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17 juillet 2010 6 17 /07 /juillet /2010 00:00

AVARICE ET PRUDENCE


Ce que Paris conseille, l'Europe le médite ;

Ce que Paris commence, l'Europe le continue.

 - Victor Hugo


La chambre du roi est une assemblée connue mais non reconnue, composées des intimes, mignons et plus fidèles défenseur de la politique du Roi dont le nombre et les personnes peuvent changer d’une nuit à l’autre, mais cela reste plutôt rare. La Chambre du Roi, serait selon les « ont dits » l’antichambre des décisions que peuvent prendre les Conseillers. Si la chambre est aussi composée de quelques Conseillers cela n’est pas une généralité. La Chambre du roi est plus un Salon de l’élite et qui officiellement soutiennent la politique du Roi mais aussi et surtout le roi. Etre accepté dans la Chambre du Roi ouvre véritablement des possibilités au sein de la ville et de son gouvernement, mais aussi un territoire et différents avantages en nature. Les détracteurs dénoncent le côté ultra monarchique et contraire à la philosophie du Mouvement Carthien. On y parle de nombreux rituels, tel que d’assister au coucher comme au lever du Roi. La position de la chambre a une position salutaire, elle discute et pèse chaque décision avec beaucoup d’attention, et semblent rechercher plus un statuquo qu’un changement bien que les membres de la Chambre s’en défendent et certaines décisions du Conseil « validée » par la Chambre ont largement portées leurs fruits. Il serait depuis quelques mois en discussion au sein du Conseil qu’il n’y ai plus qu’un seul groupe décisionnel et exécutif ce qui abolirait le pouvoir illégitime de la Chambre du Roi. Le nom de ce groupe d’ancien garderait le nom de « Chambre du roi » ce qui n’est pas de l’avis de la lie du Mouvement Carthien. La Chambre du Roi a tout de même un rôle officiel, celui de juger et d’administrer les conflits et d’ordonner les réparations.

Au cœur de la chambre, règne la discorde et l’hypocrisie, la chambre est composée des plus manipulateurs et vindicatifs membres de la famille qui sont en lutte à couteau tiré pour attirer l’intérêt du Roi et pour leur bien personnel, quoi qu’ils en disent. Il ne serait pas étonnant que la Chambre du Roi décide purement et simplement son « retrait » car s’il est la pierre fondatrice de ce Salon, il est aussi le monolithe qui gène l’accession  au véritable pouvoir.

 

Le Roy, Prince de Paris, de France et d’île de France

Le Roy, personne dans la ville ne peut se permettre de l’appeler autrement sous peine d’être accusé de trahison. De toute façon personne ne connaît la véritable identité du « Roy » si ce n’est que c’est un secret de polichinelle au sein de sa Chambre et donc les plus anciens. Le Roy dirige sa Chambre d’un main de fer, et la moindre de ces excentricités restent au sein de sa Chambre car elle est sous le sceau du secret, et la folie du Prince de Paris serait une nouvelle trop grave si cela venait a se savoir, bien que ceux qui ont eu la chance de le rencontrer en personne apprécient son « originalité ».

Jeanne Antoinette : J’ai confiance

Torn : Il est dangereux, et ses objectifs sont flous

Le Turc : Un ami aussi sincère qu’il est possible.

Eugène-François : Bourru mais efficace, il sait s’adapter

Mousquet : Fatiguant, mais sa présence est salutaire pour l’instant

Johannsen Garn : Une âme sœur, il semble lire en moi, comme moi en lui

Mazu : Détestable mais utile

Piotr Biisk : L’homme à abattre

 

Jeanne Antoinette, la Régente

Le Roy a toujours eu une régente, dans un premier temps pour l’encadrer alors qu’il n’était que nouveau né, puis elle est devenue la face la plus visible du pouvoir à Paris. Bien plus respectée et tout aussi crainte par les membres de la famille qui ont plus intérêt a se placer sous sa coupe que de s’opposer a cette femme honteusement rancunière et qui ne compte que très peu d’adversaires.

Le Roy : Bientôt dépassé mais je dois le protéger

Torn : Un très bon élément fidèle et suffisamment sournois

Le Turc : Sans intérêt

Eugène-François : Un homme droit qui devrait suivre tout changements

Mousquet : Rafraichissant, mais vite ennuyeux

Johannsen Garn : Etrange… ami ou Ennemis ?

Mazu : Intéressée et opportuniste, mais influençable

Piotr Biisk : Il deviendra dangereux…

 

Torn, Conseiller Nosfératu

Torn est apparut à Paris à la fin du XIX e siècle, originaire de Londres la raison de sa présence à Paris n’est pas vraiment connue, s’il y en a une. Apprécié de ses frères de clan il est le seul membre du Cercle de la Sorcière à présider une aussi haute position dans la société vampirique, bien qu’il soit seulement Conseiller du clan Nosfératu. Royaliste modéré il semble avoir trouvé ce qu’il cherchait dans Paris, mais reste une épine dans le pied d’un Mouvement Carthien « libertaire ». Si ce n’est pas un grand ami du Roy, il est très souvent vue en compagnie de la Régente.

Le Roy : Obsolète

Jeanne Antoinette : Intrigante, véritable cerveau

Le Turc : D’un intérêt a ne pas négliger

Eugène-François : Brute de décoffrage… moi aussi

Mousquet : Un abrutit auto satisfait

Johannsen Garn : Un Ventrue trop brillant… A éteindre quand il fera nuit

Mazu : Craintive mais avec trop de liens pour être effacée

Piotr Biisk : Une autre possibilité


 

Le Roy, Prince de Paris, de France et d’île de France

Le Roy, personne dans la ville ne peut se permettre de l’appeler autrement sous peine d’être accusé de trahison. De toute façon personne ne connaît la véritable identité du « Roy » si ce n’est que c’est un secret de polichinelle au sein de sa Chambre et donc les plus anciens. Le Roy dirige sa Chambre d’un main de fer, et la moindre de ces excentricités restent au sein de sa Chambre car elle est sous le sceau du secret, et la folie du Prince de Paris serait une nouvelle trop grave si cela venait a se savoir, bien que ceux qui ont eu la chance de le rencontrer en personne apprécient son « originalité ».

Jeanne Antoinette : J’ai confiance

Torn : Il est dangereux, et ses objectifs sont flous

Le Turc : Un ami aussi sincère qu’il est possible.

Eugène-François : Bourru mais efficace, il sait s’adapter

Mousquet : Fatiguant, mais sa présence est salutaire pour l’instant

Johannsen Garn : Une âme sœur, il semble lire en moi, comme moi en lui

Mazu : Détestable mais utile

Piotr Biisk : L’homme à abattre

 

Jeanne Antoinette, la Régente

Le Roy a toujours eu une régente, dans un premier temps pour l’encadrer alors qu’il n’était que nouveau né, puis elle est devenue la face la plus visible du pouvoir à Paris. Bien plus respectée et tout aussi crainte par les membres de la famille qui ont plus intérêt a se placer sous sa coupe que de s’opposer a cette femme honteusement rancunière et qui ne compte que très peu d’adversaires.

Le Roy : Bientôt dépassé mais je dois le protéger

Torn : Un très bon élément fidèle et suffisamment sournois

Le Turc : Sans intérêt

Eugène-François : Un homme droit qui devrait suivre tous changements

Mousquet : Rafraichissant, mais vite ennuyeux

Johannsen Garn : Etrange… ami ou Ennemis ?

Mazu : Intéressée et opportuniste, mais influençable

Piotr Biisk : Il deviendra dangereux…

 

Torn, Conseiller Nosfératu

Torn est apparut à Paris à la fin du XIX e siècle, originaire de Londres la raison de sa présence à Paris n’est pas vraiment connue, s’il y en a une. Apprécié de ses frères de clan il est le seul membre du Cercle de la Sorcière à présider une aussi haute position dans la société vampirique, bien qu’il soit seulement Conseiller du clan Nosfératu. Royaliste modéré il semble avoir trouvé ce qu’il cherchait dans Paris, mais reste une épine dans le pied d’un Mouvement Carthien « libertaire ». Si ce n’est pas un grand ami du Roy, il est très souvent vue en compagnie de la Régente.

Le Roy : Obsolète

Jeanne Antoinette : Intrigante, véritable cerveau

Le Turc : D’un intérêt a ne pas négliger

Eugène-François : Brute de décoffrage… moi aussi

Mousquet : Un abrutit auto satisfait

Johannsen Garn : Un Ventrue trop brillant… A éteindre quand il fera nuit

Mazu : Craintive mais avec trop de liens pour être effacée

Piotr Biisk : Une autre possibilité

 

Le Turc, Chroniqueur et Archiviste du Roy

Insignifiant et pourtant bien positionné dans la Chambre du Roi, et il a le don de rester neutre en tout moment. Le fait qu’il ne prenne que très rarement son droit de vote en fait aussi un élément à faire balancer un décision ou une autre. Personne ne connaît vraiment ses motivations et ses projets, son accent et sa façon de parler et très sûrement aussi son apparence en fait tout de même un membre que l’on oublie souvent dans nombres d’équations… Mais si un vampire en sait beaucoup sur la politique de la ville c’est bien lui.

 

Eugène-François, Préfet

L’un des rare non-alignés, si ce n’est le seul a avoir accéder a une aussi haute position. Dénigré par les plus anciens craint par les plus jeunes membres de la famille, il ne doit sa positon qu’a son travail et aussi a ses influences dans la capitale, qui en font un vampire tout de même trop dangereux pour être ignoré.

