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22 octobre 2009 4 22 /10 /octobre /2009 18:10

Le jeu de rôle Naruto est assez peu exigent en matière de création de personnage à condition de connaître un peu le manga ou l’anime. Le principal est d’avoir une idée, un concept original, que ce soit autour d’un trait de caractère, un jutsu, un style de combat ou tout simplement un concept de personnage sur lequel vous avez flashés ! Ensuite il va falloir développer l’idée, en parler au Marionnettiste, faire des recherches et tout ce qui peux bien plus inspirer pour le personnage.

 

Ex : Daphné a vu un épisode de Naruto ou il y avait un ninja semi araignée, elle n’aime pas l’idée de jouer un truc monstrueux à six bras et huit yeux, elle s’oriente vers un ninja qui aurait des applications liés aux araignées et à leurs toiles. Elle a trouvée une image de personnage qui joue avec des fils entre ses doigts, elle opte pour construire son personnage autour de ce concept et cette image.

 

Nom et Prénom.

Le nom et le prénom d’un personnage dans l’esprit Naruto a toujours une signification, que cela soit du a leur couleur de cheveux, a une marque, un trait de caractère etc. Le prénom peut être japonais, traduit en français ou autre avec l’accord du Marionnettiste.

 

Ex : Daphné n’a pas retenu de prénom plaisant, elle va sur internet et cherche des traductions de mots clés, internet de manière générale. Elle se laisse séduire par les araignées prostituées. Elle garde un texte sur ces « Jorougumo », elle garde le mot et choisit de la garder pour son prénom. Elle choisit de prendre pour nom Gumo Jorou.

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_prénoms_japonais

 

Age, poids et Taille.

L’âge d’un personnage dans ce jdr est souvent situé entre 9 et 13 ans pour des Genin, le rang des prétendants ninjas. Si le Marionnettiste désire faire jouer des étudiants, ou des ninjas de plus haut rang l’âge peut bien sur changé. Quand au poids il est en général proportionnel.

 

Ex : Peu précoce, elle voit son personnage comme un bout de femme naissant avec ses humeurs, ses passions et donc opte pour une jeune fille de 14 ans avec accord du Marionnettiste  tout en sachant bien qu’elle risque d’être un peu la « grande sœur » et surtout un peu lente pour finir l’académie a un âge si avancé, mais elle ne voit pas son personnage comme un ninja ultime ou un génie.

 

Description physique et Caractère.

La description physique et ce que les gens constatent a la première rencontre, cela peux aller d’une simple description vestimentaire accompagnée d’une photo mais aussi d’une première impression, sur le caractère parfois.

 

Ex : Gumo est une jeune femme qui prend forme, des yeux marrons cernés de noir, des cheveux bleu très foncés et une allure un peu androgyne qui laisse douter très souvent sur son genre. Elle a de plus une forte tendance à préférer s’isoler poussée par une timidité maladive. Sur le plan du caractère elle voit son personnage comme toujours intimidée, se complaisant a broyer du noir et ne pas apprécier grand-chose des que cela demande trop d’effort.

 

Ce qu’il/elle aime et n’aime pas.

Le personnage des choses qu’il aime vraiment et d’autre qu’il n’apprécie pas du tout et cela invariablement. Cela donne un peu plus de relief au caractère du personnage.

 

Ex : Elle aime être avec des personnes qui l’acceptent sans la mettre à l’aise, elle aime suivre et observer. Ce qu’elle déteste c’est devoir faire des choses inutiles ou ennuyeuses. Elle déteste des plus les fortes chaleurs et les gens trop sur d’eux.

 

Une phrase qui le caractérise.

En général cette phrase est une phrase que l’on retrouve souvent dans son interprétation, mais cela peux être aussi une façon de parler, parler trop fort etc.

 

Ex : Elle murmure plus qu’elle ne parle et quand elle parle. Mais la phrase « c’est ennuyeux » ou c’est fâcheux » se retrouve assez souvent.

 

Spécialité.

La spécialité de votre personnage et sa singularité, en quoi il se démarque des autres ninjas, de ses jutsus, de son style de combat, de son caractère ou de sa position sociale. Cette spécialité est très importante pour rendre le personnage intéressant à jouer.

 

Ex : Daphné a copiée un extrait de texte qui explique comment elle voit son personnage.

 

Elles peuvent être accompagnées d'araignées de compagnie avec lesquelles elles peuvent communiquer et qu'elles peuvent contrôler (…) Elles s'en servent comme espionnes ou comme gardiennes (…) Elles ont aussi la capacité (…) de produire de la toile comme les araignées. Elles vivent dans des grottes ou des habitations humaines. Ce sont des créatures timides et pacifiques qui ne tuent que pour se nourrir et ne s'attaquent jamais aux innocents. Elles peuvent aussi tomber amoureuse d'un être humain et l'enfant qui naîtra de cette union héritera des pouvoirs de sa mère.

 

Histoire

La partie la plus importante de votre personnage, elle doit être succincte. L’histoire de votre personnage peu s’agrandir et se préciser dans l’aventure avec accord et acceptation du Marionnettiste.

 

Nindô

Le Nindô est le but de votre personnage et la raison pour lequel il a choisit la voie du ninja. Cela peux être un code d’honneur, un objectif particulier en évitant le « On a tués mes parents je veux être ninja et tuer les méchants ». Un orphelin ne peut être ninja, le Coût de l’académie nécessite le soutien de parents. Naruto a des raisons d’être ninja tout en étant orphelin… Cela peut se résumer en un seul mot, mais évitez que cela dépasse deux phrases. Cela doit être suffisamment fort pour que vous n’abandonniez pas au premier problème.

 

Ex : Daphné voit son personnage comme une fille qui veux faire la fierté de son père, elle suit la voie du Ninja que son père a du abandonner quand sa mère est partit.

 

Yowami

Le Yowami et le coté sombre du personnage, sa faiblesse, son côté sombre. On peut se baser sur les péchés capitaux. Que ce soit l’avarice (Jiraya, Kakazu), la Colère (Sakura, Naruto), l’Envie (Sasuke, Orochimaru), la Gourmandise (Naruto, shoji), la Luxure (Jiraya, Kakashi), l’Orgueil (Itachi et Sasuke) ou encore la Paresse (Shikamaru et son père). Cette liste n’est pas exhaustive et certains exemples sont Naruto foncièrement gourmand mais pas si colérique que cela. Pourtant il est très impulsif et tend à crier plus souvent que parler.

Ex : Daphné pour Gumo opte pour Yowami « la Timidité». Une timidité maladive du fait de son manque de confiance en elle, ce qui va lui jouer pas mal de tour lors des missions, mais le Marionnettiste  et elle, sont d’accord sur l’idée.
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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:52

« Tu aspirais si fortement vers moi !

Tu voulais me voir et m'entendre.

Je cède au désir de ton cœur.

- Me voici ! Quel misérable effroi

Saisit ta nature surhumaine ! »

 - Faust, « La Nuit ». v.486 - v. 490. Traduction Gérard de Nerval.

 

Dans la philosophie de Nietzsche, la notion de Surhomme est liée à deux autres grandes notions, la Volonté de puissance et l'Éternel Retour. Le Surhomme est, par hypothèse, l'incarnation de la Volonté de puissance humaine la plus haute, accomplissement de la vie qui trouve à s'affirmer dans la pensée de l'Éternel Retour. Cette idée d'un accomplissement de la Volonté de puissance humaine est, pour Nietzsche, un essai pour surmonter (überwinden) le nihilisme et donner un sens à l'histoire sans but de l'humanité.

 

La notion de Surhomme a été reprise dès le vivant de Nietzsche par des antisémites, et interprétée dans un sens évolutionniste. Nietzsche a condamné ce genre de récupérations (voir citation dans l'article). Après sa mort, cette notion fut récupérée par la propagande nazie avec le soutien de sa soeur Elisabeth Förster-Nietzsche. Le terme a été repris comme s'il s'agissait de concevoir une race supérieure, des super-hommes aux capacités intellectuelles et physiques extraordinaires ; la notion d'Überwindung, i.e. l'effort de maîtrise de soi et de spiritualisation des pulsions, en a été écartée, au profit d'un concept raciste nettement plus terre-à-terre et brutale de surpuissance physique. Dès lors, plus question de Shakespeare ou de Goethe, plus question de transfigurer l'existence en supprimant le ressentiment. Ces défigurations sont encore attribuées à Nietzsche par des personnes qui reprennent sans doute sans le savoir ces manipulations nazies (des exemples peuvent en être trouvés sur internet. Les textes qui prouvent le contraire sont suffisamment nombreux pour que tous les spécialistes de Nietzsche s'accordent sur la réfutation de ces falsifications.

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Published by MaeL - dans Übermensch
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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:49

Note aux Conteurs :
Les personnages appartiennent en majorité à la même Cabale. Pour des soucis de présentation du jeu, j’ai crée une Cabale contenant cinq traditions plus un personnage appartenant à la Technocratie et plus précisément aux progeniteurs. Les personnages sont travaillés en sorte que le scenarii soit jouable rapidement et que les joueurs aient accès à toutes les informations utiles pour leur personnage : fiche de personnage, histoire et paradigme. Tout y est expliqué, la pratique de la magie, que ce soit au niveau du personnage et sur un plan technique. Bien sur ce scénarii est conseillé pour des Conteurs Contant Mage : l’Ascension et de l’avoir à disposition.

Synopsis :

Le scénarii est une retro-intrigue les joueurs vont faire vivre leurs personnages un retour en arrière jusqu’au moment ou un événement les a propulsés plusieurs jours plus tard, sur le lieu de leur mort. Ils sortiront d’un hôtel en flamme dans le Nord de Paris. Leur mémoire leur faisant défaut (Ils l’ont perdue), ne sachant ni qui ils sont, ni ce qu’ils font là et encore moins quels jours ils sont là. A partir de ce moment le temps va s’enchaîner de façon peu « conforme » Les journées vont se précéder, tout en gardant le « jour-nuit » les heures vont donc dans l’ordre habituel, mais la nuit ne débouche pas sur la prochaine journée… mais sur la précédente.

Tous leurs malheurs viennent d’un événement conflictuel, la rencontre d’un Maraudeur qui dans sa vision du monde les temps n’est pas ce qu’il est, de plus peux ouvert au véritable défilement du temps. Le temps se déroule à l’envers, les scènes vont de la dernière (celle de leur mort) au début de celle-ci (Quand ils ont subit se sort) Le temps ne s’arrêtera pas tant que l’effet paradoxal de la fin de l’intrigue (du début de la vraie chronologie) ne sera réglé. Vous pouvez aussi faire recommencer une journée, pour leur donner un indice de ce qu’il peut se passer.

Le Temps à l’envers ?

Le temps se déroule à l’envers, les scènes vont de la dernière (celle de leur mort) au début de celle-ci (Quand ils ont subit se sort) Le temps ne s’arrêtera pas tant que l’effet paradoxal de la fin de l’intrigue (du début de la vraie chronologie) ne sera réglé. Pour des raisons de non-linéarité il est difficile de décrire les scènes principales à l’avance, les joueurs les créeront en retournant dans le présent.

