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24 novembre 2009 2 24 /11 /novembre /2009 18:33

Hantise      « les artefacteurs »

« La guilde des Artefacteurs était l’une des plus riches de Stygia, mais ne sont plus considéré comme avant. On les reconnaît aux taches rougeâtres sur son corps. »

Niveau                        Nom                                          Attribut +                   Difficulté                    Coût

Cap. de base              Perception Gremlins            Perception                         6                             n/a

Détermine Si quelque chose hante une machine (trois succès permettent de sentir Si une machine a été habitée dan le passé).

·                                    Coupure de Courant            Astuce                         égale au Voile local   nul

Peut créer une coupure de courant momentanée (une par succès) dans un système électrique. Peut endommager certains systèmes électroniques sensibles.

··                                  Chevaucher l’Electron        Intelligence                 égale au Voile local   2P + 1P/passager

Permet à l’ombre de se transporter, en compagnie d'autres Ombres à travers un système informatique et/ou u réseau de communication.

···                                Gremliniser                            Dextérité                     égale au Voile local   3P + 1P/effet

Permet de contrôler une machine. Pour avoir une maîtrise absolue de celle-ci, l’ombre doit s'harmoniser avec.

····                              Investir                                    Force                            égale au Voile local   2P

Permet à une Ombre de Hanter un objet pendant une scène. Un succès est nécessaire pour les petits objets, cinq pour ceux de la taille d'une maison.

·····                            Transmission Pouvoir         Astuce                         égale au Voile local   varie

Permet à une Ombre d'imprégner un objet de l'un de ses Arts.

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24 novembre 2009 2 24 /11 /novembre /2009 18:27

Flux           « les alchimistes »

« la guilde étudia l’énergie contenue dans les objets jusqu’aux démantèlement des guildes »

Niveau                        Nom                                          Attribut +                   Difficulté                    Coût

Cap. de base              Humus Fungus                       Force                            Voile local                   n/a

Provoque la croissance spontanée de lichens et de moisissure.

·                                    Pourriture                              Force                            Voile local                   1P

Provoque le vieillissement d'un petit objet inanimé.

··                                  Renforcement                        Dextérité                     7                                   nul

Accroît la résistance d'un objet face aux temps et aux dégradations.

···                                Délabrement                          Vigueur                        Voile local + Mod      2P

Détériore un objet fait par la main de l'homme.

····                              Théâtre de marionnettes     Astuce                         4 + 1/objet au            1P/Objet au-delà du premier permet d'animer plusieurs petits objets en même temps.

·····                            Automate                                Vigueur                        Voile local                   3P + 3V, 2A

L’ombre peut se construire un corps à partir des objets proche d'elle.

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24 novembre 2009 2 24 /11 /novembre /2009 18:25

Fatalitas      « les oracles »

« Les Oracles voyagent souvent avec d’autres guildes. Ils sont sous le voile de la dame destinée, et ne propose jamais leurs services, les oracles se reconnaissent aux vêtements voyant et l’inscription des symboles de la destiné sur leur bras et leurs têtes »

Niveau                        Nom                                          Attribut +                   Difficulté                    Coût

Cap. de base              Kismet                                     Perception                         6                             n/a

Permet de déceler les personnes appelées à une grande destinée. Celles-ci dégagent une aura plus forte que les autres.

·                                    Vision Fatale                          Perception                   V du sujet                   nul

Donne des indications sur la façon dont le sujet est mort (ou mourra dans un futur proche). Chaque succès accord un dé supplémentaire pour tenter Divination.

··                                  Sixième Sens                          Perception                         6                             nul

Avertit l’ombre d'un danger imminent (chaque succès augmente la portée de la prémonition d'un tour par succès). La Difficulté peut varier.

···                                Divination                               Manipulation                   V du sujet             2P

Fournit une réponse brève sur le passé ou lé futur du sujet par succès obtenu.