 

Mousquet, Délégué au Mouvement Carthien

Mousquet était présent lors de la Révolution qu’il a connu alors qu’il était encore mortel, c’est à la chute de Napoléon qu’il a rejoint la société vampirique. Ancien moine, devenu prêtre très actif lors de la révolution. Il a rejoins la Lancea Sanctum et au cours du XVIII siècle l’a renié pour rejoindre le Mouvement Carthien qui défendait avec plus d’intérêt les idéaux de la révolution. Ennemis jurés de la Lancea Sanctum, ils l’assimilent à l’Adversaire, mais n’ont jamais vraiment cherché à le faire disparaître. On le soupçonne détenir des secrets ou des choses qui font trembler les bénis. Si son apparence est celle d’un moine ventripotent tonsuré il est l’un des plus fervents défenseurs des idéaux du Mouvement Carthien et a beaucoup écrit sur les différentes politiques a mener. Pour l’instant il est l’élément perturbateur de la Chambre du Roy.

 

Johannsen Garn, Avocat du Roy

Arrivé il y a une vingtaine d’année à Paris, cet ancilla ancien avocat en droits européen. Ancilla du clan Ventrue affilié à l’Invictus, mais malgré tout qui a pu se faire un trou au plus prés du Roy. Impopulaire au possible, ce jeune arriviste a démontré son talent d’orateur et de juriste et n’hésite pas a écraser ceux qui le dérangent. Si son influence semble plsu qu’improbable au sein de la Chambre, il est tout de même l’un des rare a fréquenter aussi ouvertement le Roy et a avoir des débats enflammé sans s’en porter rancune, ce qui venant du Roy en étonne plus d’un.

 

Mazu, Conseillère Daeva

Personnalité apprécié et populaire au sein du Mouvement Carthien opposante a Mousquet. Ancienne parmi les Daeva  et l’une des plus représentative de sa lignée, elle partage nombre de passion avec la Régente ce qui lui vaudrait cette position au sein de la Chambre du Roi.

 

Piotr Biisk, Conseiller Ventrue

Piotr est le plus ancien vampire actif dans Paris. Victime de la révolution il n’est sortit de torpeur qu’au début du XIX siècle lors de travaux important dans les Catacombes. Ancien de l’Invictus il a rejoint à son réveil l’Ordo Dracul mais rejette l’idée catégoriquement le Mouvement Carthien. Respecté dans son clan il semble ne pas avoir était choisit, mais s’être choisit pour participer à la Chambre du Roy. Cynique et hautain il est tout ce que l’on déteste dans l’Invictus, et les connaissances et le pouvoir qu’il semble avoir acquis au sein de l’Ordo en fait un adversaire très dangereux, peut être même le seul possible successeur si le roi venait a disparaître avec la Régente. Les autres membres de la famille en ont conscience et s’il devait y avoir un schisme dans le pouvoir cela ne pourrait venir de lui.

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15 juin 2010 2 15 /06 /juin /2010 19:42

 

S’il existe un paradis, un enfer ou une autre alternative, les Revenants ne le sauront peux être jamais. Ils ont étés humains, mais ils ont surtout connu une mort, en général violente, mais plus souvent avec un arrière gout d’inachevés. Les premiers n’ont fait qu’errer dans un état de semi conscience de l’autre côté du voile, à proximité des leurs ou du lieu de leur mort. D’autres furent des fantômes plus établis, parfois même puissant et disposant d’une véritable influence. Les Revenants sont donc avant tout des esprits, plus communément appelés  fantômes.

Quelque chose les a arrachés de leur univers, de leurs routines ou de leurs colères pour les renvoyer dans notre monde. Ils se sont retrouvés réincarnés de façon brutale sans en comprendre le sens ni la raison. Ce qui les retenait dans le monde des ombres n’est plus et ils savent que leur destruction serait la dernière. Ils se retrouvent enchainés, dans une camisole de chair pourrissante, dernière barrière avant le néant.

Ce « fantôme » a souvent perdu tout ce qui le raccrochait à ce monde et à l’autre monde. Le Revenant a toujours existé, il semble être très proche du vrykolakas, associé par erreur aux vampires. Tout comme eux, ils sont liés à des esprits violent, tourmentés, qui de retour dans leur corps continuent de hanter et de terrifier les vivants. L’autre point commun et leur phobie des symboles  religieux. C’est pourquoi on a bien plus de chance de les voir errer dans les villes que de se cacher dans des cimetières, véritable cauchemars ou pullulent les symboles religieux.

Quand ils s’incarnent, ils se retrouvent dans un corps, emprunté le plus souvent à un mort qui lui a surement trouvé le repos éternel ou le néant. Il est rare que les Revenants se retrouvent dans leur propre corps qui souvent a pu retourner en poussière par le temps ou par le feu. Mais certains n’ont pas conscience de l’autre vie qu’ils ont eu, ou de leur première vie et « re » prennent conscience dans un corps en état de putréfaction, avec un esprit neuf ou sous le choc.

Pouvoirs : Bénédiction. Les bénédictions sont les pouvoirs des fantômes, les Revenants étant des fantômes, ils ont gardés une partie de ces pouvoirs malgré leur incarnation.

Faiblesses : Esprits incarnés. Les revenants sont des fantômes et en tant que tel, ils souffrent des mêmes faiblesses que leurs confrères désincarnés. Des armes sanctifiées, des abjurations ou des exorcismes provoquent des dégâts directement à l’essence. Mais dans les faits ils ont le handicap « phobie lourde » des symboles religieux dont ils ont connaissance. Ainsi un vampire Juif ne craindra pas la croix, tout comme un bouddhiste, mais leurs phobie sera ailleurs, souvent dans un code ou des préceptes à suivre lié à leur « foi » même s’ils n’étaient pas croyant dans l’autre vie… Par défaut ils ont peur des symboles religieux les plus fréquents du lieu ou ils ont vécus.

Apparence : Les Revenants s’assèchent et se désagrégement, leur peau s’assombrit et ils commencent un long pourrissement qu’il les renverra à l’état de poussière.

Surnom : Les Poltergeist

Refuge : Ce sont en général des citadins, ils hantent les caves, les égouts ou les quats.

Création de personnage :

Concepts :

Préjugés :

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10 janvier 2010 7 10 /01 /janvier /2010 14:52

Le Crédo d’un Zombie est ce qui se rapproche le plus d’un courant de pensée, de foi même parfois. Ce sont des groupes de pensées majoritaires, mais rien n’est véritablement notifié ni organisés en tant que tel mais il reste fréquent que certains Zombies se lient en rapport a un système de pensée proche ou qui se rapproche le plus de sa « vérité ».

Avantage : Le Zombie se rattache à un courant de pensée, qui peut évoluer au cours de sa non-vie. Lors de la création de personnage il gagne un bonus de +1 dans l’un des attributs cité et peut accéder au cinquième niveau s’il a déjà investit 4 points dans l’attribut cité.


theophane.jpgLes Théophanes

Tous les troupeaux ont besoin de leur Berger et comme le dit l’adage aux pays des aveugles, les borgnes sont rois. Les Théophanes sont donc les guides, ceux qui perçoivent le chemin à suivre et qui sont souvent au centre d’un « troupeau » ou d’un gang de zombie même s’il est trop fréquent que des groupements de Zombies n’en comporte aucun, ce qui les fait végéter comme leurs frères non révélés. Les Théophanes se reposent sur différentes mancies, que ce soit l’Astromancie, la Cartomancie ou encore l’ornithomancie. Ils sont ceux qui disent voir dans les ombres et comprendre leurs rêves. Ils sont les Prophètes parmi les Zombies. S’ils sont nombreux à se référer a des textes sacrés monothéiste, certains trouvent la foi dans d’anciens panthéons ou des messages venant d’autres sources qui peuvent sembler « exotiques » se créant eux même leurs « guide ». Les Théophanes sont les bergers tant attendus.

Avantage : Présence ou Astuce


Iconoclastes.jpg

Les Iconoclastes

Les plus activistes des Zombies que sont ces iconoclastes. Ils voient leur existence comme préfiguratrice de l’Ultime « Révélation » voulant transformer la terre en Géhenne purulente à l’image de leur corps putrescent. Ils se voient comme les outils divins pour briser les sceaux et libérer Satan de ses chaines pour entamer la fin de ce monde et connaitre une nouvelle vie ou leur corps ne partira pas en morceau ou ils n’auront plus à survivre tel des charognards. Ils sont des messagers divins envoyés pour apporter la bonne nouvelle, aussi cruelle et violente soit elle.  Ils œuvrent a briser les différents sceaux cités dans la bible ou se référent a d’autres livres saints quand ce n’est pas à un Théophane. Ils sont souvent appelés les Cavaliers de l’Apocalypse.

Avantage : Calme ou Force


Les ÉcoEcorches.jpgrchés

         De tous les Zombies les Ecorchés sont des marionnettes s’éveillant à une conscience, mais cette conscience libératrice ne leur apporte pas le libre arbitre que d’autres prétendent avoir reconquis. Les écorchés voient les leurs comme toujours et bien plus maintenant que des pions sur un échiquier géant. Dieu ou qui qu’il soit ne serait jamais aussi cruel que de leur imposer une telle décadence. Et si ce n’est pas ce Dieu du bien il ne peut être que son adversaire. Tout créateur a son pendant destructeur, tel que le Zombie est le destructeur de l’homme créateur. Au vu des autres Crédos, ils sont comparés à Satan, car ils s’opposent au grand plan divin et incarnent ce qu’ils pensent s’opposer. Dans quel sens aller, quels buts accomplir pour détacher ces fils de la prédestination. Ils sont l’un des rares crédos à s’approcher de leurs prédateurs naturels, les chasseurs de monstres et autres chasseurs de sorcières. Herault.jpgIl arrive même qu’ils s’associent à eux pour lutter contre la sombre avancée des monstres.