- Souvenir

L’entourage des Mages se montreront en général plus familier au début du scenarii, pour les antagonistes qu’ils retrouveront plus tard. Et si c’est la dernière fois qu’ils les voient, ils seront traités en parfait inconnu.

- Blessures, mort, etc.

Un personnage mort ne le sera pas le lendemain, et il ne peut vraiment l’être car il la trouvera dans l’hôtel. Les blessures quant à elles, disparaîtront voir s’aggraveront car peux être venu du passé (au choix du conteur) L’un des Mages à des capacités médicales, ce serait dommage de se passer de lui, mais si les pré-tirés n’a pas séduit les joueurs faites résorber toutes les blessures.

 
Du feu naquit…
L’Hôtel de la licorne d’argent, et une petite fondation parisienne tolérée par la Technocratie. Elle est aujourd’hui au main des cinq Mages de la Cabale, qui ont quelques difficultés à la maintenir debout. Cette Fondation partira en poussière dans le futur, à moins que les Mages détruisent le Maraudeur qui s’affaire à les envoyer à la mort.
Le Maraudeur a mit dans son passé le feu à la fondation, la déflagration est des plus vulgaire, les relations éveillées des joueurs vont démarrer leurs recherches, mais pas dans le sens temporel des personnages. L’enquête sera vite résolue, ils ont étés – tout simplement – annihiler dans les flammes, mais restent présent à une autre époque. La Fondation est sur trois étages, les laboratoires sont au troisième étage, le second est réservé aux chambres privées des Mages de la fondation. Le premier étage étant réservé à la clientèle de l’hôtel pour assurer une couverture à la fondation mais surtout financer des recherches et un grand nombre de produits de haute technologie.

Effet Boomerang !
Tout se serait bien passé, si l’effet de l’incendie n’avait pas contrarié celui de la projection dans le temps. La fin d’après midi s’approche, et une terrible odeur de brûlé se dégage au premier étage. Les pompiers sont très vite avertit, mais dans les dix minutes suivantes les flammes dévorent l’hôtel, et peu de clients en sortent.

Les personnages sortent des flammes, les Mages ayant ·· ou ··· en Force ne sont pas blessés ou de façon partielle et ne sont que gène par la fumée. Les autres ont des blessures graves lié au feu ou à l’intoxication de la fumée. Lancez le scenarii avec des pérégrinations dans les flammes, pourquoi pas un combat pour les plus résistant. N’expliquez rien aux Joueurs, mettez les en confrontation avec des avatars du Maraudeur, des élémentaires de feu ou des esprits. L’introduction doit être violente, ne pas laisser le temps aux personnages le temps de penser à ce qu’ils font là.

Elémentaire de feu/ Esprit de Paradoxe

Volonté 3, Rage 7, Gnose 5, pouvoir 25

Charme : Créer le feu, Escamoter, Projection (feu), Fuite, Pister, Reformer, Sens des airets

Ces élémentaires peuvent être la création du Maraudeur ou bien un effet paradoxal pour éliminer les personnages. Si les six personnages sont présents, confrontez les à trois ou quatre.

Images : Les élémentaires du feu ont des formes humaines, ils ne cessent de bouger et de sautiller. Ils scintillent vivement. Ils se confondent avec les flammes présentes.

J’ai la mémoire qui flanche…

Les personnages sont dehors, les pompiers sont là, ils sont pris en charge, par les ambulances. Ils n’ont plus de souvenirs. Tous les blessés seront conduit dans un hôpital du Nord de Paris, aux urgences. Autre incident, le choque de l’incendie a provoqué des liaisons apparemment. Les personnages sont incapables de donner leurs identités. Seul le Guérisseur sera reconnu par le médecin en chef, c’est l’un de ces anciens élèves mais celui le reconnaîtra que vaguement (les amphithéâtres ne favorisent pas les relations avec les élèves)

Le jour précédent…

Le manque de place étant les personnages placés dans une annexe de l’hôpital qui sert en cas de débordement. Laissez les joueurs faire connaissances, ils ont la nuit et la matinée pour discuter. Lorsqu’ils voudront sortir tout sera fermé, les couloirs sont sombres les portes fermées à clés voir les couvertures des lits rangées… Les chambres sont fermées à clés et l’entrée principale aussi. L’alarme est branchés sur les portes principales. Laissez les joueurs comprendre la situation qui semble quelque peu saugrenue. Les portes de chambres ne sont pas difficiles à ouvrir, avec les outils adéquats. Il suffit d’avoir un tournevis, mais les joueurs ont souvent des idées plus « inventives »

La porte d’entrée par contre est sécurisée ainsi que les fenêtres du premier étage. Il y a une alarme peu complexe à débrancher (Intelligence + Sécurité diff. 7 et trois succès) et ensuite la porte d’entrée la serrure (Dextérité + Sécurité diff. 6 et trois succès avec l’outillage adéquat, sinon la difficulté est majorée de 2)

Commissariat
Si les personnages déclenchent l’alarme, ils ont dix minutes pour fuir. Bien sur l’hôpital n’a jamais enregistré leur présence (vu que leur arrivé aura lieu le lendemain…) S’ils vont au commissariat ils seront retenus de quelques heures (s’ils n’ont rien cassé) à une journée entière… Certains n’ont plus d’identités (ceux qui ont Arcane par ex) et évidemment aucune pièce…

Marabounta
Une grande voyante extra lucide, aux pouvoirs exceptionnels, médium pur qui a toujours 100% de réussite et une clientèle de Star, mendiant dans la rue va les accoster pour leur lire les lignes de la main pour y voir leur avenir proche. Elle les préviendra qu’un grand danger va survenir, cela va faire pleurer leur entourage. Contre 500 € elle peut les désenvoûter, et pour 1000€ attirer le bon oeil sur eux. C’est un charlatan, mais s’ils partent dans son délire considérez qu’ils ont Deux dés au cas ou ils risquent de perdre leur vie. Vous pouvez vous amuser à la remettre sur leur chemin tous les jours…

Retour sur les lieux du Crime
L’Hôtel de la licorne d’argent n’est plus dans les flammes, l’hôtel est quelque peu piteux, une pancarte moyenâgeuse indiquant « Hô… de la ..corne …rgent » et une licorne clair sur fond vert. A l’entrée un vieillard qui n’a pas conscience de la présence de la fondation aux étages. Il reconnaît les personnes présentes mais se méfie toujours de ce qu’il voit. Il ne leur avouera pas les avoir déjà vu quelque fois, car ils sont en présence d’un étranger. Si le guérisseur n’est pas là par contre lui les accueillera sans problèmes, étonné de leur étrange comportement.

Si les mages y vont sans avoir conscience de leur nature, ils n’ont aucune chance de monter dans leurs appartements, des protections magiques diverses liés à leurs sphères. Quand ils auront réussit à entrer dans les laboratoires, le Visage pourra trouver son journal de bord, la dernière chose indiqué et qu’il ne comprend pas pourquoi les négociations ont échouée… Ils savent que leur rendez vous avez lieu à la défense.

Vivre et survivre
Ils vont devoir se reposer sur leur astuce pour se nourrir et dormir, avant de se souvenir d’un moyen d’avoir leurs ressources. Ils vont donc passer beaucoup de temps à la recherche d’un toit. On est à moins de novembre, il fait vite froid, les centres d’accueils son plein… comment vont se débrouiller les joueurs.

Loup-garou ou es-tu ? Je suis…
Si les joueurs vont à la rencontre des loups-garous, ils auront des recherches à faire. Il y en a trop peu en ville, bien que certains mages peuvent tomber par le plus grand hasard sur l’un d’eux isolé se promenant à la recherche de quelque chose à manger… Sinon un groupe de lupin se trouvent au bois de Vincennes, faisant du château leur point de ralliement.

 
Guerrier au Sang Chaud
Attributs : Force 5, Dextérité 4, Vigueur 5, Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 0, Perception 2, Intelligence 2, Astuce 3.
Capacités : Bagarre 4, Cosmologie 1, Commandement 2, Enigme 2, Esquive 4, Furtivité 3, Intimidation 3, Méditation 1, mêlée 3, Occulte 2, Survie 4, Vigilance 4.
Volonté : 3
Pouvoirs suggérés : Ils guérissent de un niveau de santé par tour, sauf si les dégâts sont aggravés. Ils infligent des dégâts aggravés avec leurs griffes (Force +1) ou leurs dents (Force +2). Ils ont 5 actions supplémentaires qu’ils peuvent utiliser dans la scène. Ils ont la capacité de désactiver les machines autour d’eux, de faire des dégâts à (Force +2) avec leurs griffes aiguisées.
 
Le Maraudeur
Dans son futur il les voit toujours en vie, ils n’ont pas était discret ou se sont rendu à la Défense ou il surveille que le rendez-vous n’est pas de nouveau lieu. Il va provoquer des émeutes lorsqu’ils y seront lançant sur leurs pas, des créatures destructrices. Les joueurs feront un jet de Perception + Vigilance diff. 8 et le verront fuir sans être gêné par les émeutiers. Le Maraudeur à mis dans son passé, c’est à dire leur futur des Exterminateurs. Ceux si n’interviendront que si les mages utilisent leurs sortilèges pour repousser les émeutiers. S’ils interviennent les personnages pourront se sentir épier les jours prochains… voir les surprendre… mais ils n’attaqueront pas si les mages sont discrets. Les Exterminateurs attendront de les prendre seul à seul, mais si les mages sont trop agressifs ils attaqueront dans l’émeute.

Exterminateur
Attributs : Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3, Charisme 2, Manipulation 2, Apparence 2, Perception 3, Intelligence 2, Astuce.
Capacités : Armes à feu 3, Bagarre 3, Conduite 1, Connaissance de la rue 2, Esquive 3, Furtivité 2, Intimidation 2, Mêlée 3, Occulte 3, Technologie 2, Vigilance 2.
Volonté : 7
Armes : Chaînes, Batte de base-ball, couteau, et armes blanches…
Pouvoirs : Ignorance bien-heureuse Quand ils lancent leurs assauts, ils peuvent écarter les innocents de l’action qui se passe réellement, ainsi parmi la foule ils peuvent combattre avec des épées ou des armes à feu sans se faire remarquer par les innocents. Bouclier psychique Ils sont invulnérables aux assauts liés à la psyché, la lecture de pensée ou la modification. Charges. Ils peuvent aussi charger leurs armes d’une énergie qui donne un bonus de +2 dés dans tous les dégâts. En dépensant un point de volonté ils peuvent retrouver une personne qui a fui ou disparu.
 
Lieu du rendez-vous
La réunion a eu lieu il y a quelques jours dans le MacDonald. S’ils se renseignent les mages apprendront qu’en effet ils les ont vu partir en courant en hurlant à travers le restaurant. C’est tout ce que les employés se souviennent. Il faut au personnage arriver lors du véritable lieu du rendez vous et prendre ne main les négociations, mais ils devront faire face avec bien plus de préparation au Maraudeur.
 
