● Affres de Proserpine
Le rituel provoque des sentiments de faim intense chez un sujet qui doit être en vue. Jet contesté réflexe contre Calme + Puissance du Sang de la cible. Si plus du succès du personnage la cible mortelle sera affamée de viande et la cible vampirique sera considérée comme « affamée » pour résister à la frénésie de faim.
● Balancer les Quatre Humeurs
Jusqu’au prochain lever de soleil le personnage est immunisé aux malus dus aux conditions climatiques tant que ces dernières ne peuvent infliger de dégât.
● Confiance dans l'adversité
Les tourments mènent à l'illumination. Les Acolytes ont de nombreux rituels pour mettre cette philosophie en action. Ce rituel est l'un des plus simples. En rejetant toutes possibilité de chance pendant un moment en échange d'autres avantages, tel qu'une plus grande confiance en soi. Quand le rituel est terminé, l'acolyte perd l'avantage de rejeter tout ses "10" pour le reste de la scène. A la fin de la scène, le personnage récupère un point de volonté, mais cela ne peut pas dépasser son maximum.
● Goût de la connaissance
Le ritualiste doit accomplir ce rituel immédiatement avant de se nourrir de ce calice. En aspirant le sang, l'acolyte reçoit des informations sur le calice, des informations d'importance immédiate. En cas d'échec critique, le calice apprend des informations personnelles sur le vampire, de même que le calice sur un intérêt immédiat du vampire. Les informations sont acquises dans la vitae absorbés. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la résolution du sujet.
● Gouttes de Destin
Le ritualiste fait couler quelques gouttes de son sang dans un récipient d'eau tout en se concentrant sur une action future de la nuit ou sur une situation actuelle. Le sang forme des signes, des chiffres ou des lettres pouvant lui donner des indications. Un simple succès lui permet de voir un ou deux chiffres, plus de succès apporte une vision plus claire. Dans tous les cas, ce rituel permet d'apporter un bonus de +2 pour des jets d'investigation ou de recherches sur les images et symboles révélés par le rituel.
● Inspiration créatrice
Le ritualiste utilise son sang dans un but purement artistique. Pour le reste de la nuit, il gagne un bonus égal a son niveau de sorcellerie Crúac sur l'ensemble des groupements de dés pour l'action spécifiée pour son œuvre d'art que ce soit Artisanat ou Expression. L'œuvre doit être spécifié au moment où le rituel est effectué. Si la création exige une action étendue, l'avantage s'applique toute la nuit. Le personnage est centralisé sur cette œuvre d'art ou cette démarche artistique et ne peut pas se concentrer sur autre chose. D'autres variantes du rituel permettent de faire le rituel sur quelqu'un d'autre. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par le calme du sujet.
● Rigor Mortis
Le rituel entrave l’effet de réanimation de la Vitae chez un vampire. Sang Froid du sujet soustrait au jet d’activation. -1/succès à la prochaine action physique de la cible.
● Témoin de Sang
Pour une nuit par pt de Vitae supplémentaire dépensé, le personnage peut observer ce qui se passe à l’endroit où il a laissé son sang. Pendant ce temps il ne perçoit pas son environnement immédiat. Observation possible durant le sommeil diurne mais soumis au Rötschrek (si échec pas de frénésie mais rupture du contact). Effet limité à une connexion à la fois et à une distance de 15 km / Puissance du Sang du personnage. Les succès du personnage au lancement du Rituel sont également ceux de tous ces jets de perception à l’endroit où est laissé la Vitae et l’utilisation des Disciplines y est impossible. Si le Sang est nettoyé la connexion est brisée.
● Visage de la Sorcière
Lorsque ce rituel est correctement effectué, le sujet vieillit d'une dizaine d'année au moins, mais n'a pas de symptômes physiques, pas de douleurs articulaires, de perte de mémoire ou d'audition. La peau se ride, les cheveux deviennent gris, la peau perd son tonus. La transformation dure un nombre de nuits égal aux nombre de succès. Après l'activation, le personnage semble prendre un an par heure dans un maximum de cinquante ans de différence. Ce rituel est un bris flagrant de la mascarade et il est souvent interdit par les princes en ayant connaissance. Pour les Acolytes c'est bien le contraire, ce rituel leur permettant de vieillir artificiellement sans attirer l'attention. Certains Acolytes de Californie ont un rituel similaire qui inverse ce pouvoir, pouvant rajeunir a prés de vingt ans d'apparence. Rituel très demandés, mais aussi très douloureux, provoquant des dommages physiques. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la vigueur du sujet.