Avantage : Dextérité ou Manipulation


Les Hérauts

         Les Hérauts sont les portes étendards des Révélés, ils sont emplis d’honneur et de conviction qui font souvent défaut aux autres crédos. Ils sont les bras armés des Révélés. Ils ont pour but aussi de prendre note des évènements et de les relater pour s’inscrire dans l’histoire. Ils sont souvent attachés à une sommité ou à un groupe de Zombie dont ils ont la défense. Les Hérauts ont aussi la mission sacrée de protéger l’humanité et de les écarter de toutes manifestations surnaturelle. L’humanité n’ayant pas la maturité nécessaire  pour appréhender a sa juste valeur leur présence et leur rôle dans le grand tournant à venir.

Avantage : Intelligence ou Calme


Les Allochtones

Allochtones.jpgLes Allochtones sont souvent les plus récents révélés cherchent leur place dans la société des morts vivants décadents. Ils sont souvent parfois appelés les Sans-foi  car ils n’ont pas choisit leur voie selon les autres. Dans les faits c’est en effet souvent le cas, ils ne parviennent pas a explique leur rôle dans ce monde. Si certains trouvent la foi et se dirigent vers un crédo, ou un autre ils sont nombreux a penser que leur état et leur nature ne dépend que d’un ordre naturel des choses. Ils se sentent étranger parmi les leurs. D’autres pensent qu’ils ont des raisons naturelles d’exister, prétextant que les zombies ont toujours existés. Nombreux parasites suivent ce crédo mais le besoin oppressant d’être en groupe ne leur permet pas de vivre entièrement leur crédo.

Avantage : Résolution ou Vigueur

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4 janvier 2010 1 04 /01 /janvier /2010 19:44
http://ecx.images-amazon.com/images/I/51snSambagL._SL500_AA240_.jpg

" Les loups-garous peuvent être dangereux si vous vous mettez en travers de leur chemin. Ils ont un talent extraordinaire pour dissimuler leur véritable nature aux yeux des humains. Mais moi, je ne suis pas tout à fait humaine. " En effet, Mercy Thompson n'est pas une fille des plus banales. Mécanicienne dans le Montana, c'est une dure à cuire qui n'hésite pas à mettre les mains dans le cambouis et à sortir les griffes quand le danger frappe à sa porte. Mais ce n'est pas tout : son voisin très sexy est le chef de meute d'une bande de loups-garous, le minibus qu'elle bricole en ce moment appartient à un vampire, et la vieille dame très digne qui lui rend visite vient jeter des sorts sur son garage. Au cœur de ce monde des créatures de la nuit, Mercy se trouve mêlée à une délicate affaire de meurtre et d'enlèvement...

Roliste : Belle introduction dans de la fantasy urbaine. Facile a lire et le personnage est trés attachant ! J'aime bien l'idée du coming-out des créatures surnaturelles. Un garou Gay, pas simple dans une société machiste surtout quand on sait qu'il a tout pour etre un Alpha, un dominant...

http://ecx.images-amazon.com/images/I/51IbyuGDiJL._SL500_AA240_.jpg

"Grâce à la science, les bûchers de sorcières, ordalies et autres lynchages publics appartiennent au passé. En contrepartie, le citoyen modèle, rationnel et respectueux de la loi, n'a pas à s'inquiéter des créatures qui errent dans la nuit. Je voudrais parfois être l'un de ces citoyens modèles..." La mécanicienne auto Mercedes Thompson a des amis un peu partout... y compris dans des tombeaux. Et elle doit une faveur à l'un d'entre eux. Pouvant changer de forme à volonté, elle accepte de prêter main-forte à son ami vampire Stefan pour remettre un message à un autre mort-vivant. Mais ce vampire inconnu est loin d'être ordinaire... tout comme le démon qui le possède.

Roliste :Une plongé chez les vampires, assez décevante, clichés et a part quelques trucs sympa sur les démons... rien d'autre. L'action sauve un peu le livre, mais tout juste pour m'avoir fait hésité d'acheter le suivant... ce que j'aurais regrété !

http://ecx.images-amazon.com/images/I/51t6X%2BctTZL._SL500_AA240_.jpg"Je retroussai mes babines pour lui donner une bonne vue de mes crocs. J'avais beau ne pas peser plus de quinze kilos sous ma forme de coyote, j'étais néanmoins un prédateur..."
La forme de Mercy Thompson est peut-être changeante, mais ce n'est pas le cas de sa loyauté. Lorsque son ancien patron et mentor est arrêté pour meurtre et abandonné par les siens, Mercy est la seule à vouloir l'innocenter, qu'il le veuille ou non.
Le coeur de Mercy , quant à lui, est à l'image de la nature de sa propriétaire : partagé. il balance entre deux loups-garous. Or, ces derniers ne sont pas réputés pour leur patience, et si elle ne parvient pas à faire un choix, Sam et Adam s'en chargeront peut-être pour elle...

Roliste : Peux être mon préféré avec le second. Non pas pour le scénario ou l'intrigue dans ce monde de fée. Mais surtout pour la partie loup garou, leurs comportements, leurs différents visages etc... Vraiment a lire pour les joueurs ou les Conteurs de Loup Garou ! Après la société des fées... bon, cela reste obscurs et le peu que l'ont sait, je trouve cela vraiment trop cliché.


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4 janvier 2010 1 04 /01 /janvier /2010 17:48

Seul mot d'ordre : éviter la panique.
D'étranges organismes se développent sur des hôtes humains, les poussant à la folie et au meurtre.
Cia et scientifiques enquêtent dans le plus grand secret.
Mais l'infection se répand.
Et un matin, Perry Dawsey, un ancien joueur de foot américain, se réveille avec des marques bizarres sur tout le corps... qui se mettent à pousser.
Son comportement devient instable et il entend des voix : il est infecté.
Pire, la maladie exige des choses de lui.
Mais Perry va se battre.
Il est prêt à toutes les extrémités pour se débarrasser des parasites.
Ce sera " eux " ou lui !

http://s3.static69.com/m/image-offre/b/c/3/8/bc38aeb5dd2294d4bb999f95ad05e015-500x500.gif?height=500&width=500Un bon thriller entre fantastique, horreur et science-fiction avec un "monstre" que l'on n'a pas beaucoup l'habitude de voir en littérature : le parasite. Ce divertissement de qualité illustre parfaitement la nouvelle vague de l'horreur américaine qui déferle actuellement sur la France par l'intermédiaire des éditions Milady. Si vous aimez les romans rythmés servis par un style visuel, les romans ultra-référencés teintés de "série B" et non dénués d'humour, Infection devrait vous plaire car comme disent les djeuns, Infection, c'est frais!

http://www.critic.fr/

On va dire que ce genre de littérature n’est pas trop pour moi, mais j’aime beaucoup l’idée de cet adversaire invisible, cet adversaire intérieur que l’ont ne peut pas combattre… Cet adversaire est assez peu représenté dans la littérature fantastique (ou je suis passé à côté). Ce livre serait une très bonne inspiration pour des jeux de rôle contemporain, plus ou moins fantastique… Mais je vois bien ce genre d’adversaire apparaitre dans d’autres univers… Quand l’ennemi n’est plus l’Orc visible a des kilomètres dans une plaine !

Le synopsis : Des cas de meurtres sanglants, de violences chez des personnes dont le profile est loin d’être d’un naturel violent… Ils s’attaquent aux membres de leur entourage, divers services secrets enquêtent mais trop de secret les handicapent dans leur investigation, finalement. On y voit des agents de ces services, de simple flics dedans son comprendre dans quel merde ils sont et notre retraités du football américain qui tente de combattre son ennemis intérieur d’une façon très Malkavienne, alliant schizophrénie et  dialogue avec l’élément envahisseur.


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2 janvier 2010 6 02 /01 /janvier /2010 22:13

Création de personnage


L’Historique du Personnage

Le principal de votre personnage c’est bien entendu son histoire ! Mais aussi pourquoi il est là ! Voir pourquoi il en est là ! Qui est-il ? (points forts et points faibles) ? Quels sont ses désirs, ses objectifs, ses besoins ? Quel projet d’évolution a-t-il quand à lui ? Le background doit indiquer qui est votre personnage, ses vertus, ses vices, ses racines, etc ! Bref un background !

Le personnage chiffré

Les caractéristiques peuvent aller de 0 à 15 pour vos personnage alors que les humains cela se situe plutôt entre 0 et 5 et la moyenne est de 2. Le personnage se construit avec 50 points de création, chaque point augmente de « 1 » l’une des caractéristiques de la manière suivante :

Potentiels

Ce sont des capacités dont tout le monde est doté, ce sont ces « attributs » on le trouve en toutes personnes. Le joueur indiques ce que son personnage a de particulier dans cet attribut, que ce soit un handicap (à 1) ou une caractéristique particulière (de 3 à 15). Il n’existe pas de caractéristiques précises mais 5 grandes familles, le joueur peut créer plusieurs caractéristiques dans une même famille et laisser d’autres en jachère. Le personnage doit distribuer 8 points, les potentiels sont tous à 2 points sauf indication contraire du joueur.

Exemple : Endurant (4), Puissance Musculaire (4), naïf (1) Il peut donc faire des tests d’encaissement, de force ou encore d’intelligence.

En dépassant le 5, cela devient un Potentiel surhumain et doit être justifié.

Exemple : Masse graisseuse haute densité (12), Brute épaisse (8), naïf (1).

Potentiel de corps

Ce sont tout les traits qui ont un rapport avec la force ou la constitution.

1 : Côtes cassées, blessures permanente, malformation, infection.

+5 : Il est mécanique ? Est-ce génétique ? Muscles d’aciers, Os en Métal…

Potentiel de mobilité

Que ce soit l’agilité, la souplesse, les reflexes la dextérité ou la vitesse du personnage.

1 : Est-il handicapé ? Paraplégique ?

+5 : Il est élastique ? Des gênes d’animaux ? Des os souples ?

