est résistant aux deux.

 

SIN secondaire (10)

Vous avez réussi à avoir un nouveau SIN. Ce n'est pas un faux, c'est un vrai, valide et autorisé par le gouvernement.

 

Sommeil Léger (5)

Même quand vous dormez vous êtes sur vos gardes. Diminuer de moitié les modificateurs de Perception lorsque vous dormez.

 

Survivant (5Pc /+1 case, max 3)

Le personnage gagne un, deux ou trois case de surplus de dommages supplémentaire avant de mourir. Elles ne lui permettent ni d’avoir des dégâts supplémentaires, ni le seuil à partir duquel le personnage tombe dans l’inconscience.

 

Technomancien (5Pc)

Un Technomancien peut accéder à la matrice et la manipuler par la simple volonté de son esprit. Connus sous le nom d’Otakus avant le crash de 2064. Le personnage acquiert l’attribut Résonance à 1. Le Technomancien dispose d’un persona incarné – leur alter ego matriciel qui possède ses propres attributs qui gouvernent les actions virtuelles que le personnage entreprend dans la matrice.

 

Territoire (5Pc)

Le personnage gagne un bonus de +2 dés à toutes les compétences actives réalisées sur le territoire du personnage. Pour les tests de connaissances, de personnes ou de lieux il a un bonus de +4.

 

Tripes (5Pc)

Le personnage est rarement effrayé il reçoit un modificateur de +2 pour résister à la peur et à l’intimidation que ce soit naturel ou de façon magique.

 

Type « O » (30Pc)

Exceptionnellement rare, le personnage est de type quelques personnes dans le monde sont complètement non allergène de  "type O", ce qui signifie qu'il peut donner ces organes à tous le monde avec peu de chance de rejet. Si le personnage ne peut utiliser de bioware de seconde main, son bioware peut être implanté chez tout le monde. Cette adaptabilité lui permet que son corps souffre beaucoup moins des implants de bioware et de ne perdre que la moitié de l’essence indiquée. Cet avantage pourrait devenir un défaut si les gens apprenaient que tous ses organes peuvent être transplantés chez tout le monde.

 

DEFAUTS (MAX. -35 PC)

 

Activité Astrale Difficile (5Pc/ -1 max 3)

Pour prendre ce défaut, le personnage doit être capable de projection astrale et avoir au moins 1 en Magie. Pour chaque point dans ce défaut, il possède un malus de −1 sur toutes ses activités astrales (projection, perception et autres).

 

Activité Astrale Impossible (15Pc)

Pour prendre ce défaut, le personnage doit être capable de projection astrale et avoir au moins 1 en Magie. Le personnage, avec ce défaut, n’a plus accès au plan astral (que ce soit la projection ou la perception).

 

ADN Monstrueux (10Pc)
La Sixième monde est rempli de danger pour les gênes, la pollution, les mutagènes imprévisibles et encore les expérimentations secrètes. Gene freaks sont la conséquence extrême de ces manipulations génétiques, qu'elles soient héréditaires ou accidentelles. Les personnages avec ce défaut souffrent de troubles inattendus qui les rendent laids, étranges et anormaux. Le personnage subit un modificateur de -3 dés à tous ces tests sociaux ou d’intimidation. Le personnage doit se mettre d’accord avec le conteur pour identifier sa « singularité »

 

Albinos (20Pc)

Toutes les races ont manifesté des cas d'albinos. Les caractéristiques typiques d'un albinos sont une déficience de la pigmentation de la peau et des poils donnant des cheveux et une peau blanche ainsi que des yeux avec une iris bleue ou rose et une pupille d’un rouge éclatant. La peau, les yeux et les cheveux des albinos peuvent aussi prendre des teintes argentées, ils sont souvent plus maigres et plus petit que la moyenne de leur race, et ils souffrent d'une allergie légère au soleil. Le personnage baisse le maximum racial de l’un de ces attributs physique de 1.