Retour dans le présent
La Cabale retourne sur le lieu du rendez-vous pour comprendre ce qu’il y a pu se passer là bas. Certains retrouvent la mémoire de la fois ou ils se sont rencontrés. Ils se rendent sur les lieux et retrouvent dans l’arrière salle d’un restaurateur rapide. Une étrange impression les submerge et ils retrouvent l’intégralité de leur mémoire.

Début de l’intrigue
La Cabale a était sur un lieu précis pour y rencontrer ce qui nuisait à leur Fondation. Cela se passait à la Défense et ils devaient discuter d’un cessé le feu avec un envoyé de la Technocratie. Mais Un Maraudeur s’est invité à cette « réunion » Les deux factions ont tenté de le détruire, mais par un événement peu compréhensible à leur niveau, ils ont étaient envoyés à la mort. Ils seront projetés violemment à travers le temps dévoré dans la Fondation par le feu du paradoxe « invité » par le maraudeur.
 
François Piroski (Mecha-Chronos pour les intimes)
Tradition : Maraudeur
Apparence :
Attributs : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3, Charisme 3, Manipulation 3, Apparence 3, Perception 4, Intelligence 3, Astuce 4
Capacité : Commandement 1, Conscience 4, Cosmologie 4, Enigme 4, Esquive 2, Expression 2, Linguistique 2, Méditation 1, Occulte 1, Recherche 1, Survie 2, Vigilance 3
Historique : Arcane 2, Avatar 3, Destinée 2
Entéléchie : 4
Sphères : Correspondance 3, Temps 4, Vie 2
Volonté : 7
Quintessence : 3
Paradoxe : 0, (Quiétude : 4)
Résonance : (Dynamique) affolée (Entropie) incontrôlé (Statique) vibrante

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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:46
Concept : Le concept de la chronique et de laisser les joueurs découvrir ce qu’est Mage l’Ascension. Pour vulgariser Mage on a choisis un cross-over entre Matrix et Avalon mettant en scène des joueurs qui découvrent leur monde avec des yeux de Mage.

Objectif
: L’objectif et de monter notre vision de Mage mais aussi de faire découvrir un monde que nous allons établir et que les joueurs n’hésiteront pas a façonner et à bâtir avec nous. Le Monde se voudra profond et prétentieux dans sa présentation.

Situation : Tout semble fini, on parle d’une guerre d’Ascension là ou ont peux parler d’une extermination pure est simple des Artisans de la Volonté. Le Monde n’a jamais connu période si grave, mais le plus grave reste que le monde dort et ne s’aperçoit pas des changements cruciaux dans ce monde. Dieu est mort la science domine et la magie du rêve est maintenant commercialisable.

Mais des gens prennent conscience de cela, ils sortent des rangs des Dormeurs, des moutons qui acceptent tout sans rien dire, se tenant à l’écart même des Rebel stéréotypés. Seul contre le Monde pendant de longues journée, de longues semaines et parfois mêmes des années. Mais les choses changent certains se sont levés ! Prêt a se battre et a ne plus subir mais bien changer la face du monde.

Los Angeles une ville ou règne le chaos dominée par les Gangs ultra-violent et des flics encore plus violent. Une ville qui souffre de tremblement de terre d’un taux de chômeur dépassant de loin la moyenne des Etats-Unis. Et tous le monde regarde la télé va au cinéma puis s’endort pour faire toujours la même chose c’est la vie des Dormeurs.

Mais Los Angeles attire à elle par un terrible requiem que seuls les éveillés peuvent entendre, certains résistent à cet appel mais peux être leur apportera t’il un solution, et peux être que celle-ci se trouve dans l’unité. Cette musique empreinte de mélancolie vient d’un Cyber-Bar très populaire dans la banlieue de la ville dans un lieu appelé « L’Essentiel » Un lieu ou des centaines de jeunes passent leurs journées et leurs soirées sur un grand nombre de jeux en réseau dont le tout dernier « Atlantis 2.0 » un jeu décrié par les média mais peux être dernier rempart aux rebelles aux adolescent en crise ou encore au pèlerins.

Atlantis 2.0 tous y ont joués personne n’en raconte la même chose. Ce jeu semble s’adapter aux joueurs le plongeant dans un univers intime ou l’ont peux perdre bien plus que son argent, on parle de gens qui y auraient perdu leur âme, leurs esprits… Si le jeu Atlantis 2.0 est bien un passage vers des Royaumes d’horizon il n’en est pas moins un annihilateur de rêve et de motivations rendant extrêmement dépendant. Alors peux être un outil mis en place par la technocratie… Oui mais… Qu’est ce qu’Atlantis ?

Atlantis était une cité mythique… Une cité aujourd’hui et depuis bien longtemps engloutie incarnant déjà l’avance de la science sur la magye. Mais pourquoi reprendre ce concept qui semble attirer de plus en plus de rebelle ? Elle marginalise tous les jours bien plus…

Atlantis n’a pas étais qu’une cité mythique, elle a réunit un très grand nombre de visionnaire d’hommes de sagesse mais aussi et surtout les premiers Artisans de la Volonté. La cité était décrite comme d'une beauté et d'un confort incroyables surpassant les sept merveilles du monde en magnitude, brillance et beauté. Une île ou la Magye était omniprésente, une île où furent établit les préceptes de la magie, l’île ou le Premier Conseil s’organisa.

Tous les écrits décrivent le vaste temple de l'étrange dieu océanique primordial des Atlantes, à la stature non parallèle, aux énormes piliers de marbre doré et de basalte et aux vastes espaces fermés, comme rien de moins que miraculeux.

La nature a repris ses droits sous les mers dans un lieu inaccessible à un grand nombre. La relation avec leur dieu océanique ne se continua pas comme il en avait longtemps été. Il a était aussi dit que les Atlantes offensèrent leur dieu avec un acte de magie si égoïste qu'il était intolérable. Ces chroniques de la tragédie indiquent que les Atlantes devinrent si arrogant avec les pouvoirs qu'ils commandaient qu'ils tentèrent un effet magique anachronique massif d'une magnitude jamais égalée. Leur volonté était focalisée et leurs compétences indéniables, mais la réalité ne peut être reconfigurée si profondément, et leur grande oeuvre ne fit pas qu'échouer mais se retourna avec des résultats cataclysmiques. La cité de l'île, son architecture exquise, ses jardins étendus et son temple plongeant sous les vagues. Alors, l'eau submergea l’île et effaça toute trace d'Atlantis de la surface du monde.

Mais a quoi ressemble la cité maintenant…

Bannie de la surface, la ville engloutie devint le repaire des poissons, kelpies et de la faune sous-marine. Durant les siècles qui suivirent, comme les courants océaniques lavaient les traces de magie des piliers craqués et des fondations de basalte de l'île, elle s'éleva jusqu'à ce que la majeure partie de la grande cité, et le temple à son coeur, se dresse alors au-dessus des vagues. Les ruines montrent des signes visibles du temps passé sous les vagues. L'eau de mer corroda ce qui était fait de bronze ou d'autres métaux de cet âge. Ces objets existent seulement, en grande partie, comme de verts et écaillés morceaux de leur forme première, bien que de nombreux contiennent toujours des joyaux qui sont resté intouchés par le temps.

Des bernaches séchées et des algues parcheminées gâtent le temple énorme de l'étrange dieu primordial de la mer des Atlantes, mais pratiquement toutes les structures de l'île étaient alchimiquement trempées et renforcées par leurs architectes sorciers et ne sont pas facilement destructibles.

Une partie de la beauté de la fabuleuse Atlantis est partie, et une autre a été étrangement rehaussée, mais la cité en général reste aussi magnifique et impressionnante que jamais. Dans l'enceinte de ses vastes chambres se trouvent des milliers de livres anciens, magiquement immunisés à la poussière et à l'humidité. Les Hermétiques, en particulier, y trouveront des livres d'un intérêt infiniment précieux, tout du moins ceux qui savent lire. De nombreux livres sur ces étagères sont dans des langages que le plus avisé des Hermétiques n'a jamais vu auparavant : cunéiforme, linéaire b, ou peut-être Chinois. Le seul autre problème est qu'il n'y a pas d'ordre compréhensible dans les livres. Quelque soit l'outil ou le système que les Atlantes utilisèrent pour classer leur connaissance, il fut perdu ou détruit et sans cet outil en place, les mages ne peuvent rien faire si ce n'est errer dans les rayonnages, jeter un coup d'oeil tome après tome et chercher des langages qui peuvent apparaître vaguement familier.

Mais des joueurs, des joueurs éveillés ont retrouvé la cité !

Une cité engloutie qui se trouve dans l’Umbra, ironiquement mal nommée désormais, semble hantée. Quelque chose à propos des ses larges rues, ses statues perturbantes et les cours des temples résonne toujours dans l'âme comme un écho dans une place isolée. La plus grande flèche qui se dresse au-dessus du temple ruiné était autrefois un phare, un vaste esprit balise puissant créé afin d'avertir les mages de cet âge de l'existence d'une cité où la connaissance et la magie guidaient le peuple. Alimenté par la source d'une énergie magique sous l'île, la balise demeure, diffusant son silence à travers les vastes distances du monde spirituel. Le rayon de la balise frappe n'importe quel artisan de Volonté avec une langueur qui n'a cessé de croître avec le temps. Un mage frappé par le rayon ressentira comme un fort sentiment intense de perte et de tristesse, et tous sauf le plus froid fondront en larmes sans qu'ils puissent l'expliquer. Ceux qui sont ainsi affectés savent seulement qu'il existe un endroit loin des côtes qu'ils veulent désespérément rejoindre.

Il y eu des mages idéalistes qui, menés par la balise de l'île, aspirèrent à créer une colonie de artisans de la Volonté là-bas. De telles tentatives se sont toujours mal finies. L'île, exposée comme elle le fut à d'étranges magies, n'est pas bien ancrée dans le monde physique et elle vacille hors du monde à l'occasion. Certains disent que d'étranges dieux à la tête de poisson de l'esprit profondément enfoui se réclament de l'île lors qu'elle fut sous les eaux. Dans ses écrits sur Atlantis, Platon la décrivait comme une cité-temple dédié à Poséidon, mais l'énorme statue de la déité à tête de céphalopode qui s'élève désormais dans le temple n'a de ressemblance avec aucun des dieux de la mer que les humains (les sains toutefois) aient pu vénérer.

Les mages qui ont trop longuement séjourné dans la Cité Engloutie ont parlé de hordes d'hommes-poissons épineux et écailleux, avec des lèvres poissonneux et des yeux bulbeux, qui ont essaimé hors de l'eau et attaqué (et, dans de nombreux cas, dévoré) ceux qui restent plus d'un jour ou deux sur l'île maudite.