Potentiel de sens

Ce potentiel touche les 5 sens… peux être même plus, qui sait ?

1 : Borgne, Malvoyant ?

+5 : Yeux de faucons ? Capteurs magnétiques ?

Potentiel d’esprit

L’intelligence, l’astuce, la logique ou encore la mémoire ou le sang froid du personnage.

1 : Primitif, oublie tout, trouillard…

+5 : QI hors du commun, ordinateur interne, Issu de l’enfer ?

Potentiel de figure

Son apparence, son charisme, son charme.

1 : Monstrueux, négligeable.

+5 : Top model, aura de respect, etc…

Atouts et Handicaps

Atouts

Acquis : Vous étiez un super héros, doté d’une planque secrète, de véhicules hautes gammes et customisés, d’un laboratoire en avance sur son temps, etc…

Adrénaline : Sous la pression et ceux une fois par scénario le personnage peut transformer un point de passion en deux points d’énergie.

Amitié : Le personnage est ami avec une célébrité locale, un politicien influent ou un super héro dont il pourra tirer des informations.

Artificiel : Le héro n’est pas organique, il est artificiel. Cet atout lui permet de dépenser autant de points d’énergie qu’il souhaite durant une action. En contrepartie il ne dispose d’aucun pool de Passion. Si le joueur souhaite jouer un robot doté de sentiments et qu’il souhaite garder son pool de Passion cela lui en coutera 3 Handicap ou 3 points de création.

Blitz : Cet atout fait du personnage l’un des éléments les plus puissants de l’agence ce qui lui permet de distribuer les 6 derniers points de création dans le potentiel.

Boost : Le personnage peut dépenser autant de points d’énergie qu’il le souhaite sans avoir à être un robot. Cet atout coute 2 points.

Chanceux : Le personnage commence le jeu avec un bonus de 1D6 en Passion.

Couverture : Le personnage a su maintenir une fausse identité protégeant ainsi sa famille.

Descendance : Le personnage a un lien de parenté avec un autre super héro.

Don : Le personnage possède un Don lié a un Talent particulier qu’i doit préciser à la création du personnage. Cela lui permet d’être toujours avec un trait positif dans ce don.

Dur à Cuire : Il ne ressent plus la douleur et peut continuer a agir. Cet atout lui permet de ne pas être dérangée par des blessures.

Endurant : Le héro sait gérer sa fatigue et sa valeur de base en Energie passe à 3, au lieu de 1.

Expérience : C’est un vieux de la vieille, il a dépassé la cinquantaine et connait bien les rouages d’Humanydyne. Il commence avec un Talent d’Esprit à 3 : Connaissance d’Humanydyne.

Reflexe d’acier : Le personnage réagit très vite, une fois par combat il peut décider de doubler sa valeur en initiative.

Réputation : Il possède une grande réputation au sein d’Humanydyne et il est toujours montré en exemple.

Richesse : Le personnage vit déjà royalement et n’attend de ce côté pas grand-chose d’Humanydyne. Il est l’une des plus grosses fortunes que ce soit suite à un héritage ou par son travail.

Sens du combat : Très tactique, le personnage peut choisir de ne pas défausser un marqueur d’initiative de son choix.

Statut : Il n’est pas un simple agent, il a une véritable position au sein d’Humanydyne. Il est responsable d’un bureau ou d’une équipe complète ou d’un club.

Handicap

Les handicaps permettent de gagner jusqu'à 3 points de création supplémentaire et les atouts sont aussi limités à 3 points.

Artifice : Les pouvoirs du personnage reposent sur des objets magiques ou des gadgets.

Attachement : Le héro a une famille auquel il tient… Ou une personne a charge.

Blasé : le personnage a tout vu et tout vécu. Rien ne l'étonne plus vraiment mais il a également perdu plus ou moins la joie de vivre. Dépense 2 points de Passion pour l'effet d' 1 seul. Vaut 2 points.

Bombe à retardement : Le personnage est sous surveillance, ses pouvoirs ou son caractère qui pourrait provoquer un grand danger dans l’avenir.

Code d’honneur : Le personnage se doit d'appliquer certaines règles de vie (ne jamais attaquer en traitre, ne pas utiliser ses pouvoirs sur des humains normaux, etc.). Le personnage gagne 1 point de passion chaque fois que respecter son code le met dans une situation difficile. S'il brise son code, le déshonneur ressenti lui fait perdre tous ses points de passion.

Exilé : Le héro vient d’ailleurs. Est-il chassé ? S’est-il échapper ?

Limitation globale : Le personnage n’a rien d’humain et doit faire appel à un équipement spécial pour vivre sur terre, il ne peut rien toucher sans cela… Ce n’est pas une limitation de pouvoir mais bien un handicap et il compte pour 3 points.

Machine organique : Le personnage est bien de chair, mais il est dépourvu de sentiments. Il ignore tout de la peur, de l’amour ou de la colère.

Mort : Il n’est plus personne, son identité est morte avant qu’il entre dans Humanydyne.

Némésis : Le personnage a un ennemi intime, une personne cherchant a lui nuire et dont les pouvoirs sont antagonistes aux siens.

Paria : Super héro reconnu autre fois mais il a était rejeté de son groupe suite a une sombre affaire. Depuis il traine cette éjection comme une malédiction.

Passé sombre : Il vient d’un passé difficile, peux être a-t-il tout oublié, il fait des cauchemars sur certaines scènes de sa vie. Un peu comme Batman il est souvent victime de son propre passé.

Peur : Le personnage éprouve une crainte de ses propres pouvoirs qui ont déjà  provoqués de nombreux désastres. Quand il les utilise, il repense aux fois ou cela a mal tourné…

Pulsion : Le personnage est très colérique et chaque fois qu’il dépense un point de Passion pour la colère, le MJ peut prendre le contrôle du personnage pendant un tour. Mais il gagne 1 point de passion chaque fois qu’il succombe à cette rage.

Repenti : Le personnage est un ancien criminel qui a décidé de changer de camp après avoir payé sa dette envers la société. Le public et certains de ses collègues qui ont pu avoir lutté contre lui n'entendent cependant peut-être pas la chose de la même oreille ; sans compter ses anciens partenaires toujours en activité.

Repos conditionné : Le personnage ne récupère pas comme les autres, peux être doit il se recharger, méditer ou boire du sang…

Shaman : Le personnage est capable d’ouvrir les portes du rêve et doit pour cela développer un pouvoir Mystique de Dimension. En contre partie, il ne dort plus…

Showtime : Le personnage est une célébrité reconnue comme super héros, la moindre de ces frasques est commentée dans les journaux people… discrétion difficile, donc…

Trouble : Le personnage souffre d’un dérèglement majeur du comportement, le mj peut  attribuer un point de passion chaque fois que le joueur cède à ce trouble.

Talents

Les Talents sont les compétences du personnage acquises par l’expérience (les supers pouvoirs en font partie). La question auquel répondre est « Que sait faire mon personnage ? ». Il n’existe pas non plus de liste exhaustive. Les talents sont à la base à 0 points à la différence des Potentiels. Si le personnage a un Talent supérieur à 5 il doit en justifier la raison.

12 dans l’un des groupes de talents qui sera le groupe de prédilection

10 dans ce qu’il gère bien

8 ce qu’il maitrise moyennement

6 ce qu’il n’a pas beaucoup développé ou qu’il n’a pas souhaité développé.

6 autres points partout sauf dans les potentiels, pour augmenter le pool de passion et d’énergie (qui ont de base, une valeur de 1)

On distingue quatre familles de Talents :

Les Talents de Connaissances : Est-il doué en investigation ? En science ? Conduire ? Toutes les connaissances techniques et pratiques.

Les Talents d’Interaction : Beau-parleur ? Marchander ? Tous les savoirs relationnels.

Les Talents de Combat : Sait-il se battre ? A main nue ? Arme à feu ? Les capacités de combats.

Les Talents de Pouvoirs : Il n’y a pas de liste exhaustive, bien entendu. Le score d’un pouvoir  détermine non seulement la maitrise d’un pouvoir mais aussi, ses dommages, sa portée, sa durée etc… Le score est ainsi doublé et répartit dans différents paramètres applicables.

Les Limites : Chaque pouvoir peut être limite, le rendant plus difficile ou conditionnel ce qui permet de baisser le cout en points de création du pouvoir.

Limites d’utilisation (1) : Un effet secondaire ou est mal maitrisé. Malus de 1.

Limite conditionnelle (2) : Un gros effet secondaire, il ne peut être utilisé de façon optimal ou dans une certaine condition. Malus de 2.

Limite absolue (3) : Ne peut être utilisé que sous une certaine condition ou ne fonctionne pas. Malus de 3.

Limite Destructrice (4) : Doit être utilisé dans certaines conditions sous peine d’être dangereux pour le personnage. En cas d’échec la puissance du pouvoir est doublée et le mj en choisit les effets… Malus de 4.

Physique                

Arme : Il possède une arme qu’il créer à partir de son organisme, croc, pique, poison, etc…  

Limite : Boire du venin pour secréter son propre poison, les griffes ne sont pas rétractibles et visibles, etc…

 

Immunité : Le personnage est immunisé a un élément, que ce soit le feu, la glace, l’eau, le poison ou encore la maladie. 4 de longues minutes dans cet élément, 10 y dormir ou a 15 nager dans la lave.

Limite : Le personnage est un amphibien passant difficilement inaperçu, sa peau se déshydrate, son immunité au feu le rend très sensible au froid ou sa résistance aux maladies lui vient qu’il est lui-même porteur sain d’un grand nombre de maladies… Ou que sa peau créer un poison constamment…

 

Mutation : Le personnage dispose d’une particularité morphologique le distinguant de l’humanité. Que ce soit des ailes, qu’il ai une maitrise de son propre corps pouvant en contrôler des paramètres, qu’il adhère au mur ou encore se cloner…

Limite : Son apparence change avec ses émotions, sa mutation n’est pas discrète ou un élément de son corps ne peut pas changer malgré tout, comme les yeux.

