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2 décembre 2011 5 02 /12 /décembre /2011 02:53

Brujah1789.jpg

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2 décembre 2011 5 02 /12 /décembre /2011 00:05

Toreador1789

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20 juillet 2011 3 20 /07 /juillet /2011 13:48

 

http://fc09.deviantart.net/fs29/f/2008/049/8/c/Anubis_by_GENZOMAN.jpgPersonne n'a connaissance du fait que les Disciples de Seth pratiquent une antique Magie, bien plus ancienne que celle des Tremeres. Ceux qui en ont connaissance l'appellent la Sorcellerie Séthite. Les Séthites, apportant une grande importance aux noms, l'appellent « Akou » ou « Haku » et ils n'ont pas le privilège de cette pratique. Contrairement aux Européens, les anciens Egyptiens considéraient la magie comme un art légitime. Les Sorciers ne blasphèment pas en la pratiquant, la magie a était offerte par les Dieux à l'humanité. Les Prêtres pratiquent la magie pour l'Etat, pour le Pharaon ou pour faire fructifie les bénéfices d'un commerce sans différence. Il n'existe pas non plus de notion de magie positive ou négative, la magie est neutre. Bénédictions et malédictions peuvent être invoqués et tout ce qui protège de ce type de sorts. Les Egyptiens avaient plusieurs mots pour la magie. Les plus importantes ont été Heka, la magie de l'humanité et l'Akhou réservée au Dieux et à certains morts, c'est la magie du sang. L'Heka se repose sur des rituels, l'Akhou a une magie instantanée. L'arrivée des romains mis fin a la liberté de pratique de l'Heka, ce qui ne s'arrêta pas pour autant, mais ce faisait de façon occultée, mais le christianisme mis fin a ces pratiques d'un autre temps. Peu de vampires se souviennent de l'Heka mais l'Akhou est resté dans la clandestinité et a continué de se transmettre.

 

Dans l'antiquité, les prêtres égyptiens ont joui d'une réputation d'être les plus grand sorciers du monde. Les Disciples de Seth ont ainsi hérité de cette réputation. Soupçonnés d'être des païens, des infernalistes par les chrétiens et les musulmans l'Akou a très vite senti le souffre combinés à des centaines d'années de calomnies. A l'arrivée du clan Tremere au Moyen-age, ils ont remplacés les Disciples de Seth comme pourvoyeur de magie. L'Inquisition contre ces pratiques en Egypte finit par réduire le nombre de pratiquants. Peu de Séthites et de vampire egyptiens ont prit la peine de transmettre ces connaissances et les rares ont gardés, grimoires et anciens papyrus en sécurité.

 

Il faut attendre le XIX siècle, la méthode de traduction des hiéroglyphes par Champollion pour relancer l’intérêt de l’Égypte antique. Les Tremeres n'étant pas les derniers dans ces recherches sur l'Akhou mais la plupart se retournèrent contre la pyramide. En 1930, le Conseil des Sept interdit la recherche sur les Akhou et en 1973, Muharram Rasul Ibn Babar, Pontifex d'Antioche, a persuadé le Conseil des Sept de lever l'interdiction. Le pontife, connu pour sa haine des Séthites, a soutenu que le clan Tremere était le plus à même de prendre connaissance de cette magie pour s'en préserver. Les rares qui ont reçu l'autorisation sont surveillés de prêt, car le clan a perdu beaucoup de ces secret à cause des déserteurs. Tous les vampires ne se tournent pas vers Seth pour pratiquer cette magie. Certains se tournent vers Typhon, Mars, Bacchus ou encore Pluton et d'autres vers Jésus. Les Disciples de Seth vont au dela de ces noms ou de ces masques pour adorer unanimement Seth. Les Prêtre-Licteurs appartiennent pour la plus grande majorité au Disciples de Seth et dans une moindre mesure aux Tremeres renegats et a leurs infants.

 

http://fc00.deviantart.net/fs44/f/2009/084/0/7/Followers_of_Seth_by_fedezz.jpgPillage du Monde de l'au-delà

Malheureusement pour les Vampires, la religion égyptienne ne leur accordent pas l'accès à la magie divine. L'élément initial étant la force vitale, chose dont ils sont démunit et ils sont bannis de toutes lumières car anathèmes des Dieux. Les vampires ont su voler le sang de la vie et ils ont donc trouvés un moyen d'usurper la magie des Dieux. Ils se sont reposé sur le mythe de Seth et d'Osiris, le mythe d'Apophis et de la barque solaire qui relie les deux mondes. Le démembrement d'Osiris et sa momification par Isis. Les Disciples de Seth ont agit de la même façon pour alimenter de la force vitale leur magie. Les praticiens sont allés encore plus loin en volant le pouvoir de vie d'entre les morts par le rituel de démembrement d'Osiris, le plus grand blasphème possible selon la mythologie égyptienne. Le Livre Going Forth by Night (Livre pour Sortir de Nuit), - un texte écrit par Seth, selon la légende - leur dit comment le faire. Ce qui amplifie l'effet des sorts et sans dépenses anormales de vitae, car il se repose sur le vol de vie des morts par Osiris.


Sanctuaires des Blasphèmes

Les Egyptiens condensées leur funéral magie issus des du livre des Morts dont le titre originel est le Livre pour Sortir au Jour ce qui a permis aux gens de jouir des privilèges au-delà autrefois limités aux pharaons. A l'époque hellénistique, les prêtres égyptiens ont ouvert le monde de l'au-delà à la roture qui pouvaient se permettre le processus de momification et l'acquisition du Livre des Morts. Toutes ces personnes ont rejoint le royaume d'Osiris. Les Suivants de Seth ont prit ce livre très au sérieux, le fait qu'un mort devienne Osiris, leurs âmes devenant les prolongations du Dieu Osiris et deviennent donc des liens avec l'énergie vitale d'Osiris. Mais ils pensent que ces âmes sont exploitées par Osiris devenant d'heureux esclaves. La religion égyptienne peut avoir disparu, mais les gens cherchent toujours l'immortalité à travers d'extravagants enterrements et de cadavres préservé pour l'éternité. Puisque le cadavre a une part si importante dans le livre des morts, les Prêtre-Licteurs agissent a l'inverse, profanant le corps en brisant les os et torturent le cadavre. Ils imitent le démembrement d'Osiris, pervertissent le mobilier funéraire, inversant la position et l'utilisation des Canope. Ainsi le corps commence a moisir, à pourrir sur pied à l'aide du fumier dans des positions désagréables. Le Séthite redouble d'ingéniosité pour salir l'âme, l’œuvre, la réputation et le corps du mort. Un érudit ayant passé sa vie dans l'étude et la recherche ira souiller la plaque commémorative en son nom, ces ouvrages et effacer son nom de tout endroit ou il figure.

 

Le Livre pour Sortir de Nuit affirme que cette profanation flétrit l'âme dans le monde de l’au-delà. Au moins, une partie de l'âme se tord de douleur et hurle. Certains Séthites croient que l'esprit qui se lamente n'est que le « Ka » le «double astral». L'âme étant impérissable glisse hors du « Ka » comme le serpent fait sa mue et se transcende dans sa nouvelle. D'autres Séthites ignorent la véracité de ce fait. Après tout le cadavre finit par tomber en poussière, qu'importe si l'âme lui survit ou non. Le praticien Akhou doit accomplir ce rite de profanation dans le but d'avoir accès à l'énergie vitale qui fait fonctionner sa magie. Le Prêtre-Licteur doivent renouveler ces rites à chaque nouvelle lune dans leur sanctuaire. Si le sanctuaire est détruit, le Séthite est déconnecté de sa magie et n'a plus accès aux rituels ou aux voies.

 

Livre pour Sortir de Nuit

Seth livre donne des instructions complètes pour "ouvrir la porte". Le Livre de Going Forth by Night raconte également comment inscrire une copie consacrée qui donne aux autres rituels de magie plus de chances de réussir. Livre pour Sortir de Nuit ne contient pas d'autres rituels mais de nombreux rituels Akhou emploient ses légendes et ses liturgies. Certains exigent même la présence d'une copie, le culte de Seth l'exige de manière systématique, mais son absence n'est pas un frein. Il peut être copié par des Prêtre-Licteurs, imprimés dans un livre cartonné, écrit en hiératique, égyptien démotique ou encore copte, mais il existe aussi des traductions en grec, en arabe, en anglais et dans bien d'autres langues mais ne sont pas utilisés dans le magie, ils servent juste aux plus jeunes a en comprendre les textes.