●● Barrière de Sang
Permet de créer une barrière de sang infligeant pendant 24h 1 dégât contendant/succès (moins la Défense de la cible) à tous vampires non autorisé la traversant. De plus si la Puissance du Sang du transgresseur est inférieure à celle de la Vitae utilisée pour la barrière, il doit obtenir plus de succès que ceux obtenus pour le Rituel sur un jet de Résolution + Calme pour pouvoir la traverser. Hors-mis le pt de Vitae nécessaire au lancement du Rituel, la Vitae utilisée pour fabriquer la Barrière peut être celle de n’importe quel vampire. 1 pt de Vitae supplémentaire au coût de lancement est nécessaire pour créer une cercle pouvant contenir 2 personnes ou pour barrer une entrée dans une pièce. Dans le cas d’une pièce il est nécessaire que toutes les entrées soient barrées de façon à ce que l’ensemble murs-barrière de sang forment un lieu clos. Le lanceur du Rituel ainsi que toutes personnes qu’il touche durant le lancement du Rituel sont immunisés à ses effets.
●● Chemin d'épines
Le ritualiste repend son sang sur la terre invoquant le fantôme d'épine. Dans une zone égal à son niveau de sorcellerie Crúac X 2, tout ce qu'il se déplace a une vitesse supérieur de 2 mètres par tour, ou qui tente tout simplement une esquive subit l'assaut de l'esprit d'épine. La défense des cibles n'est pas prise en compte, les ronces et épines traverses et coupe tout sur son passage comme s'il s'agissait de lama de rasoir. La durée du rituel est égal à au niveau de Crúac du ritualiste et le groupement d'attaqué est égal au nombre de réussite. Le ritualiste n'échappe pas à son propre chemin d'épines, mais il doit réussir un test de Dextérité + Occulte ou se déplacer a moins de deux mètres par tour pour ne pas être aussi attaqué par son propre fantôme épines.
●● Cheval
Permet d’utiliser à volonté la vue et l’ouïe d’un sujet à vue lors du lancement du Rituel (le lien persiste si la cible s’éloigne ensuite). Pendant ce temps le personnage n’est plus conscient de l’environnement de son corps propre tant qu’il n’est pas assailli. Durée d’une nuit/succès.
●● Dernier Avertissement d’Hélios
Les succès du Rituel sont ajoutés au jet d’Astuce + Auspex du personnage pour qu’il s’éveille un instant avant qu’un rayon de soleil pénètre son lieu de repos, ainsi qu’au subséquent jet d’Humanité pour déterminer la durée du réveil. Dure jusqu’au prochain coucher du soleil même en cas de multiples éveils diurnes.
●● Œuvre de l'âme
Ce rituel permet au ritualiste de mettre une partie de son âme dans une œuvre d'art. Il effectue son rituel et ensuite s'attèle à l'action étendue de créer son œuvre. En cas de succès le personnage peut introduire un point de volonté dans son art. En cas de réussite critique il en introduit deux points. Ces points sont retirés du total du personnage. Pour utiliser ses points investit, le personnage doit exploiter son œuvre, contempler sa peinture ou son dessin, porter le bijou, écouter sa musique, etc. Le ritualiste ne peut avoir qu'une œuvre de travail de l'âme. Le dernier point de volonté reprit, l'œuvre perds toutes ses qualités, l'œuvre se racornit, disparait, se fissure ou subit d'autres désagréments.
●● Peau de jeune fille
Avec ce pouvoir, le ritualiste améliore les vertus d'avoir une peau saine. Toutes attaques ou sources de blessures semblent atténuées par la peau au moment de l'impacte comme si la peau était de la mousse et les blessures semblent superficielles. Le nombre de succès obtenus apporte une sorte d'armure mystique qui colle à la peau. L'armure est superficielle et ne dure qu'un nombre de tour/coups égaux au niveau de Crúac du ritualiste. Cette défense ne concerne que les dégâts qui nuisent à la peau telle que des brulures ou des traumatismes.