 

Régénération : Le personnage guérit bien plus vite du fait de son contrôle sur ses cellules. 4 il guérit plus vite, 10 il recrachera les balles et 15 un membre repoussera.

Limite : Le personnage est dépendant de l’énergie des autres pour se refaire (vampirisme), il reste vulnérable a certaines blessures, il garde les marques de ces blessures ainsi régénérées ou il a besoin de méditer pour que cela fonctionne…

Mental

Blast : Le personnage a la capacité de provoquer par son esprit des dégâts ou de se protéger. Cela peut être une violente attaque, une absorption ou encore de créer un bouclier mental. Les dégâts sont par défaut, mentaux.

Limite : Mal de crane, saignement de nez, le bouclier balaye tout, il perçoit les pensées parasites ou en subit un contrecoup.

 

Kinésie : Le personnage contrôle à l’aide se son esprit une matière ou des objets. Il peut les altérer, les tordes ou en changer la nature. A 2 il peut déplacer un dictionnaire, 5 une armoire et a 10 une camionnette.

Limite : Le personnage attire a lui tout les petits objets métalliques comme un aimant, déplace les objets quand il est en colère ou encore sa présence empêche le fonctionnement d’objets plus sophistiqués.

 

Cognition : Les sens du personnage dépasse celle de ses cinq sens. Perception du danger, Psychométrie, perception des pensées, des émotions du futur ou du passé ou encore comprendre les animaux.

Limite : Il fait des cauchemars, il n’arriver pas à se concentrer sur une seule personne ou revoit des informations parasites, il entend constamment des voix dans sa tête ou encore ressent la douleur chez les autres…

 

Manipulation : Le personnage peut manipuler l’esprit de l’adversaire. Illusions, contrôle des rêves, hypnotisme, suggestions, faux souvenirs ou encore effacer des souvenirs, transfert de personnalité (possession) ou encore déconnecter un sens…

Limite : Le personnage confond la vérité et les fausses vérités qu’il impose, il a plusieurs personnalités, il ne dort plus, etc…

Mystique

Force : Le personnage dispose d’un pouvoir lui permettant de blesser ou de se défendre. Que ce soit un canon d’énergie, sonore sortant de sa bouche d’une brume d’ombre, d’un pentacle tracé dans l’air, de chaines sortant de son torse à la Hellraiser ou encore d’un nuage mystique…

Limite : Il doit faire des signes dans les airs ou réciter une longue formule ou encore ne peut pas utiliser ses pouvoirs dans des lieux sanctifiés.

 

Sorcellerie : Un pouvoir que le personnage a acquis par la connaissance, que ce soit le vaudou, les grimoires, l’invocation de démons, etc… la liste de sort est a voir avec le MJ et chaque point peut représenter un sort.

Limite : Il a besoin de son grimoire pour lancer des sorts, d’un objet dont il tire la puissance, etc.

 

Dimension : Le personnage maitrise un pouvoir ayant un lien avec l’espace et le temps. Téléportation, voyage astral, changement de dimension (passer en deux dimension), saut dans le temps ou ubiquité et bien entendu voyage dans le Temps du Rêve.

Limite : Le personnage n’a plus aucune notion du temps, il existe en plusieurs dimensions…

 

Mediumnie : Le personnage possède un pouvoir en relation avec les morts. Que ce soit de la divination, le dialogue avec les morts, metempsychose (Réincarnation).

Limite : Possédé, âme désincarnée, etc…

Flux

Création : Le personnage est capable de créer une attaque énergétique, que ce soit le son, la lumière, le feu ou encore la glace.

Limite : Le personnage a les cheveux électriques, les mains glacées ou il doit garder des lunettes opaques pour contrôler son laser.

 

Absorption : Il absorbe une énergie pour l’utiliser à son compte. Renvoyer un type d’énergie, se servir d’une énergie pour se soigner, absorber une ombre pour le devenir…

Limite : Il ne maitrise pas ses absorptions, Il n’a pas d’ombre, il fait griller les appareils électriques.

 

Manipulation : Il est capable de manipuler une énergie, tel que la Pyrokinésie, l’Hydrokinésie, l’Aerokinésie, la Géokinésie, la Phytokinésie ou encore la Photokinésie, etc… bref tout ce qui peut finir par kinésie. Il ne créer par l’élément mais le manipule.

Limite : L’eau se dérobe à lui, le feu le suit, la pluie ou la foudre s’abat toujours sur le personnage…

 

Transformation : Le personnage peut transformer une énergie ou une matière en autre chose. L’Eau en glace, l’air en feu, la lumière en ténèbres, rendre des radiations inoffensives, faire rouiller le métal, etc…

Limite : Les objets pourrissent a son contact, l’eau qu’il touche gèle, etc…

 

Les Pouvoirs Latents

Les pouvoirs latents sont des pouvoirs dormant de votre personnage. Ils se développeront en cours de partie, mais vous n’avez pas le choix de l’orientation de ceux-ci, seulement le domaine. Ils coutent moins cher, le cout d’achat est divisé par deux. Le joueur indique le domaine (Physique/ Mental/ Mystique ou Flux). Le pouvoir reste dans l’esprit du personnage et en lien avec ceux déjà présents. Investir 5 points, rapporte donc un pouvoir à 10 points…

 

Distance

Poids

Solidité

Temps

0

Contact

21 gr (âme)

Une feuille

1 seconde

1

2 Mètres

10 kg

Livre de 50 pages

30 secondes

2

4 Mètres

50 kg

Une vitre

1 minute

3

8 Mètres

100 kg

Une porte

5 minutes

4

16 Mètres

150 kg

Un mur en placo

10 minutes

5

50 Mètres

500 kg

Porte épaisse

30 minutes

6

100 Mètres

1  Tonne

Par brise blindé

1 heure

7

1 km

2 Tonne

Mur de brique

5 heures

8

10 km

3 Tonne

Un arbre

10 heures

9

100 km

10 Tonne

Porte de voiture

1 jour

10

1 000 km

20 Tonne

Une citerne

1 Semaine

11

10 000 km

30 Tonne

Un blindé

1 mois

12

100 000 km

60 Tonne

Coffre de banque

1 année

13

1 000 000 km

150 Tonne

Un immeuble

1 siècle

14

10 000 000 km

500 Tonne

La lune

1 Millénaire

15

Illimité ?

5 000 Tonne

Une planète

Eternel

 

 

 

 

 

 

Difficulté

Aire d’effet

Vitesse

Dommage

0

Facile

Contact

Escargot

Poing

1

Moyen

30 cm

2 km/h

Poing Américain

2

Ardu

1 m

5 km/h

Lame

3

Difficile

1,5 m

10 km/h

Epée courte

4

Très difficile

2 m

20 km/h

Epée longue

5

Extrêmement difficile

10 m

40 km/h

Arme a deux mains

6

Surhumain

50 m

60 km/h

Petit calibre

7

Exploit

100 m

100 km/h

Gros calibre

8

Enorme Exploit

500 m

200 km/h

Fusil à pompe

9

Extraordinaire

1 km

300 km/h

Mine

10

Incroyable

10 km

400 km/h

Lance Roquette

11

Fantastique

100 km

500 km/h

Fusil laser

12

Légendaire

1 000 km

700 km/h

Bombe

13

Miraculeux

10 000 km

1200 km/h

Missile tactique

14

Divin

100 000 km

4 000 km/h

Missile nucléaire

15

Impossible ?

Illimité ?

Lumière

Laser anti-planète

 

Pools : Energie & Passion

Les pools sont des réserves de points que le joueur peut utiliser pour influencer les jets de dés.

La Passion : Cela représente le Karma, les sentiments, la confiance en soi, la chance. Un point peut être dépensé pour « griller » un négatif lors d’un jet de dé. Le joueur peut en dépenser autant qu’il le souhaite dans la limite de sa réserve (dépensés, ils sont supprimés définitivement). Il les récupère avec les émotions, stress, colère ou encore rire. C’est donc une récompense à une bonne interprétation de son personnage. Ils peuvent être distribués en cours ou en fin de partie.

L’Energie : C’est la force vitale. Chaque point dépenser permet d’obtenir un positif à un test.  L’énergie doit être dépensée avant le test, à la différence de la Passion. Le personnage récupère ses points avec le repos, une bonne bouffe etc…  Le personnage peut aussi perdre des points avec des blessures, la fatigue etc… et son niveau ne peut augmenter qu’avec l’expérience.

 

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30 décembre 2009 3 30 /12 /décembre /2009 15:59

« On ne le voit pas, mais il est là, un et multiple»

 

Connaître le monde,
sans sortir par la porte.
Voir la voie du ciel,
sans l'épier par la fenêtre.
Sa sortie pénètre loin.
Sa connaissance pénètre peu de personnes.
C'est pourquoi l'homme sacré connaît sans se déplacer,
décrit sans avoir vu,
accomplit sans agir.

 - Dao De Jing, chapitre 47

 

                 Si le monde est un grand échiquier l’Horoï serait l’échiquier, les spectateurs mais aussi l’un des joueurs ignorer de tous les autres. Ce sont en général les plus fins stratèges de par leur omniscience relative, leur esprit de syntaxe et d’analyse des profils humains. Les Horoï ont toujours gardés une certaine distance avec les choses, les gens et les évènements, observant de loin ce qui les entourent mais aussi leur propre vie. Souvent dénués de la moindre émotion se baignant dans la vie sans jamais s’y mouiller.

