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25 octobre 2009 7 25 /10 /octobre /2009 07:13

● Affres de Proserpine

Le rituel provoque des sentiments de faim intense chez un sujet qui doit être en vue. Jet contesté réflexe contre Calme + Puissance du Sang de la cible. Si plus du succès du personnage la cible mortelle sera affamée de viande et la cible vampirique sera considérée comme « affamée » pour résister à la frénésie de faim.

● Balancer les Quatre Humeurs

Jusqu’au prochain lever de soleil le personnage est immunisé aux malus dus aux conditions climatiques tant que ces dernières ne peuvent infliger de dégât.

● Confiance dans l'adversité

Les tourments mènent à l'illumination. Les Acolytes ont de nombreux rituels pour mettre cette philosophie en action. Ce rituel est l'un des plus simples. En rejetant toutes possibilité de chance pendant un moment en échange d'autres avantages, tel qu'une plus grande confiance en soi. Quand le rituel est terminé, l'acolyte perd l'avantage de rejeter tout ses "10" pour le reste de la scène. A la fin de la scène, le personnage récupère un point de volonté, mais cela ne peut pas dépasser son maximum.

● Goût de la connaissance

Le ritualiste doit accomplir ce rituel immédiatement avant de se nourrir de ce calice. En aspirant le sang, l'acolyte reçoit des informations sur le calice, des informations d'importance immédiate. En cas d'échec critique, le calice apprend des informations personnelles sur le vampire, de même que le calice sur un intérêt immédiat du vampire. Les informations sont acquises dans la vitae absorbés. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la résolution du sujet.

● Gouttes de Destin

Le ritualiste fait couler quelques gouttes de son sang dans un récipient d'eau tout en se concentrant sur une action future de la nuit ou sur une situation actuelle. Le sang forme des signes, des chiffres ou des lettres pouvant lui donner des indications. Un simple succès lui permet de voir un ou deux chiffres, plus de succès apporte une vision plus claire. Dans tous les cas, ce rituel permet d'apporter un bonus de +2 pour des jets d'investigation ou de recherches sur les images et symboles révélés par le rituel.

● Inspiration créatrice

Le ritualiste utilise son sang dans un but purement artistique. Pour le reste de la nuit, il gagne un bonus égal a son niveau de sorcellerie Crúac sur l'ensemble des groupements de dés pour l'action spécifiée pour son œuvre d'art que ce soit Artisanat ou Expression. L'œuvre doit être spécifié au moment où le rituel est effectué. Si la création exige une action étendue, l'avantage s'applique toute la nuit. Le personnage est centralisé sur cette œuvre d'art ou cette démarche artistique et ne peut pas se concentrer sur autre chose. D'autres variantes du rituel permettent de faire le rituel sur quelqu'un d'autre. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par le calme du sujet.

● Rigor Mortis

Le rituel entrave l’effet de réanimation de la Vitae chez un vampire. Sang Froid du sujet soustrait au jet d’activation. -1/succès à la prochaine action physique de la cible.

● Témoin de Sang

Pour une nuit par pt de Vitae supplémentaire dépensé, le personnage peut observer ce qui se passe à l’endroit où il a laissé son sang. Pendant ce temps il ne perçoit pas son environnement immédiat. Observation possible durant le sommeil diurne mais soumis au Rötschrek (si échec pas de frénésie mais rupture du contact). Effet limité à une connexion à la fois et à une distance de 15 km / Puissance du Sang du personnage. Les succès du personnage au lancement du Rituel sont également ceux de tous ces jets de perception à l’endroit où est laissé la Vitae et l’utilisation des Disciplines y est impossible. Si le Sang est nettoyé la connexion est brisée.

● Visage de la Sorcière

Lorsque ce rituel est correctement effectué, le sujet vieillit d'une dizaine d'année au moins, mais n'a pas de symptômes physiques, pas de douleurs articulaires, de perte de mémoire ou d'audition. La peau se ride, les cheveux deviennent gris, la peau perd son tonus. La transformation dure un nombre de nuits égal aux nombre de succès. Après l'activation, le personnage semble prendre un an par heure dans un maximum de cinquante ans de différence. Ce rituel est un bris flagrant de la mascarade et il est souvent interdit par les princes en ayant connaissance. Pour les Acolytes c'est bien le contraire, ce rituel leur permettant de vieillir artificiellement sans attirer l'attention. Certains Acolytes de Californie ont un rituel similaire qui inverse ce pouvoir, pouvant rajeunir a prés de vingt ans d'apparence. Rituel très demandés, mais aussi très douloureux, provoquant des dommages physiques. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la vigueur du sujet.


●● Barrière de Sang

Permet de créer une barrière de sang infligeant pendant 24h 1 dégât contendant/succès (moins la Défense de la cible) à tous vampires non autorisé la traversant. De plus si la Puissance du Sang du transgresseur est inférieure à celle de la Vitae utilisée pour la barrière, il doit obtenir plus de succès que ceux obtenus pour le Rituel sur un jet de Résolution + Calme pour pouvoir la traverser. Hors-mis le pt de Vitae nécessaire au lancement du Rituel, la Vitae utilisée pour fabriquer la Barrière peut être celle de n’importe quel vampire. 1 pt de Vitae supplémentaire au coût de lancement est nécessaire pour créer une cercle pouvant contenir 2 personnes ou pour barrer une entrée dans une pièce. Dans le cas d’une pièce il est nécessaire que toutes les entrées soient barrées de façon à ce que l’ensemble murs-barrière de sang forment un lieu clos. Le lanceur du Rituel ainsi que toutes personnes qu’il touche durant le lancement du Rituel sont immunisés à ses effets.

●● Chemin d'épines

Le ritualiste repend son sang sur la terre invoquant le fantôme d'épine. Dans une zone égal à son niveau de sorcellerie Crúac X 2, tout ce qu'il se déplace a une vitesse supérieur de 2 mètres par tour, ou qui tente tout simplement une esquive subit l'assaut de l'esprit d'épine. La défense des cibles n'est pas prise en compte, les ronces et épines traverses et coupe tout sur son passage comme s'il s'agissait de lama de rasoir. La durée du rituel est égal à au niveau de Crúac du ritualiste et le groupement d'attaqué est égal au nombre de réussite. Le ritualiste n'échappe pas à son propre chemin d'épines, mais il doit réussir un test de Dextérité + Occulte ou se déplacer a moins de deux mètres par tour pour ne pas être aussi attaqué par son propre fantôme épines.

 

●● Cheval

Permet d’utiliser à volonté la vue et l’ouïe d’un sujet à vue lors du lancement du Rituel (le lien persiste si la cible s’éloigne ensuite). Pendant ce temps le personnage n’est plus conscient de l’environnement de son corps propre tant qu’il n’est pas assailli. Durée d’une nuit/succès.

●● Dernier Avertissement d’Hélios

Les succès du Rituel sont ajoutés au jet d’Astuce + Auspex du personnage pour qu’il s’éveille un instant avant qu’un rayon de soleil pénètre son lieu de repos, ainsi qu’au subséquent jet d’Humanité pour déterminer la durée du réveil. Dure jusqu’au prochain coucher du soleil même en cas de multiples éveils diurnes.

●● Œuvre de l'âme

Ce rituel permet au ritualiste de mettre une partie de son âme dans une œuvre d'art. Il effectue son rituel et ensuite s'attèle à l'action étendue de créer son œuvre. En cas de succès le personnage peut introduire un point de volonté dans son art. En cas de réussite critique il en introduit deux points. Ces points sont retirés du total du personnage. Pour utiliser ses points investit, le personnage doit exploiter son œuvre, contempler sa peinture ou son dessin, porter le bijou, écouter sa musique, etc. Le ritualiste ne peut avoir qu'une œuvre de travail de l'âme. Le dernier point de volonté reprit, l'œuvre perds toutes ses qualités, l'œuvre se racornit, disparait, se fissure ou subit d'autres désagréments.

●● Peau de jeune fille

Avec ce pouvoir, le ritualiste améliore les vertus d'avoir une peau saine. Toutes attaques ou sources de blessures semblent atténuées par la peau au moment de l'impacte comme si la peau était de la mousse et les blessures semblent superficielles. Le nombre de succès obtenus apporte une sorte d'armure mystique qui colle à la peau. L'armure est superficielle et ne dure qu'un nombre de tour/coups égaux au niveau de Crúac du ritualiste. Cette défense ne concerne que les dégâts qui nuisent à la peau telle que des brulures ou des traumatismes.

●● Sagesse de l'âme

Lors de l'activation avec succès du rituel, le ritualiste entre dans une transe créative pour un nombre d'heures égal à 6 - Crúac pour créer une œuvre d'art dans son atelier. Pendant la création de l'œuvre d'art, la ritualiste n'est pas vraiment conscient de ce qu'il est en train de faire. Quand il sort de sa transe, il constate qu'il a créé un curieux travail de divination. Lorsqu'il voit pour la première fois son œuvre, le ritualiste gagne un bonus de +3 a ses jets d'empathie ou d'investigations liés à cette œuvre. Le sens de son travail devient évident par la suite, il a des flashes, des images sur ce que présage son travail. Le personnage peut plus tard dans la nuit relancer son groupement de dé, le nombre de succès peuvent être utilisé pour affiner les premiers résultats. Le rituel ne peut être effectué qu'en une seule fois.

●● Succulent Bubon

Ce rite permet au ritualiste de stocker plus Vitae dans son corps, mais pour un résultat écœurant. Le sang ne circule plus dans les veines mais sous la peau, dans des poches de chairs semblable à des bubons. Pour chaque succès, un point de vitae investit le corps. Le vampire peut utiliser ensuite le sang se trouvant dans ses bubons ou par un vampire qui mord dedans. le ritualiste est évidement limité par le nombre de point de sang qu'il a dans son corps. Ces bubons sont similaires à ceux de la peste bubonique, apparaissant sur le cou, sous les aisselles ou sur l'aine. Bien que ces bubons soit inconfortable, ils n'entravent pas les mouvements du vampire. Si les pustules sont visibles (que ce soit à l'œil nu ou des bosses sous les vêtements), ils sanctionnent tous les tests sociaux.

●● Vitae de l’Hydre

La Vitae du personnage est transformée en poison non nourrissant et infligeant 1 dégât létal/ pt de Vitae consommé par un autre Vampire ou 2 dégâts létaux/pt de Vitae consommé par un mortel. Dure tant que la Vitae est dans le corps du personnage et jusqu’au prochain lever de soleil au plus tard.


●●● Approbation du destin

Le ritualiste écrit son plan d'action sur un parchemin qu'il mangera pendant le rituel. Si le plan d'action est "mauvaise" idée ou est voué à l'échec, il vomit le parchemin et du sang. Si le destin est favorable à cette action, il conserve dans son estomac le parchemin sans problèmes. En cas d'échec du rituel, il vomit le parchemin et le sang. Le plan d'action doit être lancé dans la nuit du rituel. Selon que le destin approuve ou non, le personnage gagne des avantages ou des souffrances pour cette action. Certains ritualiste de Toronto pratique ce rituel sur des souris ce qui semble fonctionner aussi très bien. En termes de jeu, ce rituel accorde au magicienne un aperçu sur l'avenir, ce qui lui confère un bénéfice et remplace trois points de volonté qui seraient dépensés pendant cette action en cas de réussite exceptionnelle.

●●● Arme bien aimée.

Pour utiliser ce rituel, le sorcier doit obtenir une arme utilisée pour tuer quelqu'un, que ce soit une corde de pendu, le couteau d'un tueur ou encore l'arme à feu qui a donnée la mort. Quand le rituel est effectué, l'arme forme un lien mystique avec le ritualiste. Ensuite, le sorcier peut puiser un point de sang par victime blessée par l'arme, pendant un nombre de nuit égal aux nombre de succès obtenus lors de l'activation et ces succès apportent un supplément de point de sang pour le sorcier. L'arme doit bien sur faire couler le sang pour que le sorcier en bénéficie. Certains Acolytes utiliser ces armes comme un moyen efficace de se nourrir pendant un combat. D'autres y voient un moyen de libérer l'arme de ces mauvaises vibrations qui pourrait encore provoquer la mort. L'arme bien aimée, ne peut pas drainer la vitae d'un vampire, mais les autres créatures surnaturelles ne sont protégées.

●●● Chant du Sang

Jusqu’au prochain lever de soleil la portée normale de 75 Km de la Sympathie du Sang envers le sorcier (Cf. V :tR p.163) est ignorée. Sa Parenté du Sang peut le sentir où qu’il se trouve

●●● Dernier service du serviteur

Le ritualiste sacrifie l'un de ses propres serviteur, sans boire de son sang ni l'utiliser pour autre chose, c'est un véritable sacrifice pour le personnage sans quoi le rituel est caduc. Le ritualiste peut répartir à sa convenance dans ses attributs physiques ou dans des compétences que le serviteur possédait dans la limite déterminé par la puissance de sang. Avec l'approbation Conteur, le ritualiste peut également appliquer les points dans des attributs mentaux possédés par le serviteur. Ces avantages ne peuvent pas servir à l'activation de disciplines ou de capacité surnaturelles. Ces points de bonus durent un nombre de nuit égal au niveau de point sacrifié dans l'Atout serviteur. Le ritualiste peux aussi récupérer les points d'expériences investit dans cet atout pour les prendre pour lui même pour des compétences ou attribut que le serviteur avait a un niveau supérieur. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la Vigueur ou la résolution du sujet.

Exemple: Un sorcier sacrifie son avocat, un serviteur à (•••), en se préparation pour affronter un adversaire très puissant. Le vampire utilise les trois points de son sacrifice de retenue pour renforcer son Calme de (•) à (••••). Le personnage peut récupérer les 12 points d'expériences de son serviteur et les investit pour passer son Calme à (••) Les deux autres points d'expérience sont perdus.

●●● Déviation de la Malédiction du Bois

Toute tentative d’immobiliser par un pieu le lanceur du Rituel jusqu’au prochain coucher de soleil résulte en la désintégration ou au bris du pieu utilisé avant qu’il n’atteigne son but. Ce rituel ne fonctionne que sur son lanceur.

●●● Fleur de Déméter

Permet de faire croître une fleur de Lys rouge de 1,80 m de hauteur dans un terreau fait de sang d’un mortel (et plus généralement d’un cadavre). Comme pour les autres Rituels l’activation est une action étendue mais un seul jet peut-être fait par semaine de culture. A l’issu 1 bourgeon éclot par niveau de Puissance du Sang du ritualiste moins 1 par semaine de culture (Min 1). Tous les jets d’Artisanat ou d’Expression fait par le lanceur en présence de la fleur gagne un bonus de +2. Un vampire avalant une des fleurs de Lys rouge obtient les effets du Maquillage de la Vie jusqu’au prochain lever de soleil sans dépense de Vitae et peut également garder de la nourriture dans son organisme gratuitement (Cf. V:tR, p.156-157). Au lever du soleil toute nourriture ingurgitée est vomie et le vampire est pris d’une crise d’angoisse. Une seule plante peut être élevée à la fois. Une plante ne meurt que lorsque le ritualiste lui autorise, lorsque toutes ses fleurs ont été cueillies ou lorsqu’elle est touchée par le feu ou la lumière solaire.

●●● Précipitation

À la fin de ce rituel, la sorcière a réussit à altérer la précipitation dans un rayon de 1,5 km. Elle peut invoquer, brouillard, pluies, neiges ou un ciel dégagé. Les précipitions et modificateurs sont égaux au niveau de sorcellerie Crúac. Ainsi, avec Crúac (•••) la sorcière peut soulever un brouillard capable d'imposer une modificateur de -3 pour les tests de perception ou de déplacement dans cette brume. Le ritualiste n'est évidement pas épargné par ce malus. Une fois évoqué ce temps semble naturel et peut prendre du temps avant d'atteindre le but recherché par la sorcière.

●●● Progéniture de Tiamat

Ce rituel crée un homuncule (tel que décrit dans Vampire: Le Requiem) et ces serviteurs sont très prisés par les pères et mères acolytes. C'est un long, fatiguant et douloureux rituel. Pour commencer l'acolyte doit se procurer du sperme introduit dans deux kilogrammes de morceaux d'animaux. La viande nécessaire exige tout pour que cette créature soit vivante, tel qu'un un cerveau, un cœur, des jambes (si il doit se déplacer), des yeux (si il doit voir) et ainsi de suite. Ensuite le vampire invoque Tiamat, Lilith, Kali ou d'autres divinités de fertilité. La mère ou le père s'ouvre les veines pour que le sang puisse nourrir la créature. Tout comme Zeus a donné naissance à Athéna. Les Pères n'ont pas a donner la semence, il sacrifie leur propre organe génital qu'ile coupent et mélange à la viande auquel il veut donner la vie. L'homoncule prend vie, dans une macabre naissance, dans des cris inhumains et dans un spectacle macabre. Quel que soit le sexe du créateur, la chair des animaux doit demeurer à l'intérieur du corps du sorcier pendant au moins 13 heures. L'Acolyte semble enceintes et souffre d'une pénalité de -1 pour tout les groupements de dés pour le reste de la nuit.

●●● Toucher de la Morrigane

Permet au lanceur du rituel de délivrer au toucher de la paume de sa main 1 dégât létal/succès à toute créature surnaturelle (goules comprises). La blessure laisse une marque noire sur la cible proportionnelle à sa gravité. Cet effet n’est utilisable qu’une fois dans une durée de 1h/succès. Une fois utilisé ce rituel peut être relancé.

●●● Masque de sang

Avant que ce rituel soit terminé, la sorcière doit spécifier la cible à partir de laquelle elle entend se nourrir. Si le rituel est une réussite, le vampire ne prend pas la vitae de son calice, mais son identité. La sorcière ressemble à sa cible et acquis un certain degré de souvenirs et de connaissances. Même des tests scientifiques ne peuvent pas distinguer de différences entre la sorcière et le calice. Des sens supernaturels peuvent percevoir un pouvoir mystique en action sans pouvoir révéler dans quel sens il agit. Le rituel a ces limites, il ne change pas les vêtements ou tout ce qui n'est pas le corps du calice. En faisant ce rituel sur une créature surnaturelle cela n'apporte aucunes capacités surnaturelles. Le nombre de succès permet d'avoir accès a certaines des connaissances du calice. Les attributs restent inchangés, le rituel serait un échec s'il est effectué sur un corbeau. Le calice doit avoir la même taille. Les effets de ce rituel prennent fin au lever du soleil. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la Calme du sujet.


●●●● Miroir, mon beau miroir

Le ritualiste déverse un point de vitae sur la surface d'un miroir. A la fin du rituel, il ne reste pas une seule goute de vitae. Et c'est le visage de la personne qu'invoquait le ritualiste qui apparait sur le miroir. Le rituel ne dit pas pourquoi le ritualiste doit faire face à cette personne, bien que cela semble évident. Il n'existe aucune garantie que le ritualiste connaît cette personne. Si la cible du rituel est déguisés, c'est ainsi qu'il apparait sur le miroir. Le rituel permet donc de pouvoir identifier plus facilement le personnage s'il le croise ultérieurement. Le rituel fonctionne sur toutes créatures, y compris les esprits et fantômes mais dans ce cas il apporte peu d'intérêt. Si l'antagoniste a des moyens surnaturels de dissimulation, et qu'ils sont actifs au moment du rituel, cela est soustrait à l'activation du rituel. Quand le ritualiste rencontre l'antagoniste, il peut même relancer les "8" pour retrouver ou pour le reconnaitre.

●●●● Prix du Sang

Permet au lanceur de prélever 1/3 du sang qu’ingèrera lune cible à vue lors du lancement du sort. L’effet dure jusqu’à ce que la cible se nourrisse et au plus tard jusqu’au prochain lever de soleil. La Vitae ingérée de cette façon ne provoque pas de Vinculum et la cible, consciente d’être sous nourrie, ne sait pas où va le sang perdu. Action contestée contre le Calme + Puissance de Sang de la cible.

●●●● Sacrifice d'Odin

Le ritualiste sacrifie une partie de son corps en échange d'une augmentation de sa puissance. Il sacrifie un de ses organes, un de ses membres, il se provoque des dégâts aggravés. Il n'est pas rare que les organes génitaux soient coupés dans le rituel, mais le plus fréquent reste la langue, un œil, un pied ou une main. Le personnage reçoit un malus allant de -3 à -5 sur ses actions lié à son sacrifice en plus d'une pénalité sociale évidement. Le ritualiste par contre bénéficie d'un bonus de +5 au lieu de +3 quand il dépense un point de volonté. Il peut aussi doubler le bénéfice s'il dépense un point de volonté en Défense, Vigueur, Résolution, Calme ou Défense au lieu de gagner un bonus de 2, il reçoit un bonus de +3.

●●●● Saigner la Tarentule

Le lanceur créé de son sang un homoncule arachnide qui protège le sommeil du vampire jusqu’au coucher du soleil. Les succès représentent son groupement de dé d’attaque et sont

ajoutés à ses jets de résistance contre les tentatives mystiques de contrôle par un autre personnage. Ses attaques occasionnent des dégâts létaux sur les mortels et neutralisent

un pt de Vitae/succès sur les Vampires. Si la Tarentule est détruite le ritualiste le sait automatiquement et s’éveille sans jet d’Astuce (Le jet d’Humanité est toutefois encore

requis). Les caractéristiques de cet homoncule sont :

Attributs : Int. 0, Astuce 1, Résol. 1, For.1, Dex.4, Constit. 1, Présence 0, Manip. 0, Calme 1

Compétences : Athlétisme 2, Furtivité (Se cacher à la vue) 4, Survie 1, Volonté : 2, Init.: 5, Déf. : 4, Vitesse : 8, Talle :1, Armes : Morsure 1 (L) et poison, Santé : 2

●●●● Source de Sagesse

Lorsque le rituel est activé, la sorcière doit spécifier la cible sur laquelle elle a l'intention de se nourrir cette même nuit. Pour chaque Vitae elle devrait normalement avoir lorsqu’elle se nourrit, elle gagne une place dans un point de compétences possédées par sa victime. Le sujet perd sa Vitae comme d'habitude. Le ritualiste ne peut pas se donner plus de point qu'il n'en possède et ne peut dépasser le nombre de point de vitae volés. Le ritualiste choisit quels compétences il prend possession a condition que sa victime ai un niveau supérieur ou prendre la compétence la plus élevée ainsi que la spécialités. A chaque réveil, un point de cette compétence disparait. Il existe un rituel du même genre qui permet de donner une compétence à un mortel en lui faisant boire de son sang. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la Résolution du sujet.

●●●● Vitae Déterminée

Le Lanceur du rituel immunisé au Vinculum et l’Addiction du Sang pour le reste de la nuit. Ce rituel ne modifie pas les Addictions et les Vinculum obtenus avant son lancement.


●●●●● Décomposition du sang

Action contestée contre la Constitution + Puissance du Sang de la cible à vue. 1 dégât létal/ succès sur un mortel, et perte de 1 pt de Vitae/succès sur un vampire.

●●●●● Etre l'unique

Ce rituel brouille la frontière entre le ritualiste et le monde physique, lui permettant d'agir à volonté sur les individus, les objets et les énergies comme si c'était son propre corps. Le ritualiste semble étendre son esprit sur cette grande zone. Ce rituel fait du ritualiste un véritable dieu local, du moins pour un certain temps. Cette cérémonie exige beaucoup de temps. L'Acolyte doit sacrifier au moins trois choses vivantes, à trois endroits différents pour marque les limites de la zone qu'il veut faire sienne. Certains font plus de sacrifice pour créer un carré ou une forme moins régulière au lieu de l'habituel triangle. Les sacrifices doivent être faits au cours de la même nuit et l'Acolyte doit utiliser son propre sang et sa propre énergie pour ce rituel. Une fois que la zone est marquée et que le rituel est terminé, l'Acolyte fonctionne comme un esprit local pendant un nombre de nuit égal au nombre de succés de l'activation de ce pouvoir. Le conteur est seul juge a dire ce que cela fait d'être le gardien spirituel d'une zone, cela peut changer selon le personnage, la zone influencée et a chaque activation cela reste différent. Refaire le rituel plusieurs fois permet de prolonger le rituel. Le joueur et le conteur doivent voir ensemble pour le détail des effets possibles.

• Omniscience. Quand il entre en contact avec une personne vivante qui est sur sa zone, il apprend des informations dissimulées par la personne qu’il n’aurait pas pu connaitre autrement. "Son marie l'appel "Lollypop", elle a était agressée sexuellement par son cousin à ses 14 ans et ne l'a jamais révélé, etc.