En dehors d'Atlantis, deux civilisations "ilôtières" de plus peuvent exister. Les îles appelées Mu et Lemurie sont mentionnées dans des parchemins préservés de la destruction de la bibliothèque d'Alexandrie, mais dans les deux cas, la tâche de séparer les faits du mythe a été au-delà de ce que n'importe quel mage a pu imaginer.

La Réalité
Les Mages sont parfois appelés « Artisans de la Réalité ». Mais qu'est-ce que la réalité ? Les Mages parlent de Tellurie lorsqu'ils parlent du monde qui les entoure. Dans la Tellurie, tout ce qui peut être imaginé a la possibilité d'exister. C'est un endroit sans limites où les pensées et les espoirs peuvent se matérialiser. Comprendre la Tellurie est un exercice que ne réussissent que les plus illuminés des Mages. La pensée humaine étant limitée, les Mages ont créé une métaphore afin de parler de la structure de la réalité : la Tapisserie. Chaque élément de la Tellurie, qu'il soit matériel, spirituel ou intellectuel, est représenté par un fil et l'ensemble de ces fils compose la tapisserie de l'univers. Ainsi, les Mages agissent sur ces fils afin de manipuler la réalité, les retissant selon leur bon vouloir.

Malheureusement, manipuler les fils de la réalité peut se révéler dangereux. Les fils se détendent, s'étiolent et se cassent. De plus, les Mages, faisant également parti de la Tellurie, sont impliqués personnellement à chaque manipulation. Il est donc potentiellement dangereux pour un Mage de retisser les fils car une manipulation imprécise pourrait bien se retourner directement contre lui ou engendrer une situation des plus déplaisantes.

Dormeurs ?
Etant donnée la structure de la réalité, un Dormeur est susceptible de modifier les fils qui composent la Tapisserie. Et pourtant, la magie semble être réservée à une élite. Cela est du au fait que les Dormeurs ne croient pas à leur potentiel ou à tout autre phénomène mystique. De fait, ils ne croient pas non plus à l'existence des Mages. Ils n'y croient par car on leur dit que cela n'existe pas, que ce sont des mythes, des légendes urbaines ou autres coutumes désuètes. Ce phénomène à une origine : la raison.

La raison est un superbe outil qui peut tout expliquer mais ne donne pas forcément de solution. C'est une manière puissante de modifier la réalité mais qui trouve rapidement ses limites car elle s'impose des barrières. La raison est ce que la Technocratie a trouvé de mieux pour protéger l'humanité, mais elle a du coup restreint ses possibilités. Ainsi, les Dormeurs vivent certes dans un monde de ténèbres mais le leur est bien en deça de la réalité.

L'Umbra
La Tellurie ne se limite pas à la Terre. Tout comme l'univers, il existe d'autres mondes qui semblent cachés aux yeux des Dormeurs. Autrefois, les Mages passaient relativement facilement du monde physique au monde spirituel. Les deux mondes étaient très proches et les êtres qui les peuplaient se rencontraient assez souvent. Aujourd'hui ce n'est plus vrai et la situation s'est considérablement compliquée.

En effet, les années ont vu apparaître l'émergence d'une barrière entre les mondes : le Goulet. C'est l'émergence de la raison qui est la cause du renforcement de cette barrière. L'humanité croyant de moins en moins aux créatures mystiques, celles-ci quittèrent la Terre tandis que le Goulet fermait très hermétiquement la porte de l'Umbra. Mais il reste encore de l'espoir. En effet, l'homme perçoit toujours un peu l'Umbra et s'y aventure même parfois inconsciemment, lorsqu'il rêve ou qu'il ressent quelque intuition.
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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:43

Les joueurs (enfin certains :) ont parfois du mal à comprendre ce qu'est un paradigme et à en créer un. Ceci ce veut une aide de jeu pour combler cette difficulté. Ce que j'attends de vous c'est des commentaires, des ajouts et des critiques sur ce que j'ai fait histoire d'avoir le truc ultime :)


voilà ce que ca donne :

Créer son Paradigme en 10 Questions !

Créer son Paradigme est aussi important, voir même plus important que créer son background à Mage. Ces dix questions ont étées faites dans l’optique d’aider les joueurs a créer le Paradigme de leur personnages.


La Vie,
1.) Quel est le nom de ma magie ?

" Magie " est un terme affreusement générique et qui n’est utilisé que par convention au sein des Traditions. Pour la plupart des Mages, leur capacité de modeler le réel prend un autre nom. Pour définir quel est le type de magie que tu pratiques, pour personnaliser ton idée de la magie, essaie de trouver un autre mot pour ce que ton personnage fait.

Est-ce que c’est science, foi, chance, mojo, jouer, talent, chi, voir, toucher, vouloir, art, bien, mal, beau etc. ?

Essaie de trouver un maximum de mots pour la caractériser.


2.) Pourquoi suis-je un Mage ?
" Pourquoi moi ? " Est une question qui revient souvent chez les héros dans les histoires. C’est exactement la question qu’a du se poser ton personnage juste après s’être Eveillé, quand il s’est retrouvé dans un monde qu’il croyait connaître mais qui était en réalité totalement différent, effrayant et extraordinaire.

Ou peut-être n’a-t-il pas eu besoin de se poser la question ? Peut être connaissait-il la réponse depuis toujours et n’attendait-il que ça ?

Les possibilités sont nombreuses, mais ce qu’il faut, c’est regarder ton personnage, son background " humain " et se demander en quoi, parmi tous les Dormeurs qui peuplent le monde, celui-ci était différent, qu’est-ce qui le mettait à part, sans même que lui ou les autres s’en rendent compte, peut-être, et aussi, à quoi le destine cet Eveil ?


3.) Comment la Magie fait-elle partie de ma vie ?
Un fois que quelqu’un s’est Eveillé, sa vie est plus ou moins bouleversée par ces nouvelles capacités, et aussi par ce nouvel environnement dans lequel cela le fait rentré. Ou pas du tout.

A quelle point la Magie a-t-elle bouleversé sa vie ? A-t-il dut changer de métier, d’amis, de maison ? Est-ce qu’il utilise la magie dans sa vie de tout les jours, ou au contraire limite-t-il son utilisation a des occasions particulière ? Est-il déchiré entre un univers d’étrange et de bizarre et sa vie quotidienne qu’il essaie de préserver ? ou au contraire, vit-il sa conditions de Mage en harmonie avec toutes ses activités ? Est-ce qu’il le cache comme une chose honteuse, ou est-ce que ses proches sont au courrant ?


L’Univers…
4.) Qu’est-ce que la réalité pour moi ?
Voici venir les choses sérieuses : la définition de ton point de vue sur l’univers et son fonctionnement. Sachant que tu es capable de changer le réel, qu’est-ce qu’est le réel d’après toi ? Comment marche-t-il ? Pourquoi peux-tu le manipuler ? Quelle est son origine ? Quel est sa destinée ? Peut-être ne connais-tu pas la réponse, mais tu as bien ta petite idée sur la question !

Développe tes conceptions du monde, de l’humanité, de la vie et de la mort, de dieu ou de son absence, et de tout ce qui a un rapport avec l’existence.


5.) Qu’est-ce que la magie dans cet univers ?
Tu as déjà donner un nom à ta magie, mais maintenant il va falloir être plus précis et expliquer exactement comment la magie marche dans ton univers.

Pour toi, que représentent les sphères ? Et l’Arete ? Qu’est-ce que la Paradoxe et pourquoi frappe-t-il les mages ? Que penses-tu de l’Umbra, qu’est ce que tu en connais, et qu’est ce que tu en deviennes ? Quelle place ont les esprits ? Qu’est-ce qu’il y a d’autre de magiques ou d’étrange dans cet univers et pourquoi existent-ils ? Est-ce que les mages sont humains ? Autre chose ? Plus qu’humains ? Et les Dormeurs ? Pourquoi le Consensus existe-t-il ? Qu’est ce que l’Avatar ? Croies-tu en la dixième sphère et à ton avis qu’est-ce que c’est ?


6.) Qu’est-ce que je dois faire ?
C’est le moment de dire qu’elles sont tes valeurs, tes idéaux, tes codes morales par rapport à ce que tu viens de m’expliquer. En terme d’éthique, quelle place à la magie ? Quelle place as-tu en tant que Mage ? Pourquoi as-tu décidé de te joindre aux Traditions, qu’ont-elles de bien, qu’ont-elles de mal ? Et la Technocratie, penses-tu qu’il faut la détruire ? Les opposer ? Travailler avec eux ? Qu’en est-il des Maraudeurs et des Nephendis ? Et des autres choses étranges dans l’univers ? Qu’est-ce que l’Ascension ? Est-elle ton idéal ? Pourquoi ? Qu’est-ce que l’Ascension en terme global ? Comment peut-on l’atteindre ?

Si tu devais définir les droits et les devoirs d’un Mage, quels seraient-ils ?

Et le Reste !


7.) Comment me suis-je Eveillé ?
Pour certains, l’Eveil est un évènement traumatique, survenant à un moment catastrophique pour sauver ou damner le Mage. Pour d’autres, c’est un changement progressif venant couronner des années d’études et de recherches. Certains rares élus naissent Eveillés et ne connaissent jamais l’état de Dormeur. Qu’en est-il pour toi ? Comment as-tu vécu cet Eveil ? Quelle conclusion en as-tu tirer ? Qu’est-ce que tu as fait juste après ? Comment as-tu rejoint les Traditions ou ton groupe d’affiliation ?


8.) Comment m’apparaît mon Avatar ?
Pour chaque personne l’Avatar est quelque chose différent. Comment se manifeste-t-il à toi ? S’agit-il d’une intuition, d’une voix au fond de ta tête ? T’envoie-t-il des rêves ? T’apparaît il carrément ? Est-ce que d’autres personnes peuvent le voire ?
A quoi ressemble-t-il ? Est-il humanoïde ? Animal ? Une chose ? Un concept ? Un dieu ? Lui donnes-tu un nom ? Quand est-ce qu’il vient t’aider ? Est-ce que tu le trouves agaçant ou considère ces moments de communication précieux ? Est-ce que tu as peur de lui ? Et a ton avis, que penses ton Avatar de toi ?


9.) Comment est-ce que je fais de la magie ?
De manière pratique, comment est-ce que ça se passe ? Qu’est-ce que tu fais quand tu fais de la magie ? Est-ce que tu dois faire quelque chose de physique ? Quelque chose de mental ? Utiliser quels outils ?

Quels sont tes principaux foci ? A quelles sphères les associent-tu ? Ces foci, tu considèrent qu’ils sont quoi pour toi et ta magie ? Sont-ils douloureux, agréables, amusants, utiles, agaçants à utiliser ? Pourquoi faut-il des foci ? Pourquoi n’en faut-il pas ? Quand tu dois coopérer avec quelqu’un, comment adaptes-tu tes foci ?

Quel style de magie fais-tu ? Est-ce que c’est un magie impressionnante, utile, imprévue, inaperçue ? Quand tu utilises de la magie, c’est pour quoi faire ? Quel petit truc de magie utilises-tu de manière routinière ? Quelles sont tes utilisations de magie préférée ?