Généralement très solitaires mais dépendant de présences, de bruits de la vie de manière générale. Leur besoin d’isolement les sclérosants, les enfermant dans un scaphandre d’où ils ne peuvent s’extraire que par le rêve. Leur esprit finalement quitte leur corps à la recherche de toujours plus de vie. La découverte de leur particularité va de pairs avec des visions, des flashs de personnes auquel ils sont attachés, que ce soit positivement comme une mère ou un père comme négativement pour leur némésis. Leur esprit arrivé à maturité ils se cherchent souvent des semblables et leur mode de vie de « Geek » les poussent à se retrouver sur des forums et des sites de passionnés. Depuis une vingtaine d’années, les Horoï ont manifestés si ce n’est une unité de nombreux points communs ou tout le monde tente d’en apprendre plus grâce à leurs expériences mélangées. Cette génération d’Horoï ne dépasse que très rarement la quarantaine d’années et s’appellent entre eux « lurker » de silencieux observateurs et ne connaissent en général pas le nom d’Horoï. Ces générations, surfent entre les mouvement underground et leur intérêt pour la nouveauté et l’informatique. Ce dernier mouvement est de plus en plus présent et tend à écarter leurs anciens quand ils n’ouvrent pas de véritables chasses contre ceux-ci, parfois un groupe de lurker arrive à damer le pion de l’un de ces vieux obsédés de parasites, mais la connaissance et l’unité ne met pas si facilement à mal l’expérience. Les professeurs sont rares et économes en discours, à moins de vouloir déséquilibrer un autre pion…

Les anciens souvent appelés « les voyeurs » se montrent peu voir pas du tout concernés par le mouvement Internet ou tout simplement complètement dépassés. Ce qui les unit et très souvent leur haine de ces jeunes générations Horoï. Entre eux ils n’ont aucunes unités préférant vivre au milieu de gens qui ignorent ce qu’ils sont réellement, errant dans de petits troquets, des clubs de jeux trop isolés pour attirer l’attention.

Sobriquet : Les parasites

Faiblesse : De par leur besoin d’isolement ces Horoï ont développés une véritable phobie sociale, les poussant à éviter la foule (tel que l’Ochlophobie) ou tout autres phobies social handicapante au choix du joueur avec l’accord du conteur. Le personnage à un malus de deux dés à placer sur l’un de ces attributs social.

Talent : Omniprésence

Dons : Sympathie et Projection.

 

Sympathie

La sympathie est le don de ressentir les émotions attachées à un lieu, parfois même à un objet, comme l’empathie permet de discerner celles d’un être humain. Dans un premier temps ce don est surtout utilisé pour détecter le territoire d’un autre Horoï en s’accordant sur ses échos émotionnels. Tous lieux emmagasine des émotions, mais un Horoï qui s’harmonise avec un lieu précis il laisse son emprunte. La seconde facette de ce pouvoir et une sorte de sixième sens, l’Horoï se mettant en sympathie avec un lieu peu y percevoir les émanations émotionnelles, peu percevoir aussi les échos parasites, tel qu’un enfant apeuré derrière la porte, ou encore l’extase ressentie par un couple derrière le mur.

Système : L’Horoï ne doit pas être perturbé et doit passer dix minutes par jet jusqu’à ce qu’il se sente en parfaite sympathie si c’est l’effet recherché. Un test de Résolution + Calme est demandée. La dépense d’un point de volonté peut être dépensée pour réussir instantanément le test, comme s’il s’agissait d’une simple réussite.

Echec critique : Aveuglé il est incapable de se reposer sur ces dons ni même de son talent d’omniscience jusqu’à la fin de la scène et perd un point de volonté.

Echec : Rien ne se passe.

Réussite : Le personnage est en sympathie avec le lieu ce qui lui permet de percevoir les émotions comme indiqué ci-dessus.

Réussite exceptionnelle : En plus d’être harmonisée, le personnage acquiert un bonus de trois dés pour tout ce qui concerne les émotions que ce soit d’un lieu ou d’une personne et pour l’utilisation de son talent d’Omniscience.

 

Projection

Ce don permet au vampire psychique de préserver son intégrité physique en maintenant son corps en transe mais surtout loin de tous les dangers. Il peut ainsi se projeter en une fraction de seconde d’un pion à un autre et d’un lieu harmonisé à un autre. L’autre avantage et qu’il peu entrer dans des lieux qui entourent ses pions alors que son Talent ne lui permet que de surveiller une zone harmonisée. Relié à son fil d’argent qui se démultiplie avec les lieux et les pions auquel il s’est harmonisé. Si la visualisation lui permet d’accéder d’une chose à une autre en une fraction de seconde, elle ne lui permet pas de percevoir ce qu’il y a de l’autre côté à moins de se retrouver face à face avec l’outre monde.

Système : Un jet d’Astuce + Calme comme pour une simple méditation.

Echec critique : Enfermé dans son propre corps il ne peut en sortir avant vingt quatre heure et se plonge dans un profond sommeil et n’en sort qu’a son réveil.

Echec : Rien ne se passe, un nouvel essai peut être retenté dans une heure.

Réussite : Le personnage sort de son corps et peu agir comme bon lui semble surfant d’un pion à un autre.

Réussite exceptionnelle : En plus d’être hors de son corps l’Horoi garde la maîtrise du sien, mais à un malus de +2 dés pour toutes ses actions ainsi que sa vitesse ou sa défense. Il peut parler en toute liberté même si ces temps de réaction s’en trouvent allongée.

 

Omniprésence

L’Omniprésence est le talent primaire des Horoï, comme tous les talent il existe un grand nombre de nom tel que amplitude, ubiquité ou encore « oeil bienveillant » pour les plus hypocrites. Ce Talent permet au vampire psychique de s’écarter de ses pions tout en continuant des les surveiller/influencer/manipuler. S’il ne maîtrise pas ce pouvoir il est dans l’impossibilité de s’éloigner de son pion, et doit évidement toujours l’avoir en vue. L’amplitude n’est pas une projection astrale mais une zone où le vampire étend son esprit et sa vigilance qu’il combinera avec d’autres Talents. Un esprit qui entre dans la zone fait le même effet qu’une pierre sur une surface d’eau, la taille de la pierre varie selon la complexité de l’esprit, permettant de différencier un chat d’un humain. Il est presque impossible de percevoir les limitations de cette « zone » de vigilance, à moins de posséder un niveau égal ou supérieur dans ce Talent.

 

Rémanence : Ce Talent laisse des « empreintes » des traces psychiques de la présence du personnage, il y laisse son aura du moment pour les personnes ou créatures surnaturels qui sont capable de voir ces auras. Les personnes ayant l’avantage « conscience de l’invisible » peuvent sentir l’empreinte et l’émotion dominante, s’il n’y a pas de marques c’est le vice du personnage qui infuse et influence les personnes présentes dans cette zone. Des personnes présentes dans ce type de zone on un malus de un dés pour résister à ce vice, deux s’il s’agit du même vice que le leur.

 

Note : Certaines créatures surnaturelles, les neutres sont capable de passer sciemment dans des zones de vigilances et peuvent échapper totalement à l’intention des Horoï. Les autres sont susceptibles d’occulter leur présence avec beaucoup plus de difficulté grâce à la méditation en opposition Calme + Astuce en opposition à Résolution + Calme + Omniprésence. En cas de succès exception son esprit se sera ressentit que comme un parasitages typique des créatures inférieurs.

 

·                             Ancrage

Ce pouvoir d’encrage permet au vampire psychique de se lier à une chose, un lieu ou une personne est d’être toujours capable de le retrouver. Le personnage lie en quelques sortes son destin à celui de son pion. En se concentrant il sait toujours ou se diriger pour retrouver un pion, un lieu ou un objet auquel il est lié. Même sans effort le hasard le fera souvent tomber nez à nez avec la chose ou la personne avec lequel il est ancré.

Système : Astuce + Calme + Amplitude pour se diriger.

 

· ·                          Harmonisation

Le vampire en utilisant ce Talent se plonge en transe et lui permet d’avoir une perception extrasensorielle sur l’un de ces pions et de ressentir l’atmosphère si elle est tendu ou non, les émotions fortes s’en dégageant et s’il est entouré ou s’il est seul.

 

· · ·                      Domaine

Le vampire en utilisant ce pouvoir ne semble faire qu’un avec le lieu avec qui il est ancré. Ce talent est en général utilisé par les Horoï pour « sécuriser » le lieu ou ils vivent et auquel ils sont encrés. Appliqué dans un tel lieu le vampire psychique peu tout en vivant normalement avoir conscience des « esprits » qui l’entourent, mais aussi la perception des « émotions dominantes ».

Système : Volonté permanant pour être vigilant malgré tout. Difficulté selon la taille de la zone.

Note : Pour dissimuler son esprit dans une telle zone, un jet de Calme + Astuce + Amplitude comme indiquer pour la méditation p55 du Livre des règles du Monde des Ténèbres. En cas de réussite le vampire psychique ignorera très sûrement la présence d’une créature à l’esprit très faible et trop simple, s’il dépasse le minimum requis de réussite il ne le percevra pas du tout.

 

· · · ·                   Les files du marionnettiste

Ce talent qui rend si dangereux les vampires psychiques qui pratiquent l’omniprésence est bien ce talent qui leur permet de percevoir des liens immatériels et surnaturels qui relie les un vampire psychique à ces pions. Le vampire psychique perçois si une personne est sous une influence quel quel soit. Il détecte les influences magiques et peut identifier une créature surnaturelle par ces dépendances naturelles.

 

· · · · ·                               Omnipotence – Ombre du seigneur

Tel un maître de l’échiquier le personnage maîtrise parfaitement son terrain et les individus qui s’y trouvent, le rendant presque omnipotent sur son propre terrain et avec ses propres pions, agissant par le même moyen sur ceux que l’on appel neutres.