●● Sagesse de l'âme
Lors de l'activation avec succès du rituel, le ritualiste entre dans une transe créative pour un nombre d'heures égal à 6 - Crúac pour créer une œuvre d'art dans son atelier. Pendant la création de l'œuvre d'art, la ritualiste n'est pas vraiment conscient de ce qu'il est en train de faire. Quand il sort de sa transe, il constate qu'il a créé un curieux travail de divination. Lorsqu'il voit pour la première fois son œuvre, le ritualiste gagne un bonus de +3 a ses jets d'empathie ou d'investigations liés à cette œuvre. Le sens de son travail devient évident par la suite, il a des flashes, des images sur ce que présage son travail. Le personnage peut plus tard dans la nuit relancer son groupement de dé, le nombre de succès peuvent être utilisé pour affiner les premiers résultats. Le rituel ne peut être effectué qu'en une seule fois.
●● Succulent Bubon
Ce rite permet au ritualiste de stocker plus Vitae dans son corps, mais pour un résultat écœurant. Le sang ne circule plus dans les veines mais sous la peau, dans des poches de chairs semblable à des bubons. Pour chaque succès, un point de vitae investit le corps. Le vampire peut utiliser ensuite le sang se trouvant dans ses bubons ou par un vampire qui mord dedans. le ritualiste est évidement limité par le nombre de point de sang qu'il a dans son corps. Ces bubons sont similaires à ceux de la peste bubonique, apparaissant sur le cou, sous les aisselles ou sur l'aine. Bien que ces bubons soit inconfortable, ils n'entravent pas les mouvements du vampire. Si les pustules sont visibles (que ce soit à l'œil nu ou des bosses sous les vêtements), ils sanctionnent tous les tests sociaux.
●● Vitae de l’Hydre
La Vitae du personnage est transformée en poison non nourrissant et infligeant 1 dégât létal/ pt de Vitae consommé par un autre Vampire ou 2 dégâts létaux/pt de Vitae consommé par un mortel. Dure tant que la Vitae est dans le corps du personnage et jusqu’au prochain lever de soleil au plus tard.
●●● Approbation du destin
Le ritualiste écrit son plan d'action sur un parchemin qu'il mangera pendant le rituel. Si le plan d'action est "mauvaise" idée ou est voué à l'échec, il vomit le parchemin et du sang. Si le destin est favorable à cette action, il conserve dans son estomac le parchemin sans problèmes. En cas d'échec du rituel, il vomit le parchemin et le sang. Le plan d'action doit être lancé dans la nuit du rituel. Selon que le destin approuve ou non, le personnage gagne des avantages ou des souffrances pour cette action. Certains ritualiste de Toronto pratique ce rituel sur des souris ce qui semble fonctionner aussi très bien. En termes de jeu, ce rituel accorde au magicienne un aperçu sur l'avenir, ce qui lui confère un bénéfice et remplace trois points de volonté qui seraient dépensés pendant cette action en cas de réussite exceptionnelle.
●●● Arme bien aimée.
Pour utiliser ce rituel, le sorcier doit obtenir une arme utilisée pour tuer quelqu'un, que ce soit une corde de pendu, le couteau d'un tueur ou encore l'arme à feu qui a donnée la mort. Quand le rituel est effectué, l'arme forme un lien mystique avec le ritualiste. Ensuite, le sorcier peut puiser un point de sang par victime blessée par l'arme, pendant un nombre de nuit égal aux nombre de succès obtenus lors de l'activation et ces succès apportent un supplément de point de sang pour le sorcier. L'arme doit bien sur faire couler le sang pour que le sorcier en bénéficie. Certains Acolytes utiliser ces armes comme un moyen efficace de se nourrir pendant un combat. D'autres y voient un moyen de libérer l'arme de ces mauvaises vibrations qui pourrait encore provoquer la mort. L'arme bien aimée, ne peut pas drainer la vitae d'un vampire, mais les autres créatures surnaturelles ne sont protégées.