 

Allergie (5 à 20Pc)

Le personnage est allergique à une substance ou une condition. Si la substance est rare (2Pc) ou Courante (7Pc). Puis la gravité des symptômes légers (3Pc), Modéré (8Pc) ou Grave (13Pc). Les deux combinés indiquent le gain en Pc.

 

Asocial (20Pc)

Le personnage est un sociopathe antisocial qui à énormément de difficulté à interagir avec d’autres personnes. Le Coût d’apprentissage et d’améliorations des compétences sociales est doublé (notamment à la création). Le personnage est considéré comme « ignorant » pour toutes les compétences qu’il ne possède pas à l’indice 1 ou supérieur. Le conteur peut exiger des tests de réussites dans les situations sociales ou il n’y aurait normalement pas de tests.

 

Balise astrale (5Pc)

La signature astrale du personnage est aussi visible que le net au milieu du visage. Les signatures durent deux fois plus longtemps. Qui cherche a analyser son sa signature à un bonus de 2 dés.

 

Bugg'Ware (5/ Bugg max 4)
Certains implants n’auraient pas passé le contrôle de la qualité. Quelques défaillances, matériel de seconde main, périmés ou encore poisseux. Ce défaut augmente les chances de pépins à chaque fois que l'implant est utilisé où modifie un test. Il réduit d’un nombre de « 1 » qu’il fallait pour un échec critique. Le joueur doit indiquer quel implant a ce type de problèmes. Si l'implant est retiré, le défaut doit être achetés avec le Karma au coût de (10x indice)

 

Couard (10Pc)

Le personnage doit réussir un test de Volonté pour ne pas fuir ou éviter le danger, il doit réussir un jet de volonté et avoir au moins 3 succès pour faire autre chose que vouloir fuir ou éviter le danger.

Cramé (30Pc) : C’est lissera sa même situation que grave mais cela dure depuis très longtemps. L’essence du personnage est réduite de 1 et le meneur de jeu lui baissera le niveau de son essence au cours du jeu, ce qui entraînera la mort.

 

Cyberpsychose (10Pc)

Seuls les personnages ayant un attribut Essence exceptionnellement bas (1 ou moins) peuvent avoir ce défaut. Les individus souffrant de cette affection se détachent et s’éloignent du monde qui les entoure. Les interactions sociales sont toujours plus difficiles, sujet à des pulsions asociale ou psychotique. Les tests sociaux ont un malus de -2 dés. Si le test est un échec le personnage ou subit des complications le personnage agira de façon inappropriée et violement. Un échec critique indique que le personnage devient un pnj et agit selon les désirs du conteur et perd tout le sens des réalités et peu avoir besoin de soins lourd en milieu psychiatrique.

 

Dépendance (5 à 30Pc)

Le personnage est alcoolique ou toxicomane. La valeur de ce trait dépend de la gravité.

Légère (5Pc) : La dépendance est omniprésente mais n’est ni flagrante ni très gênante. L’envie est d’au moins une fois par semaine, mais peut l’ignorer quelques jours. Il a tout de même un malus de -2 aux tests de volonté et/ou constitution pour résister à son envie.

Modéré (10Pc) : La dépendance s’installe est devient de plus en plus difficile à surmonter. Le personnage ressent des envie au moins une fois par jour. Il a un malus de -4 dés pour y résister.

Grave (20Pc) : La dépendance est incontrôlable et le personnage accroc à des envies permanentes. Au moins deux fois par jour, le malus est de -6.

 

Dépendant aux augmentations (10Pc)

Certaines personnes sont véritablement à la recherche du meilleur, des dernières innovations en matière de cyberware de bioware et autres implants. Cette dépendance est similaire à la toxicomanie. Avec le temps, le personnage est de plus en plus insatisfait des améliorations qu’il possède déjà. Il peut subir des changements d'humeur. Le Maître de jeux peut demander un test de Volonté + Logique (1). En cas de réussite il aura tout de même un malus de +4 a ses groupements de dés. En cas d’échec le personnage doit partir à la recherche de l’implantation de la dernière innovation qu’elle soit meilleure ou plus exotique. Si le personnage ne peut pas se permettre une nouvelle augmentation, il va mendier, emprunter, ou voler pour l'obtenir. Le conteur peut aussi demander ce jet quand le personnage voit des innovations sur d’autres personnages ou des véhicules.