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30 décembre 2009 3 30 /12 /décembre /2009 15:50

En termes d'évolution, ce sont des surhommes. En termes de développement psychologique, des attardés. En termes de développement moral, des sous-humains.

 - L’Echiquier du mal, vol. 2.

 

http://a.giscos.free.fr/lecture/DanSimmons/EchiquierDuMal.jpgLes vampires psychiques sont des voleurs d’énergies, ils pompent la vie, ou la volonté des êtres, ou encore ils volent les corps, n’en faisant que des extensions d’eux et tout cela en gardant de longue distance avec leurs cibles. D’autres peuvent tout simplement échanger leur corps contre celui d’un autre. Leurs Talents sont confondus et même entre eux ils n’ont pas conscience qu’il existe plusieurs Talents bien distinct, et chacun d’eux s’est découvert sous l’un de ses talents. Certains vampires puisent l’énergie chez leurs victimes et Festoient en provoquant des accidents morbides.

 

                Un vampire psychique à la particularité d’être un neutre, donc immunisé à l’influence de l’esprit. Mais à la différence des Neutres, des émanations particulière aux psychiques, que les humains peuvent appeler le charisme ou le magnétisme. Le moyen le plus sur de se démarquer et de tenter de les influencer, car seul les vampires psychiques sauront d’ou vient l’attaque. Les vampires sont généralement dominateurs, ils aiment être à la tête des choses et les contrôler. Leur regard est dérangeant mais aussi canalisateur d’attention. Il n’est pas rare qu’ils fréquentent le milieu de la nuit, les différents clubs élitistes, de type société d’affaires (Bilderberg, Conseil des relations étrangères, Bohemian Club etc…), Société étudiantes (Skull and Bones, Ordre avunculaire), Confréries ésotériques (Rose Croix, Illuminati, Franc Maçonnerie, l’Aube dorée), politique (Carbonarisme, Société Thulé, Ku Klux Klan, Chambre d’Elise etc…) en passant par les différents groupes mafieux et criminels ainsi que des club du type (Zonta International, rotary, Lions club, Kiwanis, Fifty-one ou la mystérieuse Table Ronde).

 

La croyance régnante est les attaques de Vampire Psychique à partir de voyages astraux, contrôlant l'état astral et le corps astral. En faisant ainsi il peut lancer une attaque sur le corps astral de n'importe qui. En général, et naturellement il y a des exceptions à tout, la plupart des Vampires Psychiques sont considérés comme des négatifs. La plupart des Vampires Psychiques ne savent pas que les énergies qu'ils canalisent pourraient sérieusement blesser la proie. Particulièrement si la victime est affaiblie par la maladie, les dommages sont fatals dans un état mental diminué dû à une maladie mentale, physique ou une dépression grave. Par l'alimentation sur ces victimes, la perte d'énergies physiques et mentales à l'extrémité peut causer la mort. Les vampires psychiques sont très différents, et même si leurs Talents fini par se ressembler leur Talent « originel » dicte leurs applications des autres talents.

 

Les autres…

Il existe aussi des vampires psychiques dont le Talent n’a pas était éveillé, il est presque impossible de les distinguer des autres humains, si ce n’est qu’ils ont tendances à vivre en « meute » ou au contraire en solitaire évitant les contacts. Il existe aussi des vampires psychiques qui n’ont pas conscience de leurs Talents mais ils vampirisent leur entourage, ou l’influence sans en avoir conscience. Leurs Talents sont en général primaire et n’évoluent que très peu. Certains individus eux n’ont pas ces Talents et pourtant ils sont insensibles aux attaques psychiques, ils sont appelés « Neutres ». Leurs victimes en revanche ressemblent plutôt à des « morts-vivants », avec un encéphalogramme plat et leur insensibilité totale aux blessures et autres amputations diverses… Les différentes créatures surnaturelles sont considérées comme neutres de par leurs origines surnaturelles, au même titre que tout ce qui les touche de prêts, tel que les goules, parents etc…

 

Les Dons

Les dons sont les talents primaires spécifiques à un groupe de vampire psychique. Ils sont uniques et il est très rare que ces dons puissent être retrouvés chez un vampire psychique d’un autre groupe.

 

Le Talent

Le « Talent » ou les Talents permettent aux personnages qui en sont dotés de s'insinuer dans l'esprit d'une personne, de la contrôler, de la conditionner et de la manipuler. Le talent donne alors un pouvoir absolu sur autrui. Les Vampires psychiques « naissent » avec un Talent particulier et ils voient à travers ce Talents d’autres Talents. Ils n’ont pas encore pour la plus grande majorité, différencié les différents Talents, et il est rare que l’un d’eux explique ce dont il est capable du fait qu’il raconterait aussi ce dont il n’est pas capable. Ce qui est développé ci dessous donne des indications sur le Talent mais aussi sur le Vampire psychique qui se développe à travers ce don. Les Handicaps touchent seulement le vampire qui est né avec ce Talent. Le docteur Saul Laski localise l'origine du Talent dans le bulbe rachidien. Le pouvoir psychique ne serait donc pas une mutation génétique ou une forme de l'évolution de l'espèce, mais plutôt un archaïsme psychique de prédateur, antérieur à l'homo sapiens. La thèse de la régression développée par Saul Laski s'oppose frontalement à l'approche du colonel nazi Wilhelm von Borchert pour qui le « Talent » est la preuve tangible de l'existence d'une race supérieure.

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30 décembre 2009 3 30 /12 /décembre /2009 15:38

Né dans la douleur

http://fc00.deviantart.net/fs51/i/2009/297/7/0/The_Fat_Man_by_Superego_Necropolis.jpgIl y a des gens qui ont une histoire mais si certain tel que les vampires aiment en parler avec leurs intimes il y a peu de chance qu’ils se ventent de leurs faits passés. Je n’ai ni prénom ni nom, je suis né dans la merde en hurlant de douleur tel un nouveau né de deux cents kilos crachant son sang dans une position grotesque. Ce que j’étais avant ? Je ne le sais toujours pas… Et celui qui m’a fait çà ne c’est jamais fait connaître… Je suis un monstre effrayant mais de taille trop importante pour faire mon travail de monstre dans un placard ou sous un lit…

Ho j’aime les enfants… Je les aime trop même… Je fais parfois des rêves étranges… Excitant et monstrueux… Je me déteste d’avoir des cauchemars tels… C’est ce genre de rêve qui ne me donne pas envie de me souvenir… Des membres de mon clan étreignent parfois les pires pourritures que la terre est portée… En général ceux-là sont détruits car supportent mal de ressembler à leur apparence intérieure…

Moi je ne saurais dire… J’avais perdu toutes notions… seul mon instinct me guidait. Vous pouvez ça cliché pour une merde comme moi mais mes seuls amis furent des souris des Rats et de tas de merdes roulants dans les égouts… D’ailleurs j’y mets assez peu souvent les pieds, ce qui est original pour un Nosfératu non ? Oui je suis un Nosfératu… Une sangsue qui se donne un alibi en se faisant appelé Caïnite… Un fils de Caïn l’un des premiers hommes, un bâtard de chasseur… Mais tous ceci comme je le disais n’est qu’un alibi ! Il n’y a rien de noble chez les vampires, même les plus « humains » se nourrissent et parfois tuent ! Oui ils sont humains pour des vampires… Ils tuent si peu !

Donc je disais… Ha oui mon passé… La boue, la merde… Les égouts parfois ouverts et d’autres fois fermés… Ha en fait ce n’est pas que je ne les aime pas hein ! On dira que ma corpulence ne me facilite pas l’accès des égouts et il m’est arrivé de rester bloqué… Mon ange gardien ou la bête se montrant capable de me sortir de là ! Comme tout morveux donc… Je suis un peu plus bête que je ne le suis maintenant… Bête ? Oui est c’est à prendre dans tous les sens du terme… Je n’étais qu’un bestiau pour mon clan, je crois que j’ai un peu erré mais cela je n’en suis plus vraiment sur… J’apprécie toujours me mettre dans un coin recouvert d’animaux et réfléchir… Ou ne rien faire du tout… Je suis un peu autiste et un peu artiste aussi… J’ai en mémoire de brefs passages d’opéra ou de théâtre…

Donc oui les animaux ont longtemps était mes seuls amis… Enfin j’ai vite découvert la capacité additive de mon sang… Ou peut être cela m’a était enseigné ? Je ne saurais le dire… Puis j’ai découvert que mes dons me permettaient d’annihiler toutes volontés chez des mortels et j’ai une préférence pour ces mets, les Rats ont vraiment un goût deguelasse ! Mon clan me savait là, mais je n’ai jamais étais dans leurs agences d’interim. Donc ils venaient rarement et suffisait que j’en brise un pour être tranquille quelques semaines de plus… Puis j’ai essayé de les espionner… Quand on dit qu’on n’apprend pas à un singe à faire la grimace… Une fois, deux fois… Puis un fait étrange… le rat ne me racontait plus rien j’étais ces rats… Et paff ! Dans la gueule ! Un vieux du clan m’a prit entre quatre yeux et m’a mastiqué la tête façon maison je suis resté une larve pendant suffisamment de temps pour que ce connard de rat le ramène a moi… J’étais embauché ! Puis un discours du genre « Petit bâtard tu crois que je n’ai pas vu ton manège ? Tu es doué et ici on va avoir besoin de toi… » Je le comprenais assez bien… Mais cela faisait vraiment longtemps que je n’avais pas parlé… J’ai bafouillé puisant des mots dans mon esprit mais je ne suis pas sur qu’ils aient compris quelque chose… Donc on ma donné des missions simples et on m’appelait pour quelques truc bien chiant… Si au début j’avais bien du mal à la fin je simulais toujours une déficience mentale dépassant l’entendement… En bon comédien que je suis cela a tenu à peines quelques semaines… Les missions ? Humm… Va chercher l’autre là bas, tabasse le et dépose le amoché a tel endroit… Va à la chasse au chauve souris et espionne la congrégation de Brujah dans le hangar… Des trucs simples que je retranscrivais par l’écrit dans lequel je me débrouille mieux… Puis je dus suivre une formation de combat… Manier le couteau, le fil à couper le beurre (encore que la corde a piano reste plus classe) et j’ai du dessouder un ou deux vampire… Je ne faisais pas bien la différence…

 

Je fus promu est je devins garçon de chenil en à peine quatre… ou cinq ans ! Garçon de chenil c’est maintenir le garde manger, les animaux issues des marres de création et les mortels ici pour des missions simples… Non je rigole ! En général c‘est de la bouffe et on ne joue jamais avec nous autre Rats d’Egouts !