• Voie des esprits. L'Acolyte n'ai plus handicapé par son environnement quand il se déplace. Elle peut se déplacer a sa vitesse maximum sur de la glace sans tomber, ou passer dans une foule sans être ralentit, elle peut marcher sous la pluie sans être mouillé, ou sur des feuilles sèches sans faire de bruits. De plus une fois par nuit, il peut défier un obstacle, comme une porte déverrouillée ou se déplacer sur la surface d'un étang.

• Nourrir l'Immortel. Au lieu de dépenser un point de Vitae a son réveil, le vampire peut se nourrir de la vitalité de son domaine. Cela ne peut pas être utilisé pour autre chose et une seule fois par nuit. Cela peut provoquer des dommages, même léger. Si le vampire est dans une forêt, cela peut provoquer la mort d'un vieil arbre, ou initié un fléaux qui nuira a tous. Dans une ville, un bâtiment peut prendre feu, une entreprise peut couler, un fantôme ou un esprit malveillant pourrait soudainement se réveiller et hanter son domaine.

• Attaque naturelle. Une fois par nuit, l'Acolyte peut lancer son attaque terrestre sur quelqu'un tant qu'il est dans son domaine. La nature de l'attaque semble toujours être un accident - que ce soit un accident de voiture, une chute de branche ou encore la foudre s'abattant dans la plaine. Le Conteur décide si les dommages létaux ou aggravées. Le groupement de dés pour nuire et la Présence + Occulte + Crúac du sorcier. Pour des dégâts aggravés, seul le niveau de Crúac est lancé.

• Affliger l'étranger. Une fois par nuit, le sorcier peut maudire une personne dans sa zone, comme s'il avait le handicap des Nosferatu. Le maudit ne semble pas digne et sera traité avec hostilité, comme un étranger.

• La voix des arbres. Une fois par nuit, l'Acolyte peut obtenir des informations sur son territoire. Cela prend la forme de visions (comme pour la discipline Auspex), la vision est spécifique à l'information que le personnage cherche. À tour de rôle, il peut interroger des esprits mineurs dans uen série de questions réponses. Il convient de noter que ce pouvoir ne fonctionne que sur des événements physiques qui se sont produits dans sa zone. Ce pouvoir ne peut pas expliquer ce que quelqu'un percevait mais seulement ce que faisait cette personne.

• Vigilance du sang. Toutes Disciplines ou magie utilisés sur son territoire, le ritualiste le sait. Si c'est une discipline qu'il possède, il la reconnaît et peut savoir dans quel direction cela vient. Si c'est quelque chose de différent (Un sorcier, un loup-garou, etc...) il sait que quelque chose s'est passé et a une vague idée de la puissance de l'effet, mais elle n'a pas d'autres informations.

• Sanctuaire. Une fois par nuit, le sorcier peut déclarer qu'une superficie d'environ six mètres de rayon et son sanctuaire. Rien ne peut s'en approcher à moins de réussir à franchir cette zone a moins de réussir un jet en opposition. L’intrus doit réussir un test de Résolution + Calme + Puissance de sang opposé à Présence + Occulte + Crúac. L'effet dure une scène. En plus de cet effet, l'intrus subira des effets énumérés ci-dessous.

• Brouillage. Des images du visage du ritualiste ou de la victime apparaissent de façon floues sur les écrans télévisés en parasites, mouchetés.

• Chaque fois qu'une radio est dans la zone, la musique jouée est adaptée à l'humeur ou à la situation.

• Le ritualiste semble familier à tout le monde sur son territoire, même s'ils ne savent pas ou ils ont pu le voir auparavant.

• Les petites végétations meurent instantanément quand il pose le pied dessus.

• Tous les animaux semblent regarder l'individu et font silence en sa présence. À moins qu'ils aient l'obligation de faire autre chose, un chien est appelé au pied de son maitre, etc. Il est préférable de garder une distance avec les animaux.

• Si l'ombres de la victime est touchée, elle n'arrive plus à respirer, souffre et suffoque. Une action prolongé ne peux pas tuer, mais elle est a des sueurs froides et un nœuds au ventre.

• Personne sur le territoire ne peut prononcer son nom.

• Son humeur influe sur le temps. S'il est triste, le ciel est nuageux. Si elle est furieux, il ya de l'orage, tempête de sable ou de la grêle. S'il est satisfait, le temps est anormalement agréable. Cela ne peut pas modifier le temps de façon surnaturel et opposé au temps présent, mais la modification reste perceptible.

• Les personnes sensibles doivent réussir un test de Calme + Résolution ou faire un cauchemar au sujet de l'acolyte.

• En sa présence, les ombres dansent, les flammes vacillent la lumière électrique devient plus faible. Toutes les tentatives visant à se cacher à la vue obtiennent un bonus de +1, et tous les dommages par le feu ont un malus de -1.

●●●●● Fils de la pierre

Ce rituel permet la création d'une gargouille. L'Acolyte écrit un nom avec sa Vitae sur la langue ou le front de la créature, le nom est souvent celui d'un dieu ou d'une déesse ou le vrai nom de l'acolyte. La créature inanimée prend vie. L'Eveil de la gargouille n'est pas facile, mais il est rapide. La création du corps de la gargouille exige beaucoup de temps et de patience sur un test prolongé de Dextérité + Artisanat. Chaque jet représente deux heures de travail et il doit cumuler 40 succès. Certains acolytes sculpte la pierre ou l'argile, d'autres le bois. Des acolytes écossais utilisent des poupées mannequins, avec des apparences humaines, mais la plupart des acolytes sont plus intéressés par la création d'une créature fiable que par l'expérimentation.

Si ce rituel est utilisé pour activer une gargouille qui n'a pas était conçu spécifiquement pour ce rituel, la gargouille ne fonctionne que pour un nombre de tours égal au nombre de succès obtenu lors de l'activation. Celui qui connait le rituel pour éveiller un enfant de pierre, sait aussi comme les désactiver en restant en contact direct pendant trois tour de suite.

●●●●● Havre itinérant

Cette étrange rituel permet à la sorcière de diviser son niveau de Crúac pour se créer un refuge. Elle peut aussi utiliser ses bonus pour augmenter les avantages de son havre, même au dessus du maximum possible. L'intérieur du havre n'a plus besoin de correspondre à l'extérieur et de suivre ce que cela devrait être en réalité.

Quelques exemples :

 - Emplacement : Egal ou inférieur à 5 rien de surnaturel ne se passe. Si ce rituel permet de monter de 6 à 9, des changements subtiles tel que des ouvertures sur des rues avoisinantes ou a proximité du refuge font leur apparition. Si cela atteint le niveau 10, une ouverture peut se trouver de l'autre côté de la ville.

 - Sécurité: Augmenter la défense d'un refuge au delà de cinq signifie que des créatures magiques peuvent assurer la sécurité, les accès peuvent disparaitre à la vue et le sorcier être au courant quand son refuge fait l'objet d'une visite. Les portes sont remplacées par des briques ou ont la résistance de l'acier de même que les fenêtres. Les gargouilles suivent les déplacements des passants. Si le rituel augmente la défense à 10, le refuge réagit à la défense pour empêcher qu'un étranger pénètre le refuge,

l'enfermant dans le mur ou le prenant au piège d’une façon ou d'un autre.

 - Taille: Le havre est à l'évidence plus grand à l'intérieur qu'a l'extérieur. Entre 6 et 9, le refuge gagne une pièce ou deux et se structure en labyrinthe ou de nombreux couloirs mènent nul part. Il devient très facile de se cacher ou de jouer avec sa proie. A 10, le havre prend une taille tout a fait surréaliste aux intrus, des corridors enfumés, des portes qui donnent sur une autre pièce que prévu etc.

●●●●● Malédiction d’Ahasvérus

Action en opposition contre le Calme + Puissance du Sang du vampire ciblé et à vue lors du lancement. Pour une nuit, la cible provoque et est soumise à la Teinte du Prédateur comme si elle n’avait jamais vu tous les vampires qu’elle rencontrera, même les plus proches d’elle. Si la Puissance du Sang du lanceur est supérieure à celle de la cible, même le Masque de Tranquillité et l’Aspect du Prédateur restent sans effets.

●●●●● Nourrir la Sorcière

Par l’invocation d’un des noms de la sorcière, la bouche du personnage se remplit de crocs infligeant des dégâts aggravés et pouvant attaquer sans manœuvre d’agrippement préalable. Disparaît par la dépense d’1 pt de Vitae ou au prochain lever de soleil.

●●●●● Renouvellement de la Sorcière

Alors que le sang détient de terribles pouvoirs, il peut aussi être un fardeau surtout dans les limitations en terme de chasse. La plupart des vampires dont la puissance de sang s'élève trop haut préfèrent la torpeur. Les puissants sorciers du cercle on une option différente. Ce rituel permet de réduire la puissance de sang de 1 en donnait l'étreinte a un infant qui aurait une puissance de sang à 2 au lieu de 1. L'infant commence le jeu avec une puissance de sang de 2, ce qui signifie qu'il peut déjà appartenir à la lignée de son sire si celui ci fait partit d'une lignée. Ce rituel est très fatiguant pour le sire, mais il agrandit son cercle de calice potentiels.

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25 octobre 2009 7 25 /10 /octobre /2009 07:11

Coût: 1 pt de Volonté temporaire + Offrande (réduite en cendre à l’issue du rituel)

Jet: Intelligence + Érudition + Sorcellerie Thébaine (La faiblesse Gangrel s’applique également à ce jet)

Action Étendue. Le nbre de succès requis est égal au niveau du Rituel. Chaque jet représente un tour de lancement du Rituel

Modificateurs

- La cible est de la Parenté du Sang +2 ; -Pour chaque distraction pendant le Rituel : -1 à –3 ;

Pour chaque dégât subi au tour précédent (en plus des pénalités de blessures) : -1

Échec Critique : Échec spectaculaire du Rituel, infligeant quelques uns des aspects néfastes au Personnage. La Volonté dépensée est perdue et l’Offrande est réduite en cendre

Échec : Sans effet. La Volonté est toutefois dépensée et l’Offrande réduite en cendre

Succès : Le Rituel se déroule comme prévu.

Restriction : Discipline ne pouvant être développée que si le personnage a Statut (Lancea Sanctum) à au moins ●

● Absolution du Paladin

Après que les cendres de l’offrande aient été placées sur le front du sujet, ce dernier bénéficie jusqu’au prochain lever de soleil d’un bonus égal au nombre de succès à son prochain jet d’Humanité subséquent à une dégénération due à une action spécifiée lors du lancement du Rituel.

Offrande : Une icône ou une image d’une personne affectée par la dite action.

● Aubert de sang

Le vampire acquiert en lui-même le pouvoir guérisseur pour se protéger du mal. Pour chaque succès obtenu lors de l’activation, le sorcier peut insuffler de la vitae avec ce pouvoir afin de se protéger lui ou d’autres damnés. Les dommages sont instantanément soignés. Une balle pourrait passer à travers le personnage mais la blessure semble mystiquement disparaître. La vitae doit être appliquée sur le corps ou le visage du vampire protégé. Les Paladins se recouvrent de peinture de vitae avant de partir au combat. Le personnage peut choisir de laisser le rituel agir sur une blessure en particulier sans agir sur d’autres blessures.

Une Vitae utilisée dans le rituel peut soigner deux dégâts létaux ou contendants. Il faut 5 vitae pour encaisser un dégât aggravé. Le rituel reste actif jusqu'à ce qu’il n’y a plus de sang du rituel. Le nombre de vitae investit ne peut pas dépasser la taille de l’individu.

Offrande : La Vitae utilisé lors du rituel, le sang devient cendre quand elle a servit à encaisser des dégâts.

● Célibat

Ce rituel qu’un évêque anglais au 18e siècle a reçu en rêve pour résister à l'extase de la morsure du vampire, appelé le baiser. Chaque succès permet d’ajouter un bonus à un test de Résolution + Calme pour résister au baiser. Ce rite reste actif jusqu'au prochain lever du soleil. Un mortel ne peut être sujet qu’une seule fois par ce rituel. La Lancea Sanctum utilise secrètement ce rituel sur des mortels qui pourraient être retenus pour l’étreinte. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la résolution du sujet.

Offrande : Le sorcier doit obtenir un peu de sueur du sujet.

● Chant du pécheur

Ce rituel permet d’obliger un pécheur de révéler son dernier péché. Le sujet ne se rend pas compte qu’il est sous l’influence d’une magie. « Dis le moi, s’il te plait, tu dois me le révéler » ou encore « Par l’autorité divine, je l’exige ». Le péché en question doit être suffisamment grave pour justifier une un test de dégénérescence et être conscient de ce qu'a fait le pécheur. Le sujet doit entendre la voix, ce qui marche aussi par téléphone. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la résolution du sujet. Offrande : Un objet appartenant au sujet ou associé à un vice.

Couronne d'épines
Ce douloureux rituel défigure une victime avec une couronne d’os et d’épines formées à partir de son propre crane. La victime souffre de deux points de dégâts suite aux épines d’os traversant la chair. La couronne dure un nombre de tour égal au nombre de succès. Tant que les épines subsistent, la victime subit un malus de -5 sur toutes les actions sociales. La victime est effrayante à voir. Ensuite, les épines retrouvent rapidement et douloureusement leur place. Bien que les dommages causés par les épines puissent être normalement soigné, les épines laissent une très laide cicatrice pendant un nombre de jour égal au succès. Pendant cette période elle donne toujours un malus de -2 sur les actions sociales et en particulier si une personne pieuse ou superstitieuse la croise (-3). Les bénis utilisent ce rituel pour punir ceux qui violent les règles de la ligue comme témoin de la colère divine. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la Vigueur du sujet.

Offrande : Un rameau épineux qui est ingéré par le ritualiste.

 

● Fléau de Sang

Permet de créer à partir de la Vitae du personnage un fouet de sang durant 1 tour/succès. Ce fouet comporte au plus une corde par niveau en Puissance du Sang du personnage et inflige des dégâts létaux sur un jet de Force + Armement + Nombre de cordes. 1 seul fouet peut être invoqué à la fois.

Offrande : Se couper le poignet avec un couteau sacrificiel et dépenser 1pt de Vitae.

● Glyphe Thébaines

Au cours des premières nuits de la ligue et que les rituel était tout juste compris par les bénis et qu’ils étaient encerclés par l’adversité. Ce rituel a évité la mort finale à un grand nombre de damnés. D’un geste et d’un simple mot, le bénis fait figurer sa glyphe ou un symbole dans presque n'importe quelle surface. Cela peut être un crane stylisé, un tache de rouille symbolisant la lance de la Destinée ou des mots en araméen. Plus il y a de succès plus la marque est visible environ 30cm par succès. Le sorcier peut choisir de créer une allusion (a une référence du Testament de Longinus) dissimulé dans une image tel un crucifix. Sur un test d’Intelligence + Erudition ou Occulte pour comprendre la signification de la marque selon le désire du bénis qui a effectué ce rituel. Qui pénètre la zone se voit affublé d’un malus au maximum égal à l’intelligence du bénis.

Offrande : Le glyphe inscrit sur un parchemin, à la craie ou avec du sang.

● Marque du Messager

Rituel d’initiation d’un Légat inscrivant pour toujours une lance sur sa poitrine. Ce dernier peut alors révéler ou masquer cette cicatrice à volonté.

Offrande : Une tige de Rameaux.

● Reliquaire de Vitæ

Permet de stocker indéfiniment dans un objet jusqu’à [nombre de succès] pts de Vitae utilisables par n’importe quelle goule ou vampire. L’objet doit être au moins de la taille d’un poing tout en pouvant être tenu d’une main et ne peut être ainsi infusé qu’une seule fois. La Vitae ainsi consommée peut entraîner un Addiction mais pas de Vinculum.

Offrande : L’objet contenant la Vitae qui est réduit en cendre après la ponction du dernier point de Vitae.


●● Ailes du Séraphin

Jusqu’au prochain lever de soleil, le ritualiste pourra une seule fois ajouter [nbre de succès x Sorcellerie Thébaine] à sa Vitesse de base, et ce pour 1 tour /pt en Puissance du Sang, sauf si le personnage fait alors autre chose que se déplacer ou active sa Célérité, auquel cas l’effet prend fin.

Offrande : Une plume de corbeau

●● Eclat du damné

Avec ce rituel, le sorcier impressionne, provoque la crainte des spectateurs portant la majesté des Saints Noirs ou du Montre furieux. A la fin du rituel, le ritualiste peut ajouter niveau en sorcellerie thébaine à tous les tests impliquant la présence pour le reste de la scène. Aux yeux des spectateurs il dégage une impression de surnaturelle, que ce soit sa malveillance par une brume jaunâtre d’un hausse de la température ambiante ou au contraire par une aura quasi angélique du personnage. Les effets de ce rituel ne sont jamais subtiles et altère visiblement le personnage. Son visage sera gravé dans les mémoires et il souffre d’une pénalité de -3 pour toutes actions qui nécessite finesse ou subtilité.

Si l'apparence du personnage est vraiment surnaturelle (en raison de la très faible humanité ou si sa présence ajouté à son niveau de sorcellerie thébaine dépasse 7 points le malus s’applique aussi a ses tests de furtivité. Le damné ne peut pas figurer sur des photos ou des images et son reflet reste flou dans le miroir même s’il dépense de la volonté pour cela.

Offrande : Un masque, bon marché ou exquis, simple ou richement décorés.

 

●● Exil

Le sujet de cette malédiction se voit affligé d’une interdiction de communiquer avec une personne, un exilé spécifiée lors du rituel et ce pour la durée de la nuit. Si le sujet approche l’exilé fuit et se refuse a toutes explications. S’il est bloqué dans un pièce avec, il fait comme si la personne n’était pas là. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la Résolution du sujet. Si le sorcier obtient une réussite exceptionnelle, le sujet ne voit pas et n’entend pas l’exilé.

Offrande : Une image ou une possession de l'exilé, comme une photographie ou un écrit qui sera brulé lorsque le rituel sera activé.

●● Malédiction de Babel

Résolution de la cible soustraite au jet de lancement. La cible doit pouvoir entendre le Sanctifié qui la maudit à ne plus pouvoir communiquer à l’oral ou à l’écrit, ses paroles ne semblant plus avoir de sens. L’effet dure 1h/succès et au plus tard jusqu’au lever du soleil.

Offrande : La langue d’un animal ou d’une personne

●● Plaie du Menteur

Action contestée contre la Résolution + Puissance du Sang de la cible. Des cafards sortiront de la bouche de la cible maudite à chaque fois qu’elle mentira durant la scène en cours.

Offrande : Une carapace de cafard ou de scarabée intacte.

●● Résistance surnaturelle

Ce rituel aurait était trouvé à l’abbaye noire après la destruction du Monachus, ce rituel permet à un sorcier de mieux combattre les autres pouvoirs surnaturels des damnés. En activant ce rituel, le sorcier agis sur lui-même ou sur un autre damné. Seule la voix suffit et cela peut donc fonctionner par téléphone. Il peut montrer du doigt la manipulation et la cible tenter de nouveau de résister à cette manipulation.

Exemple: Salomon, un sorcier béni ne pense qu’un autre damné à passé trop de temps avec un ventrue qu’il soupçonne d’avoir utiliser le pouvoir d « hypnotisme ». il effectue son rituel puis appel l’autre damné et lui dit « Réfléchit bien a tout ce que t’as dis le ventrue hier soir ». La victime effectue un test de Résolution + Calme + Puissance de sang. IL fait cette fois 4 succès alors que le ventrue n’avait fait que 3 réussites. Il est désormais libre de désobéir à cette suggestion. Et il prend conscience de ce qu’il lui avait demandé. « Le Dragon voulait que je t’espionne ».

Offrande : Tout symbole religieux lié à la foi du ritualiste, un croix, l’étoile de david un tapis de prière ou chapelet.

●● Sainteté

Ce rituel créer une sainte ou impie résonnance modifiant de façon tangible l’atmosphère et l’apparence du lieu. Le lieu doit être une simple pièce et accorde des bonus a toutes actions impliquant une certaine habileté, peu importe qui effectue le rituel. Cet espace bénéficie de bonus égal au niveau de sorcellerie thébaine du ritualiste pendant un nombre d’heure égal aux nombre de succès +2. Une seule compétence peut bénéficier de ce bonus « Erudition, Empathie, intimidation, commandement ou encore occulte » peuvent bénéficier de ce bonus au choix. La pièce prend une résonnance favorable à l’exercice de cette compétence. Devenant calme et tranquille pour l’érudition, perturbant pour l’intimidation ou une acoustique particulière pour l’intimidation. La résonnance est clairement surnaturelle, effrayante, ou harmonieuse avec des bougies et une mélodie captivante, ce rituel reste un véritable danger pour la mascarade.

Offrande : Un objet de décoration, comme une tapisserie ou un tapis, ou un objet symbolisant l'action a favorisé. A la fin du rituel la chambre est recouverte d’une fine couche de suie et de cendre.


●●● Bénédiction du légionnaire

Ce rituel fait la promesse d’affliger toujours plus de souffrances aux ennemis de la Lancea. Un rituel équivalent si ce n’est celui-ci a était utilisé par Saint-Daniel pour bénir les armes de la Légion Thébaine. Le sorcier concentre son rituel sur une arme et la béni et l’embrasse. Les dommages provoqués par l’arme sont augmentés par le niveau de sorcellerie du sorcier pour un nombre d’attaque égal au nombre de succès pendant l’activation. Cet avantage est laissé libre à celui qui manie l’arme qui peut l’activer quand il le souhaite. Chaque attaque doit être accompagnée d’une prière. Si le béni n’utilise pas les avantages dans la nuit, ils seront perdus. Les armes de jets ou les armes à feu ne peuvent pas bénéficier de cette bénédiction. Une seule bénédiction à la fois est possible.

Offrande : L'arme bénie est offerte, à la fin du rituel elle n’est pas détruite mais affaibli, mais si l’arme est sujette plusieurs fois a ce rituel finit par se briser.

●●● Caresse de Péché

Action contestée contre la Résolution + Puissance du Sang de la cible. La prochaine fois (et uniquement celle-là) que la cible souffrira de dégâts d’ici à la fin de la nuit, ces derniers seront augmentés d’un niveau de gravité, les contendants devenant létaux et les létaux aggravés (sans effets sur les aggravés). La victime ne comprend pas ce qui lui arrive. La Discipline Résistance s’applique normalement aux dégâts modifiés par ce rituel.

Offrande : Un fragment de papier portant le nom de la cible et brûlé à sa vue

●●● Déférence au Pharaon

Un des lointains rituel de l’ancienne Egypte, la déférence du pharaon accorde la prestance surnaturelle des pharaons. A l’activation de ce rituel le sorcier reçoit la déférence et le respect envers un souverain. Les cibles ne peuvent plus le regarder directement et ne chercheront pas à le toucher et resteront a une distance de neuf mètre et les témoins ne peuvent s’en approcher à plus de deux pas par tour. Pour violer cette déférence, le personnage doit réussit un test de Résolution + Présence et dépensé un point de volonté par tour sur une action étendue ou il doit avoir plus de succès que le ritualiste dans ce rituel. Le rituel ne fonctionne qu’une fois si la cible a déjà brisé ses effets.

Offrande : Un objet en or, en jade, en saphir ou des bijoux.

●●● Malédiction du Désespoir

Action contestée contre la Résolution + Puissance du Sang de la cible. Une action future spécifique de la cible est maudite et elle ne pourra l’accomplir qu’avec 1 dé de chance, quelque soit les circonstances. Le Rituel reste en suspend jusqu’à ce que les conditions évoqués au lancement soient remplies. Si la victime suspecte qu’elle est maudite, elle peut dépenser 1 pt de Volonté pour faire un jet de Calme + Résolution. Si elle obtient plus de succès que le lanceur, la malédiction est levée.

Offrande : Une mèche de cheveux du sujet

●●● Œil du Tabellion

Permet au ritualiste ou à sa cible de retenir parfaitement toute information qu’elle est en train d’apprendre lors du lancement et ce pour 1 mois/ pt en Intelligence du ritualiste. Après cette période l’information est effacée de la mémoire de la cible même si elle a Mémoire Eidétique.

Offrande : Un fragment de papier jauni par le temps.

●●● Sang ardent

Le sorcier transforme son sang en carburant grâce à ce rituel. Quand un ennemi provoque des dégats aggravé il est lui-même touché par la sainte flamme quand le sorcier est blessé. Cette sainte flamme est une action reflexe. Les dégâts provoqués dépendent du nombre de réussite pour l’activation de ce rituel – l’armure de l’attaquant. La défense ne s’applique pas à cette sainte flamme qui est invisible à d’autre que l’attaquant qui peut rentrer en frénésie a son contact. Le sang ardent réagira autant de fois que le niveau en sorcellerie thébaine du ritualiste. Le sorcier ne peut bénéficier qu’une seule fois de ce rituel.