 

Démons et Messagers

Les Egyptiens croyaient en un grand nombre de types d'esprits. Les bienheureux appelés akh sont appelés dans certains rituels pour aider. Shout, l'ombre, le fantômes plus souvent pour nuire. Le Ba, l'âme d'une certaine façon pour porter des messages, transmettre bénédiction et malédiction. Le Douat a son assemblée de démons et de monstres. Aha le combattant qui tient dans les mains, des couteaux tranchants ou des serpents venimeux. Apep, le Grand Serpent du chaos le plus connu, représenté comme un serpent géant avec 12 têtes humaines. Les bienheureux sont les plus nombreux, mais le prêtre-Licteur peut invoquer le « Ba » le « Shout » ou le « Khat ». Certains pensent que ceux qui subissent la mort finale deviennent « Shout » grâce à la puissance de Seth. Chaque messager possède des pouvoirs, lié au Dieu auquel ils sont liés. Un « ba » de Ptah aura des capacités lié à la Voie thaumaturgique de la transmutation. Un ba de Ptah pourrait posséder le chemin de la prestidigitation, tandis qu'un ba de Sokaris se trouve sur les Voie de Manipulation des Esprits. Le Ba de Ra pourrait avoir Présence, Serpentis pour un Ba de Seth. Ils n'ont pas a utiliser de sang pour utiliser leur pouvoirs.

 

Voies d'Akhou

La sorcellerie des Sethites est une Thaumaturgie normal mais différente, du fait que les différentes voies n’exigent pas la dépense de vitae, et qu'elle n’exigent pas systématiquement de test mental car la magie ne vient pas du sorcier mais du Monde de l’au-delà. Dans les faits ces voies sont plus proche de disciplines que de branche ou de voie thaumaturgique. Ces voient ne sont accessible qu'a un personnage déjà versé dans l'occultisme dans la mythologie et dans une ou plusieurs langues égyptienne. Une connaissance de base en médecine et en science pour le côté alchimique est aussi exigée ainsi qu'une compétence de base en artisanat pour les amulettes gravées ou d'autres inscriptions. Mais aussi pour la momification, la calligraphie ou la sculpture. Le personnage doit avoir aussi du matériel, plumes, papyrus, statuettes. Travailler avec du mauvais matériel peut augmenter la difficulté du rituel. D'autres choses peuvent les faciliter, avoir de l'eau du Nil, des outils rituels ou un culte autour de Seth. Des facteurs négatifs comme porter des tissus synthétiques ou dérivés d'animaux, improviser le rituel ou vouloir l’exécuter dans des délais trop court.

 

Immanence de Seth - [Libellus Sanguinis I (2807) p105]

Voie d'Anubis - voie de manipulation des esprits

Voie de Duat - [Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion (2423) p26]

Voie de l'Alchimie - Alchimie

Voie de l'Esprit du Serpent - [Cairo by Night (2410) p88]

Voie de l'Ushabti - [Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion (2423) p27]

Voie de la Main Divine - [Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion (2423) p25]

Voie de la valeur de Sutekh - Voie de Mars

Voie de la vengeance de Khnum - Voie de la Maîtrise de l'enveloppe mortelle

Voie de Ptah - Conjuration

Voie de Thoth - Voie de l'Esprit Concentré

Voie du Mensonge du coeur - Corruption

Voie du Nil asséché - [Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p116]

Voie du Sang - Voie du Sang

Voie du Serpent en soi - [Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy (2106) p116]

Voie du Souffle de Set - Voie de Maîtrise du temps

Voie du Toucher de Sebau - voie de Malédiction

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16 juillet 2011 6 16 /07 /juillet /2011 02:21

 

Je suis l'émissaire de ma justice, et travail à redistribuer de façon sélective la propriété d'autrui.

- Zohan néonate Ravnos.

 

http://fc05.deviantart.net/fs15/f/2007/046/9/b/Vampire__s_Wrath_by_Serkenil.jpgFaiblesse : Les Ravnos s’adonnent depuis si longtemps à leurs vices qu’ils en sont dépendants. Chaque Ravnos a une faiblesse pour une certaine forme de tromperie, de mystification ou de mauvais coup, que ce soit le jeu, le mensonge, le vol, le chantage ou même le meurtre maquillé. Lorsque la possibilité s’en présente, le Ravnos doit faire un jet de Maîtrise de Soi (Difficulté 6) ou succomber à ses pulsions. Le joueur doit décider durant le procédé de création quel type de vice attire le personnage. Certains vices communs incluent, de parier ; tricher, voler, mais aussi la violence etc... Les joueurs et les Maîtres de Jeux peuvent se sentir libre d’en créer de nouveaux.

 

La faiblesse des Ravnos fait leur réputation ce qui est du à leur Bête qui semble plus évoluée et rusée que celle des autres Caïnites. Certains pensent qu'il y a un lien au fait que les Ravnos seraient originaire d'Inde et très proches des Kuie-jin dont les bêtes sont bien plus intelligentes. Dés l'étreinte et dés que le sang Ravnos réanime le nouveau-né, il entend cette petite voix qui lui dit « Vas-y fait le, Vas-y sers toi, Vas-y dis lui... ». Ce défaut de clan fait qu'il est souvent préférable d'éviter un Ravnos et si certains jouissent de leur réputation d'autres sont rejetés à cause de cette Bête et surtout de cette réputation. On ne va jamais vers un Ravnos à moins ben sur que l'on ai besoin de ces particularités ou de choses que l'on ne peut demander à personne d'autres. Ils sont au bans de la société c'est de plus moins risqué. Mais dans 90% des cas, les Ravnos sont des voleurs et cela suffit à les définir alors qu'en réalité le vol est loin d’être leur faiblesse principale.

 

Ce vices c'est comme une frénésie, il est prenant et envahissant, il est difficile de lui résister, mais à la différence de la frénésie, il est plus discret et silencieux. Comme une soif de sang. La bête n'est pas la pour amuser ou distraire son publique, elle est destructrice et force le Ravnos a marcher leur le bord du précipice entraînant souvent la mort des moins rusés. Les origines de cette faiblesse clanique sont pour les uns mystiques, religieux karmique alors que pour d'autres ce serait lié à leur fondateur de clan qui rependrait cette faiblesse pour soulager la sienne qui le dévore.

 

Tous les Ravnos ne souffrent pas du même vice, ce vice est souvent une exacerbation d'un vice qui touchait déjà avant l'étreinte, une chose qui effraye, qu'il méprisait un péché dit capital. Ainsi un homme qui a retiré des vies peut voir cette instinct de tuer se décupler rajoutant sans cesses des difficultés supplémentaires pour en faire un véritable art. Un policier qui a lutté contre la drogue toute sa vie, peut vouloir les essayer, les tester et découvrir tout les effets de ces drogues. Parfois la vice touche le vampire alors qu'il n'y était pas particulièrement sensible.

 

http://fc00.deviantart.net/fs28/f/2008/159/a/2/7_Deadly_Sins__Greed_by_TchaikovskyCF.jpg

 

A chacun ses vices

 

J'ai l'orgueil des vices qu'on me prête ; je suis moins fier des vices que j'ai !

- Jean Cocteau

 

Si l'on prête le vol comme faiblesse au Ravnos, c'est peut être à l'avantage des membres du clan. Et même cette notion de vol, a tellement de possibilités, que ce soit l'usurpation, le vol de propriétés intellectuelles, le vol de vie ou d'identité. Le principal est de regarder sa vie, son « background » pour y trouver des indices sur un vice que sa bête pourrait incarner. Le Ravnos n'est pas son vice, il peut avoir un code d'honneur, un but prestigieux il est juste sans cesse tiré vers le bas par sa bête. Cette faiblesse est surtout une faiblesse a gérer en roleplay, mais le conteur peut aussi le titiller et rappeler qu'au fond de lui il y a cette bête qui a faim, qui a soif ou qui désire impérieusement quelque chose sur un test de Maîtrise de soi diff.6 pour y résister.

 

Anarchie. Le Ravnos ne supportent pas les règles, les obligations, les titres pompeux et poussiéreux. La hiérarchie l'insupporte et il a bien du mal a s'y soumettre longtemps, provoquant délibérément l'ordre.

 

Assassinat. L'art de tuer, de retirer la vie, pour faire justice, pour s'y opposer ou pour l'art et la perfection. Ce goût du sang, peut être lié a un besoin de protéger un groupe, une bande ou tout simplement défendre ceux de sang. Ce goût du sang, parfois se retourne contre lui, le poussant a se mettre en danger, le poussant toujours plus loin. L'Amok est aussi un terrible assassin ou la frénésie ne s'arrêtera que quand le Ravnos sera stoppé, pieuté ou mis en torpeur. Ce besoin de tuer peut aussi être émotionnel. Il attise la confiance, le respect pour trahir au moment le plus opportun.

 

Avarice.Le syndrome du dragon qui est d'amasser toujours plus de choses, d'argent et de biens matériel et souvent cela passe par le vol ou l'arnaque.