····                              L'Aune de L'achesis             Perception                         6                             2P

Donne des informations sur une situation actuelle ou future.

·····                            Chance                                     Astuce                                6                             1V

Le nombre de succès indique le nombre de " 1" que le joueur pourra ignorer Le personnage ne peut lancer les dés qu'au début de chaque scénario.

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24 novembre 2009 2 24 /11 /novembre /2009 18:22

Fantasme    « les marchands de sable »

« les marchands de sables sont des comédiens Ont les reconnaît au fait qu’ils s'habillent de vêtements antérieurs a leurs morts »

Niveau                        Nom                                          Attribut +                   Difficulté                    Coût

Cap. de base              Perception du sommeil        Perception                         6                             n/a

L’Ombre peut déterminer le cycle de sommeil d'un dormeur, observer ou vivre le rêve du sujet pendant un tour par succès.

·                                    Elysia                                       Dextérité                            6à8                        1P

Retire l'âme d'un mortel dormeur sans causer de domage pendant un tour par succès. MOR = Diff.6, sommeil de transition = Dîff.7, sommeil profond = diff.8.

··                                  Lucidité                                   Manipulation                   variable                 2P

Modifie le rêve d'un mortel. La Difficulté dépend de l'ampleur du changement souhaité.

···                                Rêve de sommeil                   Charisme                           V du sujet             1P

Permet d’endormir d'autres Ombres et de les faire rêver un jet n'est nécessaire que Si le sujet n'est pas consentant. Peut être opposé par un jet d’Intelligence Subterfuge.

····                              Agonie                                     Force                            8    3P+1A

Pérmet d'arracher l'âme d'un mortel pendant son sommeil durant une scène par succès obtenu. Inflige un niveau de Santé par succès. Il est possible de résister fâce à un jet d'Astuce + Subterfuge (Difficultés).

·····                            Fantasmagorie                      Charisme                    6    3P + 1P/tour

Crée des illusions en utilisant le Pathos et le Corpus d’une Ombre, l'illusion dure un tour par succès. de base L' Ombre par succès.

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24 novembre 2009 2 24 /11 /novembre /2009 18:19

Châtiment   « les confesseurs »

« La guilde des confesseurs était ce qui se rapprochait le plus proche d’un organisme religieux a Stygia il existe toujours des agences de cet ordre. Ont les reconnais aux taches noires qu’ils ont sur les doigts »

Niveau                        Nom                                          Attribut +                   Difficulté                    Coût

Cap. de base              Voir l’âme                              Perception                         8                             n/a

Détermine le pouvoir du Côté Sombre d’une autre Ombre et l’aura des humains.

Cap. de base              Rempart                                  Vigueur                        Maelst + 3                   spé.

Permet de protéger l’ombre et ceux qu’elle touche contre un Maelström. Le coût est de 1 point de Pathos par niveau de Maelström.

·                                    Persuasion                              Charisme                           6                             + 1A

Permet à l’ombre, pour une tâche donnée, d’ajouter ou de soustraire un dé de son Côté Sombre pour deux succès obtenus.

··                                  Noirs secrets                           Perception                         V                            1P

Permet de poser une question au Côté Sombre d’une ombre par succès obtenu. On peut s’y opposer par un jet d’Angoisse.

···                                Purification                            Charisme                    score d’A permanent         + 1A par « 1 »

Le sujet perd un point d’Angoisse temporaire et 1 niveau de Corpus par succès obtenu.

····                              Exorcisme                              charisme                            7                             nul

Cet Art chasse tous les Spectres (pas les Doppelgangers) présent dans les environs pendant un tour par succès obtenu. On peut y résister grâce à un jet d’Angoisse.

 ·····                           Défi                                           Charisme                    A ou A+3                    nul

Empêche un Côté Sombre de contrôler une Ombre. Réduit l’angoisse de un point par succès obtenu, donne 1a pour chaque « 1 » obtenu.