Conclusion


10.) Pouvez vous répétez la question ?
Qu’est ce que tu n’arrives toujours pas à déterminer pour ton Mage ? Qu’est-ce qu’il te semble manquer ? Quelles énigmes y as-t-il encore dans ta vie ? Que recherches-tu ? Qu’espères-tu ? Que redoutes-tu ? De quelles question 42 est-il la réponse ?

AUTEUR : Anne-Elisa (Désolé, j'ai pas l'adresse mail...)

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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:40

Une superbe aide de jeux pour créer une fondation de Mage et pourquoi pas d'autres jeux avec les modifications adéquates !

Aide de jeux : Mage l’Ascension (Le livre des Fondations)

Cet historique est censé servir aux Fondations créées par le biais du système optionnel décrit dans cet appendice. Si les personnages joueurs décident de quitter la Fondation à laquelle ils ont fait don de leurs points de création, ils n'emportent pas ces derniers avec eux. Toutefois, ils peuvent dépenser leurs points d'expérience inutilisés pour acheter de nouveaux niveaux dans cet historique, s'ils rejoignent une autre Fondation créée selon ce système.

•  1 point de création

• • 2 points de création

• • • 3 points de création

• • • • 4 points de création

• • • • • 5 points de création

Notez que cet historique diffère de celui de Node, qui se rapporte uniquement à la quantité de Quintessence à laquelle un joueur peut avoir accès par propres moyens.

 

Le nombre de point à attribuer pour la création d’une fondation.

Fondation Pitoyablement faible  10-20 points de créations

Fondation Faible  20-30 points de créations

Fondation Moyenne 30-50 points de créations

Fondation Forte 50-70 points de créations

Fondation Puissante 70-100 points de créations

Fondation très puissante 100 et + points de créations

 

Points de création des cabales de PNJ (par Cabale)

Les membres sont des apprentis :

10 points de création

La majorité des membres sont des disciples :

20 points de création

La majorité des membres sont des adeptes :

30 points de création

La majorité des membres sont des maîtres :

50 points de création

 

EXTERIEUR

Atmosphère

L'endroit dégage une certaine ambiance qui réconforte ou déconcerte quiconque y passe un certain temps. Un visiteur confronté à une atmosphère extrême peut devoir dépenser un point de volonté pour rester ou partir de l'endroit qui la dégage. Les habitants sont immunisés à cet effet, bien que l'atmosphère affecte probablement leur comportement général.

Bizarre (-10)

Mystérieuse (-5)

Paisible (+5)

Paradisiaque (+10)

 

Phénomène

Cette caractéristique reflète l'intensité des phénomènes paranormaux, à l'intérieur ou l'extérieur de la Fondation, des Nodes ou du royaume.

Malédiction : L'endroit est maudit pour une raison quelconque, et produit un effet terrible sur tous les visiteurs. Les malédictions particulièrement fortes peuvent même affecter les résidents permanents. Le Conteur déterminera le degré de gravité et les effets précis de la malédiction, en prenant garde à ce que ceux-ci soient en rapport avec le bonus procuré.

Sévère (-10)

Modérée (-5)

Sombre secret (-2) : La malédiction peut être levée si quelqu'un découvre sa cause. Jusque-là, traitez-la comme une malédiction modérée.

Hanté (-5) : L'endroit est infesté d'esprits qui tourmentent les habitants. Ils peuvent par exemple perturber les cours ou les expériences, voler de la Quintessence, ou commettre des actes de vandalisme.

 

Émanations psychiques

Les médiums éprouvent souvent de curieuses sensations de "picotements" à proximité des Nodes. Certaines émanations sont si fortes que même les Dormeurs peuvent les remarquer s'ils réussissent un jet de Perception + Empathie (difficulté 6). Ce désavantage prévaut surtout dans les endroits gorgés de résidus de Quintessence.

Puissantes émanations (-5) : Les Dormeurs peuvent les remarquer (voir ci-dessus).

Fortes émanations (-2) : Les médiums s'en rendent facilement compte (pas de jet).

Normal (+ 0) : Les médiums sentent les émanations uniquement s'ils réussissent un jet de Perception + Vigilance (difficulté 8)

Pas d'émanations psychiques (+5) : Personne ne peut remarquer quoi que ce soit qui sorte de l'ordinaire.

 

Manifestations magyques

D'étranges choses se produisent dans cet endroit : couleurs changeantes, climat instable, bruits bizarres... Aucune créature ne semble être à l'origine de ces manifestations.

Subtiles (-5) : Se remarquent sur un jet de Perception + Vigilance (difficulté 8)

Notables (-10) : Comme ci-dessus, mais difficulté 6.

Évidentes (-15) : Pas de jet requis. De tels phénomènes peuvent attirer l'attention de la Technocratie (ou de tout autre chercheur s'intéressant aux phénomènes paranormaux) si elles surviennent à l'extérieur du Royaume d'Horizon.

 

Fluctuations du Continuum

Écart temporel (-5) : Le temps s'écoule à un rythme différent de celui de la Terre, ou ne suit peut-être aucun rythme définissable. Ce phénomène peut être inhérent au royaume dans son ensemble, ou ne se produire que dans certains endroits. Les écarts temporels ajoutent deux à la difficulté de tous les effets de Temps élaborés dans leur voisinage.

 

Fluctuations d'énergie

Le flot de Quintessence fluctue selon un rythme variable, rendant la magye imprévisible et altérant peut-être les quantités qui arrivent chaque jour dans le royaume.

Variation extrême (-10) : Plus de 10 points par jour

Variation subtile (-5) : Moins de 10 points par jour.

 

Gardiens

"Je suis puissant, mais prisonnier Ceux qui me possèdent peuvent me demander n'importe quoi, et je devrai le faire pour eux. Mais je suis malheureux, et un djinn malheureux est un djinn méchant. Si j'étais libre, je pourrais être votre esclave consentant ; mais tel que je suis maintenant, je ne vous apporterai que malheur sous un millier de formes différentes !

"Que je suis de mauvaise humeur !" dit le djinn, et il éclata de rire.

- Harlan Ellison, Djinn, No Chaser

 

Les gardiens sont des esprits ou des créatures qui surveillent un endroit donné. Certains peuvent être liés ou autrement obligés d'accomplir leur mission ; d'autres le font par sens de l'honneur, par amour ou en réponse à d'autres motivations. Ils sont assez statiques et ne peuvent quitter leur poste pour aller combattre ou partir à la rescousse des membres de la Fondation. Les gardiens surnaturels se "nourrissent" souvent de Quintessence : 3 points par jour et par niveau de pouvoir. Ceux qui suivent des régimes alimentaires particuliers (les vampires, par exemple) abandonnent de temps à autre leur poste pour aller se sustenter (ils ramènent de déplaisantes surprises).

 

Force

Le pouvoir relatif du gardien. De tels êtres sont constitués comme des personnages normaux ; le nombre de points utilisés dépend de leur niveau de pouvoir (voir table ci-dessous).

 

Table des gardiens

Niveau de pouvoir Points de création

Un – Faible Attributs 5/4/3, Capacités : 5, Historique 1,

Volonté : 2, Quintessence : 2, Points de bonus : 0-5

Deux - En dessous de la moyenne Attributs 7/5/4, Capacités : 15, Historique 3,

 Volonté : 3, Quintessence : 2, Points de bonus : 6-14

Trois - Moyen  Attributs : 10/8/6, Capacités 25, Historiques : 5,

Volonté : 5, Quintessence : 3, Points de bonus : 15-29

Quatre - Exceptionnel  Attributs : 12/10/8, Capacités : 35, Historiques : 9,

Volonté : 7, Quintessence : 5, Points de bonus : 30-39

Cinq – Puissant Attributs : 14/12/10, Capacités : 40, Historiques : 13,

Volonté : 9, Quintessence : 7, Points de bonus : 40-49

Six – Surpuissant Attributs : 16/14/12, Capacités : 50, Historiques : 16,

Volonté : 10, Quintessence : 10, Points de bonus : 50-59

Sept - Super-puissant Attributs : 18/16/14, Capacités : 60, Historiques : 20,

Volonté : 10, Quintessence : 14, Points de bonus : 60-74

Huit - Ultra-puissant Attributs : 20/18/16, Capacités : 70, Historiques : 25,

Volonté : 10, Quintessence : 17, Points de bonus : 75-95

Neuf - Céleste mineur Indéterminable (au choix du Conteur)

Dix - Céleste  Indéterminable (pouvoir quasi illimité)

Pas de gardien (-10) : La zone doit être protégée par les mages de la Fondation eux-mêmes. 

Faible (-5) : Le gardien a un niveau de pouvoir de un ou deux.

Normal (+ 0) : Gardien de niveau trois ou quatre.

Puissant (+5) : Niveau cinq ou six.

Ridicule (+20) : Niveau sept. Un niveau au-delà n'est pas recommandé pour une Fondation de joueurs.

 

 

Nature

La nature des gardiens de l'endroit.

Dormeurs (+1 tous les cinq gardes) : Ces gardes n'ont aucune idée de la nature de ce qu'ils protègent. L'endroit ne doit donc posséder aucune caractéristique qui pourrait les affecter en mal. Les Dormeurs possèdent généralement des armes normales.

Conscient (+5 tous les cinq gardes) : Les habitants de l'endroit sont conscients de la nature particulière de celui-ci et possèdent quelques compétences ou talents particuliers.

Surnaturel (+10 tous les cinq gardes) : Vampires, loups-garous ou esprits ; ils possèdent généralement un niveau de pouvoir de trois au moins.

 

Loyauté

L'attitude générale du gardien à l'égard de son poste, et ses sentiments concernant les mages de la Fondation.

Fanatique (+15)

Loyal (+10)

Contraint (-5)

Haineux (-10)

Entité vivante (+20) : La zone entière est un énorme organisme vivant (et heureusement, bien disposé à l'égard des mages).

 

Emplacement

La localisation géographique du Node ou de la Fondation. Les Nodes se situant généralement sur Terre, il se peut qu'un Node basé dans une zone très peuplée soit inaccessible à certains moments. Les Fondations situées dans des villes peuvent rencontrer des problèmes avec les curieux, les voleurs ou les autorités locales, et peuvent se heurter à des problèmes de Paradoxe.

Ville (-5) : L'endroit se trouve au coeur d'une ville.

Difficile à atteindre (-5) : L'endroit est inaccessible pour la plupart des gens. Mais du coup, il est à l'abri des indiscrets.

Bourg (-1) : L'endroit se trouve dans une petite ville.

Peu peuplée (+1) : L'endroit se trouve dans une zone rurale relativement isolée.

Isolée (+5) : L'endroit se trouve si loin des zones habitées qu'il est possible qu'aucun Dormeur ne s'y soit jamais rendu.

 

Taille

La taille de la Fondation, du Node ou du Royaume. Chacune doit être achetée séparément. Le bonus attribué pour une zone très petite se soustrait au coût des autres. Une Fondation grande comme un mouchoir de poche, dans un royaume minuscule avec un Node ridicule vaut 30 points (et une claustrophobie sévère). L'une des zones peut très bien être vaste, et les autres petites.