●●● Chant du Sang
Jusqu’au prochain lever de soleil la portée normale de 75 Km de la Sympathie du Sang envers le sorcier (Cf. V :tR p.163) est ignorée. Sa Parenté du Sang peut le sentir où qu’il se trouve
●●● Dernier service du serviteur
Le ritualiste sacrifie l'un de ses propres serviteur, sans boire de son sang ni l'utiliser pour autre chose, c'est un véritable sacrifice pour le personnage sans quoi le rituel est caduc. Le ritualiste peut répartir à sa convenance dans ses attributs physiques ou dans des compétences que le serviteur possédait dans la limite déterminé par la puissance de sang. Avec l'approbation Conteur, le ritualiste peut également appliquer les points dans des attributs mentaux possédés par le serviteur. Ces avantages ne peuvent pas servir à l'activation de disciplines ou de capacité surnaturelles. Ces points de bonus durent un nombre de nuit égal au niveau de point sacrifié dans l'Atout serviteur. Le ritualiste peux aussi récupérer les points d'expériences investit dans cet atout pour les prendre pour lui même pour des compétences ou attribut que le serviteur avait a un niveau supérieur. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la Vigueur ou la résolution du sujet.
Exemple: Un sorcier sacrifie son avocat, un serviteur à (•••), en se préparation pour affronter un adversaire très puissant. Le vampire utilise les trois points de son sacrifice de retenue pour renforcer son Calme de (•) à (••••). Le personnage peut récupérer les 12 points d'expériences de son serviteur et les investit pour passer son Calme à (••) Les deux autres points d'expérience sont perdus.
●●● Déviation de la Malédiction du Bois
Toute tentative d’immobiliser par un pieu le lanceur du Rituel jusqu’au prochain coucher de soleil résulte en la désintégration ou au bris du pieu utilisé avant qu’il n’atteigne son but. Ce rituel ne fonctionne que sur son lanceur.
●●● Fleur de Déméter
Permet de faire croître une fleur de Lys rouge de 1,80 m de hauteur dans un terreau fait de sang d’un mortel (et plus généralement d’un cadavre). Comme pour les autres Rituels l’activation est une action étendue mais un seul jet peut-être fait par semaine de culture. A l’issu 1 bourgeon éclot par niveau de Puissance du Sang du ritualiste moins 1 par semaine de culture (Min 1). Tous les jets d’Artisanat ou d’Expression fait par le lanceur en présence de la fleur gagne un bonus de +2. Un vampire avalant une des fleurs de Lys rouge obtient les effets du Maquillage de la Vie jusqu’au prochain lever de soleil sans dépense de Vitae et peut également garder de la nourriture dans son organisme gratuitement (Cf. V:tR, p.156-157). Au lever du soleil toute nourriture ingurgitée est vomie et le vampire est pris d’une crise d’angoisse. Une seule plante peut être élevée à la fois. Une plante ne meurt que lorsque le ritualiste lui autorise, lorsque toutes ses fleurs ont été cueillies ou lorsqu’elle est touchée par le feu ou la lumière solaire.
●●● Précipitation
À la fin de ce rituel, la sorcière a réussit à altérer la précipitation dans un rayon de 1,5 km. Elle peut invoquer, brouillard, pluies, neiges ou un ciel dégagé. Les précipitions et modificateurs sont égaux au niveau de sorcellerie Crúac. Ainsi, avec Crúac (•••) la sorcière peut soulever un brouillard capable d'imposer une modificateur de -3 pour les tests de perception ou de déplacement dans cette brume. Le ritualiste n'est évidement pas épargné par ce malus. Une fois évoqué ce temps semble naturel et peut prendre du temps avant d'atteindre le but recherché par la sorcière.
●●● Progéniture de Tiamat
Ce rituel crée un homuncule (tel que décrit dans Vampire: Le Requiem) et ces serviteurs sont très prisés par les pères et mères acolytes. C'est un long, fatiguant et douloureux rituel. Pour commencer l'acolyte doit se procurer du sperme introduit dans deux kilogrammes de morceaux d'animaux. La viande nécessaire exige tout pour que cette créature soit vivante, tel qu'un un cerveau, un cœur, des jambes (si il doit se déplacer), des yeux (si il doit voir) et ainsi de suite. Ensuite le vampire invoque Tiamat, Lilith, Kali ou d'autres divinités de fertilité. La mère ou le père s'ouvre les veines pour que le sang puisse nourrir la créature. Tout comme Zeus a donné naissance à Athéna. Les Pères n'ont pas a donner la semence, il sacrifie leur propre organe génital qu'ile coupent et mélange à la viande auquel il veut donner la vie. L'homoncule prend vie, dans une macabre naissance, dans des cris inhumains et dans un spectacle macabre. Quel que soit le sexe du créateur, la chair des animaux doit demeurer à l'intérieur du corps du sorcier pendant au moins 13 heures. L'Acolyte semble enceintes et souffre d'une pénalité de -1 pour tout les groupements de dés pour le reste de la nuit.