Offrande : L’inflammation d’un objet qui doit faire au moins la taille d’une torche.

●●● Vision de la Volonté

Le sorcier grâce à ce rituel infuse une intense vision psychique de sa création. Celui qui touche l’objet reçoit un torrent de sons et d’images. La seule limite dans les visions reste l’imagination du sorcier et la durée de la vision est égal au nombre de succès. Il peut aussi glisser des instructions en vision, indiquant un lieu et une chose à faire que suivra ou non la cible. Il peut aussi tenter une action sociale en utilisant une compétence comme « expression, intimidation ou commandement » dépendant bien sur du type de vision. Une vision pour effrayer par exemple sur un jet de Présence ou Intelligence + intimidation, par exemple. Ce rituel ne fonctionne qu’une seule fois a moins que le sorcier investisse plus de volonté dans le rituel. Pour influencer un test d’Astuce ou Manipulation + commandement. La cible qui reçoit la vision peut résister avec un test de Résolution + Calme et avoir plus de succès que le sorcier lors de l’activation du rituel. Chaque test prend un tour pour la victime. En cas de réussite ou non le conteur est libre d’indiquer les effets que cette vision a eus sur le personnage.

Exemple: Une goule, chasseur de trésor fait des fouilles à Jérusalem et tombe sur une urne qui a était le sujet de la « vision de la volonté » prés de milles années auparavant. Une avalanche de visions s’abattent sur le personnage. Le sorcier avait créé cette vision d’éloigner tout intrus de son tombeaux. Le sorcier avait fait un test d’Astuce + Intimidation la goule doit faire un test de Résistance + Calme. Elle réussit est n’est donc pas terrorisé, mais la peur est omniprésente.  Elle désire se libérer de ces visions et fait un test de Résolution + Calme, dépenser un point de volonté et cumuler 6 succès (nombre de succès pendant l’activation)  Au premier tour elle fait un succès, ce qui ne la libère pas de la vision. Il subit le second tour de vision et doit relancer son test de résistance pour ne pas être effrayé.

Offrande : L'objet du rituel, de la taille maximum d’un crâne humain qui après le contact devient poussière.


●●●● Don de Lazare

Permet d’animer le corps sans âme d’un mort pour 1 nuit/succès. Ce corps perd 1 pt/ jour depuis sa mort dans un Attribut au choix du Conteur dans chacune des catégories Physique, Mentale, et Sociale. Quand l’un des Attributs atteint 0 toute action du zombie se basant sur cet Attribut échoue. Le zombie garde toute ses compétences mais n’a aucune volonté et n’accomplira rien tant que le ritualiste ne lui donne pas d’ordre. Les dommages lui sont appliqués normalement, mais il ne guérit pas, ne subit aucun malus de blessure, ne saigne pas à mort et est simplement immobilisé quand sa dernière case de Santé fait l’objet d’un dégât létal.

Offrande : Une hostie placée sous la langue du cadavre.

●●●● Glyphe des damnés

Des prières et des glyphes de sang le sorcier peut protéger son refuge quand il est endormit. Pour chaque point investit en taille de son havre, le sorcier doit dépenser un point de sang au minimum d’un point de vitae. Il dessine des glyphes sur les portes et fenêtres pour que ce soit clairement visible à tout visiteurs et intrus. Tout individu qui entre dans ce refuge avec l’intention de nuire reçoit un nombre de dégâts létaux égal au succès pour l’activation du rituel. Ces dommages sont d’origines surnaturelles, des entailles apparaissent sur le corps, l’individu vomit du sang, ses os se fêlent et se brisent de façon spontanée. L’armure ou la défense n’entrent pas dans le cadre de ces dégâts. Un intrus ayant connaissance du mode de fonctionnement du rituel peut tenter de cacher ses intentions au plus profond de lui-même afin d'éviter les dommages doit réussir un test de Résolution + subterfuge avec en malus le niveau en sorcellerie thébaine du ritualiste. Les visiteurs et intrus qui n’ont pas l’intention de nuire au béni ne sont pas blessés même si à l’intérieur ils sont prit d’intentions violentes. Une fois la marque activée par la présence d’un individu voit les dégâts provoqués diminués de 1 jusqu'à extinction du rituel. Effacer les glyphes active le rituel mais divise les dégâts par deux. Le rituel peut être relancé à volonté effaçant les effets du rituel précédent s’il était toujours actif.

Offrande : La vitae pour dessiner les glyphes.

●●●● Lance de la foi

Avec ce rituel, un sorcier béni peut par sa seule volonté nuire à ses ennemis. Un nombre maximum de sujet égal au niveau de sorcellerie du sorcier. Il peut décider l’ordre d’attribution des dégâts ou laisser par ordre de proximité ou encore limiter le nombre de victime. Les dégâts occasionnés correspondent au nombre de succès de l’activation du rituel amoindri de 1 par cible successive. Ainsi avec 6 succès la première victime prend 6 dégâts, la suivant 5 etc. L’armure ou la défense n’intervient pas, la lance de la foi traverse toutes les protections. Il n’y a pas besoin de déclencheurs particulier, mais il n’est pas rare que le béni accompagne d’une gestuelle et de la proclamation de la foi. Les blessures ressemblent à des blessures de lance, déchirant armure et vêtement. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la plus haute vigueur des sujets.

 Offrande : Un pendentif en métal, une idole, un crucifix ou une lance (Taille 1 au minimum)

●●●● Litanie de la proie

En sa qualité de chasseur, le damné a trouvé un moyen très cinématographique pour chasser. Ce rituel leurre les mortels en les attirants à l’aide d’une subtile et psychique litanie. Le vampire choisit un lieu ou il veut attirer sa proie en général dans un jardin ou à proximité de plantes utiles pour l’activation du rituel. C’est l’arbre qui appel le mortel en réanimant des souvenirs, d’espoir, de foi ou encore de respect. Cette litanie s’étend dans un secteur égal au niveau de sorcellerie thébaine du sorcier. La litanie affecte aussi les âmes errantes au même titre que les promeneurs ou les sans abris. Mais une seule proie se dirigera vers l’arbre, troublé et empli de respect comme s’il pénétrait dans un lieu saint. A l’aube le sujet sort de sa rêverie sortant de sa méditation ou de sa prière oubliant tout le reste. Chaque succès du rituel permet au vampire de recevoir autant de point de sang. Ce rituel prend beaucoup de temps, parfois même une nuit entière mais la mascarade est sauve. Il arrive que ce rituel attire un nombre de personne égal au nombre de succès/2 toutes les 4 heures. Les personnages peuvent résister à cette litanie ils peuvent tester leur Calme + Résolution opposé à Intelligence + Erudition + Niveau de sorcellerie thébaine. Les mortels qui résistent à cette litanie finiront par rêver de cet arbre. Le mortel sort de sa transe s’il est attaqué, mais le baiser s’il est fait avec finesse peut laisser le mortel plonger aussi facilement dans le baiser. Si le mortel a déjà reçu le baiser il ne le percevra pas comme un danger. Ce rituel aurait était utilisé dans les 1950 dans une ville anglaise, faisant disparaitre à tout jamais les sans abris qui ont suivis la litanie.

Offrande : Une vie, la vie d’un arbre ou d’un tapis de fleur qui meurt pendant le rituel.

●●●● Parade bestiale

Le sorcier utilise ce rituel pour exagérer la manifestation physique du côté maléfique de la bête. Ce rituel peut viser une personne présente pendant le rituel ou le sorcier lui-même. Les dents de la bête semblent plus puissante et plus longues, ses yeux semblent rouge de rage, ses doigts osseux et griffus. Les vampires en présence doivent résister à la frénésie de peur que présente le personnage. Il faut avoir plus de réussite que le ritualiste pour ne pas céder à la frénésie. Les goules et les mortels sont animés par la peur et doivent se terrer ou fuir, la goule peut tenter de résister mais le mortel perd un point de volonté pour la scène et ne peut résister. Toutes les actions non reflexes subissent un malus égal au niveau de sorcellerie thébaine du ritualiste. La goule est tout de même pénalisée par ce malus s’il elle tente de résister.

Offrande : Le crane d’un mortel, nu ou fraichement décapité.

●●●● Refuge Sacré

Fait lever dans une pièce fermée d’environ 10 m de côté un nuage de poussière impénétrable par la lumière solaire (et uniquement par elle) quelque soit les circonstances et jusqu’à 1h après le coucher du soleil.

Offrande : Une pincée d’obsidienne réduit en poussière.

●●●● Stigmate

Constitution de la cible soustraite au groupement de lancement du rituel. Les blessures du Christ apparaissent sur la cible à vue. Durée : 1 tour/ succès. Un mortel subit 1 dégât létal / tour et un vampire perd 1 pt de Vitae/tour puis subit 1 dégât létal/ tour quand il n’a plus de Vitae jusqu’à tomber en torpeur

Offrande : Un crucifix.

●●●● Visite d’Amoniel

Ce rituel a été révélé par l'ange Amoniel aux bénis. Ce rituel permet simplement au sorcier de se réveiller à tout moment la journée suivant le rituel. Ce rituel apporte une vision au ritualiste si son réveil venait à être perturbé même en pleine journée, que ce soit une livraison ou un réel intrus. Le personnage n’est avertit que par des évènements se situant à proximité immédiate et selon l’avis du conteur. Il pourrait prendre conscience suite a une averse mais pas pour un orage. Une fois réveillé le vampire reste en activité pour le reste de la journée sans actions prolongée mais perd tout de même le point de sang pour son réveil. Les succès de ce rituel apportent un bonus à la limitation de l’humanité pour toutes actions diurnes, mais il perd un succès par heure active pour ne plus se reposer que sur son humanité ensuite.

Offrande : Un oiseau blanc, mort ou vif.


●●●●● Anathème

Ce rituel profane et détruit, repends et abime, transforme la beauté en cendre. Debout le sorcier fait son offrande dans la pièce à profaner. Un bâtiment profané avec ce rituel devient rapidement des ruines, la peinture se noircit, s’écaille, le plancher se casse, les vitres se brises, les plafonds de craquellent, le mobilier pourrit comme s’ils exposés aux éléments pendant deux ans par succès lors de l’activation du rituel. Le lieu n’est plus utile, les avantages accordés diminuent pour ne plus être. Un équipement médical, serait obsolète et incapable de servir à quoi que ce soit. De plus le bâtiment résonne d’un vice, comme si le bâtiment avait son caractère propre. Le vice est choisit par le sorcier. Ainsi, un toxicomane (dont le vice est la Gourmandise) qui habite un lieu dominés par le vice « Luxure » qui devient un lieu de prostitution peut regagner un point de volonté s’il agit dans le sens de ce vice. S’il utilise la prostitution pour payer sa drogue, il pourrait regagner deux points de volontés (Un par vice). Le vice du lieu est insidieux, s’infiltrant dans le cœur et l’esprit des habitants sensibles ou surnaturels. Il suffit d’y rester (10 minutes x humanité/ moralité) pour être influencé par ce vice la première fois qu’il s’y rend. Pour chaque période ou le personnage habite dans le lieu maudis doit réussir un test de « Résolution + Calme » en opposition au nombre de succès pour l’activation du rituel. En cas de réussite le personnage ressent l’impulsion du vice, mais n’est pas emporté. S’il échoue, il cède dans la limite de sa moralité/ humanité. Le lieu ne peut pas créer des monstres, mais il désinhibe, pouvait pousser à la violence ou à l’alcool. Le personnage reste victime du lieu jusqu'à ce qu’il bénéficie de cette malédiction.

Exemple: Un sorcier béni, désire tester la bonté divine des mortels, il lance sont rituel dans une église abandonnée (Taille 3) et lance son rituel d’anathème. Il sacrifie une croix et son christ (taille 3) et il fait 7 succès. La croix devient poussière, le bâtiment semble avoir subit 14 années de pluie diluvienne et de pillage. Il imprègne le bâtiment avec le vice de Gourmandise. Les mois suivant quatre enfants s’aventurent dans l’église, puis y reviennent avec de la bière, puis d’autres alcools. Très vite le lieu prend la réputation d’un lieu de drogués et d’alcooliques. Les bénis utilisent ce lieu pour se nourrir dans de violentes frénésies des nouveaux convertis (Et retrouver leur assurance grâce à la résonnance du lieu). En fin de compte le lieu est de nouveau acquis pour devenir un appartement de luxe. Un agent immobilier vient pour prendre des photos, des mesures etc. Il test sa Résolution + Calme – groupement de dé du rituel (7). Il regarde ses collègues et dit : « Vous savez, ca n’a pas était très festif ces derniers temps. Ca vous dirait de sortir pour baiser ce soir ? » Il convainc ses collègues et passe une soirée fortement alcoolisée, saupoudré de poudre blanche. A trois heures du matin, en attendant le taxi, il finit par nourrir un vampire affamé. Les effets de ce rituel sont permanents à moins qu’il soit le sujet d’une autre puissante magie ou d’un exorcisme. Une rénovation du bâtiment demande un test du nombre de succès pour l’activation du rituel – la taille du lieu. En cas de réussite le vice persiste. Sinon seule la destruction complète du bâtiment met fin au pouvoir de ce rituel.

Offrande : Une croix, une lance ou d'autres symboles. La taille de l’objet doit être égale ou supérieur à taille du lieu.

●●●●● Feu de la Vengeance

L’un des premiers rituels notifiés par Monachus dicté par Amoniel. Avec le rituel le sorcier semble entouré d’une aura blanche et de crépitement « électrique ». Le sorcier ensuite annonce les pécheurs qui seront punis : - « Les Assassins !» Et tous, mortels goules ou vampires qui ont commis ce péché sont tourmentés par les feux de la vengeance. Les flammes provoquent autant de dégât que 10 – Humanité/ moralité de la cible. La cible peut tenter de résister en dépassant le nombre de succès du ritualiste sur un test de Résolution + Vigueur en action réflexe si la victime conteste ce péché, il ignore les dégâts ce tour-ci. En cas d’échec, il souffre des effets du pouvoir. Chaque tour, les flammes de la vengeance continuent de brûler un nombre de tour égal à son nombre de succès. Si le sorcier fait autre chose que se déplacer, le rituel s’arrête. Si le sorcier perd de vue la victime, l'effet se termine pour cette victime. Seuls les pécheurs en vue au moment où le rituel est terminé sont effectués par celui-ci.

Offrande : L’humanité du vampire. Pour lancer ce terrible rituel, le vampire offre son corps à la bête et lui laisse le contrôle pendant ce rituel. Un test de dégénérescence peut aussi être demandé.

●●●●● Jour des Damnés

C'est le légendaire rituel utilisé offert par Saint-Daniel pour aider à affronter la lumière du soleil. Depuis aucun sorcier n’a réussit à créer la magnifique obscurité, mais les sorciers commencent à s’en approcher. Ce pouvoir permet d’assombrir le ciel, de créer d’épais nuage bloquant les rayons du soleil. La lumière du soleil passe de « Soleil direct » à « Lumière faible ou filtrée » (voir Vampire: le Requiem, p. 170). Le vampire encaisse un dégât toutes les minutes au lieu de chaque tour. En cas de réussite exceptionnelle s’assombrit profondément le vampire subit deux points de dégâts létaux au lieu d’un aggravé par minute. A la différence d’un grand nombre de rituel, celui-ci exige une longue préparation et du temps pour que le temps soit comme le sorcier l’espère. De plus les nuages resteront ainsi plusieurs heure au dessus du sorcier et le rituel reste effectif 20 minutes/ succès et sur un rayon d’un kilomètre et demi. Une pluie surnaturelle peut accompagner le jour des damnés. Bien qu’il accord une grande liberté au vampire, il attire aussi beaucoup l’attention sur le sorcier qui indique ainsi qu’un damné se trouve dans le secteur.

Offrande : La chair du ritualiste doit être brûlée avec au moins un dégât aggravé par tour pour activer ce rituel qui se déroule sur plusieurs tours et il doit évidement résister à la frénésie pour mener a bien ce rituel, par la suite il pourra se servir de son nombre de succès pour résister à ce type de frénésie.

●●●●● Juste Courroux

Constitution de la cible soustraite au groupement de lancement du rituel. Pour chaque pt de Volonté dépensé par le Sanctifié lors du lancement du rituel (1 seul pt de Volonté peut être dépensé par tour, ce qui peut allonger la durée du lancement) le vampire ou la goule ciblé(e) perd 1 pt de Vitae et souffre d’1 dégât aggravé dû à l’embrasement de son sang. Le rituel peut être lancé de n’importe où tant que le ritualiste possède un objet personnel de la cible. Autrement la cible doit être à vue.

Offrande : La main ou l’œil du ritualiste dont la perte lui occasionne 2 dégâts létaux non encaissables.

●●●●● Nuit d'enfer

Le sorcier lance sa malédiction sur ceux qui dorment ou sont en torpeur, mortels comme vampires. La tradition veut que le béni murmure sa malédiction à l’oreille du dormeur. Une partie de l’enfer explose dans l’esprit de la victime, ces quelques instants semblent durer des années d’angoisse et de souffrance. La nature exacte cette terrible vision dépend de la victime, car il se construit son propre enfer. La victime est affligée d’un dérangement grave et perd tout ses points de volonté temporaire. Ces handicaps peuvent être surmontés avec du temps (et des points d'expérience). Cela peut aussi inclure une baisse d’humanité ou de moralité selon l’enfer de la victime. La victime ne peut pas se débarrasser de son cauchemar à moins de souffrir d’un dégât l’étal. Un mortel peut souffrir de la faim et de la soif à son réveil, un vampire doit réussir une maitrise de soi pour ne pas céder à une frénésie de peur (10 succès). A la discrétion du conteur, une puissante magie ou un puissant pouvoir psychique peut être en mesure d’aider la victime à chasser ce cauchemar. Si la victime connait le sorcier, il reconnaitra son visage ou sa voix dans le cauchemar avec un réussite d’Astuce + Résolution – Sorcellerie Thébaine de la victime. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la Résolution du sujet.

Offrande : Des cheveux ou le sang de la victime.

●●●●● Pluie de sang

Le ciel ou le plafond semble déverser un déluge de sang. Ce rituel permet à un sorcier de transformer sa propre vitae en une pluie de sang. La pluie tombe lentement dans un premier temps, mais le débit augmente graduellement. La pluie s’étend sur une zone de 35 mètre de rayon maximum au choix du sorcier. Si le sorcier le souhaite cette pluie peut provoquer des dommages létaux, pendant un nombre de tour égal au nombre de succès, 1 dégât létal par tour. L’armure ou la défense ne bloquent pas ces dégâts. Si la victime ne réussit pas un test de « Calme » il sera pris de nausées et subira un malus de -4 a cause de la pluie de sang. La pluie de sang est suffisamment réelle, elle tache, colle, créer des flaques et des traces restent même quand le rituel est terminé. Il peut provoquer une frénésie pour les vampires. Des tests mystiques ou scientifiques n’apporte pas d’informations utilisable, plusieurs ADN, groupes sanguins etc. Le sorcier doit être dans la zone d’effet au lacement du rituel, mais il peut quitter le lieu ensuite. Il peut mettre fin a la pluie de sang à tout moment s’il le souhaite.

Offrande : Un point de vitae suffit.

●●●●● Transsubstantiation

Transforme une chose plus petite que le ritualiste et à portée de bras en une autre chose naturelle jusqu’au prochain lever de soleil. Si la chose transformée est une créature, l’action est contestée par la Constitution + Puissance du sang de la cible. Seule la forme de la cible est affectée pas son Intelligence.

Offrande : Une goutte d’or liquide.


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25 octobre 2009 7 25 /10 /octobre /2009 07:06

Bienvenue dans le Monde des Ténèbres²

On ne naît pas goule, une goule a en général avant d’en devenir une vie, une famille, des amis des occupations et des passions. Avoir une nouvelle vie, plutôt traumatisante n’est pas facile à gérer, surtout qu’il est préférable d’être discret sur celle-ci. Expliquez a votre femme que vous sortez toutes les nuits pour travailler… Etre une goule ressemble à une étape pour devenir véritablement un membre de la famille, et beaucoup de goules le désirent. Une vie surbookée, manque de sommeil, obsession naissantes et autour de la goule des questions… Il/ elle a changé… Drogué(e)s ? En dépression nerveuse ? Pire ? Mais parfois le régnant ne veut pas s’embarrasser de cela et retire la goule de son milieu, car son but et de le servir tout simplement mais en général les vampires préfèrent des goules plus utiles que de simples valets de chambres. Mais au final s’extraire de la société mortelle est la solution la plus simple, mais aussi la plus douloureuse pour servir au mieux son régnant. Entrer dans le monde des ténèbres n’est en rien un plaisir, de nouvelles choses à apprendre des intrigues qui nous dépassent etc…

 

Qu’est ce qu’une goule ?

Lorsque l’on cite le mot goule on pense à une créature qui hante les cimetières rongeant la chair sur les os des derniers morts, mais cette légende nous proviendrait d’une lignée Nosfératu vivant en Turquie et pas de nos braves goules occidentales. Bien plus utiles que de simples charognards, et parfois un élément vital pour la Famille. Les goules sont en fait des humains qui consomment du sang vampirique et qui n’est souvent que l’extension de la volonté de son Maitre. Il existe bien d’autres créatures qui peuvent devenir des goules… les animaux moins populaires car bien plus limités et aussi les plantes qui peuvent voir leurs propriétés modifiées par le sang des vampires. Alors que dans Vampire la Mascarade seuls les Nosfératus se sont intéréssés aux plantes, dans Vampire le Requiem les illuminés qui arrosent leurs plantes à grand coup de vitae sont de tous les clans, toutes les lignées !

Une goule reste la même chose que dans les éditions précédentes de Vampire, des humains dépendantes du sang de leur régnant, dépendante de sa présence et de son attention lié d’un amour artificielle et quasi indomptable. En plus de n’être que des junkies obsédés par le moindre désir de leur régnant. Loin d’être au trente cinq heures les goules après leur journée doivent souvent effectuer leur nuit, ou prendre leurs ordres et assurer le service de leur régnant. Des services des plus serviles à ceux qui peuvent pousser dans les plus profonds gouffres de l’inhumanité.

Si dans la Mascarade elles étaient vulnérable aux désires de la bête ce n’est plus le cas dans le Requiem. Au lieu de cela les goules assimilent les disciplines et les utilisent souvent sans même le désirer, de façon instinctive, que cela demane ou non du sang. Goules signidie souvent de se mettre à l’écart des mortels qui n’ont jamais gouté le sang d’un vampire, de peut d’être vue comme une personne trop différente dans le meilleur des cas… Et dans le monde de la nuit n’être que des serviteurs quand ce n’est pas moins que cela. A cheval entre la vie nocturne et son sombres Saigneurs, mais aussi une activité de jour, des services et des choses à faire qui ne se font pas la nuit au grand dam de leur maîtres. Souvent dépendantes au sang de leur maître elles n’arrivent pour la plupart pas a briser leurs chaînes et retourner dans la vie actives… Et s’il y en a qui se libèrent vraiment, comment pourrait elle vivre en sachant ce qui se cache dans les ténèbres ?

 

Les Goules, des Junkies en puissance ?

Le sang des vampires renferment de nombreuses capacités, de nombreux pouvoirs et encore bien plus de choses connus que par une très petite minorité de vampires. La Vitae renferme donc bien des mystères et des avantages pouvant contre balancer la malédiction qui va avec. Pour les hommes, le sang vampirique ne damne pas obligatoirement, et ne fait pas automatiquement du consomateur une goule. Mais la Vitae vampirique a des prorpiétés fortement addicitives, une seule consomation suffit aux plus faible de plonger dans une spirale infernale, alors que d’autres devront en consomer deux, voir trois fois et les plus fort parfois bien plus encore. Dépendante physiquement comme mentalement de leur maître, elles peuvent tout lui sacrifier mais dans leur esprit elles gardent leur libre arbitre. Cette dépendance soumet autant les animaux que les mortels, les poussant à faire tout et n’importe quoi pour avoir leur dose. Boire le sang de mortel ou d’animaux et une possibilité pour les satisfaire momentanément. Le syndrome de Rendfield est le nom donné à un dérangement similaire. Une autre gène dans le fait de se fier a une goule et qu’elle fera tout pour satisfaire son régnant, son esprit est obsédé par cela, donc une goule est partielement déconcentrés, et pour des activités intellectuelles cela représente un malus non négligeable. Le plaisir de boire le sang de son régnant apporte un plaisir bien supérieur a l’acte sexuel ce qui explique l’ambiguïté de loyauté/ amour de la plupart des goules, avec les vices qui peuvent en découler tel que la jalousie/ possessivité… Il arrive même qu’une goule détruise une autre goule et parfois même le sujet de son obsession. Un vampire dépendant sera très rapidement attiré vers la diablerie, passant souvent par la même étape que les goules de boire leur propre sang.