Exemple : Une grande Fondation dans un grand royaume avec un Node de taille moyenne coûterait 25 points. Si la Fondation ou le royaume était de petite taille, le coût ne s'élèverait qu'à 10 points.

La production quotidienne de Quintessence d'un Node est relative au coût ou au bonus correspondant à la taille de celui-ci ; par exemple, un petit Node produit 5 points de Quintessence de moins, alors qu'un gros en produit 15 de plus. Inversement, un royaume a besoin de 10 fois son coût en points de Quintessence, par jour. Un royaume énorme consomme donc 400 points de Quintessence par jour !

Minuscule (-10) : L'endroit est très petit : un Node de la taille d'une poubelle, une Fondation de la taille d'un cabanon, un royaume d'un hectare.

Petite (-5) : Node de la taille d'un placard, Fondation de la taille d'une petite maison, royaume de 5 hectares environ.

Moyenne (+5) : Node de la taille d'une maison, Fondation de la taille d'un manoir, royaume de la taille d'une ville.

Grande (+10) : Node de la taille d'une grande maison, Fondation de la taille d'un château, royaume de la taille d'un petit pays.

Vaste (+15) : Node d'un demi hectare, Fondation de taille d'une petite ville, royaume de la taille d'un continent.

Énorme (+40) : (Royaume seulement) Un royaume cette taille serait un petit monde de poche, avec sa propre biosphère, ses saisons et ses formes de vie indigènes.

 

Système de sécurité

Certains endroits peuvent posséder des systèmes défense ou instruments de protection. Comme nous l’avons déjà dit, chacun de ces avantages ne concerne qu'une zone particulière de la Fondation. Les systèmes de sécurité sont évoqués plus en détail à la fin de cet appendice.

Système de pièges simple (+5) : L'endroit possède système de pièges, soit normaux, soit magyques. Ils déclenchent sur tout intrus ratant un jet de Perception + Vigilance (difficulté 7). Ce dernier est immobilisé jusqu’à ce qu'on le libère, ou jusqu'à ce qu'il fasse usage de la force pour s'échapper (test de Force de 8).

Système de pièges complexe (+10) : Comme ci-dessus, excepté que la difficulté monte à 8 et qu'il faut faire un jet chaque tour pour éviter de le déclencher. Pour se libérer, il faut un test de Force de 11.

Système de sécurité mineur (+2) : L'endroit possède un système de sécurité contre les intrus. Ceux-ci doivent faire jet de Perception + Furtivité (difficulté 7) pour ne pas alerter le gardien de l'endroit.

Système de sécurité moyen (+5) : Comme ci-dessus mais l'intrus doit faire un jet par tour s'il se déplace.

Système de sécurité majeur (+10) : Comme ci-dessus, difficulté est de 8 ; et la Fondation entière est alertée en cas d échec.

 

Protections

La zone est pourvue de protections qui empêchent un type de créature ou de matériau donné d'y entrer, à moins que ceux-ci ne soient accompagnés d'un membre de la Fondation. La cible de la protection ne subit aucun dommage, mais ne peux pénétrer dans l'endroit à moins de réussir un jet de volonté contre la difficulté de la protection.

Protection à 2 points : Difficulté 8

Protection à 5 points : Difficulté 9

Protection à 10 points : Difficulté 10

Barres de protection interdisant l'entrée à un type de créature ou matériau (vampires, chats garous, acier trempé) : +2

A une catégorie (entités surnaturelles, mortels, minéraux) : 5 points

À toute créature ou matériau non autorisé : + 10

Protections réactives : Même chose que ci-dessus, mais les protections font subir des dégâts à leur cible - un niveau de dégât aggravé tout les cinq points supplémentaires dépensés. Ces dégâts peuvent être neutralisés.

 

Fortification

Cette caractéristique détermine la résistance générale d'un endroit : situé en haut d'une colline, pourvu de murs épais, d’obstacles naturels (ou surnaturels), ou de défenses magyques. Les effets en termes de jeu dépendent de la nature de la fortification, mais le Conteur doit donner des pénalités aux attaquants éventuels ou déterminer la difficulté des actions destructrice, en fonction du niveau de défense de l'endroit.

Faiblement fortifié (-5) : L'endroit n'a aucune défense naturelle ou artificielle.

Fortification moyenne (0) : L'endroit occupe une position comportant certains avantages, qui lui permettent de se défendre facilement.

Bien fortifié (+5) : Endroit difficile à atteindre.

Fortifications puissantes (+10) : Fortes défenses.

Impénétrable (+15) : Endroit quasi-impossible à prendre d’assaut.

 

AUTRES CARACTERISTIQUES

Il se peut que la Fondation ne soit pas propriétaire de ses bâtiments où doive régulièrement défendre ceux-ci contre des attaques extérieures. L'effet de surface (voir chapitre quatre) peut être particulièrement fort à proximité du Node, ou pénétrer dans la Fondation peut nécessiter des rituels spéciaux. Ces caractéristiques couvrent tout ce qui n'a pas été mentionné précédemment.

 

Effet de surface

Fort effet de surface (-5) : L'effet de surface est constant donc facile pour des intrus terriens de pénétrer dans le Royaume d'Horizon, ou pour des intrus extra-dimensionnels de passer sur Terre.

Effet de surface typique (0) : L'effet de surface ne se déclenche que dans certaines conditions communes ; par exemple pendant l'été, lorsqu'il pleut, ou lorsque le voyageur porte du vert. Il doit y avoir au moins trois ou quatre conditions communes permettant le passage.

Faible effet de surface (+2) : L'effet de surface ne se déclenche que dans certaines conditions inhabituelles : entre midi et midi et une minute, lorsqu'on chante une certaine chanson, ou qu'on se trouve près d'un signe particulier difficile à repérer. Il doit y avoir au moins trois ou quatre conditions inhabituelles permettant le passage.

Pas d'effet de surface (+5) : Le Node n'a pas d'effet de surface. Cela protège le royaume des intrus, mais rend aussi l'accès plus difficile pour les membres de la Fondation.

 

Communications

Les moyens de communication de chaque zone doivent être achetés séparément.

Modernes (+2) : l'endroit est équipé de téléphones, d'interphones ou de radios à ondes courtes.

Communications trans-umbrales (+5) : La Fondation possède un moyen de communiquer avec des interlocuteurs se trouvant dans l'Umbra Proche ou dans un Royaume d' Horizon.

Communications trans-horizontales (+10) : On peut établir des communications avec l'Umbra Profonde (fréquent chez les Nephandi et les Ingénieurs du Vide).

 

Propriété

Le Node appartient-il à la Fondation ? Les mages louent-ils leurs quartiers d'habitation ? Ceci pourrait provoquer bien des complications.

Vaste propriété privée : Le Node est situé au coeur d'un endroit privé. La taille de celui-ci dépend de sa localisation 15 kilomètres carrés de jungle, 250 hectares dans une zone rurale, ou un bloc d'immeubles en ville.

Propriété privée d'une seule personne : L'endroit appartient à l'un des mages de la Fondation. Si celui-ci s'en va, il emporte son bien avec lui. S'il décède, la personne qui en hérite peut ne pas se montrer aussi généreuse.

Loué (variable) : Les mages ne sont pas réellement propriétaires de l'endroit. Ils ont loué celui-ci pour une durée de 30 ans (-5), 15 ans (-10) ou 5 ans (-15).

Bien documenté (-1) : L'endroit est bien documenté en matière d'occultisme, et attire de nombreux curieux. Ce désavantage ne s'applique qu'aux Fondations et aux Nodes.

Fréquemment victime de raids (-10) : L'endroit est constamment assailli. Peut-être ce Node était-il un caern garou ; ou la Fondation, le refuge d'un vampire. Les voleurs doivent être de même force que le gardien, afin que celui-ci ait une chance de les arrêter de temps à autre.

 

Divers

Accès rituel (+15) : Un rituel est nécessaire pour pénétrer dans cet endroit ou l'utiliser. Traitez cette caractéristique comme une protection à 10 points si le rituel n'est pas effectué.

Portail spécial (variable) : L'endroit possède un portail magyque qui le relie à un autre point situé sur Terre (généralement un Node), à l'Umbra Proche ou à un autre royaume. Même les Dormeurs peuvent emprunter ce genre de portails, bien qu'il faille accomplir un rituel ou prononcer un mot de passe pour la plupart d'entre eux. Les portails coûtent de trois à cinq points, en fonction de leur importance et de l'endroit où ils mènent.

 

CARACTERISTIQUES SPECIALES

Nodes

Batterie (-1 tous les 5 points de Quintessence) : Le Node ne possède pas de lignes de pouvoir le reliant à la Fondation. Les mages doivent venir régulièrement recueillir la Quintessence. On ne peut pas collecter de Tass dans une batterie.

Tass (-1 tous les 5 points de Quintessence sous forme de Tass) : Le Node produit la Quintessence sous forme d'objets matériels : eau, cristaux, écorce d'arbre ou feuilles d'aluminium. Les mages doivent collecter le Tass personnellement ; celui-ci est facile à transporter, mais également à dérober.

Baptisé (+5) : Le Node possède un véritable nom magyque. Quiconque connaît celui-ci peut puiser sa Quintessence par les moyens normaux. Si on ne connaît pas ce nom, il est très difficile de raider le Node : ajoutez deux à sa résistance.

 

Royaumes

Certaines variantes requièrent un supplément de Quintessence pour les alimenter.

Localisations interconnectées (+10) : Divers endroits du royaume sont reliés les uns aux autres, même s'ils sont physiquement assez éloignés. Le royaume semble ne pas avoir de frontières extérieures. Coût de Quintessence : +5

Niveaux de sphères (variable) : Le coût de modification des niveaux de Sphères, et donc de la nature de la réalité, au sein d'un royaume donné, est de +2 points pour chaque + ou - dans une seule Sphère. Par exemple, un royaume avec +2 en Vie, -1 en Temps, et +3 en matière coûte 12 points de plus qu'un royaume sans modificateur.

 

Environnement et climat

L'apparence générale du royaume. Une géographie ou un climat extrêmement précaires peuvent rendre le royaume difficile à habiter.

Terrain difficile (-5) : Le royaume possède des traits géographiques accentués qui rendent les déplacements extrêmement difficiles (montagnes abruptes, marécages perfides...).

Le terrain est bien pire que celui de la Terre ; il peut même y avoir des combinaisons : jungles remplies de sables ou lacs embrasés. Coût de Quintessence : +15

Normal (+ 0) : Le royaume semble similaire à la Terre.

Terrain simple (+5) : Le royaume ne possède pas de reliefs accentués ; il est donc facile de s'y déplacer.