●●● Toucher de la Morrigane
Permet au lanceur du rituel de délivrer au toucher de la paume de sa main 1 dégât létal/succès à toute créature surnaturelle (goules comprises). La blessure laisse une marque noire sur la cible proportionnelle à sa gravité. Cet effet n’est utilisable qu’une fois dans une durée de 1h/succès. Une fois utilisé ce rituel peut être relancé.
●●● Masque de sang
Avant que ce rituel soit terminé, la sorcière doit spécifier la cible à partir de laquelle elle entend se nourrir. Si le rituel est une réussite, le vampire ne prend pas la vitae de son calice, mais son identité. La sorcière ressemble à sa cible et acquis un certain degré de souvenirs et de connaissances. Même des tests scientifiques ne peuvent pas distinguer de différences entre la sorcière et le calice. Des sens supernaturels peuvent percevoir un pouvoir mystique en action sans pouvoir révéler dans quel sens il agit. Le rituel a ces limites, il ne change pas les vêtements ou tout ce qui n'est pas le corps du calice. En faisant ce rituel sur une créature surnaturelle cela n'apporte aucunes capacités surnaturelles. Le nombre de succès permet d'avoir accès a certaines des connaissances du calice. Les attributs restent inchangés, le rituel serait un échec s'il est effectué sur un corbeau. Le calice doit avoir la même taille. Les effets de ce rituel prennent fin au lever du soleil. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la Calme du sujet.
●●●● Miroir, mon beau miroir
Le ritualiste déverse un point de vitae sur la surface d'un miroir. A la fin du rituel, il ne reste pas une seule goute de vitae. Et c'est le visage de la personne qu'invoquait le ritualiste qui apparait sur le miroir. Le rituel ne dit pas pourquoi le ritualiste doit faire face à cette personne, bien que cela semble évident. Il n'existe aucune garantie que le ritualiste connaît cette personne. Si la cible du rituel est déguisés, c'est ainsi qu'il apparait sur le miroir. Le rituel permet donc de pouvoir identifier plus facilement le personnage s'il le croise ultérieurement. Le rituel fonctionne sur toutes créatures, y compris les esprits et fantômes mais dans ce cas il apporte peu d'intérêt. Si l'antagoniste a des moyens surnaturels de dissimulation, et qu'ils sont actifs au moment du rituel, cela est soustrait à l'activation du rituel. Quand le ritualiste rencontre l'antagoniste, il peut même relancer les "8" pour retrouver ou pour le reconnaitre.
●●●● Prix du Sang
Permet au lanceur de prélever 1/3 du sang qu’ingèrera lune cible à vue lors du lancement du sort. L’effet dure jusqu’à ce que la cible se nourrisse et au plus tard jusqu’au prochain lever de soleil. La Vitae ingérée de cette façon ne provoque pas de Vinculum et la cible, consciente d’être sous nourrie, ne sait pas où va le sang perdu. Action contestée contre le Calme + Puissance de Sang de la cible.
●●●● Sacrifice d'Odin
Le ritualiste sacrifie une partie de son corps en échange d'une augmentation de sa puissance. Il sacrifie un de ses organes, un de ses membres, il se provoque des dégâts aggravés. Il n'est pas rare que les organes génitaux soient coupés dans le rituel, mais le plus fréquent reste la langue, un œil, un pied ou une main. Le personnage reçoit un malus allant de -3 à -5 sur ses actions lié à son sacrifice en plus d'une pénalité sociale évidement. Le ritualiste par contre bénéficie d'un bonus de +5 au lieu de +3 quand il dépense un point de volonté. Il peut aussi doubler le bénéfice s'il dépense un point de volonté en Défense, Vigueur, Résolution, Calme ou Défense au lieu de gagner un bonus de 2, il reçoit un bonus de +3.