 

En termes de Jeu : La personne buvant la Vitae d’un vampire doit effectuer un jet de Résolution + Calme à chaque fois qu’il consomme du sang vampirique, mais acquiert une pénalité de -1 a chaques fois qu’il boit de la Vitae vampirique. Un Echec a ce jet indique que la personne est maintenant dépendante, tandis qu’un echec critique inflige un dérangement en plus de sa dépendance (voir Vampire : Le Requiem p184) Un succés exceptionnel par contre anulle sa cumulation de malus comme si c’était la première fois qu’il buvait du sang.

 

Boire du sang, et aucuns pouvoirs ?

Rien n’est plus important que le sang, il devient l’élément principal de la vie d’une goule tout comme son régnant. Le sang des Vampires et un poison, un pouvoir qui créer une dépendance physique mais aussi et surtout psychologique. Pour devenir une goule, il faut un réel investissement de la part du vampire, en plus du sang qui rend dépendant goules commes non-goules, le futur régnant doit investir un point de volonté et ce, une fois par mois. Ce « statut » de goule est donc fragile et en cas de perte d’interêt de la part du régnant, la goule ne pourra maintenir que très peu de temps ses pouvoirs. A la fin du mois elle pert toutes ces capacités, mais pourra les récupérer si elle retrouver grace auprés de son régnant ! Ou d’un autre…

 

Je signe, mais j’ai quoi comme pouvoir ?

Etre une goule apporte de nombreux avantages, même si cela n’équilibre pas avec les inconvéniants, être une goule apporte en effet de nombreux avantages. A la différence des vampires elles peuvent sortir de jours, comme les non-goules cela semble ne pas être un véritable pouvoir mais c’est un avantage non négligeable. Elles acquièrent des capacités surnaturelles, les Disciplines physiques de leur régnant, et les mentales, parfois même des disciplines rares et dit-on des magies du sang aussi, elles peuvent se soigner avec la vitae de leur régnant et augmenter leurs attributs physiques. Un autre avantage et l’arrêt de l’avancée de l’âge.Tant que la goule a sa consomation mensuelle elle garde l’apparence de sa première fois, même si elle est soumise pendant une centaine d’année, elle gardera son teint de la première fois. Un enfant goule restera enfant, une femme enceinte restera grosse mais finira par perdre le fœtus, un adolescent boutonneux le restera etc. Les goules ont aussi un pouvoir important, a la différence des vampires leurs blessures se resorbent naturelement comme tout mortels, mais ils peuvent faire appel au sang pour se soigner. Si la goule a une maladie grave, cette maladie est gelée, et n’évoluera plus, des maladies plus bégnine auront tendance a etre soignée par le sang. Un oubli de sang et de volonté, et la goule reprend un an/ jour jusqu'à ce qu’elle soit reprise en main, ou qu’elle meurt et retourne plus vite que prévu en poussière. Une goule étreinte garde toutes les Disciplines qu'elle possédait avant son étreinte, ainsi que toutes ses addictions et Vinculums.

 

L’Eucharistie

Le système compliqué d’ingestion du sang de Mascarade est réglé, dans vampire le Requiem les goules peuvent absorber un nombre de point de sang égal à leur vigueur maximum. La Vitae suit le système digestif etne se répend dans le corps que si celui l’en appel, pour augmenter la force ou faire fonctionner une discipline, de façon instinctive et naturelle. La dépense d’un point de vitae, la goule a peu de stigmates de cela, si ce n’est parfois une impression bestiale dans le regard. Une goule ne pourra jamais dépenser plus d’un point de Vitae par tour et ce quelque soit son âge. Elle ne peut pas consommer son propre sang, ni consomer celui d’autres goules pour les dons particulier qu’elle voudrait activer. Seule l’aura d’une goule la trahi, des veines plus pales striant l’aura, mais pour les percevoir il faut un malus de -2 dés.

Note de MaëL : Les goules ayant des fonctions athlétiques peuvent avoir quatre points de sang, les autres seulement deux.

 

C’est un CDD ou un CDI ?

Si vous n’avez pas lu toutes les closes du contrat c’est normal, les petites lignes n’attirent pas souvent l’attention. Mais devenir un dépendant à la vitae comme a d’autres drogue fortes ont ne s’en sort jamais facilement, seule la mort assure que cette dépendance prenne fin. De manière générale devenir une goule ou un simple junkie a la Vitae c’est pour la vie.

 

Les Disciplines des goules

Le Principal avantage d’être une goule et bien l’accès aux pouvoirs du sang que lui donne son sire. Une goule peut avoir accès a toutes les disciplines si son sire est bien disposé pour, ou du moins si cela sera utile a la goule. Les Disciplines les plus accessibles aux goules sont les disciplines physiques qui sont la Célérité l’Invulnérabilité et la Puissance. Plus simple d’accès car elles ne demandent pas d’enseignement particulier pour les apprendre. Mais elles demandent aussi beaucoup de vitae et de par leur nature « instinctives » peuvent très vite assoiffer la goule. Alors qu’un vampire entrerait en frénésie, la goule utiliserait malgré elle tous les pouvoirs à sa disposition pour prendre le dessus.

Optionnel : Utilisez le système de frénésie des vampires aux goules, pour qu’elles utilisent leur potentiel à son maximum si elles en ont la capacité. Dépenser du sang pour augmenter leur force ne veux pas dire que la goule y cedera obligatoirement, mais le sang sera dépenser tout de même.

 

Animalisme

Une discipline très utiles pour une goule, bien que trop souvent négligée par celle-ci, les Ventrue eux n’ignorent pas l’intérêt de l’apprendre à leurs goules. Dresser des chiens pour la chasse ou la sécurité est bien plus facile quand on peu leur expliquer exactement ce qu’ils doivent faire et se faire comprendre de manière générale.

 

•••• Soumettre l’esprit infèrieur (p. 117)

Quand une goule emploie ce pouvoir elle ne peut pas l’employer aussi longtemps qu’un vampire. Avec ce pouvoir la goule est morte pendant l’exercisse de ce pouvoir et il faudrait un diagnostique très poussé pour percevoir encore une étincelle de vie. Le corps commence a mourir tout doucement. La goule ne peux exceder Vigueur = 15 minutes en dehors de son corps, au dela elle ne peut plus réintégrer son corps.

 

••••• Contrôler la bête (p. 118)

La goule n’ayant pas de bête elle ne peut pas exercer ce pouvoir sur elle-même.

 

Auspex

Aiguiser ses sens et l’un des pouvoirs les plus remarquables pour une goule. Entendre ce qui se dit chez le voisin du dessous, ou ce que chuchotent des gens au loin c’est l’idéal. La discipline devient instinctive quand la curiosité ou la peur surgit. Un problème pour porter son attention quand ses sens sont au maximum, ayant un malus de 2dés.

 

••••• Projection du crépuscule (p. 122)

Comme pour Animalisme 4, elle ne peut rester très longtemps à l’extèrieur de son corps. Quand son corps meurt l’âme disparaît.

 

Crúac

La magie du sang est interdite aux goules, de plus la sorcellerie Crúac a démontré que les goules perdent la raison dans l’apprentissage de ces rituels. Le Cercle de la Sorcière interdit formellement l’apprentissage de cette discipline sous peine de faire détruire le vampire qui a fauté. Mais une chose est sure, les goules sont tout autant capable que les vampires de pratiquer cette sorcellerie et l’ont dit même qu’ils arrivent à ne pas dépenser de Vitae, mais de la volonté pour pratiquer ces rituels. Si un personnage veut avoir Crúac, son joueur doit l'acheter à la création du personnage, et avori un point en statut dans la ligue du Cercle de la Sorcière. Le premier point de Cruac est le second point de discipline que le personnage acquiert. Pour chaque point de sang utilisé, la goule doit dépenser un point de sang à elle, infligeant un blessure létale pour la coupure et une pour le sang perdu.

 

•• Cheval (p. 144)

La goule entre dans un état de transe et chevauche ainsi les sens d’une autre personne. La goule n’est pas limité dans la durée de son utilisation tout comme les vampires.

 

•• La tête de l’Hydre (p. 144)

Si une goule emploie ce rituel, elle transforme son propre sang en poison mortel comme les acolytes. A la différence qu’elle s’empoisonne aussi et finit par mourir mais son sang restera toxique.

 

•••• Prix du sang (p. 144)

Quand une goule emploie ce rituel sur un vampire, il lui vole sa Vitae et se l’accapare. La

Goule peut employer cette Vitae pour son entretien mensuel, mais elle doit dépenser sa propre volonté. Cela fonctionne aussi sur les goules mais elle ne vole que la vitae vampirique.

 

••••• Infection du Sang (p. 145)

Une goule affligée par ce rituel subit les dommages et perd le Vitae normalement, mais son propre sang n’est pas absorbé.

 

Domination

L’apprentissage simplifie bien des choses, mais la goule qui apprend cette discipline finit par se couper complètement de l’humanité qui est devenue si aisément influençable. Les Ventrues pour cela évitent de l’apprendre à leurs goules, a moins que cela soit vraiment nécessaire. De plus échoué a une domination peut briser a tout jamais la volonté d’une personne ce qui est parfois trop dommageable. Les goules ne peuvent en aucun cas dominer un membre de la famille. Les goules peuvent néanmoins dominer des mortels, d’autres créatures surnaturelles et même d’autres goules, mais celle-ci ont une protection de 1dé du fait de la volonté de leur régnant en elle.

 

••• Esprit distrait (p. 131)

Une goule ne peut pas reconstituer les mémoires originales qui ont été volées ou récrit par une utilisation de la Domination d’un Vampire. Il ne peut pas altérer le travail d’un vampire sur un esprit, mais peu réecrire des souvenirs non modifiés.

 

•••• Conditionnement (p. 132)

Les goules avec ce pouvoir peuvent identifier quand quelqu'un tente d’utiliser ce pouvoir à leur insu. Si le régnant utilise ce pouvori sur la goule, il double les succés d’activation du pouvoir, même si la goule ne maitrise pas domination.

 

••••• Possession (p. 133)

Tout comme Animalisme 4 et Auspex 5.

 

Majesté

Tout aussi dangereuse que la domination ? Les vampires leurs apprennent cette disciplines tout en sachant que les goules vont s’enflammer et descendre dans une spirale infernale. Car la goule dégagera sa « présence » de façon permanente. Ce qui peu attiser l’attention de la police, d’admirateurs ou d’admiratrices dans des moments ou l’ont préfère être seul. Un criminel à la recherche d’une victime qui se détache de la foule… bref, la discipline de présence est presque plus dangereuse que la domination. Sans effet sur les vampires ce pouvoir ne permet aux goules que d’influencer d’autres goules ou d’autres mortels.

 

•••• Transe (p. 136)

La convocation fonctionne à un point quelconque du jour où une goule l'utilise et elle se termine au lever du soleil.

 

Cauchemar

Effrayer, faire peur n’est pas le rêve de l’humanité, bien au contraire. Mais certains cas sociaux, ignorés et souvent détestés ont une affinité pour apprendre cette discipline qui rebute de nombreuses autres. Ces pouvoirs ne fonctionnent que sur les goules et les mortels.

 

Dissimulation

L’une des disciplines les plus logiques à apprendre a une goule qui va servir d’espionne. Cette discipline et l’une des plus ultimes, mais trompe difficilement d’autres vampires. Apprise à haut niveau par les goules vraiment importantes elle est très utile.

 

•• Masque de Tranquilité (p. 127)

Si les goules n’ont pas de bête à dissimuler elles peuvent grace a ce pouvoir dissimuler de leur aura les veines caractéristiques des goules.

 

Métamorphose

La discipline des Gangrels, la goule avec le premier point gagne la capacité de détecter les bêtes des vampires, au risque de se voir la cible de l’un d’eux en échange. Les goules indépendantes – Si cela existe – apprécient beaucoup cette discipline ultime de survie. Mais les gangrels tiennent à garder le secret de cette disciplines et ils sont peu disposés à l’apprendre a quiconque et encore moins à une goule.

 

• Aspect du Predateur (p. 138)

Les goules n’ayant pas de bête ne peuvent pas projeter ce coté bestial de leur personnalité. Grace a ce pouvoir elle simulent la présence d’un bête en elle, leur puissance de sang est de 0 et la souillure du prédateur agit de la même manière que si la goule était un vampire. La goule sera sujette a cette bête et rencontrer un vampire lui provoquera le Rötschreck tandis que le vampire fera un test pour la frénésie. Grace a ce pouvoir la goule peut identifier un membre de la famille. La goule ne peut pas reperer les goules avec ce pouvoir, même si elles ont le même pouvoir d’activé.

 

•• Refuge de terre (p. 139)

Une goule ne peut pas utiliser ce pouvoir indéfiniment. Alors qu’il est sous terre il doit faire un test de Résolution pour percevoir son environement. Elle peut rester sous terre 15 minutes par point de vigueur, ensuite le corps meurt. Le corps remonte à la surface.

 

•••• Forme de la bête (p. 139)

La goule prend la forme d’un animal vivant.

 

Sorcellerie Thébaine

Comme toutes les magies du sang, elle est interdite d’accès aux goules. Leur apprendre cette magie est pire que le pire blasphème possible et tous les bénis le savent. Si elle venait à être découverte dans les mains d’une goule, elle ne peut espérer qu’une mort rapide, mais elle a très peu de chance que les choses se règlent avec autant de pitié. La goule doit acheter un point en statut comme les vampires et ne peut avoir le premier niveau de cette sorcellerie qu’en second point de discipline.

 

• Fléaux du Sang (p. 146)

Quand une goule lance ce rituel, il doit littéralement s’ouvrir le poignet et saigner le sang pour créer le fouet. La blessure létale est de 1 plus le nombre de point de sang utilisé pour le rituel, le maximum étant le niveau de Sorcellerie Thébaine. Ces blessures ne gènent pas la goule avant que le fouet se dissipe.

 

• Reliquaire de Vitae (p. 147)

Une goule ne peut pas créer une Reliquaire de Vitae avec son propre sang, mais peu le faire pour conserver la vitae d’un vampire pour son entretien mensuel et il n’aura plus que sa propre volonté à dépenser.

 

Dites moi votre clan, je vous dirais quel goule vous avez besoin !

S’il arrive que les goules soit un peu le stéréotype d’un clan, choisit comme tel ou déviée vers ce concept par l’apport de sang, beaucoup ne sont liée que de loin au concept du clan, elles sont prises pour une utilité précises et non pour faire un concours de pedigree.

 

Les Daeva

Ils préfèrent les créatures intelligentes attrayantes et surtout intéressantes de leur point de vue. Les Daeva les entraînent dans leurs délires et leurs vices au détriment de tout ce à quoi tient la goule. Sujet où outil pour arriver à ces vices, les Daeva savent qu’ils ne gardent jamais trop longtemps une goule a moins qu’elles ne se révèlent d’une vraie utilité. La proximité avec des goules et souvent salutaires aux membres de ce clan, car elle leur permet souvent de ne pas perdre pied ni de vue leur humanité tant chérit, mais tenir tête aux désirs de son régnant n’a jamais allongé la vie d’une goule… Elles agissent ainsi souvent par amour. Devant des maîtres exigeants les goules Daeva ont bien du mal à trouver du temps pour leur propre repos ou pour continuer à vivre.

Déviance du sang : Les goules Daeva après quelque semaines acquiert les mêmes défauts que leurs régnants, une goule qui ne portait pas d’intérêt a son apparence commence à y faire plus attention pour satisfaire au mieux son régnant. La goule doit dépenser un point de volonté pour résister à son vice et elle subit aussi le vice de son régnant. Grâce à cette déviance les Daeva peuvent prendre une goule provenant de tout milieux confiant dans la transformation que leur sang va apporter à la goule, qu’elle vivent pleinement ces vices ou qu’elle en découvre les plaisirs si intiment cachées en elles. Les Daeva gardent tout de même un intérêt pour les goules qui sont plutôt solides mentalement comme physiquement.

Concepts : Reine de beauté, Obsédé, Admirateur, esclave ou dominant (SM), employé de bureau frustré, mère blasée etc…

 

Les Gangrel

Survivant par excellence, les Gangrels ne se reposeront que très rarement sur une goule pour assurer leur sécurité ou leur trouver de quoi se nourrir. Ils préfèrent utiliser des goules animales de manière générale, bien plus facile à utiliser avec la Discipline Animalisme ou tout simplement pour avoir de la compagnie. Quand les Gangrels se reposent sur des goules c’est souvent des solitaires qui sont la pour surveiller ou assurer la sécurité d’un lieu, jour comme nuit. Le fait de se reposer sur des marginaux a aussi l’avantage de pouvoir s’en débarrasser sans éveiller la curiosité. Les Gangrels exigent d’elles bien moins que les autres clans, ce qui rajoute un attachement plus fort que le simple vinculum, elles vivent leur vie la journée et assument leur mission avec plaisir.

Déviance du sang : Les goules animales deviennent bien plus prédatrices que leur espèce d’origine, plus agressive aussi, et physiquement elles semblent plus imposante que leur congénères. Les goules humaines quand a elles se négligent, font moins attention a leur propre hygiène, leur sécurité passant souvent en premier plan, du moins après celle de leur régnant ce qui les rends vulnérables dans des missions potentielement mortelle ou elles ne mesurent pas le danger exact.

Concepts : Agents de sécurité, errants, clochards et autres sportifs.

 

Les Mekhet

Les Mekhet tendent à chercher des personnes avec un profil plutôt intellectuel et une vraie volonté d’apprendre et surtout de comprendre et qui ne s’encombrent pas de règles morales qui freineraient cet apprentissage. Les goules les plus méritantes ont plus souvent accès au sang et a l’apprentissage de plus de secrets du sang, ultime récompense de leur régnant a la différence des autres membres de la famille qui leur donne souvent au dernier moment. Les Mekhet laissent souvent dépérir les moins méritantes quand ils ne les ignorent pas totalement. Les goules Mekhet doivent accepter la baisse de leur humanité pour le bien de leurs sombres maîtres, Vivisection, torture physique comme psychologique, nécrophilie et bien pire sont le quotidien de ces goules.

Déviance du sang : Les Goules Mekhet prennent une saine distance entre leurs occupations et leur moralité décadante. Elle prend tout avec froideur et un maximum de rationalité sans y intégrer la notion de sentiment. Elles sont très vite victime de manies obsessionnelle, de paranoïa et de phase de dépression importantes. Leurs yeux supportent de moins en moins la lumière du soleil et leur esprit est plus actif de nuit que de jour. Un malus de 1dé de jour et un bonus de 1dé de nuit peut être attribué.

Concepts : Artiste martial, investigateur, théoricien ce de la conspiration, maître de jeux, médecin légiste, médecin sans foi ni loi, peintre tourmenté.

 

Nosfératu

Les Nosfératus se reposent en général sur des personnes perdus pour l’humanité, voleurs, violeurs d’enfants et tout ce que l’humanité peu porter de pire en son sein. Ils se reposent aussi comme les Gangrels sur les personnages autosuffisants vivant dans la rue. Le lien de sang complet est souvent de mise pour ces goules terrifiées par le régnant, peur qui se transforme en passion morbide et souvent destructrice. Les premiers temps sont très difficiles, leur régnant se montre violent et terrible, mais c’est ainsi qu’ils trient les bonnes goules et les déchets. Les Nosfératus se reposent aussi souvent sur des personnes sans passions, des dilatants et des personnes en général fortuné ou à la plastique trop parfaite, dans tous les cas les Nosfératu s’en servent souvent pour avoir des ressources plus que pour défendre leurs refuges.

Déviance du sang : Les goules prennent avec le temps une distance avec l’humanité ainsi que leur propre humanité. Elles deviennent plus sombrés associables et imposent leurs idées avec violences s’il le faut. L’une des déviances les plus connu et l’attrait de ces goules pour la peur et leur recherche de montée d’adrénaline ne valent pas toutes les drogues existantes. Prendre des risques devient un jeu morbide pour elle. Si la goule était auparavant belle, comme toutes les goules Nosfératus elles vont voir des maladies de peau apparaître, des déformations osseuses et tout dérangements liés a leur régnant.

Concepts : Prêtre pédophile, jardinier obsédé, Organisateur d’œuvres de charité, Ex Top-modèle, Acteur en chute, estropiés, handicapés mentaux et autres meurtriers.

 

Ventrue

Devenir une goule est parfois une horreur, parfois un honneur, mais devenir une goule Ventrue est un véritable honneur. Une goule Ventrue se doit d’être parfaites, son maître est extrêmement exigeant et aussi discret que possible. L’erreur d’une goule entacherait l’honneur du Ventrue, et cela peu coûter la vie de la goule parfois. Les goules Ventrues doivent être au plus proche de l’esprit de leur maître et de ces agissements. Les Ventrues apprécient les goules qui ont apprit a servit avec perfection, ils prennent en général des domestiques expérimentés, d’anciens militaires peuvent aussi faire l’affaire, car ils ont une bonne forme physique et un mental a toutes épreuves. Les Ventrues utilisent aussi des goules dans le but d’effacer des gêneurs, de kidnapper pour faire plier un adversaire ou pour faire de l’espionnage. Mais aussi exigeants qu’ils sont ils n’oublient pas de payer en conséquences leurs goules, que ce soit en argent en sang ou en enseignement et parfois même peuvent être étreint.

Déviance du sang : L’ego de la goule qui n’est en fait qu’un domestique gonfle avec le sang et la faiblesse de leur régnant transparaît aussi sur elles. Quand plusieurs goules sont sous le giron d’un Ventrue une compétition acharnée est menée, en véritable guerre froide qui peut aussi tourner au massacre.

Concepts : Majordome, garde du corps, profiler (physionomiste), Ancien militaire, Chauffeur expérimenté, porte flingue.

 

Goules d’origines différentes ?

 

Les Familles de goules

Il existe de par le monde de véritables familles et parfois même des dynasties de goules qui partagent les mêmes avantages et inconvénient. Il arrive qu’un parent goule transmette cette dépendance a son enfant, mais cela reste assez rare et très sûrement lié a la puissance de sang du régnant. Une mère goule peut tomber enceinte mais en général elle accouchera d’un enfant mort né ou à la vie plus que précaire. Le corps de la femme tentera bien avant de rejeter le fœtus étranger. Il n’y a pas de règle sur la possibilité qu’elle donne naissance a un enfant « normal » qui sera en réalité plus le mélange de ce qu’elle est et de ce qu’elle aurait du rester. Les hommes goules par contre ont plus de facilité à transmettre le « gène » à une personne n’étant pas une goule mais cela reste trop rare pour être une réalité. Le plus simple et de faire procréer deux goules déjà issues d’une famille de sang et de préférence de la même.

 

Les goules indépendantes

Libres, puissantes, les goules indépendantes ont en apparence le meilleur des deux mondes. Pas de maître à adorer elles vivent de jour comme de nuit celons leur désir et elles sont potentiellement immortelles. En réalité elles sont toujours dépendantes à la vitae, elles ne connaissent pas de dealer, et en trouver est un moyen de se mettre en grand danger. Comme les camés le seul vrai moment de bonheur et le moment ou elle boivent le sang vampirique. Indépendantes, relativement au final elles vivent à l’ombre des membres de la famille les chassant ou commerçent leurs services avec eux.

Les goules ne sont malheureusement pas maîtresse de leur liberté par hasard, maltraitances, perte du régnant et d’autres facteurs inconnus qui font que la goule retrouve se trouve libérée de l’influence de son régnant sans avoir rien demandé. La torpeur d’un régnant ou sa destruction suffit parfois a inféoder une goule, mais il arrive plus souvent qu’elles préfèrent la mort à la perte de son seul centre d’interêt et d’amour, la seule chose qui semblait la tenir à la « vie ». D’autres sont simplement abandonnées, ou échappent à leur destruction.

Une goule qui se retrouve sans sa seule source de pouvoir, sa seule source d’amour n’a que trois possibilités. La plus simple étant la mort, elle se laisse dépérir ou préfère le suicide. La seconde possibilité et que la goule se mette en contact avec un ami de son ancien régnant et tente de se mettre a son service, pour survivre et pour ne pas avoir a faire face a trop de changements traumatisants. En cas d’échec elles suivent la troisième possibilité la plus rarement accepté par leur esprit et leur corps longuement asservit, la « liberté ». Toute relative certaines goules arrivent à passer l’étape du seuvrage et tente de reprendre une vie plus « normale ». Hanté par de terribles cauchemares, une libido dérangée, et des idées malsaines jusqu'à la fin de leur vie, elles restent en général en marge de la société, se tournant en général vers le suicide.