 

Colère. Soupe au lait, dominant la bête ne se laisse pas effrayer ou écraser et elle prend les devant. L'attaque étant souvent la meilleur des défenses. Difficile de différencier ces Ravnos a des Brujah parfois même. Les bouddhistes assimilent ce vice a l'un des grand poison de l'âme avec la convoitise et l'ignorance. Cette colère peut le pousser a nuire a une Némésis et ne s'arrêter qu'au moment ou sa Némésis, ou lui sera sur le carreau.

 

Envie. Les autres ont des vies tellement plus passionnante, on ne les catalogue pas par leur sang, leur famille, leur origine et il est souvent confortable d'emprunter leur vie. D'autres fois ces de devoir prendre ce qui a de l’intérêt pour d'autres.

 

Goinfrerie. Le vampire ressent un besoin immodéré du sang, au point de transpirer et de vomir du sang, de se nourrir chez les autres, de braconner et pourquoi pas d'épuiser les troupeaux de vampires peu vigilants.

 

Luxure. Le vampire a une libido exaltée, bien que techniquement il ne puisse que partager le plaisir du sang. Cette luxure peut le pousser à enlever l'amour ou le coup de cœur d'un autre et en abuser, poussant même la victime à la mort dans ce jeu morbide. Cette luxure peut être appréciée dans l'observation de moments intimes ou privé ou le plaisir est souvent la peur de se faire voir ou attraper.

 

Orgueil. Il est supérieur aux autres en beaucoup de chose, il est plus intelligent et il jouera a s'essayer a nuire dans un duel d'intelligence de tromperie et de stratégie, parfois c'est assez vrai, d'autres fois le Ravnos passe plus de temps a courir qu'a soulager sa bête. Certains Ravnos ont besoin de se faire admirer, révérer créant des cultes d’admirateurs, bien plus apte a reconnaître cet immense personnage. Il est possible que ce genre de délire ne soit pas de l'avis du prince du coin. Un autre Ravnos peut avoir besoin de montrer du doigt le défaut d'un prince, d'un personnage important, tentant de l'humilier ou de le tourner à la dérision et pourquoi pas de descendre en flamme son statut... ou son refuge.

 

Paresse. La bête freine le vampire dans tout, le ralentissant et le Ravnos doit se reposer sur d'autres pour effectuer ce qu'il a a faire. Qu'il s'approprie l’œuvre ou l'action ou qu'il se serve des autres.

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15 juillet 2011 5 15 /07 /juillet /2011 21:42

 

http://fc06.deviantart.net/fs25/i/2008/110/5/6/Mahakula___Test_by_Roma_Naim.jpgFaiblesse: Les Gangrels sont très proches de la Bête : lorsqu’ils succombent, celle-ci laisse sa marque sur leur corps. Chaque fois qu’un Gangrel est pris de Frénésie, il reçoit une caractéristique animale. Cette caractéristique est déterminée par le joueur et le Conteur ; il peut s’agir d’oreilles velues, de fourrure, d’une queue, des yeux de loup ou de chat, de défenses, d’une voix sifflante, voire même d’écailles ou des plumes. Pour chaque tranche de cinq caractéristiques permanentes, un des attributs sociaux du Gangrel est réduit d’un point. La bête n'a de prise et ne laisse sa marque que si le Gangrel tente d'y résister, ainsi pour le Rötschreck s'il écoute sa bête et préfère la fuite, il ne portera pas les stigmates de la bête.

 

Faiblesse (Alternative) : Les Gangrels sont très proches de la Bête : lorsqu’ils s'éloignent de leur humanité, la bête laisse ses stigmates. Cette caractéristique est déterminée par le joueur et le Conteur ; il peut s’agir d’oreilles velues, de fourrure, d’une queue, des yeux de loup ou de chat, de défenses, d’une voix sifflante, voire même d’écailles ou des plumes. Pour chaque tranche de cinq caractéristiques permanentes, un des attributs sociaux du Gangrel est réduit d’un point. Cette version alternative permet d'équilibrer avec les PNJ Gangrel de chez White-wolf qui sont rarement touchés par ces traits bestiaux.

 

Bien entendu, les traits ne sont pas systématiquement physique, la bête peut altérer la perception de la réalité du Gangrel et donc son comportement voir même son identité. La bête ne se trouve par que dans l'apparence, elle est bien plus insidieuse. Une nature qui change peut aussi être un trait de la bête. Ces traits de la bête sont souvent liés à l'environnement du Gangrel, lié à une affinité animale voir un « Animal Totémique » que ce soit un mammifère, un oiseau, un reptile ou encore un insecte. Il y a peu de chances que le Gangrel voit de tels traits apparaître en un fois, ils vont apparaître et se développer suite a plusieurs frénésies. Ainsi une fourrure ne recouvrera pas intégralement le Gangrel en une seule frénésie, mais il aura des touffes sur les mains, les pieds et le torse, puis cela s'étendra sur les bras et les jambes pour enfin finalement recouvrir intégralement le Gangrel s'étendant même sur le visage, peu saillant pour une femelle Gangrel. Les Gangrels ne présentent jamais les mêmes stigmates, même s'il n'est pas rare qu'un père et son infant aient des similitudes.

 

Il y a deux possibilités dans le défaut Gangrel, au conteur de choisir de quel façon se manifeste la bête.


http://fc02.deviantart.net/fs50/i/2009/334/8/e/Sophia___Keeper_of_the_Swarm_by_Roma_Naim.jpgL'Animal Totémique : Le personnage est lié à un animal, qu'il en ai conscience ou pas. Le conteur peut se baser sur le caractère du personnage, sur le sire ou sur ce qu'il se nourrit. Souvent c'est lié aux animaux de proximités, un Gangrel pyrénéens ne développera pas les mêmes traits qu'un Gangrel Parisien. Quand l'un se rapprochera plus des rats, des chiens ou des pigeons, l'autre se rapprochera plus de l'ours, du bouquetin ou de la marmotte.

 

Essence de la Bête : La bête dans la cosmogonie du monde des ténèbres se rapproche le plus du Chaos, même si le vampire est identifié au Ver. Ainsi la bête se manifeste aléatoirement. Le Gangrel pouvant se trouver avec des plumes, des yeux de crapaud et une gueule de chien.

 

Les Stigmates

Les caractéristiques citées ci dessous, sont des changements importants et retirent de façon permanente un point dans un attribut social, souvent l'apparence. A savoir qu'un Gangrel qui avait 4 en apparence et qui est tombé à 2, s'il souhaite remonter à 3, devra payer le coût d'un niveau 4 à 5 et se fier à sa limite de génération. Ces modifications sont si importantes qu'elles apportent aussi quelques avantages pour équilibrer. Ces caractéristiques peuvent poser de graves problèmes pour la Mascarade et même avec d'autres Caïnites. Ainsi un vampire doit faire un test de Dextérité + Subterfuge s'il souhaite dissimuler ces traits et s'ils sont masqués.

 

Ailes: Que ce soit des ailes de chauve-souris ou d'oiseau qui pousse elles ne sont pas utilisable. Elles sont atrophiées, trop petite pour supporter le poids du vampire en vol.

Avantage: Elles sont assez grandes pour être visibles et même apporter une certaine stabilité lors d'une chute si elles ne sont pas dissimulées. Dans ces cas ajouter deux dés en Athlétisme pour tout ce qui implique l'équilibre, et de ne donner qu'un point de dégât par chute de 5 mètre au lieu de 3 sans ses ailes.

 

http://fc05.deviantart.net/fs71/i/2009/351/f/c/Devin___The_Beast_by_Roma_Naim.jpgAntennes: Deux antennes se situant entre les yeux qui permettent de percevoir les informations olfactives.

Avantage: Le vampire bénéficie d'un bonus de +2 pour son sens olfactif, de plus il peut détecteur certaines molécules plus facilement, tel que l'odeur du sang.

 

Camouflage : La peau du Gangrel a la capacité de s'adapter naturellement à son environnement.

Avantage : Le vampire se protège des prédateurs et prend ainsi la couleur de son environnement pour faciliter son camouflage. Un bonus de +2 pour les test de furtivité.

 

Cornes : Les cornes peuvent tres bien aussi être des bois, ou tout type de corne.

Avantage: Ces cornes provoquent des dégâts aggravés à Force +1 et ne sont pas facilement dissimulables.

 

Cuir/ Écaille/ Carapace : Cet effet peut être lié a un fourrure dense, une peau épaisse ou calcifiée.

Avantage: Ce qui représente une armure naturelle, un bonus de deux dés pour tout les dégâts, même aggravés sauf en ce qui concerne le feu ou de la lumière du soleil. Mais cette mutation entraine la perte d'un point en dextérité.