 

Écorché (5Pc ou 10Pc pour les hackers/ Technomancien)

Le personnage écorché à subit une ou plusieurs terribles expériences avec des CI noires ou des BTL souffrant d’effets quasi permanents. Le personnage subit un modificateur de -2 à tous les tests face à de la glace noirs ou à des BTL. Cela s’applique aux tests pour se débrancher, de déconnexions, de résistance au effets des CI psychotropes.

 

Effets Secondaires Gênants (-5)

Toute activité magique que le personnage exécute s’accompagne d’un effet secondaire ennuyeux. Il peut s’agir de bruits, d’odeurs, d’effets lumineux ou de coups de vent ; le personnage peut aussi devenir susceptible, prompt à la colère ou zen. Ce défaut doit poser des problèmes de temps à autre mais demeurer assez inoffensif. Il peut entre autres permettre d’identifier facilement le personnage. Ce défaut ne peut être pris que par un personnage ayant au moins 1 en Magie.

 

Faiblesse (10Pc)

Le personnage possède un attribut avec un potentiel beaucoup plus faible que la normale. Son maximum est réduit de 3 points.

 

Gremlins (5Pc/ indice, max 4)

Le personnage doté du trait Gremlins utilise un appareil technologique on à l’impression qu’il ne va jamais s’en sortir. Les appareils se mettent à déconner sans explications. Pour chaque indice d’acquis réduisez le nombre de « 1 » pour obtenir une complication lors de l’utilisation d’un appareil modérément sophistiqué. Le conteur peut aussi exiger un test alors qu’il n’y en avait pas besoin normalement.

 

Hostilité des esprits (10Pc)

Le personnage s’attire la foudre de certains esprits. Ces esprits vont harceler le personnage et rechigner à obéir à ces ordres.

 

Immunodéficience (5Pc)

Le personnage a plus de chance d’être touché par une maladie. Le personnage reçoit un modificateur de – 2 pour résister aux maladies. Cela est souvent du à un trop plein d’abus de la cyberchirurgie et biogénétique.

 

Immunodépression (15Pc)

Le coût en essence des cyberware est doublé. Bien sur le personnage doit en avoir pour acheter ce trait.

 

Incompétent (5Pc)

Un incompétent souffre d’un manque total de connaissance ou d’habileté dans un compétence active et dont il aurait besoin.

 

Infirme (20Pc)

Handicapé, trop âgé, chronologique malade ou en mauvaise santé. Le coût d’apprentissage et d’amélioration des compétences physique est doublé. Il ne peut pas prendre de groupe de compétences physiques.

 

Malchanceux (20Pc)

Ce personnage à la poisse, à chaque fois qu’il utilise sa chance le conteur jette un d6 secrètement. S’il fait un 1 les résultat sont à l’opposé de ce qui est attendus.

 

Mage cramé (15Pc)

Vous avez été mage, mais vous ne l'êtes plus. Pour une raison ou une autre, vous avez perdu votre magie et elle ne reviendra JAMAIS. Le personnage n'a pas besoin de dépenser de point pour être magiquement actif, mais devra avoir les compétences qui représentent son ancien talent. De plus, le personnage peut souffrir occasionnellement de forme d'illusions et d'hallucinations dues à son ancienne nature (qui est toujours la même).

 

Mal du Simsens (10Pc – 15Pc pour les hackers technomanciens)

Le personnage à la sensation d’être désorienté quand il utilise la réalité augmentée, virtuelle et le simsens. Le personnage reçoit un modificateur de -2 pour tout ce qui impliques ces activités.

 

Mauvais codeur  (5Pc)

Le personnage a des difficultés avec certaines actions matricielles. Il a un malus de -2 quand il essaye de mener ce type d’action. A réserver aux personnages hackers.