Il y aurait une quatrième possibilité, rester goule mais sans dieu ni maitre, errant a la traque d’un vampire, des victimes traquant leur prédateur, chassant leur anciens maitres pour récuperer la Vitae dont elles ont tant besoin. Ces goules indépendantes travailles seules mais parfois se regroupent rendant la chasse plus existante et brisant l’impression de solitude inhérent a des créatures a moitié damnés.

 

Les goules animales

Il est possible qu’un vampire choisisse un animal en tant que serviteur. Mais cela reste très rare, La Lancea interdit cet acte avec les bêtes, et d’autres ligues ne sont pas loin de cette philosophie. De plus les animaux ne sont pas assez intelligents pour assumer le sang des vampires. Elles sont stupides et comprennent leur maître que s’il possède Animalisme ou de bonnes connaissances des animaux. Les animaux n’ont pas de code d’honneur, ne comptent que leur survie et liés a leur régnant leur survie passe souvent après la leur. Les Membres du Cercle de la Sorcière apprécient la compagnie d’un animal « avatar », et prennent ces animaux comme des esprits incarnés qui méritent autant de respect que leurs semblables si ce n’est plus. Certains mortels attachés à leur animal de compagnie le gardent sous le sceau de leur sang pour ne jamais avoir à les perdre, même si en général il ne leur apporte pas grand-chose de plus que lorsque ils étaient mortels. L’intérêt d’avoir un animal goule est donc partagé entre le besoin de compagnie, l’attachement émotionnel, la sécurité et parfois pour assurer une surveillance d’un domaine. Les Nosfératus auraient des connaissances de goulifications de masses pour assurer la sécurité de leur refuge, versant leur propre sang dans une marre ou iront boire certains types d’animaux.

 

Des plantes goules ?

La vitae aurait aussi une influence sur les plantes et les Nosfératus ne sont pas les seuls à en connaître les différentes applications… Comme créer des familles de sang par exemple.

 

Création d’un personnage goule

La création se fait de la même manière qu’il est indiqué dans le livre de règle du monde des ténèbres. Il faudra lui choisir un régnant, le clan et la ligue de celui-ci. La goule à la création a accès à deux points de disciplines, un obligatoirement dans la discipline physique du clan de son régnant. Daeva (Célérité ou Puissance), Gangrel (Invulnérabilité), Mekhet (Célérité), Nosfératu (Puissance) et pour les Ventrue (Invulnérabilité). Le second point toujours dans une autre des disciplines claniques ou de lignées mais pas obligatoirement physique qui est du choix du régnant et non de la goule. Une goule pour ne pas subir les déviances de sang ne doit pas dépasser deux point de discipline et donc refuser le second point et ne pas en bouger, mais elle reste tributaire de ce que le régnant désire. Au sujet des Avantages, les goules sont des créatures surnaturelles et ne peuvent donc pas prendre des avantages qui leurs sont interdites comme a leurs régnants. Cela a part elles ont accès aux mêmes avantages que les Vampires.

 

Avantages spécifiques

 

Pour les Goules indépendantes

 

Goule héritée (ll)

Votre personnages n’en est pas a son première maître, le second, le troisième ? Suite a sa torpeur il vous a confié a un autre membre de la famille ou alors vous à t’il vendu ou offert en dédommagement. Cela lui offre la capacité de se souvenir d’informations ou de choses que son ancien régnant aurait dit ou fait et qui pourrait être d’intérêt dans une situation précise. Ajouter un modificateur de 2dés, si elle réussit un jet de Calme + Intelligence pour voir si elle se rappel de quelque chose. Disponible à la création de la goule seulement.

 

Régnant (l àlllll)

Certaines goules ne sont pas simplement des esclaves de leur régnant, certaines ont des relations qui dépasse ce stade et c’est ce que représente cet avantage. Leur relation balance entre Maître/ Esclave et Mentor/ Disciple. Vous n’êtes en rien son égal mais il vous porte plus d’attention que d’autres. Peut être est il a une position importante et votre statut découle du siens, ou alors est il très attentionné sans vraiment d’influence. Il faut choisir à la création combien de point vont vers son influence et combien vont vers son attention. Les deux caractéristiques peuvent monter jusque 5 points, et la goule devient le mignon du Prince qui est respecté par les fidèles au princes mais peu aussi s’attirer les foudres de ces adversaires. Un haut niveau en influence, apporte un certain respect tandis qu’en attention un accès plus facile au sang et aux informations.  En terme technique la goule peut demander X (= attention) par mois en plus de sa dose habituelle mensuelle.

 

Sex-Appeal (ll)

Le personnage dégage une aura palpable de sensualité, quel qu’en soit la raison. La simple présence du personnage tend a influencer plus facilement les membres du sexe opposé ou ce qui sont attirés par celui du personnage et surtout ceux qui n’ont pas de grosses volonté. Ce charisme est très utile pour distraire ou attirer une personne, ce qui lui offre un bonus de 1dé dans les jets de présence ou de Manipulation.

Inconvénient : Ce charisme sexuel peut aussi être une gène pour ceux qui le ressentent, cela peut attiser la jalousie ou l’envie d’avoir ce que le personnage dégage…

 

Lien de sympathie (lll)

Nécessaire : Empathie lll

Un bon domestique réagis au moindre changement émotif de son maître. Avec cet avantage la goule semble accordée aux émotions de son régnant. Les goules en général acquiert cet avantages après une dizaine d’année d services mais certaines le ressentent après quelques mois seulement de service. Une émotion forte est ressentie par la goule, ainsi que les torpeurs qui peuvent mettre dans un état léthargique la goule. Cet avantage ne rend pourtant pas la goule plus sensible aux pouvoirs de son régnant sur elle.

Test : Astuce + Occulte

Il apprend un nombre de choses égales à son nombre de réussite.

Échec critique : Il ne peut pas se tromper grâce à cet avantage, il ne ressent donc tout simplement rien.

Échec : Rien ne se produit.

Succès : La goule a une impression assez forte de l'expérience de son régnant, elle peut ressentir si il est loin et dans quelle situation il est.

Succès Exceptionnel : La goule sait exactement ce que ressent son régnant, elle reçoit des vision floues pendant une scène de ce qui lui arrive. Elle sait exactement où il se trouve.

 

Personnel (l alllll)

Nécessaire : Avantage Ressources

Votre personnage a accès à des employés. Selon le concept de votre personnages cet avantages peut offrir un personnel de chambre qualifié, un cuisinier etc, un Avocat pourrait voir un secrétariat et des personnes chargées de s’occuper des basses taches. Le nombre de point investit indique l’importance et la complexité de ce personnel. Chaque point apporte une personne qualifiée. Cet avantage est limité aux ressources de votre personnage. Parfois le régnant apporte sa contribution a maintenir un personnel compétent et nombreux.

 

Insignifiant (lll)

Nécessaire : Discrétion (ll)

L’art du serviteur est d’être là sans l’être. De servir sans déranger et la goule a donc apprit a rester hors de vue de son maître ou de ses invités ou du moins dans les limites de leurs perceptions. En plus du fait que personne ne fait attention a vous, vous avez l’œil et êtes capable de noter les moindres détails chez un invité et de voir les changements dans une pièce après une visite. Cela fait de vous un parfait espion. Que les invités aient ou non auspex ils ne font pas attention à vous. Si sa mémoire ne lui permet pas de se souvenir de tous ces souvenirs un régnant avec Domination (lll) peut retrouver les souvenirs dont le personnage n’a plus conscience. De plus le personnage gagne un point en Résolution.

 

Pas nés de la dernière nuit

Le conteur peut attribuer un certain nombre de points d’expérience pour les goules qui ont déjà vu nombres de nuit passés au service de leur régnant. Il est normal qu’un ancien vampire ait pu maintenir une goule à ses côtés.

La goule d’un Ancilla 35

La goule d’une personne importante 75

Goule d’un ancien ou d’une personne estimée 120

 

Dérangement

La situation d’une goule la fait souvent fleurter avec la folie, même un esprit solide finirait par le temps à s’éroder. Quitter son ancienne vie ou devoir revoir toute l’organisation de sa vie pour satisfaire son régnant, devenir dépendant de sa présence et de satisfaire le moindre de ces désirs. Rien n’est fait pour que les goules ne finissent pas aliénée.

 

Fétichisme (légère) : Votre personnage est sujet à une perversion, une attirance vers une chose, un lieu ou un objet qui attire fortement sa libido. Cette déviance provient souvent des propres déviances du régnant mais ce n’est pas toujours le cas. Assouvir ce fétishisme soulage momentanément, mais le personnage fait ensuite face à une forte culpabilté, omniprésente. Si l’objet de son fétishisme se présente, le personnage devra faire un jet de Calme + Résolution. En cas d’échec, il cèe a son désir.

Masochisme (sévère) : Le personnage n’arrive plus à se satisfaire avec l’objet de son obscession, il a un besoin malsain que la chose ou l’objet lui provoque une intense douleur, est être blessé. Sa satisfaction ne sera effective que quand il aura un nombre de blessure égale a sa vigueur.

 

Syndrome de Renfield (légère) : Votre personnage est accablé par une fixation artificielle avec le sang. Au delà de l'acte de boire Vitae, elle se trouve tiré à la vue, à l'odeur et à la sensation du sang frais en petite quantité. Elle pourrait choisir de se couper occasionnellement, pour observer juste la blessure d'infiltration, ou elle a une habitude de commander les biftecks extrêmement rares juste pour les sentir. Cette fascination dépasse le penchant de sang que la plupart des goules souffrent. Tandis qu'une goule intoxiquée consomme le sang à n'importe quelle occasion, fascinée se tient dessus sur des souvenirs tels que des fioles de sang, de bandages salis ou de photographies de couleur des scènes de crime. Toutes les fois que votre personnage rencontre une quantité de sang, résolution + calme de roulement. Si le roulement échoue, elle est obligée de prendre un "souvenir." Si elle va pendant une période égale à son calme en jours sans rencontrer le sang ou les images du sang, un autre roulement de résolution + de calme est exigé. S'il échoue, elle recherche plus.

 

Contrainte hémophile (grave) : Votre personnage plus non satisfait des souvenirs justes de tout sang. Elle doit le tirer frais d'une victime elle-même. S'il vient de blesser un adversaire dans le combat, coupant un amoureux masochiste ou un assaut plus honteux, le personnage doit trouver une manière de satisfaire ce recommandé avec la fréquence alarmante. Chaque fois qu'un certain nombre de jours égaux au calme de votre personnage passe, vous devez rouler la résolution + le calme. Un échec indique que le personnage doit sortir immédiatement avec l'intention pour blesser une victime et pour sauver une quantité de son sang.

 

Fixation dégénérative (douce) : Votre personnage de goule se rend compte intensément de son état d'invariable au fil du temps et commence à hanter au-dessus de son aspect. Il se demande constamment à quoi il ressemblerait si laissé vieillir naturellement, et il se recherche souvent des signes que le Vitae commence à l'échouer. Chaque fois que le personnage rencontre une image telle qu'un miroir ou une photographie de se, résolution + calme de roulement. L'échec indique que le personnage est convaincu que les signes de l'âge d'empiétement sont évidents et doivent prier le sien regnant pour plus de Vitae à la première occasion.

 

Effacement d'identité (grave) : Votre personnage devient irrationnel effrayé du mécanisme mystique qui le garde des jeunes, s'inquiétant que le plus léger rappel de son âge réel pourrait incliner l'équilibre et le faire échouer. En conséquence, il travaille pour éliminer n'importe quelle évidence de sa identité vraie, y compris des documents, de photographies, d'amis et de parents. Toutes les fois que votre personnage rencontre l'évidence de sa vie mortelle (personne y compris qui l'a connu), vous devez rouler la résolution + le calme. Un succès sur ce roulement signifie que votre personnage peut supprimer le recommander de détruire l'évidence. Moyens d'échec qu'il doit essayer pour l'effacer immédiatement.

 

Insomnie (douce) : Votre personnage a l'ennui obtenir la quantité exigée du sommeil, et pas simplement de temps en temps. Il se produit le plus souvent et laisse son sentiment fatigué, irritable et incapable de se concentrer. Quand le personnage est engagé dans une situation stressante (discrétion de Storyteller), résolution + calme de roulement. L'échec signifie que votre personnage ne peut pas dormir correctement et souffre une pénalité -2 sur tous les roulements le jour suivant. Chaque jour ensuite est considéré "stressant" et exige un roulement semblable jusqu'à ce que le personnage réussisse et obtienne un plein repos de la nuit ou du jour.

 

Cataplexy (grave) : Votre personnage a tellement l'ennui se reposer que son corps commence à l'échouer. Toutes les fois que le roulement mentionné ci-dessus de sommeil échoue, le personnage souffre des accès de faiblesse accablante tout au long de la journée suivante. N'importe quelle circonstance ayant pour résultat une réaction émotive intense telle que le rire, la colère ou la crainte exige un roulement de Vigueur + de calme. (la goule peut employer Vitae pour une bonification +2 sur ce roulement comme d'habitude.) L'échec signifie que le personnage s'effondre à la terre, paralysée avec la faiblesse pour un plein tour quoiqu'elle reste entièrement consciente.

 

Dérangements Recommandés pour goules :

 

Hystérie Animale

Ce dérangement fait que la goule subit les effets de Frénésie de la même manière que les vampires. Il est, en fait, le défaut "pétage de câbles" pour des goules. Il donne +3 à la diff. Sur le tableau de Frénésie pour goules.

 

Psychose Dysménorrhéique Sévère

Un dérangement amusant seulement disponible à des femmes goules. C'est essentiellement PMS pour des vampires. Si vous voulez devenir technique ou si l'idée est juste trop idiote pour vous, vous pouvez prendre Lunatique comme un dérangement, qui fonctionnerait de la même la même manière.

 

Désordre de Personnalité : Rabaissement

Un type de masochisme, cette goule devient très docile. Les Régnants qui sont autoritaires ou abusifs trouveront sa goule accueillant l'abus, y prenant même goût. Une goule avec ce dérangement doit avoir une Nature de Martyr ou de Masochiste.

 

Désordre de Personnalité : Dépendant

Une goule avec ce dérangement a une importante dépendance à son régnant, au point où la goule ne peut plus prendre des décisions quotidiennes. Elle s'attendra à ce que le régnant lui dise quoi faire, comment le faire et quand le faire. À la différence du désordre de Personnalité Rabaissement, le vampire n'accueille pas d'abus, mais le subira par la crainte d'abandon ou de déplaire à son maître. Cette goule a d'habitude une nature de Sycophante.

 

Amnésie ou Oublis

C'est un bon dérangement pour une goule dans le démenti. Beaucoup des aspects les plus plaisants de sa vie peuvent être poussés dans le fin fond de son esprit. Cela peut être complètement aléatoire, quoique ce dérangement puisse être potentiellement mortel si le régnant perd patience avec sa goule distraite.

 

Désordre Compulsif Obsédant

Celui-ci est parfait pour une goule qui a un régnant très exigeant. La goule devient obsédé par certaines routines, obsédé par la complaisance son régnant et a recours à tous les moyens pour s'assurer que tout est pour mieux. Peut-être qu'elle nettoie le lavabo 20 fois par jour, parce qu'elle sait que son régnant veut une maison impeccable. Peut-être elle réorganise son propre cabinet à plusieurs reprises pour s'assurer que sa propre vie est en ordre, une réflexion extérieure de sa propre vie chaotique.

 

Mégalomanie

Celui-ci peut être difficile à jouer et, c'est un autre qui est potentiellement mortel. Mais imaginez une goule plus vieille, elle a du pouvoir avec ses disciplines, elle est meilleure et plus forte que les autres mortels avec qui elle traite et commence à penser qu'elle est le centre de l'univers. La plupart travaille mieux pour les vampires qui ont tendance à passer beaucoup de temps dans le monde mortel, une goule qui passe beaucoup de son temps parmi les vampires se fera probablement et à plusieurs reprises rappeler son infériorité.

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25 octobre 2009 7 25 /10 /octobre /2009 07:00

Définition du paradigme : Le paradigme est un schéma idéal de magie propre à chaque Mage. Le paradigme d'un Mage est pour lui la meilleure manière de pratiquer la magie et d'atteindre un statut supérieur grâce à celui‑ci. Elle représente les réponses du mage, aux questions de sa magie, de la réalité et les raisons de la possible altération de l'une sur l'autre.

 

Le paradigme est un concept pour beaucoup de joueurs et de conteurs, il est fréquent qu'il ne soit qu'a peine pris en compte lors de parties de Mage l'ascension voir pas du tous pris en compte. Le Conteur est libre d'en faire ce qu'il veut, mais je vais tenter de lui expliquer les avantages d'élaborer un paradigme. Je conseil la lecture du Guide des Traditions ou un grand nombre de conseil pour créer un paradigme peuvent y être trouvés. II est souvent lié à la tradition dont le mage fait partie, un Adepte du virtuel a peu de chance d'avoir un paradigme éloigné du Web et de l'informatique, tous comme un Verbena qui n'utiliserais pas de sang ou de plantes dans son élaboration de la magie. Le paradigme est plus ou moins marqué selon les mages qu'il soit vu comme « la chose qu'il faut croire » à le transpirer par tous les pores de sa peaux.

 

Bâtir son paradigme

Au début de la chronique vous n'allez que bâtir les bases de votre paradigme pour ensuite l'affiner et l'améliorer pour en faire une ouvre de pensée. Plus il sera détaillé plus il vous sera à vous comme au conteur, facile d'appréhender votre magie. Le premier pas et de donner un nom à ce « paradigme » ou de laisser ce concept dans les sphères de l'inconnu tout en le prenant en compte.

 

Le plus simple pour établir un paradigme, et de se baser sur une sphère, en général celle dominante du mage mais cela n'est pas un impératif comme tout dans: Mage: l'Ascension. Le Mage peux se conformer a la sphère de sa tradition pour établir son paradigme, le Mage peux aussi baser son paradigme sur une sphère qu'il ne connaît pas. Comme JyV il est appréciable de très vite avoir une vue des associations de ses sphères et de voir les effets possibles a inscrire dans son paradigme.

 

Ex : JyV décide de créer un Membre de l'Ordre d'Hermès, un Mage basé sur la sphère de Force tout comme sa Tradition avec une vision différentes de la sphère. Il met deux points dans cette sphère qui lui permet de comprendre la nature intrinsèque de chaque chose. Jyv prend en compte que la force et tout et en toutes choses, qu'elle a toujours régit le monde depuis que dieu a dit: « Que la lumière soit, et la lumière fut » JyV feuillette ensuite le livre de base et regarde les sphères qui selon lui colle bien a son paradigme. Il a ainsi les bases de son paradigme et choisit de mettre Vie à 3 et Psyché à 1 qui seront intimement influencé par la Force. Les énergies fondamentales touchant la Vie et la Psyché se rapprochent selon lui de la vision asiatique de l'acuponcture ou des shakras. Grâce à psyché il régule les flux d'énergie et les organises pour augmenter sa mémoire et développer ses capacités mentales. Sa sphère de vie lui permet de sentir les vibrations énergétiques de la vie, il peut altérer les vies simples tel que les bonzaïs, et réorganiser les énergies de son corps et d'autres et bien d'autres merveilleuses choses... Le but principal et d'améliorer les choses en réorganisant les énergies.

 

Pour rendre plus complet mais aussi plus complexe le paradigme, le joueur peux associer deux sphères, JyV peux très bien prendre en compte une autre sphère telle que Entropie pour justifier la possibilité de déceler les faiblesses dans les choses et ainsi plus facilement les améliorer ou les détruire. Il peux aussi lier la Vie et la Force comme sphères dominante et ancre de son paradigme. En prenant une vision plus proche des Magnétiseurs. Il va maintenant lier son paradigme avec l'Essence de son Avatar.

 

Ex : JyV pense allez pouvoir assaisonner les bases de son paradigme et l'orientation de ses sphères avec l'essence de son Avatar. En bon Scorpion il pense pouvoir mieux appréhender un Essence Primordiale. Il a envie de comprendre les bases de chaque chose pour les perfectionner mais aussi de les détruire. Son Ambition et de pénétrer l'origine de la force et il pourrait s'orienter plus tard vers la compréhension du Prime, mais il laisse cela à plus tard. Son but sera de comprendre et de créer de nouvelles choses avec ce qu'il a acquis. Tristan lui conseil plus un Jedi pour maîtriser la Force, mais cela ne semble amuser que lui.

 

Conclusion

Essayer d'écrire en cinq ou six phrases votre paradigme en prenant en compte tous ce que vous avez décidé un peu plus haut. Notez les idées que vous avez eu pour les sphères saupoudrez si vous voulez de pseudo‑mysticisme et occultisme.

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25 octobre 2009 7 25 /10 /octobre /2009 06:55

Les Foci

Afin de canaliser sa Volonté, le Mage utilise des moyens divers intimement liés à ses Croyances. Ces objets, rites ou pratiques sont appelés Foci. Un Focus n'a pas de pouvoir réel bien que certains en acquièrent avec le temps. Les Foci sont des outils et avec l'illumination, un Mage peut apprendre à s'en passer temporairement puis définitivement. C'est un concept difficile à appréhender car il remet entièrement en question la Croyance d'un Mage dans son approche de la Tellurie.

Exemple de Focus :

 

L'Entéléchie

L'entéléchie n'est pas n'est pas l'indice des super pourvoir du mage, mais simplement sa compréhension de la réalité et de ces capacités de la modeler. C'est par l'introspection, la compréhension de soi que le Mage peux avancer dans l'Entéléchie. Elle représente la volonté de modifier la réalité, et de se séparer des objets qu'elle utilise en magie, comprenant et pouvant s'en passer en montant en Entéléchie. A la création dépasser le niveau 1, indique déjà une grande sagesse et compréhension, le niveau D'entéléchie dois toujours être égal ou supérieur au plus haut niveau des sphères. L'Entéléchie ne peux pas être en dessous du niveau permanent de la volonté.

 

La Quintessence

La quintessence et ce qui permet à toutes choses et tout être d'exister. Le Mage à la particularité de pouvoir dépasser la quintessence dont son corps est composé. Sur la fiche de personnage, la quintessence est un cercle de 20 cases ou ce cumule la quintessence et le paradoxe qui peux « parfois » bloquer la quintessence.

 

Paradoxe

Le Paradoxe est la force qui fait réfléchir un Mage avant de lancer une boule de feu en pleine rue. C'est une force imprévisible et dangereuse qui concerne tous les Mages (certaines théories l'associe à tous les Eveillés). Le Paradoxe ressemble au système immunitaire de la Réalité locale : il empêche les débordements non conformes au consensus local. Ainsi, la Magie coïncidentale peut provoquer le Paradoxe si le Mage n'a pas la volonté suffisante et la Magie vulgaire le provoque toujours, d'une manière ou d'une autre.

 

Le Paradoxe prend agit de plusieurs façons appelées "contrecoup" :

 

Les dégâts : c'est la manière la plus courante de manifestation du Paradoxe. Le Mage responsable reçoit des dommages directement infligés à son Motif et donc bien souvent aggravés.

 

Les anomalies : le Paradoxe n'agit pas toujours immédiatement et le Mage peut, dans un effort de Volonté, ralentir l'arrivée du Paradoxe. Il accumule alors le Paradoxe qui rejaillit souvent sous forme d'anomalies diverses et variées selon le Paradoxe cumulé. Cela s'étend de la complication mineure aux anomalies très pénibles et visibles !

 

Les esprits du Paradoxe : le Paradoxe dépêche parfois ses agents pour montrer au Mage son mécontentement. Ils apparaissent souvent lorsqu'un changement important a été mis en oeuvre.

 

Les Royaumes du Paradoxe : un Mage est parfois projeté dans un de ces Royaumes qui sont de véritables prisons et reflètent souvent la Sphère invoquée par le Mage. Ils sont rarement mortels mais suffisamment déroutant pour que le Mage s'y reprenne à deux fois avant de recommencer...

 

Résonance

La magie qui émane du mage déteint un peu sur le monde qui l'entoure : c'est la résonance. Si ce rayonnement est faible au départ, il peut imprégner et changer le monde environnant à la suite de contacts permanents ou tout simplement à cause de sa puissance. Ainsi, les objets et même la Magie du Mage est influencée par ses idées, ses émotions. La Résonance est donc particulière à chaque Mage et il est possible d'identifier l'auteur d'un effet grâce à la Résonance qu'il en émane.

 

On distingue 3 sortes de Résonance : Dynamique, Statique et Entropique. La Résonance Dynamique indique des changements perpétuels et imprévisibles. La Résonance Statique prône la stabilité et la précision. La Résonance Entropique montre les tendances destructives, de mort et de renouveau.