 

Exosquelette: Le corps du vampires extrait son ossature dans d'horribles douleurs les os du vampire pour le recouvrir comme une armure chitineuse des insectes, des crustacés ou escargots.

Avantage: Le vampire acquiert une plus grande facilité pour exploiter sa force. Ainsi tout test de Force + Athlétisme bénéficie de deux dés et une difficulté de 8 au lieu de 9 pour tout exploits de Force. Son exosquelette lui donne le bénéfice d'un niveau supplémentaire de contusion. Le squelette du vampire n'a pas totalement disparu, ainsi son cœur reste protégé par son thorax même s'il faut quatre dégâts au lieu de trois pour le soumettre au pieu.

 

Filières : Le vampire développe des glandes de soie et des filières pour les utiliser.

Avantage: Ces glandes de soie permettent de transformer du sang en un toile pouvant générer une toile de trois mètres d'une toile solide (collante ou non) à dix fois plus de façon moins solide. Si la toile est collante, le Gangrel n'est pas dérangé par ce fait, car elle est de son propre sang. Pour la version condensé de la toile, il faut une force de 5 pour la briser et de 4 avec l'utilisation d'une arme ou de griffes. La toile étant du sang, elle est très vulnérable au soleil et au feu. Une simple lumière pouvant la détruire en moins de dix tours.

 

Gueule: De ces crocs discret typiques des vampires, la mâchoire se développe et s'allonge pour présenter une dentition nouvelle.

Avantage: Que ce soit une dentition de rat ou de requin, ces dents ne sont pas rétractables. La morsure du vampire provoque des dégâts de Force + 2 et de boire deux points de sang par tour. La morsure ne peut pas non plus être soignée naturellement.

 

Marquage : Le Vampire dégage une odeur hostile, provocante ou dérangeante pour les mortels, mais c'est du a sa capacité de marquer des zones de son territoire.

Avantage: Si les vampires sont peu dérangés par l'odeur du Gangrel, quand il marque son territoire de son sang, il effraye la bêtes des autres vampires les poussant à la peur et à la fuite. Un malus de + 2 quand ils rentrent sur son territoire. Un test de Charisme + Subterfuge diff. 7 pour dissimuler l'odeur corporelle du Gangrel ou il subira un malus de +2 dans ses interactions sociales.

 

Queue: La colonne vertébrale du Gangrel s'allonge considérablement, garnie de muscle.

Avantage: La queue peut lui servir a se maintenir en équilibre, bénéficier d'une attaque gratuite pour balayer un ou plusieurs adversaires et ce sans malus supplémentaire ou pour des dégâts contondant.

 

Serres: Ces griffes sont l'équivalent des Griffes de la discipline Proteisme avec l'inconvénient important qu'elles ne peuvent pas se rétracter que ce soit aux mains ou aux pieds.

Avantage: Les dégâts avec ces serres anormalement longues sont de Force +1, force +2 si les griffes de la bête sont enclenchées. Le personnage aura un malus de +1 pour toutes actions qui demandent de la minutie.

 

Sonar : La composante visible de cette mutation est une paire d'oreilles véritablement énorme typique des chauve-souris, grand comme une main. La voix du Gangrel est aussi modifiée et produit des sons à haute fréquence.

Avantage: Cet organe de sonar permet de se déplacer dans la plus parfaite des obscurités ou la fumée ou brume.

 

Venin : Les crocs du Gangrel sont creux et dotés de réservoirs de poison dans son crane ou sans son cou. Le venin est légèrement toxique, en comparaison de certains dans le règne animal.

Avantage: En cas de morsure, un test de Vigueur diff. 7 ou diff. 9 pour les humains et les animaux en cas d'échec, le personnage perd un point d'attribut physique, l'attribut visé est toujours le même et choisit par le Gangrel. Après plusieurs morsures, si l'attribut tombe à 0, la victime tombe inconsciente ou en torpeur. L’inconvénient et que les crocs sont plus fragiles et que pour les faire repousser, c'est l'équivalent d'un dégât aggravé. De plus, la nature étant bien faite il est évident que le Gangrel est venimeux, son apparence, sa texture de peau, quelque chose indique le danger.

 

Yeux d'Amphibiens : Les yeux du Gangrel se déplacent sur chaque côté de la tête, ils gonflent et s'élargissent. Ces yeux sont proches de ceux des amphibiens ou reptilien mais aussi insectoïdes.

Avantage: Le vampire peut rajouter 2 dés à ses tests de perceptions et il est capable de gérer deux adversaires sans malus supplémentaire. Un malus de 1 pour trois adversaires et de 2 pour quatre.

 

Sources : Clanbook Gangrel et images

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5 juillet 2011 2 05 /07 /juillet /2011 13:57

De leurs ennemis les sages apprennent bien des choses.

- Aristophane

 

La religion Séthite est une institution très complexe. Il ne s'agit pas - comme beaucoup de non-adeptes croient - les vestiges de croyances primitives disparu depuis des siècles, mais bien d'un Foi vivante et omniprésente. Un Disciple de Seth ne se prosterne pas devant de vieilles statues moisies, pas plus qu'ils ne pensent que Seth va les sortir de leur situation. Pour eux Seth est un Dieu, mais aussi un vampire et comme pour les autres Dieu, une statue n'est en rien une présence de leur Dieu. Mais tout ce qui est fait devant une Statue est faites devant le Dieu. Le Sacré et le Profane sont pour eux distinct et doivent le rester. L'enceinte du temple n'est pas un lieu ou l'ont doit parler Politique ni Religion sur un sol non consacré. Les Séthites ne sont pas prosélytes et ne parlent pas de leur Foi avec des Profanes. Par conséquent, apprendre quelque chose sur la religion sans pour autant devenir un disciple de Set est presque impossible. La religion Sethite implique beaucoup de formalités et de rituels et de nombreuses taches quotidiennes tel que des offrandes aux Dieux, ratisser le sable du Temple. La plupart des Séthites ont de plus un sanctuaire dans leur refuge ou ils y adorent leurs divinités. Il est d'importance vitale dans la compréhension des croyances Sethite qu'ils sont polythéistes, adorant de nombreux dieux et croyant en encore bien plus.

 

http://img141.imageshack.us/img141/524/sethhorusfinal.jpg

Les Cultes

La plupart des Disciples de Seth ont celons leur ancienneté un ou plusieurs cultes et différentes divinités sur lequel ils s'appuient. Ces cultes ne sont généralement pas de nature politique a quelques exceptions près et ils ne s'opposent pas aux objectifs et actions du Culte principal à Seth. Les plus importants Disciples de Seth ont leur propre Sanctuaire, souvent dans leur refuge ou ils peuvent amener d'autres à vénérer leur Divinité. Cela entraîne la présence permanente d'un Prêtre de l'un des Cultes. En Egypte il n'est pas rare qu'un Disciple de Seth ai deux voir trois prêtre et que l'influence du Pharaon soit sur un bien plus grand nombre de secte.

 

http://images.doctissimo.fr/1/collections/avatars/photo/1327031132/42726848c9/collections-seth-1-img.jpgLe Sombre Dieu

Le Dieu suprême est bien sûr Seth lui même. Il est connu sous plusieurs noms, différents épithètes et titres, et ils sont adorés sous de nombreuses formes, dont la plus commune est celle d'un homme grand, puissant avec la tête d'une étrange bête à poils rouges, généralement appelé Typhon. Il est parfois représenté par un fourmilier, ce qui n'est pas du goût d'un grand nombre de Disciple. Pour les puristes Seth est un Dieu à corps humain et à tête de chacal et généralement armé. Quand il a visage humain c'est en général un homme aux cheveux rouges. Chaque Disciple de Seth aura sa vision et sa version de Seth et que peu seront d'accord sur le choix de l'autre et il en va souvent de même sur les origines et Seth.