Étrange (+5) : Le royaume ressemble à la Terre par certains aspects seulement. Les nouveaux visiteurs doivent un jet de Perception + Survie (ou Énigmes), difficulté 6, pour ne pas se fourrer dans le pétrin. Coût de Quintessence +5

Bizarre (+10) : Le royaume ne ressemble pas du à la Terre. Les visiteurs doivent faire un jet de Perception + Énigmes et un jet de Perception + Survie (difficulté 8 - chaque fois) pour ne pas se fourrer dans le pétrin ou faire quelque chose de ridicule. Ceux qui sont familiers avec le royaume (par exemple, les résidents de la Fondation) n'ont pas besoin de faire de jet. Coût de Quintessence : +10

Extra-dimensionnel (+10) : Le royaume n'est pas tridimensionnel. Tous les nouveaux venus doivent obtenir 20 succès sur un jet élargi de Perception + Énigmes (difficulté 8) pour réussir à s'orienter correctement. Coût de Quintessence : +15

Intérieur (+10) : Le royaume entier est situé sous un toit. Il n'y a pas de conditions météorologiques, pas de corps célestes, pas de jours ni de nuits, et la température est toujours constante. Coût de Quintessence : +10

 

Climat

Climat insupportable (-10) : Aucune personne n'étant pas accoutumée au royaume ne peut y survivre. Le royaume peut être sous-marin, entièrement fait de glace, ou avec une atmosphère uniquement composée d'oxyde de carbone.

Climat rude (-5)

Climat terrestre (0)

Climat agréable (+5)

 

Divers

Moyens de transports avancés (+10)

Le royaume possède un système de transport technologiquement très avancé ou magyque. On peut y couvrir de grandes distances sans beaucoup d'efforts. Exemples : machine de téléportation, tapis volants, vaisseaux des nuages, bicyclettes antigravité, pégases... Coût de Quintessence : +10

 

État des bâtiments

Ceci s'applique uniquement à la Fondation.

Ruines (-10) : Les bâtiments ont besoin d'être reconstruits ou sérieusement remis en état.

Mauvais état (-5)

Comme neufs (+5)

High-tech (+10) : À la pointe du progrès et flambant neuf.

 

Capacités de recherche

La bibliothèque, les laboratoires et les systèmes d'information que la Fondation met à la disposition de ses membres. Pour plus de détails, voir le chapitre quatre.

 

Bibliothèque

La Fondation possède automatiquement 20 points d'études, et 10 points supplémentaires pour chaque point de création dépensé. Donc, si on dépense cinq points de création, la bibliothèque de la Fondation dispose de 70 points d'études. Tous les livres qui s'y trouvent appartiennent au groupe, et non pas aux mages à titre individuel.

Pauvre (-5) : La bibliothèque est inexistante, ou si petite qu'elle ne sert à rien dans les recherches non-magyques. Les mages doivent s'adresser ailleurs pour obtenir les renseignements appropriés.

Modeste (0) : La bibliothèque n'est pas particulièrement petite selon les standards des Dormeurs, mais elle ne constitue pas encore une source d'information très intéressante. Les jets de recherche sont de difficulté 8, ou de 6 dans un seul domaine particulier.

Correcte (+5) : Vaste bibliothèque. Jets de recherche de difficulté 7, ou de 5 dans trois domaines d'étude particuliers.

Exceptionnelle (+10) : Gigantesque bibliothèque. La Fondation doit être de grande taille rien que pour l'abriter. Jets de recherche de difficulté 6, ou 4 dans cinq domaines d'étude particuliers.

Écrasante (+15) : Il faut une Fondation vaste pour abriter cette énorme collection de livres. Les jets de recherche sont de difficulté 5, ou 3 dans 10 domaines d'étude particuliers.

 

Laboratoires

Cette catégorie concerne l'espace et les équipements disponibles pour les expériences magyques. Des laboratoires normaux permettent aux mages de gagner un point d'étude par succès sur un jet d'Entéléchie (difficulté 7). Ils sont tout particulièrement importants pour les Fils de l'Éther et l'Ordre d'Hermès.

Aucun (-10) : Les mages n'ont pas de laboratoire à leur disposition, et ne peuvent donc pas gagner de points d'étude, ni se lancer dans de grandes expériences alchimiques ou scientifiques.

Inadéquats (-5) : Les laboratoires de la Fondation sont moins bien équipés que la moyenne. En l'espace d'un mois, un mage peut gagner un point d'étude par succès sur un jet d'Entéléchie (difficulté 8).

Traitement préférentiel (-2 s'ajoutant au reste) : La Fondation pratique une certaine discrimination basée sur le rang ou la Tradition des mages. Ceux qui sont défavorisés par ce système n'ont pas accès aux équipements adéquats, alors que les autres profitent des meilleurs.

Supérieurs (+5) : Les mages possèdent de superbes laboratoires qui leur donnent un avantage certain dans leurs études. En un mois, ils gagnent un point d'étude par succès sur un jet d'Entéléchie (difficulté 6).

À la pointe du progrès (+10) : Les laboratoires des mages sont ce qui se fait de mieux en la matière ; ils ont accès à toutes les technologies existantes. En un mois, ils gagnent un point d'étude par succès sur un jet d'Entéléchie (difficulté 5).

 

Intérieur

Sombres et taciturnes

Leur visage fermé,

Une masse angulaire de New-Yorkais...

Tête la première, l'humanité se fige devant une lumière

Puis s'écoule à travers les rues de la ville.

- Rush, "The Camera Eye"

 

Population

Cette caractéristique résume le nombre et la nature des habitants du royaume (et éventuellement de la Fondation elle même).

Habitants dangereux (-10) : Certains des habitants constituent une menace pour les étrangers, pour les mages, et les uns pour les autres. La nature de ce danger est laissée à l'appréciation du Conteur, mais peut comprendre perfidie, tendances criminelles ou habitudes alimentaires fortement déplaisantes.

Surpeuplé (-10) : Le royaume bouillonne de vie - en fait, il en contient plus que son écosystème ne peut en entretenir. L'intimité n'existe pas, le taux de violence est élevé et la pratique du cannibalisme est courante.

Inhabité (-5) : Le royaume contient des animaux, mais pas de vie intelligente.

Habitants bizarres (+5 pour bizarres, +10 pour vraiment très bizarres) : Les habitants sont étranges : des elfes, des cafards intelligents ou des piles de guimauve flottante.

Habitants évolués (+15)
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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:36

Oh. Vous commencez à comprendre. Vous chauffez ! Laissez-moi donner sens à cela.

L'esprit du Maniaque fonctionne de façon étrangère, à un niveau différent de celui d'une personne normale, même d’une créature surnaturel. Le Maniaque est l'esprit de la prévision, de fonctionnement à la fois des similitudes et des déductions à une vitesse effroyable. Deviner la prochaine action d’un Maniaque est presque impossible. Les attraper semble impensable. Tenter de les comprendre est dangereux, s’insérer dans la façon de penser du Maniaque est contagieux. Les Maniaques à la différence des Génies se reposent souvent sur des intermédiaires, des assistants. Les plus dangereux ont parfois plus d’une dizaine de suivants. Il donnerait une pièce du puzzle à chacun sans qu’aucun ne puisse en voir l’ensemble final.

Un assistant ouvre une porte a un moment précis, un second en profite pour entrer dans le bâtiment et y dépose un sac isotherme contenant un sandwich au beurre d'arachide. Un troisième homme de main - sans aucune connaissance des deux autres - prend le sac et le dépose dans une autre salle. Un quatrième vole le sandwiche et un cinquième le remplace. La victime prend une bouchée, et son allergie fait le reste. On retrouve la victime du Maniaque d’une mort « accidentelle » le lendemain dans les journaux et une nouvelle marque sur son mur. Ses hommes de main, incapable de voir la situation dans son ensemble, ne sont toujours pas conscients de leur rôle dans ce meurtre. Les Maniaques accompagnent leur génie d’une idéologie tordue. Cela peut être la religion, une dévotion envers une puissance supérieure, idéologique ou philosophique. Ils peuvent nettoyer d’une certaine catégorie de personne. Le Maniaque peut souhaiter que le meurtre soit perpétré de manière visible, grotesque ou violente pour faire des exemples. Les Maniaques n’ont pas les mêmes délires  fétichistes dans leurs meurtres. Les Maniaques s’adaptent et ont développés une capacité d’empathie surnaturelle même s’ils ne sont plus capables de ressentir les différentes émotions. Malgré leur intelligence, trop d’émotions leurs échappent tant ils se sont détournés de l’humanité. Compte tenu de cela, leur capacité à «contaminer» les autres de leur folie prend plus de sens. Dans cette perspective, le fait d’altérer l’esprit des autres leur permet d’être moins seul dans leur façon de penser en créant des répliques d’eux même. Malheureusement, le façonnage d’un autre esprit crée souvent des pathologies différentes, s’il devient égocentrique, il va vouloir s’accaparer  le talent du Maniaque et devenir un imitateur, un hérétique. Il y en aura un de trop, et malheur a ce qui se trouvera entre les deux.

Historique: Un ancien chasseur peut devenir un Maniaque quand il est confronté au surnaturel. En parlant Arcane et philosophie avec des mages pour renvoyer un démon en enfer, ou sujet a de nombreuses manipulations émotionnelles de vampires pour fausser l’esprit du chasseur. Ces manipulations font émerger le Maniaque dans l’esprit du chasseur. Il commence à deviner les intentions et à être immunisés a ses émotions qui lui semblent de plus en plus étrangères. Les Maniaques non chasseurs ont aiguisés leur intelligence, leur instinct au fil des années emmagasinant toujours plus de connaissance.

Inspiration: Jigsaw (Saw). John Doe (Se7en).

Attribut: +1 en Intelligence.

Don : Folie fascinante. Les Maniaques ont besoin de quelques minutes pour jauger leur victime. Si la victime tente de dissimuler doit réussir un test d’Astuce + Subterfuge contre l’Intelligence + Résolution du Maniaque. En cas d’échec du maniaque, il devient frustré et aura un malus de -3 pour retenter l’expérience. En cas de victoire il comprend le profil complet de sa cible. Ses dérangements, ses sombres secrets

Don : Fascination de la Folie. Les Maniaques ont seulement besoin de quelques minutes d'observation pour apprendre à connaitre leur victime, mieux qu’elle se connait, elle même. Si le Maniaque observe un personnage pendant cinq grandes minutes et qu’il discute avec, il peut en faire le profil. Le personnage test son Astuce + Subterfuge s’il souhaite dissimuler ses intentions au Maniaque en opposition à l’Intelligence + Résolution. Si la victime gagne, il ne se passe rien, mais le Maniaque est frustré et s’il devait rester un Don, il recevrait automatiquement un malus de -3. En revanche, si le Maniaque gagne, il peut connaitre sa victime de l’intérieur. Le Maniaque gagne un bonus de 8- le nombre de réussite de sa victime pour d’autres actions, comme le deuxième effet de ce Don. Le Maniaque doit savoir ce que fait sa victime, au moins par vidéo ou même de loin pour en bénéficier. Si le Maniaque créer un piège ou tente un kidnapping, sa victime a un malus de -3 dés en test de Perception d’Astuce ou toutes action de surprise.