 

Pacifiste (10Pc)

Un personnage Pacifiste est rare principalement dans le 6ème Monde. Il ne peut pas prendre la vie d'une autre personne sauf en autodéfense, et même là il le tue avec le plus d'humanité possible. Le personnage ne peut pas participer à la préméditation d'un meurtre ou un assassinat et essaie de persuader les autres que l'assassinat est inutile. Certains individus respectent les quelques shadowrunners Pacifistes et d'autres les considères des mauviettes.

 

Paralysie en combat (20Pc)

Le personnage est pétrifié des qu’éclate une situation de combat. Lors du premier test d’initiative il ne lance que la moitié de son attribut d’Initiative. Le personnage reçoit de plus un modificateur de -3 sur ses tests de surprise. La difficulté pour garder son sang froid est majorée de +1 en situation de combat bien évidement.

 

Poseur elfe (5Pc)

Un Elfe Poser est un personnage humain qui veut être elfe. Ce désir l'incite à s'associer avec des elfes le plus possibles, de parler comme les elfes, et altérer son apparence pour ressembler à un elfe. Si le personnage a travaillé parfaitement son apparence et qu’il peut passer pour un Elfe il n’aura a faire face qu’au racisme habituel. Tout est dans l’Elfe « style » et le personnage passe pour un être pathétique. Si le personnage n’a pas subit d’opérations pour avoir des yeux ainsi que des oreilles d’Elfes il aura un malus de -2 sur tous les tests sociaux avec ces créatures.

 

Poseur Ork (5Pc)

Le poseur Ork, humain ou elfe victime du « Gobelin Rock » un rock pur est dur. Il souhaite donc ressembler à ces idoles Orks. L’ork devient symbole de virilité et les Elfes… non rien. Ces transformations physiques ont tendances à embarrasser la plupart du temps les vrais Orks. Mais certains peuvent leur faire passer un rituel de passage et les accepter parmi leur « smala ». Le voile levé il passe aussi pour une créature pathétique et se fera matraquer comme tout bon traire à la nation humaine.

 

Primitif (20Pc)

Le personnage ne connaît pas très bien, voir, pas du tout la société moderne. Il a vécu loin de la civilisation parmi les peaux roses de NAO ou dans des tribus reculées. Le personnage est considéré comme ignorant dans les compétences techniques, académiques et les compétences professionnelles. Il ne peut pas non plus se défausser sur ses compétences. Pour eux le coût d’apprentissage et d’amélioration est doublé et il ne peut pas apprendre de groupes de compétences correspondants.

 

Sensibilité à la douleur (10Pc)

Le personnage est particulièrement sensible à la douleur. Il subit un modificateur de blessure de -1 par tranche de deux cases de dommages au lieu de trois habituelles.

 

SINner  (5Pc ou 10Pc)

Le personnage a un matricule dans le système d’identification, ce qui veut dire que l’on peut retracer un grand nombre de choses à son sujet, ses voyages, son histoire, ses données biométrique etc. Pour 10Pc il a un SIN criminel, ce qui signifie qu’il a un casier judiciaire et a probablement fait de la taule par le passé. Evidement au moindre problème il fera partit des personnes inquiétées.

 

Suretension (10Pc)

Certaines personnes n'arrivent pas à s’adapter aux implants bioware. Ce manque d’adaptation physiologique fait que le corps du personnage guérit plus lentement et se fatigue plus vite. La vitesse de guérison est divisée par 2, et il faut deux fois moins d’activité pour être fatigué. Ce défaut est disponible uniquement pour les personnages qui ont au moins deux implants bioware.

Système nerveux sensible (5Pc) (10Pc pour les hackers/ Technomanciens)

Le personnage est plus vulnérable aux dommages neuraux causés par les BTL, les CI noires, les chocs d’éjection et d’autres formes de dommages par les simsens. -2 pour résister aux dommages.

 

Tueur d’Amis (5Pc)

Toute maladresse que commet le personnage est dirigée contre un allié (un ami de préférence). Si cela se sait, il encoure une augmentation de sa « Rumeur » et de gros problème pour trouver des collaborateurs.

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