 

Sa légende

Selon la croyance égyptienne, après Osiris fut tué par Seth et il est ainsi devenu Dieu des Enfers, Ra a soutenu Seth pour devenir le nouveau Roi des vivants, le préfère a son rival Horus bien trop jeune. Mais Horus avec le soutiens de sa Mère, Isis réussit a se faire couronner à la place de Seth. On dit même qu'Isis aurait séduit Seth et l'aurait manipulé pour qu'il ne cherche pas ce pouvoir car pour elle il aurait était bien plus utile à la défense de la barque Solaire. Seth aurait finalement préféré Apophis qui lui permettait de rejoindre Anat et Astarté avec qui il entretenait une relation amoureuse. Certaines histoires racontent que Seth a était émasculé dans sa bataille avec Horus, d'autres que Isis l'a rendu stérile lors de leurs échanges passionnés retirant à Seth sa possibilité d'engendrer. La seule qu'il engrossa fut Taouret qui refusa d'accoucher de l'enfant et le garde éternellement. Les Disciples de Seth racontent que c'est cela qui rendis aigri le Grand Seth. Faute de pouvoir donner la vie il prit le partie de donner la mort, de détruire et de corrompre toutes vies et il se retourna contre Ra et Isis qui ont orchestrés tout cela et il comprit qu'il a toujours était un jouet dans la main de ces manipulateurs. Lui qui devait garder la barque des morts, fini par s'associer à Apophis et il abandonna sa tache. Ra l'a hai pour cela et il l'envoya dans les plus profondes ténèbres lui interdisant toutes lumières. Si Seth a était souvent représenté comme un oppresseur, un esclavagiste et que les statues de lui le représente souvent comme un Dieu animal nuisible, tel que le crocodile ou l'hippopotame. Il a emprunté un grand nombre de nom de Dieux étrangers, tel que Baal, bien que les Séthites se référent rarement à lui sous ce nom, pour éviter de malheureux amalgames quand la lignée des Baalis est apparus. Mais on parle de liens et de connections entre les Séthites et les Baalis, bien plus qu'ils ne voudraient l'avouer et en faire référence serait des plus dangereux pour des personnes extérieurs au clan.

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27 novembre 2009 5 27 /11 /novembre /2009 20:55

Les gens du commun du monde médiéval savent très bien que les vampires sont des créatures du démon, et beaucoup de Cainites sont d’accord avec cela. S’ils sont damnés, alors pourquoi n’assouvisseraient-ils pas les sombres désirs remontant en eux? Plutôt que de tomber à genoux et de prier pour le pardon, ils exultent leur pouvoir nouvellement fondé et l’utilisent pour satisfaire leurs mauvaises pulsions. D’autres Cainites observent ces Pécheurs et déterminent ceux qui ont cédé aux tentations de la Bête, mais qui ne sont pas de simples esclaves de leurs propres désirs. Ils maîtrisent la Bête en l’assouvissant et en la nourrissant, en existant en coopération avec elle. Cependant la majorité des Cainites condamnent les Pécheurs pour leur excès, beaucoup secrètement envie énormément leur liberté et trouvent effectivement la vie pécheresse très tentante.

Au contraire de certaines accusations, peu de Pécheurs sont des agents de l’Enfer. La minorité qui devient infernaliste le fait de sa propre volonté comme une opportunité d’assouvissement aussi bien que du gain de la faveur du Démon. Après tout, l’Adversaire est intéressé par la corruption des âmes des innocents -les damnés sont déjà siens. La majorité des Pécheurs suivent leur propre volonté, et l’égoïsme est au cœur de leur Voie. Le pouvoir qu’ils commandent en tant que Cainites leur donne les moyens de faire comme ils le désirent, et malheureux à celui qui se dresse sur leur chemin.

Leurs intérêts sont aussi divers que les profondeurs du péché lui-même. Certains assouvissent leurs sens aux l’art, les parfums, la musique et des plaisirs similaires (cependant ni à la nourriture ni à la boisson, qui leur sont rejetés). Ils servent de mécènes ou de muses, ou ils deviennent des collectionneurs obsessifs. D’autres pratiquent l’art de la séduction, rassemblant des harems de beaux mortels. Ils jouent des cœurs aussi finement qu’un luth accordé. Certains corrompent les autres et les conduisent vers une vie d’assouvissement et d’excès pour leur propre amusement et leur plaisir par procuration. Ils explorent les limites de la douleur et de la dégradation auxquels les mortels (et même les autres Cainites) peuvent souffrir. Car ils sont déjà damnés, rien ne leur est interdit.

En fait, la seule chose qui est vraiment interdite aux disciples de la Voie du Péché est d’échouer à satisfaire leurs besoins illimités d’assouvissement. A travers elle, ils nourrissent leur Bête et la garde de la satiété. Le rejet réveille la faim en eux, et force la Bête à faire les choses de ses propres mains sanglantes. Les Pécheurs connaissent la Bête mieux que la majorité des Cainites, et ils n’ont aucun désir de devenir son esclave. Les Pécheurs savent que seul le rejet de la Bête la renforce dans le long terme, les menant à leur ultime destruction. Et les Pécheurs font cas d’eux-mêmes avant celui des autres.

La Voie du Péché est une Voie tentante, et la majorité des Cainites s’y retrouvent entraînés, chacun cherchant à satisfaire un désir particulier. Les Pécheurs de Haut Sang, en particulier les Toreador, tendent à s’abandonner aux plaisirs sublimes, de la beauté délicate à la douleur exquise. Les Cainites des Bas Clans qui suivent la Voie sont dits être plus féroces, mais cette perception a plus à faire avec les stéréotypes sociaux parmi les non-vivant qu’avec la pratique actuelle. De plus, les excès des Pécheurs Tzimisce et leurs arts de la chair, font pâlir les débauches des Bas Clans.

Des Cainites sages se méfient des Pécheurs, mais ils reconnaissent la Voie comme une Voie légitime. Aussi longtemps que les Pécheurs ne violent pas les Traditions ou les Edits de leur prince ou seigneur, ils sont laissés à leurs propres affaires, ce qui est justement ce que préfèrent les disciples de la Voie du Péché. Certains Pécheurs se font même une place en tant qu’érudits de la Bête, conseillant les princes et les potentats sur la façon de s’occuper des pulsions les plus sombres de leurs sujets.

 

Sobriquet : Pécheurs

 

Ethiques du Péché :

- Tu es déjà damné, alors rien ne t’est interdit.

- Réclame la Bête et fais la tienne. Ne la laisse pas te réclamer.

- La nuit est tienne. Prend ce que tu veux et fais ce que tu veux.

- Agis là où les autres hésitent. Ni les lois des hommes ni celles de Dieu ne t’aveuglent.

- dans les profondeurs ténébreuses de ton cœur reposent le plaisir, si tu en as le courage libère-le.

 

Initiation : L’initiation à la Voie du Péché est souvent une manière de briser les nombreuses chaînes qui enferment le néophyte dans une camisole de force morale et lui fait perdre ses désirs en elle. L’Etreinte commence le travail, réveillant la faim primaire et sombre dans la poitrine du neonate. Les Tentateurs –professeurs de la Voie du Péché- encouragent leurs étudiants à suivre ce qu’ils désirent; non à l’éviter, uniquement en s’en amusant et en s’en délecter. Afin de ressentir le plaisir venant du pouvoir qu’il commande à présent. D’autres affirment que les Prêtres de la Voie ne sont rien d’autre que des corrupteurs fous, mais ils s’en défendent autrement. Après tout, ceux qui sont vraiment droits et dévoués ont-ils quelque chose à craindre des plaisirs qu’ils offrent? Ou pointent-ils leur doigt accusateur parce qu’ils savent, profondément dans leur cœur, qu’ils veulent la liberté que la Voie du Péché offre?

 

Organisation : La Voie du Péché possède au mieux une organisation lâche, simplement parce que les buts de ceux qui la suivent sont très divers. Elle tend à être brisé entre les individus suivant chacun ses propres désirs, qui rassemblent occasionnellement des cultes de disciples, à la fois Cainites et mortels, autour d’eux. Les Pécheurs les plus expérimentés deviennent des Tentateurs et des Prêtres, amenant d’autres personnes sur la Voie et leur apprenant à libérer leurs désirs et à les clamer. Même les infernalistes existent mais dans des cultes éparpillés, servant leurs maîtres démoniaques. On accorde aux grands Pécheurs une certaine dose de respect, mais ils détiennent seulement le pouvoir qu’ils peuvent renforcer. Malgré les rumeurs et les croyances de la majorité des Cainites, il n’y a aucun culte ou commandement unique dans la Voie du Péché, aucune conspiration démoniaque cherchant à entraîner le monde dans la corruption.

 

Aura : Séduction. Les Pécheurs sont la tentation incarnée, et ils ont un troublant tour de main pour reconnaître les désirs des autres. Le modificateur de l’aura affecte les jets de tentation ou de séduction des autres.

 

Vertus de la Voie : Conviction, Instinct.

 

Chemins : Chemin du Démon: Tu es damné, et tu sers l’Enfer sur Terre. Chemin de la Cruauté: Inflige ta douleur et ta haine sur les autres, et calme les en toi-même. Chemin du Plaisir: Assouvis tous tes désirs, car ils te mènent à ton véritable toi-même.

 

Astuces de Roleplay : Tu es déjà parmi les damnés, alors qu’as-tu à perdre en cédant à tes véritables désirs ? Seul le rejet renforce la Bête. Tu n’as pas peur de la rétribution dans l’avenir, car tu ne mourras jamais vraiment. Tu es libre des chaînes de moralité qui aveuglent les simples mortels de même que la majorité de ta fraternité non-vivante. Ceci te rend capable de remplir tous tes souhaits. Qu’y a-t-il qui pourrait t’arrêter?