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24 novembre 2009 2 24 /11 /novembre /2009 18:16

Cantique     « les chanteurs »

« Les chanteurs ont longtemps apporté la musique a Stygia. Ils sont très fiers, et arrogants, tous les chanteurs dispose d’instruments de musiques »
Niveau                        Nom                                          Attribut +                   Difficulté                    Coût

Cap. de base              Tonalité                                   Perception                         6                             n/a

Capacité de sentir que quelqu'un utilise l'Arcanos Cantique pour influencer ou manipuler les émotions. On peut résister par Sotto Voce.

Cap. de base              Sotto Voce                               Manipulation                   6                             n/a

Permet de dissimuler l'utilisation de L’Arcanos Cantique dans un discours ou un chant ordinaire. Il est possible de résister grâce à la capacité de base Tonalité (celui qui obtient le plus de succès l'emporte).

·                                    Chant Funèbre                       Charisme                           8                             1P

Fait naître des sentiments « sombres » pendant un tour par succès (pour les Ombres) ou une période plus longue chez les mortels (une semaine pour cinq succès).

··                                  Balade                                     Manipulation                   7                             2P

Provoque des sentiments « légers » (T- une durée à l’art Chant Funèbre).

···                                Muse                                         Manipulation             V du sujet                   3P

Cet Art permet à l’ombre d’amener quelqu’un (un Errant ou un mortel) à croire qu'une idée vient de lui. La Difficulté minimale est de 7.

····                              Crescendo                               Vigueur                              8                             2P + 1P/succès.

Fait perdre un point de Corpus ou de santé par succès obtenu à toutes les Ombres à portée de voix. Si on l'utilise en étant Incarné, elle provoque la perte d'un niveau de Santé à tous les auditeurs pour deux succès obtenus au jet de dés.

·····                            Requiem                                  Force                                  7                             3P + 1P/succès.

Paralyse le sujet pendant un tour par succès. On peut y résister grâce à un jet de Volonté. Peut infliger des dom­mages sur le plan mental.

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24 novembre 2009 2 24 /11 /novembre /2009 18:11

Argos      « les messagers »

« Les messagers font souvent des excursions vers des lieux lointains, Il est très mal vue de gêner un messager dans l’exercice de ses fonctions. Il est possible de les identifier car ils ont les yeux noir jais. »
Niveau                        Nom                                          Attribut +                   Difficultés               Coût

Cap. de base              Scruter la Tempête               Perception                         6                          n/a

Permet à un Errant, situé dans le Monde des Ombres, de regarder dans la tempête.

Cap. de base              Seuil de la Tempête              Force                                  7                          n/a

Ouvre un passage permettant d’entrer dans la Tempête.

Cap. de base              Orientation                             Perception                         8                          n/a

Permet de voyager à travers la Tempête. De 1-3 succès, la durée du voyage est normale ; avec 4 succès,   la durée du périple est divisée par 2 ; si vous obtenez 5 succès ou plus, la durée du voyage est divisée par 4.

Cap. de base              Pister                                        Perception                         6                          n/a

Permet de suivre une Ombre qui s’est enfuie dans la Tempête. La proie peut résister en réussissant un jet de Dextérité + Argos (Difficulté 6)                                                                                    

·                                    Linceul                                    Dextérité                            7                             nul

L’ombre est invisible pendant un tour par succès. Aucun Art n’appartenant pas à l’Arcanos Argos ne peut être utilisé sans annuler l’effet de cet Art.

··                                  Ailes Fantômes                      Vigueur                              6                             nul

Permet à l’ombre de voler (vitesse de course) pendant un tour par succès.

···                                Feu Follet                                Dextérité                            6                             1P

Réduit la durée d’un trajet de courte distance de un tour par succès obtenu.

····                              Saut                                          Vigueur                              8 (- N.Ent.)            3P

L’ombre peut voyager rapidement jusqu’à l’une de ses Entraves.