●●●● Saigner la Tarentule
Le lanceur créé de son sang un homoncule arachnide qui protège le sommeil du vampire jusqu’au coucher du soleil. Les succès représentent son groupement de dé d’attaque et sont
ajoutés à ses jets de résistance contre les tentatives mystiques de contrôle par un autre personnage. Ses attaques occasionnent des dégâts létaux sur les mortels et neutralisent
un pt de Vitae/succès sur les Vampires. Si la Tarentule est détruite le ritualiste le sait automatiquement et s’éveille sans jet d’Astuce (Le jet d’Humanité est toutefois encore
requis). Les caractéristiques de cet homoncule sont :
Attributs : Int. 0, Astuce 1, Résol. 1, For.1, Dex.4, Constit. 1, Présence 0, Manip. 0, Calme 1
Compétences : Athlétisme 2, Furtivité (Se cacher à la vue) 4, Survie 1, Volonté : 2, Init.: 5, Déf. : 4, Vitesse : 8, Talle :1, Armes : Morsure 1 (L) et poison, Santé : 2
●●●● Source de Sagesse
Lorsque le rituel est activé, la sorcière doit spécifier la cible sur laquelle elle a l'intention de se nourrir cette même nuit. Pour chaque Vitae elle devrait normalement avoir lorsqu’elle se nourrit, elle gagne une place dans un point de compétences possédées par sa victime. Le sujet perd sa Vitae comme d'habitude. Le ritualiste ne peut pas se donner plus de point qu'il n'en possède et ne peut dépasser le nombre de point de vitae volés. Le ritualiste choisit quels compétences il prend possession a condition que sa victime ai un niveau supérieur ou prendre la compétence la plus élevée ainsi que la spécialités. A chaque réveil, un point de cette compétence disparait. Il existe un rituel du même genre qui permet de donner une compétence à un mortel en lui faisant boire de son sang. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la Résolution du sujet.
●●●● Vitae Déterminée
Le Lanceur du rituel immunisé au Vinculum et l’Addiction du Sang pour le reste de la nuit. Ce rituel ne modifie pas les Addictions et les Vinculum obtenus avant son lancement.
●●●●● Décomposition du sang
Action contestée contre la Constitution + Puissance du Sang de la cible à vue. 1 dégât létal/ succès sur un mortel, et perte de 1 pt de Vitae/succès sur un vampire.
●●●●● Etre l'unique
Ce rituel brouille la frontière entre le ritualiste et le monde physique, lui permettant d'agir à volonté sur les individus, les objets et les énergies comme si c'était son propre corps. Le ritualiste semble étendre son esprit sur cette grande zone. Ce rituel fait du ritualiste un véritable dieu local, du moins pour un certain temps. Cette cérémonie exige beaucoup de temps. L'Acolyte doit sacrifier au moins trois choses vivantes, à trois endroits différents pour marque les limites de la zone qu'il veut faire sienne. Certains font plus de sacrifice pour créer un carré ou une forme moins régulière au lieu de l'habituel triangle. Les sacrifices doivent être faits au cours de la même nuit et l'Acolyte doit utiliser son propre sang et sa propre énergie pour ce rituel. Une fois que la zone est marquée et que le rituel est terminé, l'Acolyte fonctionne comme un esprit local pendant un nombre de nuit égal au nombre de succés de l'activation de ce pouvoir. Le conteur est seul juge a dire ce que cela fait d'être le gardien spirituel d'une zone, cela peut changer selon le personnage, la zone influencée et a chaque activation cela reste différent. Refaire le rituel plusieurs fois permet de prolonger le rituel. Le joueur et le conteur doivent voir ensemble pour le détail des effets possibles.
• Omniscience. Quand il entre en contact avec une personne vivante qui est sur sa zone, il apprend des informations dissimulées par la personne qu’il n’aurait pas pu connaitre autrement. "Son marie l'appel "Lollypop", elle a était agressée sexuellement par son cousin à ses 14 ans et ne l'a jamais révélé, etc.
• Voie des esprits. L'Acolyte n'ai plus handicapé par son environnement quand il se déplace. Elle peut se déplacer a sa vitesse maximum sur de la glace sans tomber, ou passer dans une foule sans être ralentit, elle peut marcher sous la pluie sans être mouillé, ou sur des feuilles sèches sans faire de bruits. De plus une fois par nuit, il peut défier un obstacle, comme une porte déverrouillée ou se déplacer sur la surface d'un étang.