 

Hiérarchie des Péchés contre l’Infamie

 

Score

Minimum des Mauvaises Actions

Rationnel

10

Admettre n’importe quelle restriction mortelle.

Tu es au-delà de telle faiblesse. 

9

Echouer à assouvir un nouveau désir.

Aucun plaisir ne devra t’être rejeté.

8

Echouer à ride les vagues d’une frénésie.

Seul le rejet renforce la Bête.

7

Refuser de tenter le vertueux.

La vertu est un mensonge que tu dois exposer.

6

Eviter de blesser les autres au prix de ton propre plaisir.

Aucune douleur n’a plus de valeur que ton plaisir.

5

Repousser une chance de gain matériel.

Tes propres besoins dépassent ceux des autres.

4

Agir contre tes propres et meilleurs intérêts.

Seuls les idiots se sacrifient.

3

Refuser de tuer quand cela est ton meilleur intérêt.

Aucune vie n’est plus importante que la tienne.

2

Refuser de se nourrir lorsque l’opportunité se présente.

Ne pas refuser tes besoins sans grandeur et sans plaisir.

1

Encourager la vertu ou aider des agents de la vertu.

La vertu est un mensonge et une prison pour l’esprit.

 

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27 novembre 2009 5 27 /11 /novembre /2009 20:50

Les damnés savent qu’ils sont maudits par Dieu, et la majorité d’entre eux maudissent Dieu en retour. Mais les autres acceptent le fardeau que le Seigneur a placé sur eux et en cherche la raison. Ces Fidèles savent que toute chose est une partie du plan de Dieu, même les infants de Cain. Les disciples de la Voie du Paradis se dévouent à comprendre ce but. Les réponses aux questions, « pourquoi Dieu m’a-t-il fait cela ? », mènent à plusieurs chemins divergents de cette Voie. Comme l’Eglise mortelle, la Voie du paradis est partagée en schismes, sectes et hérésies.

La Voie comme un tout est construit sur la croyance que Dieu teste ces soit disant Fidèles, juste comme il a testé Abraham et Job pour renforcer leur foi. La leur est un lourd fardeau, mais ils la portent avec joie, parce qu’il est l’épreuve par laquelle leur foi est purifiée et rendue sacrée devant Dieu. La majorité des Fidèles sont attirés vers les diverses hérésies gnostiques qui clament que le monde matériel est l’Enfer, une croyance qui convient bien à la condition cainite de damnation parmi les vivants. Les autres s’attachent aux apprentissages de l’ouest plus orthodoxe et de l’est plus chrétien et recherchent le salut dans le rejet des tentations vraiment éternelles. Ils sont tous d’accord sur le fait que la récompense du Paradis n’est pas inaccessible, cependant il est plus dur à atteindre aux damnés que pour les vivants. Dieu ne retire pas Sa grâce aux pécheurs.

Parmi toutes les nombreuses sectes de la Voie du Paradis, la Voie de la Bête est comme celle de Satan, le grand tentateur, en cherchant à éloigner les Fidèles de la droiture et vers le péché. Ils évitent tous les servants du mal, tel les adorateurs du diable, les démons et les disciples de la Voie des Péchés. Les Fidèles continuent effectuer les sacrements de l’Eglise même dans leur existence de non-vivant, et les Prêtres des Cendres sont les plus communs dans la Voie du Paradis. Les disciples se rassemblent en de petites congrégations pour prier, guider par leurs prêtres. Certains supportent l’Eglise mortelle alors que d’autres rejettent l’Eglise en faveur de leurs propres croyances hérétiques.

Les Fidèles se trouvent à travers toute la chrétienté et au-delà. Ceux de l’Est suivent souvent les voies musulmanes, et il y a aussi bien des juifs et même de païens sur la Voie du Paradis. Les Monastères sont des refuges particuliers pour les Fidèles, isolé du monde extérieur et leur permettant une certaine solitude (et un troupeau de mortels sur lequel se nourrir). En apparence, la plus part des Fidèles n’apparaissent pas différents des mortels avec qui ils se mélangent quelque fois, sauf pour la lueur fanatique dans leurs yeux et l’air de sainteté qui les entourent.

Les différents Chemins jouent un beaucoup plus grand rôle dans la Voie du Paradis que les Chemins de la majorité des autres croyances vampiriques. Parmi les Fidèles, ces Chemins forment les grands mouvements religieux quelque fois sur-organisés. Les adhérents du Chemin de la Pénitence et de la Rétribution prient souvent en compagnie de d’autres Fidèles, mais ils insistent sur des points différents de la théologie. Les anciens croient que la non-vie est une pénitence qu’ils doivent endurer afin de se purifier eux-même et prouver leur valeur à Dieu. La majorité des Pénitents font vœux de chasteté et de pauvreté, en recherchant le pardon du Seigneur, et ils ne se nourrissent que de la vitæ pauvre et amère d’animaux plutôt que de celle des humains. Alors que ceux se trouvant sur le Chemin de Rétribution se voient eux-même comme des instruments de la vengeance de Dieu contre les pécheurs et les méchants, vivants aussi bien que non-morts. Ils espèrent gagner en retour la faveur de Dieu en agissant en son nom et en supprimant le mal.

Cependant, beaucoup plus litigieuse est la croyance schismatique que les Cainites ne sont pas maudits, mais favorisés par Dieu. Ces hérétiques disent qu’ils sont au-dessus des hommes mortels, avec de grands pouvoirs à leur ordre, comme les saints ou même l’hôte céleste ; l’hérésie cainite résulte de leur croyance, comme celles d’autres cultes et sectes hérétiques qui vénère les vampires comme des saints, des anges ou des dieux. Les évêques hérétiques sont très souvent en conflits avec les Prêtres des Cendres de leur Voie.

 

Sobriquet : les Fidèles.

 

L’Ethique du Paradis :

- Dieu déposa sa marque sur Cain et ses Infants comme une partie de son grand plan.

- La parole de Dieu est loi. La défiance de Dieu est le péché qui conduit à la damnation.

- Personne n’est au-dessus de la loi de Dieu.

- Aime et sers Dieu en toute chose.

- Rejette le démon en rejetant la Bête et toutes les créatures de l’enfer.

 

Initiation : La majorité qui viennent à la Voie du Paradis étaient des croyants dans leur vie, en particulier du clergé et des croisés portant la croix. Les autres ont trouvé Dieu après leur Etreinte, en cherchant la signification de leur existence de non-vivant, et ces convertis sont parmi les zélés. L’initiation à la Voie du Paradis est très semblable à la confirmation ou au baptême de l’Eglise. L’initié prête serment devant le prêtre et l’autel de Dieu pour renoncer à Satan et à ses travaux sur terre et d’honorer la volonté de Dieu. Les ornements et les rites spécifiques varient selon la secte. Les croisés jurent aussi de combattre les forces de l’enfer, alors que les hérétiques tournent les sacrements de manière à se glorifier eux-même comme élus de Dieu.

 

Organisation : les Fidèles s’organisent très semblable comme l’Eglise mortelle, mais ils sont divisés en sectes et apprentissages même plus disparates. Les Prêtres des Cendres veillent aux besoins de leurs ouailles et accomplissent les sacrements ; au-dessus d’eux sont les divers abbés et évêques de la Voie. La Voie n’a pas choisi qu’un seul Pontife. Plusieurs Anciens clament ce titre pour leur propre secte, mais ils n’ont pas la loyauté de tous les Fidèles. Les Fidèles prennent souvent la vie monastique, influençant les monastères mortels ou même en créant leurs propres communautés isolées où ils peuvent adorer et servir Dieu de leur propre manière.

 

Aura : Sainteté. La droiture des vrais servants du Paradis est apparente en tout. Le modificateur d’Aura s’applique aux jets sociaux qui compte sur l’image du vampire comme un être saint et divin.

 

Vertus de la Voie: Conscience, Self-control

 

Chemins : Chemin de la Divinité : tu es parmi les élus de Dieu et tu seras adoré comme tel ; Chemin de la Pénitence  : ton existence de Damné est la punition pour tes péchés ; Chemin de la Rétribution : tu es l’ange de vengeance de Dieu et le fléau des mauvais et des pécheurs.

 

Tuyaux de Roleplay : Dieu a posé un lourd fardeau sur toi, mais tu ne feras pas l’affaire. Tu es parmi les vrais dévoués, dont la foi est testée et est rendue plus forte. Si tu rejettes la Bête en toi, rejette le diable et tous ses oeuvres et reste inébranlable dans ta foi, tu seras récompensé. Tu ne comprends pas toujours les raisons de tes souffrances, mais les œuvres de Dieu suivent des chemins mystérieux. Tu n’as pas besoin de comprendre, seulement de croire.