·····                            Oubliette                                 Force                                  V                            3P

Permet d’envoyer une Ombre dans la Tempête, un jet de Volonté permet de résister.

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24 novembre 2009 2 24 /11 /novembre /2009 17:56

Tous les Errants partagent des traits communs qui sont indissociable de leur existence lugubre et tourmentée.

 

Les Passions

 

Ce sont les raisons de vivre par delà la mort de l’Ombre. Chaque passion consiste à l’énoncé d’un but.

Exemple : Protéger sa fille, venger sa mort…

Système :  Les fantômes ont un nombre de passions dépendant de leur puissance. Ce chiffre se situe entre 1 et 5. Un Fantôme en présence d’une émotion liée à une de ses passion regagne 1 point de Pathos.

Liste : Haine, Amour, Avidité, Désir, Foi, Espoir, Chagrin, Colère, Envie, Douleur, pour les principales…

 

Entraves

 

Les entraves sont des objets matériels qui lient un personnage à la réalité. Elles sont une partie de ce qui fait l’Ombre. Chacune représente un objet, une personne ou un endroit qui comptait pour l’Ombre de son vivant.


En cas de destruction de toutes ses entraves, une Ombre ne peut séjourner dans le Monde des Ombres que pour un temps.

 

Un nécromant en possession de l’entrave d’un fantôme gagne automatiquement toutes les égalités contre celui ci, que ce soit lors de l’utilisation d’une discipline ou une confrontation directe.

 

Un Fantôme possède entre 1 et 5 entraves qu’il peut connaître ou non. A proximité d’une entrave la difficulté des Arcanos est diminuée de –2. L Les Spectres n’ont eux pas d’entraves…

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24 novembre 2009 2 24 /11 /novembre /2009 17:53

Tous les Errants disposent des capacités offertes à tout infortuné se trouvant dans le Monde des Ombres ou dans la Tempête.

 

Voir la mort

 

Les Ombres voient au quotidien un monde portant la marque de la mort où qu’ils se tournent. Grâce à cet aperçu les Errants peuvent évaluer les points faibles d’un objet ou la santé d’une personne.

 

Voir la vie

 

Les Ombres sont aussi capable de percevoir l’énergie vitale de toutes les créatures et même de déchiffrer « l’aura vitale » d’un être vivant et de se percevoir ainsi de ses émotions.

 

Sens accrus

Toutes les ombres sont hyper-réceptives aux messages de leurs sens. Un Errant peut entendre un murmure à plus d’un bloc de maison. Avec également les inconvénients pour le fantôme en cas de bruit soudain ou de lumière aveuglante…

 

Insubstancialité

 

Les Ombres ont la capacité de passer à travers les objets solides dans le Monde des Ombres. Ils sont également invisibles aux mortels, protégés par le Voile. Cependant les chocs violents et inattendus (comme un porte qui se referme) font perde de  sa substance ectoplasmique au Fantôme (perte de Corpus).

 

Coté Sombre

 

Tout ce que l’on a craint, hait, réprimé subsiste dans la mort et prend une sorte de vie propre dans l’outre monde. Cette vie appelé Coté Sombre est le fléau des Errants. C’est une force maléfique, maligne et subtile. Son but ultime est de contraindre son hôte au suicide afin de fuir la souffrance, en choisissant l’appel du Néant.

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24 novembre 2009 2 24 /11 /novembre /2009 17:45

Le monde des Ombres ressemble à un royaume des morts, superposé à la réalité des vifs. Les Morts peuvent se voir dans le Monde des Ombres et peuvent également visualiser les Passions de vivants. Ils ont  pour seul vision le  délabrement de leur monde et une vision déformée par la mort et la décrépitude de celui des vivants. Les vifs, eux, ne peuvent voir que dans le monde réel. Les actions accomplies dans le monde des Ombres n’affectent pas le Monde des vivants à moins qu’un Arcanos ne soit utilisé. Si un personnage pénètre de force dans une pièce du Monde des Ombres, la porte sera toujours intacte dans le monde réel. Par contre si l’Ombre a recours à l’Arcanos Outrage pour enfoncer la porte dans le monde des Vivants, celle située dans le Monde des Ombres s’ouvrira également. 