• Nourrir l'Immortel. Au lieu de dépenser un point de Vitae a son réveil, le vampire peut se nourrir de la vitalité de son domaine. Cela ne peut pas être utilisé pour autre chose et une seule fois par nuit. Cela peut provoquer des dommages, même léger. Si le vampire est dans une forêt, cela peut provoquer la mort d'un vieil arbre, ou initié un fléaux qui nuira a tous. Dans une ville, un bâtiment peut prendre feu, une entreprise peut couler, un fantôme ou un esprit malveillant pourrait soudainement se réveiller et hanter son domaine.
• Attaque naturelle. Une fois par nuit, l'Acolyte peut lancer son attaque terrestre sur quelqu'un tant qu'il est dans son domaine. La nature de l'attaque semble toujours être un accident - que ce soit un accident de voiture, une chute de branche ou encore la foudre s'abattant dans la plaine. Le Conteur décide si les dommages létaux ou aggravées. Le groupement de dés pour nuire et la Présence + Occulte + Crúac du sorcier. Pour des dégâts aggravés, seul le niveau de Crúac est lancé.
• Affliger l'étranger. Une fois par nuit, le sorcier peut maudire une personne dans sa zone, comme s'il avait le handicap des Nosferatu. Le maudit ne semble pas digne et sera traité avec hostilité, comme un étranger.
• La voix des arbres. Une fois par nuit, l'Acolyte peut obtenir des informations sur son territoire. Cela prend la forme de visions (comme pour la discipline Auspex), la vision est spécifique à l'information que le personnage cherche. À tour de rôle, il peut interroger des esprits mineurs dans uen série de questions réponses. Il convient de noter que ce pouvoir ne fonctionne que sur des événements physiques qui se sont produits dans sa zone. Ce pouvoir ne peut pas expliquer ce que quelqu'un percevait mais seulement ce que faisait cette personne.
• Vigilance du sang. Toutes Disciplines ou magie utilisés sur son territoire, le ritualiste le sait. Si c'est une discipline qu'il possède, il la reconnaît et peut savoir dans quel direction cela vient. Si c'est quelque chose de différent (Un sorcier, un loup-garou, etc...) il sait que quelque chose s'est passé et a une vague idée de la puissance de l'effet, mais elle n'a pas d'autres informations.
• Sanctuaire. Une fois par nuit, le sorcier peut déclarer qu'une superficie d'environ six mètres de rayon et son sanctuaire. Rien ne peut s'en approcher à moins de réussir à franchir cette zone a moins de réussir un jet en opposition. L’intrus doit réussir un test de Résolution + Calme + Puissance de sang opposé à Présence + Occulte + Crúac. L'effet dure une scène. En plus de cet effet, l'intrus subira des effets énumérés ci-dessous.
• Brouillage. Des images du visage du ritualiste ou de la victime apparaissent de façon floues sur les écrans télévisés en parasites, mouchetés.
• Chaque fois qu'une radio est dans la zone, la musique jouée est adaptée à l'humeur ou à la situation.
• Le ritualiste semble familier à tout le monde sur son territoire, même s'ils ne savent pas ou ils ont pu le voir auparavant.
• Les petites végétations meurent instantanément quand il pose le pied dessus.
• Tous les animaux semblent regarder l'individu et font silence en sa présence. À moins qu'ils aient l'obligation de faire autre chose, un chien est appelé au pied de son maitre, etc. Il est préférable de garder une distance avec les animaux.
• Si l'ombres de la victime est touchée, elle n'arrive plus à respirer, souffre et suffoque. Une action prolongé ne peux pas tuer, mais elle est a des sueurs froides et un nœuds au ventre.
• Personne sur le territoire ne peut prononcer son nom.
• Son humeur influe sur le temps. S'il est triste, le ciel est nuageux. Si elle est furieux, il ya de l'orage, tempête de sable ou de la grêle. S'il est satisfait, le temps est anormalement agréable. Cela ne peut pas modifier le temps de façon surnaturel et opposé au temps présent, mais la modification reste perceptible.
• Les personnes sensibles doivent réussir un test de Calme + Résolution ou faire un cauchemar au sujet de l'acolyte.
• En sa présence, les ombres dansent, les flammes vacillent la lumière électrique devient plus faible. Toutes les tentatives visant à se cacher à la vue obtiennent un bonus de +1, et tous les dommages par le feu ont un malus de -1.