 

Hiérarchie des Péchés contre le Paradis

 

Score

Minimum des Mauvaises Actions

Rationnel

10

Violer n’importe lequel des dix Commandements, pour n’importe quelle raison.

La parole de Dieu est loi.

9

Echouer à condamner la corruption et le péché.

Tout ce que le diable offre n’est rien pour les Croyants.

8

Agir par fierté, avarice, gourmandise ou par une quelconque impulsion pécheresse.

Le péché est la Voie de la Bête.

7

Vol, cambriolage, vandalisme volontaire.

Tu ne voleras point.

6

Blesser une personne pieuse et vertueuse.

Dieu voit tout et punit de tels péchés.

5

Se nourrir sur les innocents sans permission.

Dieu protège les innocents.

4

Blasphèmes ou actes hérétiques.

Tu n’auras d’autres dieux que Moi.

3

Permettre un crime ou un péché majeur ne peut pas rester impuni.

« La vengeance est mienne», mienne dit le Seigneur.

2

Le meurtre des innocents.

Tu ne tueras point. Ne répète pas le péché de Cain.

1

Aider un démon ou un autre agent surnaturel du mal.

Sers le mal et tu sers la Bête.

 

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27 novembre 2009 5 27 /11 /novembre /2009 20:44

Juste comme Dieu ordonna que les rois doivent régir les hommes, en plaçant Sa marque sur Cain il ordonna que les Cainites soient au-dessus du troupeau mortel, et que certains détiennent aussi le droit divin de régner. Les Scions, disciples de la Voie des Rois, croient que le pouvoir et la gouvernance sont leur héritage, assurés par la force des bras et les compétences à la cour. Exactement comme les guerres de la noblesse pour le control des terres et des richesses, ainsi les Scions se font-ils la guerre pour le control des domaines cainites, avec des vampires mineurs et des mortels déployés comme des pièces sur un échiquier.

Mais les Scions ne sont pas seulement préoccupés par la guerre et la gloire. Ils sont aussi concernés par la gouvernance, et la première leçon qu’un initié de la Voie des Rois apprend est que l’on doit être capable de commander à la Bête avant de demander la loyauté de n’importe quel sujet ou vassal. Dans un monde où soit on dirige soit on est dirigé, les Scions apprennent à maîtriser leur Bête, pour commander aux inférieurs et s’en remettre aux meilleurs, tout en cherchant à réclamer leur destiné de pouvoir qui repose devant eux. Ils comprennent que tous les Cainites sont habilités à régner -comme les familles royales- mais que seuls les fort, les promptes, les rusés et les bold peuvent se tailler un trône et le garder. Le droit divin (ou damné) peut devenir manifeste uniquement à travers des actions adroites.

La Bête se dresse sur le chemin de la destiné d’un Scion. Elle représente toutes les sombres pulsions qui affaiblissent un dirigeant et qui mènent à la rébellion et à la trahison. Mais, soigneusement contrôlées, ces mêmes passions peuvent élever un dirigeant à la grandeur et lui donné le pouvoir de conquérir ses ennemis et de se maintenir sur le trône. Ainsi la Bête doit être contrôlée, et conquérir la Bête est le premier pas nécessaire dans la conquête du monde.

Il est peu étonnant que la Voie des Rois attire à elle de nombreux Hauts Clans, en particulier les Lasombra, les Tzimisce et les Ventrue. Ceux qui s’élèvent à la position de Prince y arrivent souvent en suivant cette Voie. Cependant il y a aussi bien des Princes de d’autres Voies, mais personne n’a jamais fait de la gouvernance une telle part de l’être même. Et les Scions font souvent les meilleurs dirigeants car ils voient leurs efforts au-dessus d’une simple accumulation de pouvoir personnel -qui est le domaine de la Bête. Un vrai roi crée la justice pour ses sujets et inspire la loyauté à ses vassaux. Et le seul moyen de comprendre ce qu’inspire la loyauté est d’avoir été loyal soi-même, auparavant, la majorité des Scions passent du temps comme vassaux et chevaliers au service des autres. D’autres servent de juges et de magistrats, dispensant la justice au nom du seigneur qu’ils servent.

A cause de leur appréciation des liens féodaux, les Scions ont adopté les traditions de la chevalerie comme leurs, et les seigneurs cainites sponsorisent des ordres de chevalerie où les initiés et les adhérents de la Voie peuvent apprendre ses voies et se prouver leur valeur à travers leurs actes. Mais les Cainites chevaleresques se révèlent être un défi pour les seigneurs Scions plus traditionnels. Les seigneurs clament qu’ils sont l’ultime source de la loi, alors que les chevaliers observent un code de moral nébuleux, soit tiré des traditions de la chevalerie mortelle soit dit avoir été transmis par Cain.

 

Sobriquet : Scions.

 

Ethiques des Rois :

- Il n’y a que deux rôles dans ce monde : celui de maître et celui de servant.

- Tu es supérieur aux mortels, fais pour régner.

- Pour maîtriser les autres, tu dois d’abord être maître de toi-même et ta Bête.

- Seuls ceux faits pour le pouvoir le gagnent ; seuls ceux qui utilisent le pouvoir le gardent.

- Ta parole est ton lien. Sans, tu n’es rien.

 

Initiation : Les initiés viennent à la Voie des Rois de deux manières. Certains sont choisis par des mentors et formé pour le rôle, quelques fois Etreint pour ce but même. Finalement, ils deviennent des vassaux de confiance de leur lige, cependant l’ambition de certains les mène plus haut. D’autres réalisent la Voie des Rois d’eux-mêmes, gagnant la faveur d’un mécène avec des actes glorieux et des paroles soigneusement choisies. Dans les deux cas, les initiés entrent habituellement au service d’un mécène pendant un temps (avec ou sans les assurances d’un serment de sang). Ils apprennent la discipline et la maîtrise personnelle sous la guidance de leur mécène en servant comme page, écuyer, clerc ou autres. Avec la montée des ordres de chevalerie, il est commun pour les initiés de commencer comme squires et finalement d’atteindre le rang de chevalier. Il était aussi commun pour les sires et les seigneurs liges d’« accueillir » les novices des uns et des autres afin de renforcer les liens de fidélité entre eux.

 

Organisation : La Voie des Rois est peut être la plus organisée de toutes, avec chaque adhérent devant fidélité à ses supérieurs et ses inférieurs la lui devant. La majorité de l’organisation des cours cainites est dictée par les traditions de la Voie des Rois, et le seigneur est couramment le plus haut rang pour n’importe quel adhérent, cependant la majorité ont tout de même de plus hautes aspirations. Au-dessous des seigneurs et des princes sont de nombreux nobles mineurs: barons, ducs et autres. Sous eux sont les chevaliers et les ordres de chevalerie, souvent sponsorisés par un prince ou un autre. Dans et autour des cours il y a des rôles comme sénéchal, conseiller, ministre et autres, car ceux-ci suivent une voie subtile vers le pouvoir. Les Scions se battent pour monter sur l’échelle sociale, souvent au-dessus des corps de leurs rivaux, et ils se battent pour maintenir ce qu’ils ont gagné.

 

Aura : Commandement. Les Scions sont destinés à diriger, et le savent. Ceux qui se trouvent autour d’eux peuvent ressentir leur présence de chef comme s’il y avait une couronne au-dessus d’eux. Leur modificateur d’aura affecte les jets pour commander ou diriger les autres.

 

Vertus de la Voie: Conviction, Self-control.

 

Chemins : Chemin de la Chevalerie: Honneur et service sont tout ; suis et fais respecter les codes de chevalerie. Chemin du Tyran : Il est préférable de régner en Enfer que de servir au Paradis. Chemin du Vizir : Le pouvoir est un jeu subtil. Joue-y comme un maître et devient le pouvoir derrière le trône.

 

Astuces de Roleplay : Tu es un scion de Cain, supérieur au troupeau mortel et destiné à la grandeur. Tu es le maître de ta destiné, non son esclave. Accepte ta destiné et ne laisse personne se dresser sur le chemin de l’achèvement qui est tiens par droit. Tu es juste et ferme avec tes disciples, déférent avec tes supérieurs et terrible avec tes ennemies. Tu régneras dans la nuit pendant des ages sans fin, et toute la gloire et tous les honneurs seront tiens.

 

Hiérarchie des Péchés contre la Royauté:

 

Score

Minimum des Mauvaises Actions

Rationnel

10

Négliger ton devoir.

Ceux qui échouent dans leurs responsabilités souvent les perdent.

9

Traiter un pair avec un manque de respect.

Un chef acquiert le respect en agissant respectueusement.

8

Traiter un inférieur comme un égal

Chacun doit connaître sa place, même toi.

7

Briser ta parole donnée à un pair.