 

Quiétude

Il est possible que les Mages se perdent dans leur réalité. Leur pouvoir de manipulateurs s'il n'est pas contrôlé peut provoquer des évènements issus de son propre subconscient : c'est la Quiétude. Il existe plusieurs manifestations de Quiétude et le Paradoxe et la Résonance ont leur importance dans ce choix. La force de la Quiétude dépend de la quantité de Paradoxe du Mage et sa forme dépend de sa Résonance. Un excès de Résonance Dynamique amène à la Folie. Dépassé par les changements chaotiques, le mage est submergé par les illusions. Il n'arrive pas à distinguer la réalité consensuelle et est plongé dans sa réalité. Si les illusions ne concernent d'abord que le Mage, elles peuvent prendre réellement corps dans le cas de Quiétudes importantes. Les monstres ou objets se manifestant de cette manière sont appelés Croquemitaine. Ils reflètent toujours l'état d'esprit du Mage et la situation peut rapidement dégénérer.

 

Un excès de Résonance Statique mène à la Stase. Le Mage est tellement pris par une idée, un concept, qu'il occulte tout ce qui n'est pas en rapport. Il perd sa flexibilité au profit de sa spécialité et devient similaire à un automate. Cette forme de Quiétude affecte souvent les Technocrates.

 

Un excès de Résonance Entropique provoque le Jhor. L'étude trop profonde de la mort et de ses cycles mène à une obsession pour elle. Il cherche à faire corps avec elle et devient un tueur. Ceux qui étudient de trop près la mort ou l'Outremonde sont souvent affectés de Jhor.

 

Une fois pris dans une Quiétude assez sévère, il est possible pour un Mage d'entreprendre une recherche d'équilibre afin de retourner à son état normal : c'est la Fuite Mentale. Un Mage qui part en Fuite Mentale se ferme totalement au monde extérieur et se recherche, pour un temps indéterminé. Cette méthode n'est valable qu'aux premiers symptômes de Quiétude. Si la Quiétude est trop grande, il reste peu de choses à faire...

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25 octobre 2009 7 25 /10 /octobre /2009 06:54

La magie étant infinie et limitée par rien, il fut longtemps aux traditions pour diviser la réalité en neuf sphères de magye qui couvrent chacune une large domaine de compréhension. La division n'a rien de définitif mais plutôt un côté « pratique ».

 

Correspondance

La Correspondance est l'étude de l'espace et les relations entre les choses. L'apprenti apprend vite à surpasser les limites des perceptions spatiales humaines pour étendre sa compréhension de la Tellurie. Avec la récente théorie du point de correspondance, il doit relever le défit de comprendre qu'il puisse être partout à la fois tout en étant lui-même. Veuillez noter que les Mages utilisent actuellement la théorie du Point de Correspondance mais qu'elle n'est pas la seule à expliquer la Correspondance. Les Ahl-i-Batini, notamment, utilisaient une autre théorie.

Témoignage : Les étudiants dans cette sphère sont souvent distrait et semblent ne faire que peu attention a leur environnement, ils sont habitués a leur perception étendues.

Spécialité : Conjuration, distorsion, espionnage, téléportation ou Projection

1)        Perception spatiale immédiate

Le mage peut estimer avec précision les données spatiales : distance, volume, profondeur, etc. et percevoir les autres Motifs dans ses parages immédiats sans recourir à ses cinq sens. Il peut également détecter les trous, portes ou autres anomalies spatiales réalisées dans la Tellurie.

2) Perception de Correspondance

Le mage peut étendre ses perceptions normales au-delà de son environnement. Il peut, par exemple, toucher la pierre à l'autre bout du champ mais ne peut pas encore la soulever pour la lancer, voir s'il fait beau à Rennes, etc.

3) Repositionnement spatial / perception de colocalisation

Le mage sait désormais qu'il existe partout à la fois, mais qu'il n'"apparaît" qu'en un seul point de Correspondance. Il peut donc se trouver aussitôt en un autre point de Correspondance, donnant l'illusion de disparaître et réapparaître en un autre endroit. De plus, il peut percevoir plusieurs paysages spatiaux à la fois. Les

paysages semblent alors se chevaucher et avoir une consistance transparente. Ce phénomène est appelé colocalisation. Notez qu'à ce niveau, les perceptions normales du mage s'appliquent toujours à un seul paysage à la fois.

4) Conjonction de colocalisation / Colocalisation de soi

Le mage peut maintenant changer de point de Correspondance les autres Motifs et créer des passages entre deux points de Correspondance, sous forme de

portes ou fenêtres à deux dimensions (mais il leur donne la forme qu'il veut). Les lieux ainsi reliés n'interagissent pas entre eux. Par exemple, une telle porte créée dans votre chambre jusque dans la fosse des Mariannes ne laissera pas couler l'eau, bien que vous puissiez la franchir et vous retrouver dans la fosse.

Le mage peut également étendre ses perceptions (et sa présence) à tous les paysages de colocalisation. Les mouvements qu'il réalise dans un paysage sont aussi réalisés par son/ses "moi" présent(s) aux points de Correspondance de l'/des autre(s) paysage(s) de colocalisation. Les limitations sont aussi partagées ! Prenons l'exemple d'un paysage A composé d'une pièce de 4m² et d'un autre paysage B colocalisé de 9m². Quels que soient ses mouvements dans le paysage B, ils seront limités par la taille du paysage A !

5) Transmutation de localisation / Colocalisation

Le mage peut distordre les données spatiales : augmenter ou réduire les distances, volumes, etc. est à sa portée. Le maître peut également "empiler" les paysages colocalisés de façon à ce que les Motifs qui les composent interagissent entre eux, comme s'ils partageaient le même espace. Les Motifs qui se chevauchent ne se causent pas de dommages, mais une fois séparés, ils ne peuvent plus partager le même point de Correspondance dans ce champ de colocalisation. Pour reprendre l'exemple précédent, la Fosse des Mariannes s'écoulerait dans la chambre.

 

Entropie

Technocratiquement parlant, l'Entropie concerne le degré d'ordre et le désordre d'une chose. L'Entropie traite aussi de changement perpétuel dans le sens où toute chose y est soumise (enfin presque). Les Mages qui étudient cette Sphère observent les choses se dégrader ou se fortifier, et pas seulement les objets matériels ! Les idées aussi sont propices au changement.

Témoignage : Souvent accompagné d'un air lugubre, ils ont la manie d'être là quand il faut ‑ ou pas ‑ et souvent a coté de leurs pompes, mal coiffés etc... Et parfois le contraire poussant à l'excès l'ordre.

Spécialité : Chaos, dissolution, destin, chance, ordre

1) Perception de l'Entropie

Le mage peut percevoir les manifestations de l'Entropie dans ce qui l'entoure et déterminer le degré de corruption ou de solidité d'un objet, d'une idée ou d'une organisation.

2) Contrôle du hasard

Le mage commence à pouvoir modifier le degré d'Entropie sur des évènements bénins afin d'obtenir des résultats que l'on attribuerait au hasard. Le mage ne peut altérer totalement les effets du hasard ni les créer. Il ne peut déterminer un évènement dépendant de la volonté d'un autre. Par exemple, le mage pourrait faire en sorte qu'un taxi passe par Main Street au moment où il en a besoin mais il ne pourrait pas faire en sorte que ce soit, comme par hasard, le taxi de son ami qui transporte des armes dans son coffre...

 

3) Diffusion de l'énergie / Destruction de la matière

Le mage affecte l'ordre et le désordre au sein des Motifs d'énergie (Forces) et de Matière (Matière). Les lasers se diffusent, les objets reprennent l'éclat de leur jeunesse.

4) Flétrissement de la vie

Le contrôle de l'Entropie du mage touche désormais les Motifs de Vie (Vie). Il fait vieillir ou rajeunir les êtres, affaiblit les virus, etc.

5) Entropie Intellectuelle

Si l'Entropie à ce niveau permet de modifier l'organisation des pensées et idées de telles façons qu'elles s'annihilent ou se renforcent. Ce processus reste toutefois confiné aux Motifs individuels. C'est à dire que le Mage ne peut pas influer sur les courants de pensée à ce niveau.

 

Esprit

L'étude de l'Esprit traite des interactions avec l'Umbra. L'Umbra est un endroit riche où l'on peut se perdre facilement et apprendre tout autant.  Encore faut-il connaître les clés qui permettent de s'y promener en relative sécurité et de décoder les signaux qu'elle envoie.

Témoignage :Ils ont tendance a parler seul, ou a percevoir des choses ou il n'y en a pas, mais les apprenti sont assez peu identifiable en réalité.

Spécialité : Manipulation du goulet, naturalisme, nécromancie, possession, tractation avec les esprits, voyage dans l'umbra.

1) Vue de l'Esprit / Sens de l'Esprit

Le mage peut sentir la présence de l'Umbra Proche, les failles et les fortifications dans le Goulet, ainsi qu'avoir des informations sur des esprits manifestés dans le monde physique. Il peut également savoir si quelqu'un regarde à travers le Goulet.

2) Invocation d'Esprit / Sondage de l'Umbra Profonde

Le mage commence à interagir avec les esprits qui peuplent l'Umbra. Il apprend notamment comment les contacter et comment leur parler.Il prend également conscience de l'Umbra Profonde et des autres Royaumes.

3) Exploration de l'Esprit

Le mage peut désormais rentrer physiquement dans l'Umbra en franchissant le Goulet. Son corps physique se transforme en corps spirituel.

4) Fabrication d'Esprit / Contrôle du Goulet

Le mage sait contraindre un esprit, l'enfermer dans un objet et utiliser son pouvoir afin de créer un Fétiche. Il peut également créer des Domaines dans l'Umbra Proche. Le mage acquiert également un contrôle sur le Goulet, le rétrécissant ou l'ouvrant aux non-initiés, voire en l'utilisant pour capturer des esprits.

5) Voyages Extérieurs

Le mage est assez puissant pour pouvoir s'aventurer assez longtemps en Umbra Profonde. La tâche est ardue et non sans risques.

 

Les Forces

Les Forces animent la réalité. La gravité, le magnétisme, la cinétique, etc. sont des énergies accessibles à ses étudiants. C'est en général une magie assez spectaculaire ou "Hollywoodienne" et les plus inconscients n'hésitent pas à l'utiliser pour lancer les antiques Boules de Feu.

Description : L'enseignant en force apprend a reconnaître les forces qui régissent le monde mais aussi de les mesurer, les utiliser et les créer.

Témoignage : L'apprentissage de cette sphère pousse le mage a toujours être entouré d'énergie, que ce soit d'ombres pour ceux qui travaillent sur les ténèbres ou légèrement étincelant dans d'autres cas. Les adeptes de cette sphère reste craint pour la brutalité et les effets rarement coïncidentaux de la force.

Spécialité : Mouvement, éléments primaux (feu, éclairs, radiations, froid, ténèbres, physique, technologie, météorologie.

1) Perception de Forces

Le mage peut percevoir les différents Motifs d'énergie qui peuplent la Tapisserie. Ainsi, les flux sonores ou de longueur d'onde, les champs de gravitation ou de magnétisme, etc. sont à sa portée dès qu'il les a identifié.

2) Contrôle de Forces Mineures

Le mage contrôle la quantité de Forces mineures présentes autour de lui. Il en augmente ou diminue les flux, les redirige où bon lui semble. Les forces mineures sont entre autre composées des longueurs d'ondes, du magnétisme, de l'électricité, etc.

3) Création de Forces Mineures

Le mage peut maintenant créer des Forces Mineures à partir de rien. Il doit néanmoins connaître la Sphère de Prime au niveau 2 pour créer de tels effets.

4) Contrôle de Forces Majeures

Comme le contrôle des Forces Mineures, le mage contrôle à présent trois des Forces Majeures : la gravité, le nucléaire et la cinétique. Ce niveau ne permet toutefois pas de libérer l'énergie contenue dans les atomes.

5) Création de Forces Majeures

Comme la création de Forces Mineures, le niveau 2 en Prime est nécessaire à l'alimentation du Motif de Forces en Quintessence. Bien que le mage ait un pouvoir considérable, le Paradoxe risque de limiter ses effets les plus vulgaires.

 

La Matière

La Matière traite de tous les Motifs non organiques qui composent la Tapisserie. L'étude de cette Sphère confère un grand pouvoir sur l'inanimé et ses propriétés, allant même jusqu'à la création de Motifs nouveaux.

1) Perception de la Matière

Le mage apprend à reconnaître les différents Motifs de Matière, puis les Motifs qui resteraient dissimulé à ses sens normaux. En plus des informations concernant la composition et les propriétés qui composent le Motif, il peut observer les Motifs de Matière cachés par un autre Motif de Matière.

2) Création de Motifs unifiés

Le mage peut créer des Motifs d'un matériau unique : poches de gaz, blocs de matériaux, etc. La création est limitée à des Motifs stables dans l'environnement où ils apparaissent et nécessite le niveau 2 en Prime.

3) Altération de Matière / Dissociation de Motif

Le mage peut donner à un objet la forme qu'il désire. Il peut également modifier certaines de ses propriétés. Le mage peut aussi altérer un Motif inanimé de façon à ce qu'il n'interagisse plus avec un autre Motif de Matière.

4) Transmutation / Formes Complexes

Le mage peut changer la composition d'un objet sans changer sa forme : transformer un lingot de plomb en or, par exemple. Il peut aussi créer des structures complètes en une seule fois, les différents matériaux s'assemblant à volonté.

5) Substances ou structures nouvelles

Le mage peut séparer un objet en ses différentes composantes et leur assigner de nouvelles propriétés. Le mage a tout de même encore quelques limites. Il ne peut pas, par exemple, donner la densité d'un trou noir à un objet, etc. Le mage peut également créer des structures de la taille d'une molécule.

 

Le Prime

Le Prime est la Sphère qui traite de la Quintessence qui est présente en tout Motif. C'est pour cette raison que la création de Motifs à partir de rien nécessite un niveau en Prime. La Quintessence est le carburant de la Tapisserie, et sans elle, un Motif ne peut pas exister. Il existe deux types de Quintessence : la Quintessence Brute et la Quintessence Libre. La Quintessence Brute est celle dont chaque Motif est composé. La Quintessence Libre est présente partout dans la Tellurie à qui sait la récolter. Un Motif est toujours composé de Quintessence Brute et peut contenir ou non de la Quintessence Libre.

1) Accumulation de Quintessence / Perception de Quintessence

Le mage peut percevoir les endroits et les objets qui contiennent de la Quintessence Libre ainsi que la quantité contenue. Ce niveau lui permet également d'emmagasiner de la Quintessence libre en plus de celle qu'emmagasine son Avatar.

2) Alimentation de Motif

Le Mage perçoit désormais la Quintessence Libre. Et il y en a partout ! Si cette Quintessence Libre n'est pas liée à un Motif, le Mage peut la stocker dans le sien.

3) Canalisation de Quintessence

A présent, le mage peut transvaser de la Quintessence Libre d'un Motif à un autre.

4) Expulsion d'énergie basique

Le mage a la possibilité de canaliser de la Quintessence Brute. Le mage peut en retirer ou en ajouter. Une manipulation subtile de la Quintessence Brute  permet de modifier les propriétés des Motifs d'énergie et de matière.

5) Altération de flux

Le mage peut altérer les flux établis de Quintessence. Il peut affecter les Motifs de Vie plus facilement.

 

La Psyché

La psyché étudie le subconscient et le processus des idées et des pensées. La plupart de ses effets sont donc coïncidentaux mais un mage trop confiant pourrait avoir de mauvaises surprises.

1) Pouvoirs personnels

Le mage commence par explorer son esprit et commence par accroître ses facultés mentales. Avec de l'entraînement, il acquiert une mémoire phénoménale, une grande vitesse de calcul, ou un plus grand contrôle sur son système nerveux, par exemple.

2) Impulsion mentale

Le mage commence à communiquer avec les autres esprits. Il ne peut pour l'instant que recevoir ou émettre de brèves émotions, des images ou quelques mots.

3) Lien Mental

Le mage arrive enfin à établir un lien entre deux consciences. Il peut communiquer par télépathie et envoyer des illusions qui trompent les perceptions de sa cible.

4) Contrôle Mental

A ce niveau, le mage impose sa Volonté à une autre conscience. Il contrôle sa cible et peut altérer ou effacer sa mémoire. Il peut guérir des folies ou dresser des barrières mentales.

 

5) Déliement

Le mage peut désormais pénétrer dans l'Umbra sous forme astrale laissant son corps en arrière plan.

 

Le Temps

La Sphère de Temps est assez ardue car l'on apprend vite ses limites sous peine de voir, à haute magie, débarquer un certain Laride, oiseau de mauvais augure paradoxal...

Spécialité : Fausse chronologie, divination, manipulation temporelle, voyages.

1) Perception du Temps

Le mage s'habitue à la notion de temps humaine et possède une horloge interne précise.

2) Vision du Passé / Vision du futur

Les phénomènes de précognition et de post cognition sont à la portée du mage. Si la post cognition donne des résultats plus sûrs (le passé n'est pas si souvent modifié que cela), elle est plus difficile à mettre en oeuvre que la précognition où le futur est toujours en cours de réalisation et n'est jamais complètement déterminé.

3) Contraction / Dilatation temporelle

Le mage peut accélérer ou diminuer le passage du temps dans une zone.

4) Déterminisme temporel

Le mage peut littéralement geler le temps dans une zone. Il peut par simple toucher permettre à un Motif d'ignorer cette stase temporelle.

5) Voyage dans l'avenir / Immunité temporelle

Le mage peut repositionner des évènements et les envoyer dans le futur. Il peut également "sortir" du flux temporel.

 

La Vie

La Sphère de Vie étudie tous les Motifs organiques et leurs interactions.

Témoignage : Les mages très avancés dans cette sphère n'ont pas de défaut ou imperfection physique, il est évident qu'ils resplendissent de vie.

Spécialité : Clonage, création, maladies, évolution, guérison, amélioration, métamorphose, blesser.

1) Sensation de Vie

Le mage apprend à identifier les Motifs de Vie et à analyser les informations qu'il peut en tirer. Il a aussi la possibilité de sentir la présence des formes de vie dans ses alentours sans requérir ses cinq sens.

2) Altération de Motifs simples

Le mage peut modifier les formes de vie les moins complexes, telles les bactéries, les virus, les insectes ou les crustacés. Le mage étudie également son corps et peut réparer son Motif de vie.

2) Altération de soi / Création de Motifs simples

Le mage peut désormais modifier son corps comme il l'entend. Il peut aussi créer des formes de vie simples s'il est familier avec le niveau 2 de Prime. De telles créations sont dépourvues d'esprit et seuls des instincts naturels semblent les habiter.

3) Altération de Vie

Le mage peut maintenant modifier les formes de Vie plus complexes comme il le faisait pour lui-même. Il peut aussi changer totalement son Motif en n'importe qu'elle créature qu'il a étudié.

4) Création de Motifs de Vie / Transformations

Le mage peut créer de nouveaux Motifs de Vie plus complexes, mais toujours dépourvus d'esprit. Le mage peut aussi transformer les autres Motifs de vie comme il le souhaite. Notez que l'intelligence du sujet n'est pas affectée par la transformation.

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25 octobre 2009 7 25 /10 /octobre /2009 06:52

Alliés

II s'agit d'ami, de mécène de votre famille, des personnes sures a qui vous avez pu rendre service et auquel vous pouvez toujours rendre service, mais en retour ils peuvent vous aider dans certaines choses. Le score d'allié peux donner le nombre de ces alliés et leur puissance. Ainsi avec 4 en Alliés on peux avoir 4 alliés ou moins mais plus puissants.

 

Arcane

De par leur nature les mages ont tendance à ne pas être remarqué par les dormeurs, cet avantage et aussi un inconvénient car la réalité efface tout simplement son existence. Ainsi un historique élevé permet de ne pas être trouvé, alors que vous êtes seul mais peu vous compliquer la vie dans vos recherches d'emploi et toutes les choses dont vous avez besoin administrativement. L'avantage principal et de ne pas laisser de témoins !

 

Avatar

Cet historique est très important car il indique la puissance de celui‑ci ne pas en avoir signifie que vous êtes à peine capable de faire de la magye, et il indique aussi le nombre de point de quintessence que le mage peux dépenser en un tour pour faciliter son accès à la magie.

 

Bénédiction

Les choses tendent a vous tomber tout droit dans le bec, vous avez toujours des signes favorable du destin. Que se soit pour trouver une place de parking. Votre chemise et jamais souillée, et vous ne vous perdrez pas. A vous de voir avec le conteur dans quel sens vous êtes bénis.

 

Bibliothèque

Cet historique donne accès à un grand nombre d'informations, que ce sois un cd‑rom ou une immense bibliothèque. Cela ne eux pas dire que tous les ouvrages vous sont utiles, mais en général elle touche les domaines du surnaturel et l'occultisme.

 

Contact

Les contacts sont de vagues connaissances qui habitent votre quartier, qui ont des origines communes ou ce sont des collègues de travail. Ils vous sont en général utile pour un domaine d'expertise particulier, quand vous cherchez quelque chose cet historique vous permet de savoir vers qui vous tourner.

 

Culte

Un groupe de dormeur croient en vous et ainsi en leur présence, la réalité est imprégnée par leur croyance en vos capacités, votre magie étant donc facilité. Ce ne sont pas des serviteurs, mais ils peuvent faire partie de vos alliés.

1 : Petit Culte, 3 à 7 personnes et un succès automatique à vos rituels en leurs présences. 2 : Culte réduit, 8 à 12 personnes et deux dés a tous rituels.

3 : Culte moyen, 13 à 17 personnes et trois succès.

4 : Culte considérable, 18 à 22 personnes.

5 : Culte important, 23 à 27 personnes.

 

Domaine

Cet historique représente un domaine que vous rejoignez lorsque vous dormez. Dans ce domaine votre volonté fait office de réalité, et à votre réveil votre domaine s'évanouis. Cet historique est utile pour éviter de traverser un goulet et de subir des douleurs qui en ressortent.

 

Destinée

Vous êtes destinée à faire de grande chose, et le destin à besoin de vous pour une chose précise. Vous devrez voir avec le conteur quelle destinée vous attendez mais bien sur vous même n'avez pas conscience de votre destin et le conteur et libre d'en changer. Le score indique la puissance de ce destin, par exemple Jules César ne pouvais pas mourir autrement qu'après avoir connu la grandeur et peux être même qu'il était prévu de se faire assassiner que par les siens !

 

Familier

Le familier au mage et ce que le chat noir et au sorcière. II en existe de toutes formes allant d'un tamagochi, à un I.A. un chat, Golem, robot sans parler de petites dragons ou de Djinn. Le familier suit le mage car il en tire un bénéfice et cela est réciproque. Ils sont lié par un pacte magique que les deux ne peuvent briser. LE nombre de point dépensé donne des avantages de taille, de pouvoirs, etc...

 

Fondation

Les fondations sont des lieux de réunion, de vie et d'étude pour les mages. En général plusieurs personnages achètent des points de « Fondations » pour en avoir un véritable. De plus la fondation dois avoir des historiques mis en commun pour la fondation tel que « Arcane, Bibliothèque, Prodiges, Nodes, Sanctuaire, serviteurs voir des cultes etc... » Le score d'historique peux être mis en relation avec le nombre de Cabale dedans, ainsi une fondation à 2 peux contenir deux Cabales de personnages, mais pourrais en avoir 5 et être un peu petite. II ne faut pas oublier aussi qu'une fondation peux attirer des ennemis, des apprentis et autres historiques antagoniques.

 

Influence

L'influence en général et le poids que les mages sont sur le monde des dormeurs et quelque sois le domaine, qu'ils soit politique, artistique ou religieux, peux être est il l'un des maillons de son influence ou se repose t'il sur des alliés ou des contacts.

 

Légende

Vous êtes une ancienne légende, que vous ayez été le roi Arthur, la Reine de Saba, Jack l'éventreur, ou encore le chat botté, la lampe d'Aladin ou Dolly la brebis clonée. Votre Avatar est donc celui d'ancienne divinités ou légendes. Vous rechargez votre Avatar en agissant comme votre avatar, alors si vous êtes Saint Michel vous sauvez des jeunes filles d'un terrible dragon (ou sauver un Junkie de la drogue serait une vision plus moderne) et trouver le moyen voir le lieu ou votre légende et au plus fort. Vous êtes donc un Node sur pattes. Mais vous pouvez posséder un objet de légende qui a les mêmes avantages.