 

La Tempête est un royaume dangereux recelant des périls que la plupart des Ombres n’imaginent même pas. Certains l’ont décrit comme une sorte d’ »hyperespace » : ce sont des étendues cauchemardesques, battues par des vents hurlant et couvert de brumes ténébreuses d’où peuvent émerger les pires cauchemars. Le sous sol de la Tempête abrite des souterrains ancestraux creusé jadis par les pires créatures servant le néant : c’est le Labyrinthe. Ceux qui connaissent l’Arcanos Argos s’en servent comme d’un moyen de se déplacer rapidement d’un lieu à l’autre, quelle que soit la distance. Notez qu’il faut passer à travers un Nihil ou recourir à l’Arcanos Argos pour atteindre la Tempête à partir du monde des Ombres. A intervalle régulier, des Maelström, émanation du néant, balayent la Tempête, charriant des hordes de Spectres  et amenant les Ombres non abritées à leur destruction.

 

Au cœur de la Tempête s’étant le royaume de Stygia tel un continent s’élevant au-dessus d’une mer bouillonnante. Les Rives lointaines, un archipel d’îles juste au delà de l’horizon de Stygia, sont également situés au sein de la Tempête tout comme les Royaumes de la Reine d’Ivoire, de l’Empereur de Jade et de l’Empereur d’Obsidienne. Mais sans un guide qui en connaît l’emplacement précis, ces royaumes non occidentaux de la mort sont presque impossible à trouver.

         Les Ombres qui possèdent des Entraves, peuvent voyager  vers Stygia et les autres royaumes de la Tempête que  pour un temps limité. Le lien qui lie l’Ombre au monde charnel finira par le ramener vers le Monde des Ombres, il en va de même pour celles qui ne possèdent pas d’Entraves et qui ne peuvent se rendre dans le Monde des Ombres que temporairement.

 

Les Nihils sont des lieux effroyables. Semblable à des puits de ténèbres tournoyantes , ce sont des tunnels reliant le Monde des Morts à la Tempête. Il n’est souvent gère souhaitable d’avoir un Nihil dans son Lieu Hanté  Bien qu’il permette d’entrer facilement dans la Tempête, des créatures peuvent en sortir à tout moment. Il est de plus insensé de s’aventurer dans la Tempête sans que l’un des voyageurs au moins possède l’Arcanos Argos. Si cela est le cas, il vaut mieux user de la capacité de base de l’Arcanos, Seuil de la Tempête pour créer une ouverture temporaire qui se refermera rapidement… 

 

Le Voile

Le voile est une barrière intangible qui sépare le monde des morts et celui des vivants empêchant les fantômes d’interagir avec les mortels. Parfois à certaines dates comme Halloween ou en certains lieux le Voile faiblit et il devient plus facile pour les Ombres d’intervenir dans la vie des mortels.

 

Système :

Le Voile est la Difficulté standard  pour un fantôme désirant agir de quelque manière que ce soit depuis le Monde des Ombres.

La difficulté varie mais elle ne peut descendre en dessous de 6.
Elle est fixée par les conteurs pour chacun des lieux de la soirée.
Exemple, la moyenne du monde des vivants étant de 10 :

 

Centre commercial animé à midi

14

Station de métro, en plein après-midi 

12

Rue d’une ville, en début de soirée

10

Vieille maison Victorienne en bon état

9

Club Gothique bondé, faible lumière

8

Route de campagne obscure, par une nuit sans lune

7

Cimetière désert, à minuit 

6

 

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