La confiance est acquise par les êtres fidèles.

6

Se comporter honteusement devant ses pairs.

L’honneur et la réputation sont tout.

5

Montrer ses faiblesses devant un inférieur.

Un chef doit être vu comme fort.

4

Echouer à répondre à un challenge pour ton honneur.

L’honneur doit être maintenu ; les challenges ne peuvent pas rester sans réponse.

3

Traiter un supérieur avec un manque de respect.

Les supérieurs doivent être traités avec le respect qui leur est du.

2

Briser ta parole donnée à tes supérieurs.

Ta parole est ton bond. Si ta parole est sans valeur, alors tu l’es aussi.

1

Briser un serment.

Les serments de fidélité maintiennent l’union du monde.

 

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27 novembre 2009 5 27 /11 /novembre /2009 20:36

Les autres Voies voient les Cainites comme quelque chose à part de l’humanité, ils sont soit des chasseurs féroces soit s’ordonnent princes du monde. Les disciples de la Voie de l’Humanité se voient comme nullement différents d’esprit ou d’âme que leurs semblables. En vérité, ils ont un grand et terrible fardeau à porter sur eux, mais ils escaladent les vestiges de leur nature humaine. Dans les ténèbres de leur âme, ils attisent les braises mourantes de leur humanité en flamme qui pourra illuminer leur chemin. Laissant les autres devenir des monstres ou des anges; les Prodigues se considèrent comme des humains et resteront ainsi.

Contrairement à ceux qui suivent la Voie du paradis, les Prodigues ne recherchent pas Dieu pour leur salut. Ils le trouvent dans les actes simples de compassion humaine, dans l’acte même de vivre, même si pourtant ils ne sont plus une part de monde vivant. Leur raison et leur conscience sont leurs guides à travers le dédale sombre de leur existence. Ils ne deviendront pas des bêtes, ni en traitant leurs semblables comme des proies, ni à chercher à se placer eux-même au-dessus de l’Humanité. Pour un Prodigue, l’humanité n’est pas seulement un accident de naissance ou de circonstances physiques. Ce n’est pas le cœur battant qui rend humain, mais un cœur ressentant. Quand le cœur est endurci contre toute bienveillance, ou tordu et noirci par la vilenie, celui-ci est alors vraiment mort, qu’il soit celui d’un Cainite ou d’un mortel.

La Bête représente tout ce que les Prodigues combattent : la faim sans cesse, une profonde cruauté, l’égoïsme et une folie inhumaine. Pour eux, c’est la Bête qui encourage les Cainites à devenir des monstres, et seuls ceux dont le comportement qui est uniquement humain peuvent rejeter la Bête et ses désirs. Mais afin de survivre, les Prodigues doivent quelques fois assouvir ces sombres désirs. Ils doivent se nourrir, et ils doivent se protéger contre ceux qui voudraient les détruire. Ces aiguillons obligent un Prodigue à se battre à jamais contre la Bête, en commettant de petits péché pour en éviter des plus grands et en recherchant la pénitence et la rédemption pour leurs actions lorsqu’ils le peuvent.

La Voie de l’Humanité incarne la plus part des idéaux du clan Brujah, en particulier la possibilité que Cain et les mortels vivaient ensemble en paix, avec le respect pour la dignité et la liberté humaine. La majorité des Brujahs suivent cette Voie, accompagnés de membres de nombreux autres clans. La Voie de l’Humanité est celle où beaucoup de vampires y viennent par instinct. Après tout, ils étaient humains jadis, et l’Etreinte conduit souvent à une compréhension de la préciosité (et de la fragilité) de l’Humanité. Certains vacillent et cherchent une autre Voie, alors que les autres continuent à protéger la lumière de leur humanité contre l’obscurité de la Bête.

Les Prodigues se trouvent la plus part du temps parmi ou près les gens du commun plutôt que la noblesse. Parmi eux, ils apprennent comment être humain par-dessus tout, en testant continuellement la force de leurs convictions contre les désirs de la Bête. De tous les Cainites, les Prodigues semblent les plus normaux aux mortels, et ils sont les moins susceptibles d’attiser des sentiments soit d’admiration soit de défiance en eux.

 

Sobriquet : Prodigues

 

Ethiques de l’Humanité :

- Un homme est jugé par ses paroles, ses actes et son cœur, pas d’un accident de naissance ou de circonstances. 

- La capacité à raisonner sépare l’homme de la Bête.

- Fais aux autres ce que tu voudrais qu’ils te fassent.

- Tous les hommes sont des frères.

- La liberté est acquise avec dignité et justice.

 

Initiation : La majorité des Disciples de la Voie de l’Humanité y sont venus d’eux-mêmes après avoir combattu contre les réalités de la nature cainite. Ils affirment leur croyance dans leur propre humanité et s’y accrochent, habituellement après une expérience déchirante de leur propre capacité dans un comportement monstrueux et le pouvoir de la Bête, qui servit d’instant de vérité. Un neonate qui tue férocement pour satisfaire sa faim, un novice qui cherche vengeance pour un regard mesquin; ces Cainites regardent le sang sur leurs mains et rejettent les monstres qu’ils sont devenus. Les autres viennent à la Voie graduellement et ont appris ses préceptes par leur sire ou par un autre maître.

 

Organisation : La Voie de l’Humanité clame que tous les hommes sont des frères et que chacun devra être juger selon ses paroles et ses actes. Par conséquent, les adhérents de la Voie accordent à leurs grands maîtres et philosophes le respect qui leur est du, et ils content des récits de parangons des vertus humaines qui cherchent (et quelques fois trouvent) le secret du Golconda ; mais ils ne forment une hiérarchie reconnue en général. A la place, les Prodigues s’associent entre eux à travers un réseau de guildes largement égalitaires et d’ordres fraternels. Certains professeurs et philosophes influant de la Voie rassemblent des étudiants autour d’eux pour former des écoles dans la tradition grecque, mais de tels groupes sont habituellement petits, dédiés à l’étude, aux débats et à l’ancienne maxime «connais toi toi-même ». Pendant que les théâtres se rassemblent pour débattre, les autres sectes de la Voie de l’Humanité ont un rôle plus actif. Certains offrent de l’aide aux nouvellement Etreints, pendant qu’ils chassent ceux ayant perdu leur Humanité. D’autres suivent les idéaux Brujah d’une société dans laquelle les Cainites et les mortels vivent ensemble en paix, et ils font tout ce qu’ils peuvent pour que cela arrive. Il y a même des récits d’hospitaliers et de médecins vampires qui soignent les mortels blessés ou malades, proclamant leur humanité par leur pitié.

 

Aura : Normalité. L’humanité que les Prodigues portent dans leur cœur les garde de paraître si étranges et effrayants aux mortels. Le modificateur de l’aura affecte les essaies pour gagner la sympathie et paraître normal.

 

Vertus de la Voie: Conscience, Self-control.

 

Chemins : Chemin du Souffle : Agis comme un homme ; respire, travaille, amuses-toi et vis. Chemin de la Communauté: Seul tu es damné; en compagnie tu peux être sauvé. Sers les besoins des autres. Chemin de Vigueur: S’arrêter c’est flétrir et mourir. Bouge et tu vivras.

 

Trucs de Roleplay : Bien que tu sois changé, transformé dans le corps par l’Etreinte, tu es encore humain. Ton esprit et ton âme sont tiens, et tu ne céderas pas à la Bête. Tu peux encore raisonner, et –plus important - tu peux encore ressentir et suivre les directives de ta conscience et tu connais le remord lorsque tu vacilles. Aussi longtemps que ces choses sont vraies, tu ne seras jamais le monstre que les autres disent que tu es.

 

Hiérarchie des Péchés contre l’Humanité :

 

Score

Minimum des Mauvaises Actions

Rationnel

10

Pensées égoïstes.

La pensée est aussi bonne que l’acte.

9

Actes égoïstes mineurs.

La compassion nous sépare de la bête.

8

Blesser une autre personne (de façon délibérée ou non).

Suis la règle d’or.

7

Vol et cambriolage.

Respecte la propriété des autres.

6

Violation accidentelle de l’autre (càd, se nourrir sur un calice mourrant de faim).

L’ignorance n’excuse pas la cruauté.

5

Destruction voulue.

L’homme crée, la bête détruit.

4

Violation passionnée de l’autre (càd, tuer en frénésie).

Ceux qui agissent comme des bêtes deviennent des bêtes.

3

Violation planifiée de l’autre (càd, meurtre).

Si tu cèdes à la Bête, tu deviens son esclave.

2

Violation désinvolte de l’autre (càd, meurtre voulu, se nourrir passé la satiation).

Les autres sont dignes de ton respect.

1

Les plus haineux et démentiels actes.

Es-tu un homme ou une bête ?

 

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