1 : Sombres légendes, Gretel, Abou Hassan, Pomona, Amaterasu. 2 : Légendes mineures, Mata Hari, Nicolas Flamel, la Vouivre

3 : Légendes connues, Mélusine, le Hollandais Volant, le Fantôme de l'opéra

4 : Légendes majeures, La Bête de Gévaudan, Nostradamus, Guillaume Tell, Le Juif errant

5 : Légendes populaires, Les trois mousquetaires, Le Roi Arthur, Thor, Don Juan, Shéhérazade

 

Mentor

Découvrir la magie sans aide et un acte difficile voir impossible, si vous n'avez pas cet historique c'est que pour une raison ou une autre vous avez perdu le votre ou que vous êtes sans traditions. Qu'ils soit possessif et sans arrêt à vous demander des choses ou très distant vous poussant a comprendre par vous même le niveau de mentor correspond à sa puissance et son influence.

 

Node

Un node est un lieu magique d'ou sort de la quintessence. II donne en général une valeur de 1 points de quintessence par semaine et par points dans cet historique. II est possible d'associer tous les historiques « Node » pour en avoir un plus puissant que plusieurs petits. La méditation est utile pour charger son avatar.

 

Permis

 

Prodiges

Que seraient des mages sans objets magiques ? Cet historique équilibre tout cela en donnant au mage la possibilité de commencer le jeu avec un Prodige dont il négociera les pouvoirs. Les objets magiques ont des capacités magyques comme les mages, mais leur capacité est particulière. L'avantage et que l'effet est en général toujours le même.

 

Ressources

Et oui il faut manger, ici l'argent ne sers pas qu'a acheter de belles voitures et vivre dans des cadres agréables comme le font les sangsues. Bien sur les ressources ne tombent pas du ciel (enfin pas pour tous les mages) il faut donc le justifier par un travail. La moyenne est de 2 ce qui correspond au SMIC et à 1 un Petit RMI ou la manche pendant le mois.

 

Renommée

 

Rêve

En se plongeant dans la conscience collective de l'humanité, ont peux y trouver un grand nombre d'information. Un Mage avec cet historique peux se plonger volontairement dans les rêves et essayer d'y trouver des informations. Le personnage ne vois pas ce qu'il cherche et il devra souvent essayer d'interpréter ses souvenirs du rêve. Le score indique votre ouverture d'esprit aux messages des rêves.

 

Sanctuaire

C'est l'atelier du mage, ou la magye peux lui être faciliter, car la réalité est adapté à la perception du Mage qui y a passé beaucoup de temps. Un autre Mage verra par contre tout ces effet comme vulgaire à moins qu'il ai le même paradigme que le possesseur de ce Sanctuaire. La qualité d'un sanctuaire (et son niveau) indique le temps que le Mage a passé dedans pour s'entraîner. Chaque niveau est égal à 5 ans. Un sanctuaire peux aussi avoir son propre niveau d'Arcane et cela s'ajoute au niveau d'Arcane du Mage quand il est dedans.

 

Serviteur

 

Statut

 

Vie Antérieurs

L'historique Vie antérieur permet de se plonger dans les expériences des incarnations ayant eu cet Avatar. Les souvenirs viennent en vision, en rêve ou sont de brusque compréhension. Le score indique le nombre de dés (diff. 8) qu'il peux lancer pour bénéficier dans une session de jeu. II est bon ne noter les informations que vous désirez sur vos vies antérieurs. Attention : cela ne rajoute des dés que si vous avez déjà la capacité.

 

Les Historiques Antagoniques

Ce sont des historiques handicapants, équivalent à des Handicaps, et pouvait rapporter jusqu'à 7 points de bonus supplémentaire. Le Conteur est libre de les accepter ou pas dans sa chronique. Ils peuvent servir a donner plus de profondeur aux historiques.

 

Apprenti (inverse de Mentor)

Dans la plupart des Traditions, il faut avoir était Apprenti et ensuite ont se dois d'être Mentor. Ce qui est valorisant, mais qui est surtout une grosse charge. II se chargera de vous apporter des ennuis, d'attirer l'attention sur vous et vous faire perdre tout respects des vôtres si vous n'êtes pas apte à le gérer. L'intérêt serait de prendre un joueur qui ne connaît pas le jeu ou un autre joueur qui se fera le plaisir de taquiner son copain ;o) S'il meurt il se transformera en discrédit voir ennemis...

 

Dettes (inverse de Ressources)

Fautes de ressources vous devez sans arrêt de l'argent et la magie n'a pas pu venir vous secourir. Que ce sois a des collègues Mage, à la mafia ou la Technocratie qui essaye de vous couler par tous les moyens possibles. 1 : Petite dette, 50€ par mois et remboursez là avec 1000€ 2 : Dette Moyenne, 1200€ par mois et remboursez là avec 8000€ 3 : Dette majeur, 3000€ par mois et remboursez là avec 50.000€ 4 : Dette Etouffante, 9000€ par mois et remboursez là avec 500.000€ 5 : En Fuite, 30.000 par mois et remboursez là avec 5.000.000€

 

Diablotin (inverse de Familier)

Ce sont des familiers qui ont mal tournés : des farfadets qui ruinent les expériences du mage. Selon le score il nuira plus ou moins. II est créer comme un familiers et n'a qu'un obsession pour le mage.

 

Discrédit (inverse de Statut)

Pour une raisons, voir plusieurs votre mage s'est attiré l'impopularité auprès des autres Mages. II a pu prêter allégeance a des fondations très males vue, trahir l'un des siens, être soupçonné d'avoir assassiné l'un des siens. Cela peux aller de l'idiot du Village à Sauron !

 

Ennemis (inverse d'Alliés)

Vous avez offenser des gens, attiser leurs haines et ils ne sont pas obligatoirement Mage, cela peux être une meute de garou un cercle de fées ou un vampire qui a juré de boire votre sang.

1 : Un ennemi d'une force égal à la votre/ Deux débutants comme adversaires/ 5 faveurs majeurs que vous devez rendre

2 : Un ennemi d'une force légèrement supérieur à la votre/ Deux ennemis supérieurs occasionnels/ 10 faveurs majeurs que vous devez rendre

3 : Un ennemis assurément dangereux/ Deux personnages tout aussi dangereux comme adversaires/ 15 faveurs majeurs que vous devez rendre

4 : Un ennemi très puissant comme ennemis mortel/ Deux ennemis puissant comme adversaires/ 20 faveurs majeurs que vous devez rendre

5 : Un ennemi légendaire/ Deux ennemis tout aussi légendaires / 25 faveurs majeurs que vous devez rendre

 

Filleul (inverse de Serviteurs)

Vous devez vous occuper d'un nombre de personnes équivalent au score pris dans cet historique. Que ce soit des petits frères et sueurs, d'un client qu'il doit protéger ou tout autres raison pour lequel votre personnage doit faire attention à ces « filleuls ». Ils ont des capacités comme les serviteurs mais surtout de montrer votre vulnérabilité face à l'adversité et surtout de les avoirs dans ses pattes constamment.

 

Infamie (inverse de Renommée)

Votre Mage est largement connu par les mortels mais pas pour de bonnes raisons. Votre noms et entouré de scandales d'actes mauvais colporté par la rumeur ou les médias. La porté de cette infamie est proche de la renommée.

 

Maison Rivale (inverse de Fondation)

Si vous avez une fondation vous pouvez avoir cet historique. Cela indique une guerre ouverte ou froide avec une autre fondation et sans cesses des battons dans les roues.

 

Marquant (inverse d'Arcane)

Quelques chose en vous marque les gens et dont les gens ont tendance à parler après votre départ. Que ce sois un regard étrange un présence envoûtante ou stressante ou des effets magique qui attire l'oeil. Le score rajoute un nombre de dés pour chercher le mage.

 

Mise à l'index (inverse de Permis)

Certains mages arrivent à garder leur profession et ne se désocialise pas. Vous êtes reconnus pour votre incapacité et ne pourraient jamais travailler dans certains corps de métiers à moins que vous soyez dans un placard. Le niveau indique la gravité des raisons pour lequel vous êtes mis à l'index.

 

Porte‑poisse (inverse de Prodige)

Vous avez une prodige qui malgré ses bien fait à de mauvais cotés. Un focus unique. Le niveau. L'objet doit apporter son lot de problème. Le niveau de cet historique peut être multiplié par deux pour placer des handicaps. Dans tous les cas cette objet vous ne vous en séparerez pas dans la crainte que de pires choses vous tombent sous le nez voir ne plus être capable de faire de magye.

 

Réminiscence (inverse de vies antérieures)

De sombres souvenirs d'incarnations précédentes. Ce sont des images qui vous troublent et vous gênent dans votre quotidien. Votre Conteur vous mettra parfois dans l'erreur. Le conteur jette le niveau de Réminiscence diff. 8 le nombre de succès indique le niveau de malus du handicap.

 

Sceptique (Inverse de Culte)

Votre Mage a attiré l'attention d'un groupe ou d'un culte incrédule en ces pouvoirs. Ils ont tendance à être souvent dans vos environs et le nombre de ces sceptiques est égal à l'historique Culte.

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25 octobre 2009 7 25 /10 /octobre /2009 06:49

Je mets une liste mais vous en aurez dans tous les livres de base de la gamme White Wolf, celui-ci est un peu modifié pour aider à mieux appréhender une nature comme une attitude.

 

Ange Gardien

Tout le monde a besoin de réconfort, d'une épaule sur laquelle pleurer. Un Ange Gardien aime à consoler les autres, et les gens viennent souvent à lui avec leurs problèmes. Les personnages avec un archétype d'ange gardien essayent souvent, du mieux qu'ils peuvent, de protéger les mortels dont ils se nourrissent. Les infirmières, médecins, psychiatres et psychologues sont des exemples d'anges gardiens.

Le manque de confiance en soi, car ce n'est pas l'amour qui motive les sacrifices, mais le sens du devoir mal compris et le désir d'être aimé.

- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous protégez ou consolez quelqu'un avec succès.

 

Architecte

L'Architecte a un sens du devoir surdéveloppé. Il n'est heureux que lorsqu'il crée quelque chose de durable et de valeur pour les autres. Les gens auront toujours des besoins, et l'Architecte est là pour répondre à au moins l'un d'eux. Inventeurs, pionniers, fondateurs de ville, entrepreneur et autres sont tous des architectes.

Pour l'architecte l'ambition tourne à l'Obsession devant ces projets il se laisse aveugler et reste concentré sur celui ci.

- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous créez quelque chose de durable ou d'important.

 

Autiste         

Vous dissimulez vos secrets des autres. Encore plus important, vous cachez votre propre personnalité. Tous ceux qui vous comprennent peuvent vous atteindre. Personne ne connaît votre vrai vous car vous ne laissez personne venir suffisamment près. Adoptez une fausse personnalité s'il le faut mais ne présenter jamais votre vrais personne. Le savoir c'est le pouvoir et ceux qui vous connaissent peuvent faire ce qu'ils veulent de vous.

         L’autiste peux perdre rapidement de vue ce qu’il est vraiment, ce qui peux le pousser a de long moments d’introspection pour se retrouver avec lui-même.

 - Vous regagnez du Volonté quand un autre individus vous avoue qu'il ne vous comprend pas ou qu'un individus fasse une supposition erroné a votre sujet qui vous donne un avantage...

 

Autocrate

L'Autocrate veut le pouvoir. Il recherche la première place pour lui-même, pas parce qu'il a à cœur les intérêts de l'opération ou la meilleur idée (bien qu'il puisse sans aucun doute le penser). Il peut sincèrement croire que les autres sont incompétents, mais, en fait, il ne cherche que le contrôle et le pouvoir. Dictateurs, Chefs de Gang, Tyrans et autres hommes d'affaires sont des exemples d'Autocrate.

L'Autocrate peut aller jusqu'au despotisme pour atteindre les hautes sphères.

 - Regagnez un point de volonté chaque fois que vous prenez le contrôle d'un groupe ou d'une organisation.

 

Avant-Gardiste

 

Battant

Le Battant trouve son plaisir dans la recherche de la victoire. Pour lui, chaque tâche est un défi à relever et une nouvelle victoire à remporter. De fait, le battant voit dans toute interaction une possibilité d'être le meilleur: Le meilleur chef, le plus productif, le plus rentable, ou quoi que ce soit. Les hommes d'affaires, les athlètes professionnels et les chercheurs passionnés sont des exemples de Battants.

- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous réussissez dans un défi ou une compétition. Des victoires particulièrement méritante peuvent, si le Conteur est d'accord, vous faire gagner plusieurs points de Volonté.

 

Bon Vivant

Le Bon Vivant sait que la vie est fade est dépourvue de sens. Et qu'il importe donc de profiter de son passage sur Terre. Le Bon Vivant n'est pas nécessairement irresponsable. Il a simplement tendance à prendre du bon temps quand et où il le peut. La plupart des bons vivants ont un faible score en maîtrise de soi, se laissant aller à tous les excès. Les Hédonistes, Dilettantes et autres Sybarites sont des exemples de Bon Vivants.

Le défaut est l'Hédonisme, privilégiant le plaisir et le pouvoir est un moyen de satisfaire vos plaisirs.

- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous vous amusez vraiment et que vous pouvez laisser éclater votre joie. Des réjouissances particulièrement fabuleuse peuvent, si le Conteur le permet, faire regagner plusieurs points de Volonté.

 

Bouffon

Le Bouffon trouve l'absurde dans chaque situation. Aussi tragique soit la vie (ou la non-vie), le Bouffon y découvre toujours un peu d'humour. Il ne supporte pas la souffrance ou le chagrin, et essaye constamment de chasser les idées noires des esprits qui l'entourent. Certains bouffons ont même un idéale, défiant les dogmes en place en exposant par l'humour leurs défaillances. Les comédiens, satiristes et chroniqueurs sont des exemples de Bouffons.

Son défaut est l'Hypocrisie. Il cherche a détourner les regard vers l'horreur mais peu aussi s'amuser du défaut des autres en leur faisant des "Bouffonnerie".

 - Regagnez un point de volonté chaque fois que vous parvenez à soulager les autres par l'humour, surtout si vous parvenez dans le même temps à oublier votre propre souffrance.

 

Brute

La Brute, c'est le costaud, le dur, celui qui prend plaisir à tourmenter les faibles. Dans l'esprit d'une brute, la force est le droit, le pouvoir est la seule chose qui compte, et seuls ceux qui en disposent méritent le respect. Naturellement, la force physique est la meilleure, mais les autres types de pouvoirs conviennent également. La Brute voit dans la menace un moyen tout à fait raisonnable de forcer la coopération. Il n'est pas capable de pitié ou de gentillesse, il préfère simplement faire les choses à sa manière. Les Voleurs, Vandales, Hommes de main et ceux qui se sentent menacés sont des exemples de brutes.

         Le défaut est la Colère est il la passe sur les autres plutôt que de s'en vouloir à lui-même.

 - Regagnez un point de volonté chaque fois que vous faites avancer votre plan par la brutalité ou l'intimidation. Ce n'est pas forcément physique, de nombreuses brutes agissent socialement ou verbalement.

 

Conformiste

Le Conformiste est un suiveur, laissant la direction aux autres et se sentant en sécurité lorsqu'il n'a pas à décider. Il préfère ne prendre aucune responsabilité pour faire comme le groupe et l'aider de son mieux. Le Conformiste est attiré par l'individu le plus dynamique ou celui qu'il pressent être "le meilleur". Être un conformiste n'est pas forcément une mauvaise chose : tous les groupes ont besoin de suivants pour assurer leur stabilité. Les Groupies, les Membres de partis politiques et les "masses" sont des exemples de conformiste.

         Le défaut et l'Auto-dépréciation, manquant de confiance en lui.

- Regagnez un point de volonté chaque fois que le groupe atteint un de ses objectifs grâce à votre aide.

 

Déviant

Le Déviant est un être anormal, rejeté par la société pour ses goûts étranges. Le Déviant n'est pas un rebelle ou un de ces "génies incompris", mais un penseur indépendant qui ne se satisfait pas de l'opinion générale. Ceux qui ont cet archétype pensent souvent que le monde st contre eux et refusent la morale traditionnelle. Certains ont des goûts ou des idées vraiment tordus. Les Extrémistes, les Célébrités excentriques et les fous furieux en sont des exemples.

         Son défaut sera la Perversion et il utilisera toute son énergie pour défier l'ordre établi.

- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous pouvez enfreindre les conventions sociales sans rien y gagner ou y perdre.

 

Dirigiste

Pour les Dirigistes, rien n'est pire que le chaos ou le désordre. Ils cherchent les responsabilités, et adoptent une attitude autoritaire dès qu'il s'agit de prendre des décisions. Les dirigistes cherchent à organiser et faire fonctionner les choses plutôt que de contrôler ou commander. Les Entraîneurs, Enseignants et certains hommes politiques personnifient cet archétype.

         Son défaut est l'Intolérance.

- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous influez sur un groupe de façon à remplir une tâche difficile.

 

Enfant

L'Enfant est immature. Ce qu'il veut, il le veut maintenant, et préfère encore quand quelqu'un le lui donne. Bien qu'il puisse en général se débrouiller tout seul, il y aura souvent quelqu'un pour répondre à ses caprices. Certains enfants sont en fait plus innocents qu'immatures et ignorants tout de la cruauté du monde. Les Enfants, les Individus dépouillés de tout et certains drogués sont des exemples de cet archétype.

         L’Enfant peux être poussé à la Méchanceté quand on ne réalise pas ses désirs.

- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous réussissez à convaincre quelqu'un de vous aider gratuitement, ou de vous materner.

 

Fanatique

Le Fanatique a un objectif, et cet objectif lui tient lieu d'existence. Il fait un avec sa cause, et va jusqu'à se sentir coupable s'il entreprend quelque chose d'autre. Pour le Fanatique, la fin justifie les moyens, la cause est plus importante que ceux qui la servent. Un Joueur qui choisit cet archétype doit définir la cause de son personnage. Les Révolutionnaires, les Zélotes et autres semeurs de troubles sont des exemples de fanatiques.

         Son défaut, c'est l'Entêtement.

- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous accomplissez un acte en relation directe avec votre cause.

 

Grincheux

Un Grincheux est amer et cynique, voyant des défauts partout et ne trouvant rien de drôle dans la vie ou la non-vie. Il est souvent fataliste ou pessimiste, et a très peu d'estime pour les autres. Pour un Grincheux, le verre est toujours à moitié plein, mais il est quasiment vide dès que quelqu'un approche. De nombreux Anciens Vampires et Adolescents mortels sont des grincheux.

         Son défaut est le Manque d'Imagination, il a perdu l'étincelle qui faisait de vous quelqu'un de grand intérêt et vous le niez en rabaissant les réussites des autres.

- Regagnez un point de volonté chaque fois que quelqu'un fait quelques chose de stupide, comme vous l'aviez prévu. Vous devez annoncer cet échec à voix haute (ou au moins le chuchoter à l'oreille du Conteur).

 

Individualiste

Une seule chose compte pour le dissident: lui-même. Chacun pour soi, et ceux qui ne peuvent pas protéger ce qu'ils revendiquent n'ont aucun droit dessus. L'Individualiste n'est pas nécessairement un vandale ou un bandit. Il refuse simplement de se soumettre aux caprices des autres. L'Individualiste possède un sens de l'indépendance très développé et a toujours ses intérêts à l'esprit. Les Prostituées, les Capitalistes et les Criminels sont de parfaits exemples d'Individualiste.

         L’Individualiste ne voit les gens que comme des moyens pour atteindre ses objectifs. Il est incapable de sensibilité.

- Regagnez un point de volonté chaque fois que vos dispositions égocentriques vous conduisent au profit, matériel ou autre. À l'appréciation du Conteur, accumuler des gains sans exposer vos faiblesses peut vous faire regagner deux points de Volonté.

 

Juge

Le Juge cherche constamment à améliorer le système. Il tire du plaisir de sa nature rationnelle et de sa capacité à tirer les bonnes conclusions face à des faits. Le Juge respecte la justice comme étant le système le plus efficace pour résoudre les crises. Les Juges, en rationalisant et simplifiant tout problèmes, sont rarement Visionnaires, et préfèrent les systèmes éprouvés à l'intuition. Les Ingénieurs, Juristes et Médecins ont souvent cet archétype.

         Il souffre de l'Etroitesse d'Esprit.

- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous résolvez un mystère en rassemblant les indices, ou lorsque vous persuadez deux partis opposés de s'entendre.

 

Manipulateur          

Les gens vous fascine. Pourquoi les gens agissent de cette façon? Quelles pensées et émotions affectent leurs comportements ? Le processus qui affecte les choix vous passionne. Vous passez beaucoup de temps à questionner les gens sur leur action. Le plus intéressant c'est que cette information vous est utile par la suite. Le problème c'est que les gens, dans la majorité des cas, ne comprennent pas leurs propres motivations. Vous essayez donc d'ajuster les situations pour connaître les réactions des individus. Certains disent que c'est cruel...mais la science a ses besoins !

         Il souffre d’une trop haute estime de lui-même et peux oublier qu’il n’est pas le seul à jouer a ce petit jeux.

 - Vous gagnez du Volonté quand vous réussissez à créer une situation qui vous donne un nouvel aperçu de la psyché de votre sujet d'étude.

 

Martyr

Le Martyr souffre pour sa cause, supportant le pire avec la certitude que son sacrifice sera récompensé par l'amélioration du sort des autres. Certains martyrs veuillent simplement attirer l'attention ou la sympathie par leur sacrifice, tandis que d'autres sont sincèrement convaincus de la justesse de leur cause. De nombreux inquisiteurs, idéalistes, activistes et exclus sont des martyrs.

         Son défaut est le Pessimismes, Les émotions extérieures qui l'envahissent l'empêchent  d'éprouver un sentiment de paix intérieur.

- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous vous sacrifiez (ou votre bien-être) pour votre cause ou un autre gain immédiat.

 

Masochiste

Le Masochiste existe pour repousser ses limites, pour voir quelle douleur il peut supporter avant de perdre conscience. Il ressent du plaisir à subir des humiliations, des brimades, des vexations ou mêmes des douleurs physiques. Le masochiste se définit lui-même par sa capacité à supporter la souffrance. Il se lève pour découvrir une nouvelle forme de douleur. Certains sportifs de l'extrême, les amateurs de piercing et une partie des malades mentaux incarnent l'archétype du masochiste.

         Le Masochiste veux toujours aller plus loin et souffre d’un besoin d’Autodestruction

 - Regagnez un point de volonté chaque fois que vous subissez une souffrance encore jamais éprouvée.

 

Monstre

Le Monstre sait qu'il est une créature des ténèbres et agit en conséquence. Le mal et la souffrance sont ses outils, et il s'en sert partout où il va. Aucune vilenie ne lui est étrangère, aucun coup n'est épargné, aucun mensonge évité. Le Monstre ne fait pas le mal par plaisir, mais pour comprendre ce qu'il est devenu. De nombreux Vampires du Sabbat, des Anciens dégénérés et des individus instables présentent les caractéristiques du monstre.

         Le Monstre perd vite conscience de ce qu’il est

- Un comportement mauvais renforce le sentiment d'une raison d'être chez le monstre. Un tel personnage devrait choisir une atrocité particulière, regagnant de la Volonté chaque fois qu'il se laisse aller à cette pulsion. Par exemple, un tentateur gagnera de la volonté en poussant quelqu'un vers le mal, tandis qu'un apostat le fera en faisant douter quelqu'un de sa foi. Choisissez votre destin et accomplissez-le.

 

Opportuniste

Pourquoi faire quelque chose alors que vous pouvez convaincre quelqu'un d'autre de le faire ? L'Opportuniste essaye toujours de trouver le chemin le plus facile et le plus rapide vers le succès et la richesse. Certains l'appellent voleur, escroc ou par d'autres termes moins aimables, mais il sait que tout le monde en ferait autant à sa place. Il se trouve qu'il l'à fait le premier, et mieux que les autres. Criminels, Vendeurs, Escrocs et Entrepreneurs sont des exemples d'opportunistes.

         Il ne recule devant rien, et vendre les siens n’est pas une difficulté

- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous trompez quelqu'un pour qu'il fasse quelque chose à votre place.

 

Optimiste      

Comme ont dit : « Tout tourne toujours pour le mieux » ceci est le fondement de votre vie. Les gens vous appellent fou mais même eux doivent admettre que vous êtes plus heureux qu'eux. Don't worry...Be happy !

         Quand les choses tournent mal vous tendez à ne pas vouloir voir ces choses

 - Vous regagnez un Volonté quand les choses tournent pour le mieux comme vous l'aviez prédit.