●●●●● Fils de la pierre
Ce rituel permet la création d'une gargouille. L'Acolyte écrit un nom avec sa Vitae sur la langue ou le front de la créature, le nom est souvent celui d'un dieu ou d'une déesse ou le vrai nom de l'acolyte. La créature inanimée prend vie. L'Eveil de la gargouille n'est pas facile, mais il est rapide. La création du corps de la gargouille exige beaucoup de temps et de patience sur un test prolongé de Dextérité + Artisanat. Chaque jet représente deux heures de travail et il doit cumuler 40 succès. Certains acolytes sculpte la pierre ou l'argile, d'autres le bois. Des acolytes écossais utilisent des poupées mannequins, avec des apparences humaines, mais la plupart des acolytes sont plus intéressés par la création d'une créature fiable que par l'expérimentation.
Si ce rituel est utilisé pour activer une gargouille qui n'a pas était conçu spécifiquement pour ce rituel, la gargouille ne fonctionne que pour un nombre de tours égal au nombre de succès obtenu lors de l'activation. Celui qui connait le rituel pour éveiller un enfant de pierre, sait aussi comme les désactiver en restant en contact direct pendant trois tour de suite.
●●●●● Havre itinérant
Cette étrange rituel permet à la sorcière de diviser son niveau de Crúac pour se créer un refuge. Elle peut aussi utiliser ses bonus pour augmenter les avantages de son havre, même au dessus du maximum possible. L'intérieur du havre n'a plus besoin de correspondre à l'extérieur et de suivre ce que cela devrait être en réalité.
Quelques exemples :
- Emplacement : Egal ou inférieur à 5 rien de surnaturel ne se passe. Si ce rituel permet de monter de 6 à 9, des changements subtiles tel que des ouvertures sur des rues avoisinantes ou a proximité du refuge font leur apparition. Si cela atteint le niveau 10, une ouverture peut se trouver de l'autre côté de la ville.
- Sécurité: Augmenter la défense d'un refuge au delà de cinq signifie que des créatures magiques peuvent assurer la sécurité, les accès peuvent disparaitre à la vue et le sorcier être au courant quand son refuge fait l'objet d'une visite. Les portes sont remplacées par des briques ou ont la résistance de l'acier de même que les fenêtres. Les gargouilles suivent les déplacements des passants. Si le rituel augmente la défense à 10, le refuge réagit à la défense pour empêcher qu'un étranger pénètre le refuge,
l'enfermant dans le mur ou le prenant au piège d’une façon ou d'un autre.
- Taille: Le havre est à l'évidence plus grand à l'intérieur qu'a l'extérieur. Entre 6 et 9, le refuge gagne une pièce ou deux et se structure en labyrinthe ou de nombreux couloirs mènent nul part. Il devient très facile de se cacher ou de jouer avec sa proie. A 10, le havre prend une taille tout a fait surréaliste aux intrus, des corridors enfumés, des portes qui donnent sur une autre pièce que prévu etc.
●●●●● Malédiction d’Ahasvérus
Action en opposition contre le Calme + Puissance du Sang du vampire ciblé et à vue lors du lancement. Pour une nuit, la cible provoque et est soumise à la Teinte du Prédateur comme si elle n’avait jamais vu tous les vampires qu’elle rencontrera, même les plus proches d’elle. Si la Puissance du Sang du lanceur est supérieure à celle de la cible, même le Masque de Tranquillité et l’Aspect du Prédateur restent sans effets.
●●●●● Nourrir la Sorcière
Par l’invocation d’un des noms de la sorcière, la bouche du personnage se remplit de crocs infligeant des dégâts aggravés et pouvant attaquer sans manœuvre d’agrippement préalable. Disparaît par la dépense d’1 pt de Vitae ou au prochain lever de soleil.
●●●●● Renouvellement de la Sorcière
Alors que le sang détient de terribles pouvoirs, il peut aussi être un fardeau surtout dans les limitations en terme de chasse. La plupart des vampires dont la puissance de sang s'élève trop haut préfèrent la torpeur. Les puissants sorciers du cercle on une option différente. Ce rituel permet de réduire la puissance de sang de 1 en donnait l'étreinte a un infant qui aurait une puissance de sang à 2 au lieu de 1. L'infant commence le jeu avec une puissance de sang de 2, ce qui signifie qu'il peut déjà appartenir à la lignée de son sire si celui ci fait partit d'une lignée. Ce rituel est très fatiguant pour le sire, mais il agrandit son cercle de calice potentiels.