 

J’ai acquis un certain respect du à mes faits et peux être aussi à mon âge… De plus mon tempérament à ne pas me laisser faire à du y participer. Donc je sortais moins, je me suis pas mal empâté gérer le garde manger cela n’aide pas hein ? Si je n’avais pas ces cauchemars je crois que j’aurais une vie idéal au sein des égouts. D’ailleurs ils sont tous fermés à mes souvenirs…  Fini les égouts ouverts ! Et ça commence les difficultés de sortir et de rentrer ! J’ai commencé à gérer les choses de la surface a chasser pour le clan, ou réunir de bon petites gars pour des missions suicides ou pour d’autres choses… Secret Nosfératu oblige !

J’ai donc visionné au cinéma le Parrain, le premier puis les autres… On ne rigole pas c’est une bonne inspiration pour gérer un culte de sang ! Oui je gérai pas mal de goules serviles et je me déplaçais beaucoup et je revenais à zéro n’ayant que seule compagnie des saloperies de rats ! La nature m’a formée, et mon sens de la survie m’y a beaucoup aidée… Puis le plus pourrit de tous les Nosfératu de la région m’a demandé après plus de dix ans de voyages d’un côté puis de l’autre d’aller voir ailleurs si j’y étais… Les Nosfératu de Milan auraient besoin d’aide… Ou un truc du genre ! J’ai remballé mes gaules et j’ai pris le nom de Syphilis c’est ainsi que je suis connu dans le coin… Enfin quand je bosse pour de l’argent et que je fais disparaître des gars ! Je n’avais jamais vraiment pensé avant à prendre un nom !

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30 décembre 2009 3 30 /12 /décembre /2009 15:27
http://i531.photobucket.com/albums/dd354/pmnight73/HarryDresden.jpg

Alors qu’il était en classe, un élève s’est levé et a lancé une boule puante contre le tableau, les fractions sont devenues pour un court instant le corps de l’élève désarticulé et reposant dans une marre de sang. Dans un sentiment d’angoisse sur un fond de satisfaction malsaine vite occultée par l’horreur. Debout fière de sa bêtise l’élève qu’il avait vu sur le tableau et bien le coupable du forfait. Sur un « c’té une blague m’sieur » il n’hésita pas et prit le carnet de correspondance et direction le proviseur. Etrange sentiment d’avoir mal agit, pourtant il avait déjà eu beaucoup de problème avec ce provocateur en difficulté. Il agissait pour son bien mais un fond de culpabilité incompréhensible peut être du à la vision…

 

Le lendemain, évidement il n’était pas là, après les trois heures de colles il pouvait être content que ce ne soit pas une exclusion. A la fin des cours il rejoint d’autres professeurs avec qui il mange à la cantine mais là une chape de plomb lui tombe sur les épaules. Choqué, faute d’être surpris il n’entend plus rien… Seule assurance c’est de sa faute, il l’a souhaité malgré lui… ou il n’a pas agis comme il aurait du le faire s’il avait su. L’enfant à peine âgé de quinze ans est mort sur el coup renversé par une voiture et écrasé par une autre.

 

Chancelant, il sort du lycée sans ses affaires, sans sa voiture. Il arrive sur le périphérique, puis porte Dorée ou il passera sa première nuit, sans dormir, éveillé mais perdu. Il a vu l’accident, il a sentit quelque chose, mais il n’a pas voulut y croire. Après les halles il se dirige vers Saint Michel ou il s’assoit rejoint par des jeunes avec leurs chiens… Des heures ou il ne parle pas, ne mage que ce qui lui est donné par d’autres errants. Au bout d’un certain temps il sort de son état de transe et par errer dans la ville…

 

Station les Halles, point de chute de nombreux parisiens et banlieusards en transit, mais c’est aussi le lieu ou finissent la plupart des sans domiciles fixes, des clochards et tous les marginaux, gay, gothique, punk, skinhead, rappeurs et bien d’autres encore. Les Halles haut lieu d’échange d’antan est devenues une véritable cours des miracles ou les différentes couches de marginalité ne se mélangent plus que très tardivement dans la nuit. En des heures ou les métros ont depuis longtemps étaient replacés par les rares bus de nuit qui semblent eux aussi errer dans une ville empli de lumières blafardes et de morosité.

 

Paris de nuit seul ne peux que rendre dépressif, la beauté de la ville se mélangeant a cet atmosphère schizophrénique. Errant seul comme si l’ont avait raté le dernier train de sa vie, errer à la recherche de chaleur humaine mais ou seuls les grilles de ventilations de la RATP apportent encore cette chaleur. Au petit matin la ville repart dans un cycle en apparence chaotique mais finalement bien ordonné, huilé depuis des années, peux être même l’éternité, ou les pollutions accentues la charge nerveuse des Parisiens, ils ne font que passer, des milliers, peux être même bien plus et jamais un regard trop bas, vers la misère, parfois une pièce tombe dans le chapeau d’un mendiant, avec la pensée égoïste et la peur d’être un jour comme eux oubliés de la vie.

 

C’est dans cette ville bien maquillée mais au mental désordonné qu’erre depuis quelques jours un professeur de math, barbe fournit arborant déjà quelques poils blancs malgré la trentaine à peine passée. Un costume ouvert et une chemise blanche maculée et ternie par cette errance. Une chose gigantesque et effrayante a chamboulé sa vie, il ne reste plus rien du Professeur Pascal Fitho, les gens s’écartent sur son passage, il fait maintenant partie de la rue et de ceux que l’ont a pris l’habitude d’éviter et de ne pas regarder, comme derrière un voile ou l’on ne reconnaît plus l’être humain mais juste la silhouette, ou l’ombre fugitive très vite oubliée. Un voile qu’il a bien conscience d’avoir traversé, mais il est tombé bien plus profondément et son esprit n’arrive pas à s’en remettre, des théories, des jeux d’esprit et de logiques tout a était balayé.

 

En passant dans la rue Saint Denis il s’arrête devant l’église Saint Leu, un regard vers l’intérieur mais il se ravise. D’une famille laïc il a toujours regardé avec un certain amusement les « croyants », il a lu la bible pour essayer de se trouver mais il n’y a pas eu la lumière qu’il espérait, autant qu’il espérait que ce Dieu soit mort, mais comment espérer la mort d’une chose qui n’existe pas. Sa foi n’a jamais dépassé cette question, son âme est vendu à la logique et au concret, Dieu ne peux lui en vouloir… Si la bible faisait pas partit de sa bibliothèque la proximité d’une église l’a toujours apaisé, un sentiment inexpliqué et inexplicable. Repassant devant une seconde fois, il se dirigea vers les Halle, les espaces verts pour arriver  devant une église aux portes grandes ouvertes, la célèbre église Sainte Eustache, l’église du Forum des Halles.

 

La curiosité et cet appel par delà la conscience le pousse a entrer dans cette immense église qui n’a vraiment rien à envier à Notre Dame. Un homme est à l’autel en train de le nettoyer, élancé, mince aux muscles secs s’approche, il pose son chiffon et va à la rencontre du curieux comme il y en a temps. Il lui tend la main et le regarde dans les yeux, il semble ne pas avoir fait attention à son allure ou a ses mains sales et encore moins à l’odeur d’alcool fort qui ont aidés à tenir les trois nuits. Le curé n’est pas là, mais il lui demande s’il est venu prier, cela fait rire le professeur de Math mais l’homme l’invite à prendre place et il s’assoit à ces côtés. Ils discutent quelques minutes puis ils se dirigent tout deux vers la sacristie pour partager un café et quelques croissants. Les deux hommes se trouvent ou se retrouvent, ils parlent de tout, du temps du travail que représente une telle église, puis des naissances de la paroisse, des concerts des activités, des associations d’entre aide qui pourraient avoir besoin d’un professeur de Mathématique. Ils en viennent à parler de Dieu, l’Unique comme l’appel l’homme de ménage. La matinée à passée et Pascal repart le cœur apaisé plus apte a affronté ce qui lui est arrivé.

 

Aujourd’hui

Toujours hanté par la mort de cet élève il continue de travailler en tant que professeur de math même s’il ne travaille aujourd’hui plus qu’a mi-temps suite à sa « dépression ». Il passe le plus clair de son temps à suivre les enseignements de son mentor et à prier pour que l’humanité un jour ouvre les yeux.

 

Paradigme

Dieu existe la question ne peut pas ou ne peut plus se poser, mais il a fait l’homme à son image et que l’homme est changeant et joueur à l’image de dieu. S’il accepte les dogmes des choristes il mêle ce paradigme à une approche plus structuré et plus scientifique. Un mélange de textes sacrés, de philosophe et de mathématicien tel que Descartes et Einstein.

 

Description

Si ce n’est un certain charisme, Pascal n’a pas vraiment le physique du mathématicien, parfois confondu avec le professeur de sport, mais ce n’est du qu’a son côté rassurant, franc et un sentiment de force tranquille qui émane de lui. La mâchoire carré un corps musculeux mais sans véritable travail ni même capacités particulières.

 

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