 

Passionné

Le Passionné ne trouve de joie que dans sa passion. Que celle-ci soit la bagarre, la ferveur religieuse, la destruction de rivaux ou la lecture de chefs-d'oeuvre littéraires, elle lui donne toujours la force de faire face. S'il en a l'occasion, le passionné s'adonnera à sa passion autant que possible, Contrairement au Fanatique (Voir plus haut), le passionné n'agit pas par devoir, mais par plaisir. Les Croisés, Hippies, Activistes politiques et Amateurs d'art sont des passionnées.

         Ne pas vous laisser agir à votre guise en ce qui concerne votre passion vous pousse à la plus mesquine méchanceté.

- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous vous adonnez à votre passion où que vous convertissez un autre personnage à celle-ci. A contrario, vous perdez un point de volonté chaque fois qu'on vous empêche de vous laissez aller.

 

Pédant

Le Pédant sait tout, et veut désespérément en informer les autres. Que ce soit par sens du devoir ou par volonté d'aider son prochain, le Pédant fait tout pour que son message soit écouté, à l'usure s'il le faut. Les Pédants vont du Mentor bien intentionné au bavard assommant qui s'écoute parler. Les Formateurs, les Surdiplômés et le "Vétérans dans le domaine" sont des exemples de pédants.

         Son défaut est le snobisme

 - Regagnez un point de volonté chaque fois que vous voyez ou entendez parler de quelqu'un qui a profité de votre sagesse.

 

Perfectionniste

Un Perfectionniste ne veut que le meilleur. Un travail seulement bien fait ne lui apporte aucune satisfaction, et il demande aux autres le même degré d'implication et de précision qu'à lui-même. Bien que le Perfectionniste soit maniaque et précis, c'est l'accomplissement d'une tâche qui le guide, ainsi souvent que ceux dont il est responsable. Les Artistes conceptuels, les Designers et les Prime Donne sont des exemples de cet archétype.

         Vous n’êtes jamais satisfait de vous-même

 - Regagnez un point de volonté chaque fois que vous accomplissez quelque chose sans le moindre défaut perceptible.

 

Poltron         

Affronter les problèmes en face c'est la tactique des fous. La meilleur façon d'éviter les problèmes c'est de lui enlever sa victime. Bien des gens disent que vous vous cachez la tête dans le sable face à vos problèmes mais au moins vous l'avez encore votre tête. Vous ne confrontez rien que vous pouvez éviter sauf s'il n'y a pas d'autres options. Le courage n'est pas une vertu essentiel pour vous et même que vous croyez que la ligne entre le courage et la folie n'est pas grande !

         Le Poltron évite toutes situations conflictuelles, préférant la fuite à celle-ci

 - Vous regagnez un Volonté quand vous pouvez éviter une situation sans avoir à vous en occuper.

 

Rebelle

Le Rebelle n'est jamais satisfait du système. Il déteste l'autorité et fait tout ce qui est en son pouvoir pour la défier ou la saper. Il croit peut-être vraiment en son idéal, mais tout se passe comme s'il accusait toutes les figures d'autorité d'être responsables d'une faute lui ayant causé du tort dans le passé. Les Adolescents, les Non-Conformiste et les insurgés incarnent cet archétype.

         Son défaut est la Dispersion, il n'a aucun but, et ne peut pas mûrir pas la réussite d'un objectif.

 - Regagnez un point de volonté chaque fois que vos actions s'opposent efficacement à votre ennemi. Les Rebelles peuvent s'opposer au Gouvernement, à l'Église, à un Prince Vampire, à n'importe qui. Le Joueur doit choisir, lorsqu'il adopte cet archétype, contre quoi ou quoi son personnage se rebelle.

 

Risque-Tout

Le Risque-Tout vit pour la sensation du danger. Contrairement à ceux qui ont des dispositions plus saines, le risque-tout cherche activement les situations dangereuses et potentiellement mortelles. Il n'est pas suicidaire pour autant, il cherche simplement la stimulation du désastre imminent. Les Membres de Gang, les petits Voleurs et les Exhibitionnistes en sont des exemples.

         Vous appréciez menez les autres à tout risquer.

 - Regagnez un point de volonté chaque fois que vous réussissez une tâche dangereuse que vous vous êtes délibérément attribuée. Les Risque-Tout ne sont pas stupide, et le Conteur peut choisir de ne pas récompenser un joueur qui a envoyé son personnage tête baissée vers le Danger dans le seul but de regagner de la volonté.

 

Séducteur

Un Séducteur est une âme enflammée, cherchant toujours à attirer l'attention et à être brillant. Il recherche la compagnie des autres, mais uniquement pour gagner leur admiration. Séduire est la base de son comportement, et la chasse est souvent aussi importante que la victoire. Rien ne l'excite autant qu'un nouveau groupe à captiver et envoûter. Les Acteurs, les Enfants et ceux qui ont peu d'estime de soi ont souvent l'archétype de séducteur.

         Il abandonne souvent juste après le fuit de sa séduction et agit de façon blasé

- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous réussissez à faire bonne impression sur quelqu'un. Le Conteur est seul juge pour déterminer si vous avez fasciné quelqu'un, même dans le cas d'un autre personnage de joueur.

 

Solitaire

Le Solitaire est seul, même dans la foule. Les autres le considèrent comme un paria, un oublié ou un exclu, mais en fait, le solitaire préfère sa compagnie à celle des autres. Quelle qu'en soit la raison, le solitaire n'aime pas les gens, et ce sentiment est souvent réciproque. Les Criminels, Libres Penseurs et Extrémistes politique sont des exemples de solitaires.

         Son défaut et son Manque d'Empathie.

- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous accomplissez quelque chose par vous-mêmes, mais au bénéfice de la coterie. Un succès impressionnant ou face à une opposition déterminée peut vous permettre de regagner deux points, si le Conteur l'estime approprié.

 

Survivant

Quoi qu'il arrive, quels que soient les risques et les ennemis, le survivant réussit toujours à s'en sortir. Qu'il soit seul ou dans un groupe, son refus farouche d'accepter la défaite fait souvent la différence entre l'échec et la réussite. Le survivant ne supporte pas ceux qui s'en remettent au destin, ou qui se contentent de ce qu'ils ont sans combattre. Les Exclus, les Idéalistes et les SDF font de très bons survivants.

         Son défaut, c'est la Méfiance.

- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous vous sortez d'une situation dangereuse par votre ténacité, ou que d'autres font face à une opposition grâce à vos conseils.

 

Traditionaliste

La méthode orthodoxe est la seule qui satisfasse le Traditionaliste, qui préfère agir selon les moyens éprouvés. Pourquoi changer alors que la bonne vieille manière a fait ses preuves. Le Traditionaliste trouve le statu quo acceptable, et même préférable aux changements qui peuvent avoir des résultats imprévisibles. Les Conservateurs, les Juges et les Notables incarnent très bien cet archétype.

         Son défaut est la Complaisance.

- Regagnez un point de volonté chaque fois que la méthode éprouvée s'est montrée la meilleure. De plus, regagnez un point de Volonté chaque fois que vous vous opposez avec succès au changement pour le seul plaisir de changer.

 

Visionnaire

Le Visionnaire est assez solide pour voir au-delà du quotidien et y percevoir des merveilles. Il repousse les limites imposées par la société, et recherche ce que peu on le courage d'imaginer. Il est rarement satisfait de ce que la société lui offre, il ne la voit pas telle qu'elle est, mais telle qu'elle devrait être. La société est rarement reconnaissante envers les Visionnaires, malgré les progrès et les changements qu'ils initient. Philosophe, Inventeurs et Artistes de Génie incarnent cet archétype.

         Votre défaut, c'est la Fierté que vous tirez de votre faculté à voir et à comprendre ce qui échappe aux autres.

 - Regagnez un point de volonté chaque fois que vous êtes capable de convaincre les autres d'avoir foi en votre rêve et d'entreprendre les actions nécessaires à votre vision.

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25 octobre 2009 7 25 /10 /octobre /2009 06:48

Sandy après avoir regardé, le tout prend sa fiche et inscris déjà « Akashite » Jyv en parfait poseur gothique note Excavés et Djo décide décrire un roman sur un Fils de l'Éther et le mode d'emploi de lecture pour que Martin comprenne bien son personnage. Tristan dissimule sa fiche après avoir regarder, pour une sombre raison ou pour la blague de la soirée. Ils discutent tous de leurs concepts de personnage et Djo dessine déjà son personnage, tous commencent à noircir la fiche comme Martin leur explique.

Tristan éclate de rire et sors sa connerie

‑ Dans Essence je mets quoi ? Gasoil ? Sans plomb ?

Martin pour briser la répartie de Tristan leur explique

‑ En fait l'essence est la nature de votre Avatar, son essence donc, et il altère votre pratique de la magye et intrinsèquement de votre paradigme !

II regarde tous les monde essayant de comprendre chaque mots, et Martin sourit intérieurement...

 

Les Essences d'Avatar

L'origine et la nature des essences ont longtemps étaient débattues et le sont toujours. Certains pensent que ce sont les vibrations de l'ancien propriétaire de l'avatar, d'autre que cela découle de l'avatar et que c'est en fait sa nature. L'essence va donc pousser de différentes façons le mage vers l'ascension (but ultime, un peu la Golconde du mage), situation la plus élevée d'un mage, mais qui tiens plus de la légende pour des nouveaux mages. L'influence de l'avatar par son essence influence le Mage dans son apprentissage de la magie. Par l'essence l'avatar peut conseiller le mage, l'orienter directement ou par des intuitions voir des rêves.

 

Correspondance Astrologique : Pour aider à la compréhension de ce qu'est L'Essence, c'est un peu comme les signes astrologique qui peuvent influencer plus ou moins, mais dans le cas de l'essence cela ne dépend aucunement d'une date de naissance mais bien de vibration du à sa capacité de pratiquer la magye.

 

Dynamique (feu) : Sans cesse en mouvement, elle pousse le mage à toujours changer de direction, et de s'intéresser à tout mais jamais de façon complète. L'aléatoire est leur domaine et suivre un chemin précis demanderait un grand effort de volonté. Ils sont en général très fier, et cherche à être reconnu pour leurs actions. L'avatar ne se présente jamais sous la même forme quand il prend une forme.

Rôle : Inspirateur, initiateur

Correspondance Astrologique: Bélier, Lion ou Sagittaire

 

Motivale (Terre) : Ce ne sont pas des innovateurs mais des perfectionnistes, ce sont des bâtisseurs, pas des créateurs et ils savent faire fonctionner des choses que d'autres ont juste découvert ou à peine étudié. Ce sont des socles et leur présence et bienfaitrice dans un groupe. Leur avatar se présente souvent dans une forme bien établie et parle de façon autoritaire ou ce sont des motifs répétés voir des machines fantastiques.

Rôle : Stabilisateur, fondateur

Correspondance Astrologique : Taureau, Vierge ou Capricorne

 

Primordiale (Eau)

Elément créatif comme le Cancer ou les poissons ou Destructif comme les scorpions, l'eau comme tous les éléments a deux faces. L'eau est à l'origine de toutes chose et un Avatar Primordial, aura tendance à tous comprendre et à remonter aux sources des choses pour mieux les comprendre. Le coté émotionnel des mages avec cette essence est exacerbé. L'avatar est souvent représenté par un animal, ou d'anciennes divinités ou des éléments basiques.

Rôle : Créateur, Expérimentateur

Correspondance Astrologique : Cancer, Scorpion ou Poisson

 

Questive (Air) : Essence de mouvement, de recherche et d'intellectualisation, il est celui qui relie les autres essences, capable de s'adapter aux autres visions et surtout de les comprendre. Les mages sous cette Essence sont enthousiastes et visionnaire. La découverte de soi est importante pour comprendre l'autre et il est préférable d'avoir dans une Cabale une Essence Questive pour le côté social et ses capacités d'introspection. L'Avatar est changeant, et agit plus par l'intelligence et les intuitions mais ne parle jamais directement au mage, préférant le pousser à la réflexion.

Rôle : Chercheur, Voyageur

Correspondance Astrologique : Gémeaux, Balance ou Verseau

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25 octobre 2009 7 25 /10 /octobre /2009 06:47

Une tradition n'est pas à mettre au même niveau que le clan, ou la Tribu, car le Mage est capable de changer de tradition, car la tradition est en réalité plus un vision de la magye (oui la véritable magie s’écrit magye) et de la réalité qui les unis. La Tradition apporte une vision de la magye, mais chaque membre à souvent de plus ou moins de différence avec un autre de la même tradition.

 

Ainsi Martin en bon programmeur vois la réalité dans un ou plusieurs langage de programmation, mais un autre informaticien éveillé aura une vision plus cybernétique et plutôt que de changer des lignes de programme utilisera des « items » comme tout bon fan de Cyberpunk, pourtant ils sont tous deux Adeptes de virtuels et arriveront plus ou moins au même résultat. Bien sur Martin n’est pas un Mage… (Je dis ça pour les technocrates qui vont lire eux aussi ce document).

 

Les Adeptes du virtuel : Facette de l'évolution des choses, qu'ils soient programmeurs, hackers ou autre cyber‑dépendant. Ils ont appartenus à la Technocratie, ce qui explique leur vision très « scientifique » et moderne de la magye. Ils sont les plus avancés et sont surtout la dernière tradition ayant rejoins le grand conseil ou ils ont pris le neuvième siège laissé vaquant. Ils sont si scientifique qu'ils sont regardés de travers par les autres traditions qui  - et pour cause - craignent qu'ils ne soient encore que trop endoctrinés pour comprendre les véritables valeurs. Leurs but aujourd'hui et de créer la Réalité 2.0, la noté étant encore la 1.X.

Sphère : Correspondance

Concept : Anarchiste, pirate, explorateur, musicien, scientifique, malade de technologie, écrivain, et autres webmaster.

 

Les Choeurs Céleste : L'Unique apporte ces bienfaits, l'Unique est celui que les uns appellent Dieu, d'autre Allah et il porte bien d'autres noms, mais il est l'Unique et l'homme Le vénère et suit ses commandements sagement en général. Les membres du choeur Céleste sont ses anges, et par leurs voix et leurs chants apportent les paroles de celui‑ci. Ils furent les terribles inquisiteurs, mais aussi des sages voir des saints toutes fois confondues. « Dieu m'a donné la foi ! » En effet elle ferait une belle Choriste Ophélie Winter, qui dit que vous ne la rencontrerez pas ? Ce n'est pas le Monde des Ténèbres pour rien !

Sphère : Prime

Concept : Archéologue, Diplomate, Enseignant, Chevalier errant, Ermite, Orateur, Chanteur, Engagé dans l'humanitaire, Prêcheur, Etudiant en théologie ou Chercheur...

 

Le Culte de l'extase : « Sexe drogue et rock and roll », si pour vous ses mots sont magiques alors allez directement voir les Extasiés en passant par la case départ et gagner 2 000 Euros. A l'image des anciens suivants de Dionysos le dieu grec du vin, mais surtout de l'ivresse c'est en dépassant selon eux la banalité quotidienne que l'ont peux toucher, voir et modifier des choses que les humains, ou « dormeurs » - terme employé par les mage pour parler des non mages) ne peuvent percevoir. Que ce soit en prenant des drogues qui permettent de s'évader, par la danse, l'amour que ce soit à deux ou de façon « communautaire » ils utilisent tous ce qui leur est possible pour s'échapper ! Mais le but et de s'échapper pour mieux comprendre et non pas oublier !

Sphère : Temps

Concept : Athlète, Danseur, Musicien, Adepte de la Transcendance, Yogi, Raté, Militant écologique, organisateur de soirée underground etc.

 

Les Euthanatos : Ils font froid dans le dos, ils pourraient vous parler et se lier d'amitié avec vous puis vous retirer la vie, car c'est selon eux « ainsi que cela devais se faire ». Ils ont une vision cyclique des choses, et retirer une personne qui ne peux plus revenir dans le bon cycle, alors si pour vous assassiner quelqu'un dans la rue apparemment au hasard et l'acte d'un monstre, pour eux c'est une « régulation » pour qu'ils réussissent sa prochaine vie. Cette réputation d'ange de la mort n'est donc pas injustifiée, mais plutôt incomprise. Car comme ils aiment à dire : « Nouvelle vie, nouvelles chances ! » II ne doit pas y avoir de vie sans mort !

Sphère : Entropie

Concept : Assassin, Parieur, Officier de Police, Prêtre, travailleur social, chirurgien, médecin et bien d'autres !

 

Fils de l'éther : Vous avez aimé le roman de Mary Shelley ? Frankenstein ? Vous adorez les bandes dessinées de Léonard le Génie et ses inventions farfelues défiant les limites de la réalité ? Alors les Fils de l'Éther bien que sexiste (mais ils respectent Marie Curie) sont des ingénieurs fou, qui adaptent la réalité à leurs science, et ils ont autant de science que de Fils de l'Éther ! Ils recyclent des théories que la Technocratie ‑ et donc notre réalité ‑a classé sans suite.

Sphère : Matière

Concept : Astronaute, Inventeur de gadget, Médecin, Philosophe, Scientifique Social, Ingénieur théorique, Camionneur et adepte de l'amélioration de voitures.

 

La Fraternité Akashite : Longtemps (trop ?) au sommet des chaînes himalayenne, loin de tous et de toutes, ces sages guerriers, souvent représentés en moines bouddhiste, se concentrent principalement dans des temples pour apprendre par eux même, étrange particularité vous direz vous. Retirez tous vos atours, rejetez les ennuis contemporains (et ces bienfaits et oui il y en a) pour rejoindre une sagesse millénaire. Trouvez vos repère maîtrisez votre esprit et vous maîtriserez ce qui vous entoure, et au revoir le stresse quotidien !

Sphère : Psyché

Concept : Héros de film d'action, Enseignant d'art martiaux, Athlète, Explorateur, Sage, conseiller social, Entraîneur privé et pourquoi pas moine bouddhiste ! Que la paix de bouddha soit sur toi ! etc.

 

Les Onirologues : Tous n'est pas visible mais tout à une âme, cette tradition est puissamment ancrée dans le monde des esprits, dans le chamanisme et ils n'est pas rare d'en voir un courir nu dans la foret au milieu des petits lapins et des taupes ahurie, mais le plus éveillé et sûrement celui qui court nu les yeux fermé ! (A méditer bien sur). La solitude et le recueil sont des moments intense pour les Onirologues, parler aux esprits des plantes, des arbres comme des morts et un acte de piété et par les esprits ont apprend à se découvrir. Une faction des Onirologues parleraient aux esprits modernes, la fée électricité peux être...

Sphère : Esprit

Concept : Dresseur, interpréteur de rêve, écologiste radical, naturaliste, Shaman, Techno‑fétichiste, vagabond.

 

L’Ordre d'Hermès : Tremblez joueurs de Tremeres, vos pires ennemis sont ceux que vous avez autrefois trompés mais réjouissez vous si vous n’avez jamais apprécié ce clan... Tout aussi structuré que sont les Tremeres ‑ voir bien plus et cela peux faire froid dans le dos en effet ‑ ils sont omniprésents et s'est grâce à eux que la magye à était structuré, ritualisé et organisé (division en sphère par exemple pour que les nouveaux joueurs puissent mieux comprendre). La magye ne peux être produite que par des rituels ancestraux, comme l'ont toujours fait ces membres et leur vision de la magie peu sembler poussiéreuse, mais elle est au contraire très ouverte, ou du moins s'ouvre du fait de manque d'apprenti grandissant et préférant la vie plus facile d'autres traditions Comme quoi y’a que les cons… enfin vous connaissez l’adage). Mais les autres Traditions souffrent d'un manque d'organisation et de soutiens, chose que les Hermétique ne manque aucunement.

Sphère : Force

Concept : Libraire Occulte, Adepte des Arcanes, Homme d'affaire, Diplomate, Enquêteur fédéral, Historien, Linguiste ou Politicien.

 

Les Verbenas : Un petit peu de sang, un petit peu de terre et une graine de cocotier, planté dans le Larzac et bien sur tout cela va se développer comme si le manque de soleil ne gênait pas du tout, et qu'il atteindra sa taille rapidement.

Si vous avez la main verte, que la vie soit la plus grande chose qui existe (qui dira le contraire ?) alors signez en dessous et ne faites pas attention on remplira au dessus plus tard. Ils sont dits « primaire » mais ils ont su garder des traditions centenaires parfois millénaires, et que leurs rites soient violent pour les uns, les autres y voient leurs racines, des racines blessées et oubliées…

Sphère : Vie

Concept : Artiste, Biologiste, Plongeur (pas celui qui fait la vaissel.. enfin pourquoi pas), Guérisseur, Herboriste, Militant politique, Prêtresse, Trappeur, Lanceur de Rune etc...

 

Excavés : C'est dans les soirées gothiques (on dit « soirée » ceci étant compris par les gothiques les moins fanatique du mouvement, je n’épiloguerais pas sur le terme « mouvement »), les pseudos cercle spirituel ou encore des acheteurs fou de librairie occulte que nous pouvons trouver ces excavés. Quelque peu défaitiste (c'est à la mode dans le milieu gothique parait‑il) ce sont des paria, des sans traditions qui n'ont eu besoin de personne pour se découvrir, en tout cas pas d'une Tradition mais l’idée de Fondation fait son chemin... Ils n'ont besoin de personne et ils savent que le monde va mal et que les choses ne s'arrangeront pas. Ils sont donc en général assez solitaires ou du moins égoïstes, nombrilistes -et pas mal d’autres mots en « iste ».

Sphère: Aucune

Concept : Pseudo‑vampire, adepte de soirées, Gothique, Fétichiste, Médium, Occultiste, Poète, BabyGoth, Roliste blasé.

 

Les Disparates

Les Disparates sont des Corporations mise à l'écart des guerres de l'ascension. Leurs visions de la magie pour une raison ou une autre était souvent trop limité, qu'elle sois d'une minorité culturel, d'un lieu lointain ou de Mages pas assez unis pour avoir une place au Grand Conseil. Leurs présence dans votre chronique sera sûrement très rare car ils sont très peu nombreux, certains ne doivent pas dépasser une vingtaine de membres dans le monde. Le Conteur ‑ comme toujours ‑ est libre de les accepter pour des personnages disparates ou pas. Vous trouverez les descriptions totales dans le Mage le Guide du Conteur en français chez Hexagonal et en Anglais chez White Wolf.

Attention : Je ne les ai décrit que pour attiser votre curiosité !

 

Les Bata'a (Les Corps de l'esprits) : Corporation associée à la prolifération des cultes vaudous. Ils ont donnés leurs connaissances aux esclaves africains et les cultes sont en général violents et mortels. Ils sont les véhicules des esprits, se laissant posséder pour accomplir leurs oeuvres, souvent dans des buts considéré comme suicidaire et égoïstes. Certains ont rejoint les Onirologues et les Verbenas, seule tradition capables de comprendre leurs visions des choses et surtout suffisamment décousus.

 

Les Enfants du Savoir (Les derniers vrais Alchimistes) : Anciennement Solificati ce sont des Alchimistes et ils prônent la transformation, la mutation et surtout l'amélioration pour la perfection de toutes choses (le plombs en or par exemple). Pour ne pas disparaître, ils se sont alliés dans rejoindre l'Ordre d'Hermès et n'ont plus dépasser une vingtaine de membres, pour l'un des plus grand groupe de Mage au XIII siècle. Ils ont du rejoindre à la fin du XXeme siècle l'Ordre d'Hermès pour fuir la traque Technocrate et surtout s’en protéger.

 

Les Hem‑Ka Sobk (les dévoreurs de péchés) : Anciens disciples issus des premiers ages de l'Égypte qui vénèrent « Sobek » le dieu crocodile et le dévoreur des âmes. Ils auraient rejoins les Ahl‑i‑Batin mais il y a peu d’information à ce sujet. Ils sont mêlés à la population pauvre d'Égypte de nos jours et évitent de se faire remarquer. Ils feraient toujours des sacrifices humains et utiliseraient la scarification dans leur magye.

 

Les Kopa Loei (Les Gardiens de l'île) : Mages et chamans qui vénèrent les anciens dieux. Ils protègent les archipels d'îles, mais la découverte de celle‑ci par les Européens les a quasiment fait tous disparaître. Au XXI siècle les Onirologues leurs ont tendus la mains pour ne pas les voir disparaître.

 

Les Wu Lung (Les Sorciers Dragons) : Des asiatiques issus de la noblesse et pratiquant une magie stricte et très réglementé. Ils sont en guerre avec la Fraternité Akashite depuis qu'ils ont fait vider leurs différents temples au cours du XII siècle mais l'ironie est que s'ils veulent survivre aujourd'hui se sera grâce à la main tendu des Akashites.

 

Et les Traditions qui restent isolées : Les Ahl‑I‑Batin, Les Sueurs d'Hippolyte, Les Taftânis et les Templiers

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