Hantise « les artefacteurs »
Niveau Nom Attribut + Difficulté Coût
Cap. de base Perception Gremlins Perception 6 n/a
Détermine Si quelque chose hante une machine (trois succès permettent de sentir Si une machine a été habitée dan le passé).
· Coupure de Courant Astuce égale au Voile local nul
Peut créer une coupure de courant momentanée (une par succès) dans un système électrique. Peut endommager certains systèmes électroniques sensibles.
·· Chevaucher l’Electron Intelligence égale au Voile local 2P + 1P/passager
Permet à l’ombre de se transporter, en compagnie d'autres Ombres à travers un système informatique et/ou u réseau de communication.
··· Gremliniser Dextérité égale au Voile local 3P + 1P/effet
Permet de contrôler une machine. Pour avoir une maîtrise absolue de celle-ci, l’ombre doit s'harmoniser avec.
···· Investir Force égale au Voile local 2P
Permet à une Ombre de Hanter un objet pendant une scène. Un succès est nécessaire pour les petits objets, cinq pour ceux de la taille d'une maison.
····· Transmission Pouvoir Astuce égale au Voile local varie
Permet à une Ombre d'imprégner un objet de l'un de ses Arts.