Le second effet est que le Maniaque peut altérer la moralité de sa victime. Il n’a pas besoin de la rencontrer, de simples lettres marchent aussi bien. La victime a besoin d’un niveau de sensibilité, une moralité de 5 ou plus. Il peux s’opposer à cela avec un test de Résolution + Calme contre l’Intelligence + Présence/ Manipulation du Maniaque. C’est une action prolongé, le Maniaque doit avoir deux fois la Moralité de sa cible en réussite alors que la cible doit cumuler la Résolution + Calme du Maniaque. Si le Maniaque gagne, la victime éprouve un changement de Moralité, ne se fiant qu’aux niveaux 4 ou 5. La victime qui ne souhaite pas résister, le peut et ne fait pas de tests en oppositions.

Faiblesse : Folie Evidente. Les Maniaques sont dangereux et c'est une évidence a quelque qui échange quelques mots avec eux. Le Maniaque peux tenter de le dissimuler quelques instants, assez longtemps pour donner des instructions ou écrire un message, mais jamais plus longtemps. Les maniaques subissent une pénalité  de -3 à toutes les actions Sociales à moins que la personne soit dans une logique similaire, Moralité de 5 ou moins. La pénalité, bien sûr, peut être diminuée avec un point de Volonté, mais tôt ou tard la folie du Maniaque resurgit. Celui qui l’écoute devient vite soupçonneux et gardera une saine distance. Elle n’ira pas en appeler aux forces de l’ordre ou à l’hôpital psychiatrique le plus proche, mais si on lui pose des questions, il parlera sans aucuns doutes du Maniaque.
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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:36

Oui, je sais…

L'ignorance est le bonheur, la connaissance la douleur. Est-ce pour cela que les Génies sont tellement emplis de colères, de haine envers les « ignorants ». Sont ils jaloux, essayent t’ils de calmer les douleurs de leurs esprits. Ils n’ont en général pas de pouvoirs psychiques, même si leur capacité d’analyse est largement supérieure au commun des mortels. Ce qui leur permet d’avoir plusieurs coups d’avance sur leur victime. Ils préparent, prévoient évaluent toutes les possibilités et les risques avant de commettre un enlèvement ou un meurtre. Les Génies étudient leur prochaine victime, ils font le profil, ses capacités pour avoir un avantage conséquent. Il n’est pas rare que les Génies ne tuent pas eux même leurs victimes, les laissant victimes de pièges qu’ils ont confectionnés. Certains considèrent les méthodes des génies comme grossière, voir vulgaire. Certains étant incapables d’agir autrement peu valorisés physiquement. Les Génies ne sont pas tous des Erudits, des étudiants, certains ont l’intelligence de la rue. Les Génies ont tendances à avoir des compétences supérieurs, comprenant le fonctionnement d’une voiture, capable de la réparer sans la moindre formation. Il peut aussi la saboter ou en faire un objet mortel, comme une série de lame projetés des que le poste radio est allumé. D’autres Génies adorent jouer au chat et a la souris ou en créant une véritable intimité avec la victime avant de lui trancher la gorge et de le regarder ce vider de son sang. Une chose inquiétante est que leurs idées sembles contagieuses, il n’est pas rare qu’ils aient des « apprentis » étudiant leurs savoir-faire.

Historique: La plupart des cellules de chasseurs ont au moins un ou une Génies qui élabore les tactiques, conçoit les pièges, modifie les armes et les recherches. Mais toutes les cellules n’ont pas cette chance. Les Génies se retirent souvent de la société, la regardant avec une distance presque divine, presque omniscient et ayant le pouvoir de vie et de mort sur tous le monde. Ils développent une réputation de personnes froide, asociale ou tout simplement d’handicapés sociaux, de facon plus légère que les Monstres ou les Brutes. Des Nerds et autres Geek peuvent composer leurs rangs. Ils sont capables d'interagir avec les gens, mais ils ne les trouvent pas intéressant. Ils détestent les « imbéciles » qui sont comme des épines dans le pied, les plus intéressants quand à eux peuvent être épargnés. Cela peut dégénérer en obsession meurtrière. Certains Génies ont des professions qui exigent de nombreuses interactions. Un Génies peut-être un professeur, un Médecin un avocat ou encore un animateur radio. Certains Génies utilisent les mêmes techniques que les Charmeurs. Leurs attributs mentaux sont élevés et ils ont souvent l’Atout « Science Infuse ».

Inspirations: Hannibal Lecter (Le silence des agneaux). Peter Foley (Copycat). Suzie Toller (Sexe Crime).

Attribut: +1 en Intelligence.

Don : Profilage. Il suffit au Génies d’observer leur victime pour prédire ce qu’elle fera, en analysant son langage corporel et ses mimiques. Mais cela peut aussi concerner un groupe. Sur un test d’Intelligence + Empathie il permet de prévoir les prochaines actions. Si la cible tente de tromper le Génie, il doit réussir en test opposé un Manipulation + Subterfuge. Si le Génies réussit, il a une assez bonne compréhension de la personne pour prédire ses actions. Le Génies aura toujours l’initiative sur lui. Il peut y voir les dérangements voir même les crées sur un test prolongé d’ Intelligence + Manipulation - Résolution de la cible. Chaque test nécessite une conversation et une seule par jour maximum. Il doit avoir plus de succès que le niveau de moralité + Calme de sa victime. Quand il a réussit il peut apprendre un secret accablant, un point sensible ou avoir des informations ou pousser à faire un test de Moralité.

Faiblesse : Obsessionnel. Tout est prévisible et rien ne doit jamais être laissé au hasard. Si des choses ne se passent pas comme ils ont pu prévoir, ils sont frustrés, il fait un test d’Intelligence. En cas d’échec il perd deux points de volonté.
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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:35

Allez, crie, je sais que tu en as envie.

Le Mutant est un Monstre génétique, héréditaire bien reconnaissables. A la différence des Monstres, ils sont nés comme cela. Que ce soit génétique, toxique ou des expositions a d’autres choses, ils sont devenus ce qu’ils sont dans le sein de leur mère. Cela peut aussi venir d’une cause surnaturelle, du sang vampirique, la malédiction d’une sorcière, il peut être issu d’un géniteur surnaturel comme un démon ou sujet d’expériences scientifiques. Qu’est-ce qui l’a rend si agressif et vindicatif ? Son expérience avec la « normalité » ? La haine de ceux qu’il croise ? A moins que sa mère l’ai enfermé dans la cave ou le grenier pour que personne ne le voient. Ou sa réaction vient de l’horreur qu’il provoque chez les autres. Souvent cela créer un premier déclic, une première mort. Que se soit la peur, la colère ou la vengeance, cela va tout changer dans la vie du Mutant. Il a pu se retourner contre son bourreau, dans un premier temps, lui brisant la nuque ou déchirant sa chair avec ses dents. Il peut avoir était présenté à la justice, ce fut classé comme un accident ou pénalisé pendant une courte période. Ila pu tuer celle qu’il aimait, la tuant en la serrant dans ses bras. Il a pu choisir de fuir dans le désert ou dans la jungle loin de toutes justices.

Loin de la civilisation, il devient invisible, tuant à volonté. Parfois ils ne s’habillent même plus, pouvant être confondus avec des démons ou des loups garous.

Historique: Comme mentionné plus haut, les mutants sont nés avec leurs déformations. Cela qui n'empêche pas un Mutant de devenir un chasseur. Certains mutants sont très intelligents, ils savent bien parler et certains sont même impliqués socialement. Des mutants avec des souillures surnaturels ont peux être attiré un groupe de chasseur en tant que cible, dans un premier temps auquel il a adhérer. Ce qui est compliqué, c’est que parfois les chasses visent parfois d’autres Mutants. Les Mutants territoriaux sont véritablement mortels dans leur domaine. Avec son lot de cache et de sortie secrètes et de pièges et surement un grand nombre de trophé tout plus macabres les uns que les autres.

Inspirations: L’homme de la Montagne (Detour Mortel). Le Crawlers (The Descent). Le Clan (La Coline a des yeux, 2006).

Attribut: +1 en Force, Dextérité, Intelligence or Astuce.

Don : Arme Naturelle. Les déformations d'un mutant l’avantagent, au moins dans le cadre du meurtre. Un mutant peut avoir des crocs, des griffes ou même des excroissances osseuses de son front. Sa peau peut être aussi épaisse que le cuir, ou recouverte d’une épaisse croute. Le joueur choisit le moyen d’attaque qui infligent des dégâts aggravés (Force + Bagarre + 2) ou avoir deux points d’armure naturelle.

Faiblesse : Sensibilité. Le Mutants inspire la peur et la répulsion à tous ceux qui le voient. Le Mutant échoue automatiquement à tous test social, sauf en ce qui concerne l’intimidation. De plus, ils réagissent vivement a certains stimulus, que ce soit la lumière, des odeurs, certaines matières, des changements brusques de températures. Le joueur choisit un stimulus que le personnage ne peut pas supporter. S’il échoue a un Test de Résolution + Calme il ne peut plus rien faire ou fuis, en cas de réussite, il a un malus de 3 dés dans ces autres tests.
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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:33

Ne me regardez pas !

Les Monstres sont semblables par nature, mais ils se ressemblent surtout de par leur ténacité dans leur œuvre macabre même si leur principale caractéristique est leur apparence monstrueuse. Les Monstres font partit de l’humanité, malgré leur laideur physique. Cela peux être une anormalité congénitale, consanguine ou suite a des abus de la mère pendant la grossesse. Il a pu être la victime d’un incendie ou de jets d’acides le défigurant. Il peut avoir une apparence surnaturelle, les Monstres portent leur laideur sur leur visage à la différence d’autres qui peuvent la cacher. Certains Monstres évitent l’humanité, se cachant, dissimulant leur différence. La façon dont ils ont étaient traités les rend méfiants, agressif et haineux. D’autres ne s’en cachent pas, ils sont grotesque et ne s’en cachent pas. Parmi tous les tueurs, les Monstres sont les plus susceptibles a tomber dans le cannibalisme, la nécrophilie ou d'autres activités aussi ludiques. Leurs armes, se sont leurs dents, leurs griffes ou des armes improvisées. Ce qui ne veut pas dire qu’ils n’utilisent pas de couteau, d’arc ou encore d’armes à feu. Certaines sont monstrueuses de père en fils, leurs méthodes de chasses n’ont pas évolués et sont souvent rustiques. Il n’est pas rare qu’ils se rassemblent en un petit clan, issue d’une même famille, d’un cirque avec un grand panel de Monstres. Un Monstre a pu servir une créature surnaturelle, mage comme vampire pour effectuer les basses œuvres. Mais ces arrangements ont souvent tendances a mal finir, quand le Monstre constate qu’il est utilisé alors ou il tue ou est tué par son maitre.

Historique: Les Monstres qui sont nés ainsi ont toujours était en marge de la société, se détestant autant qu’ils détestent les autres. Les meurtres sont tout autant des vengeances que des automutilations ou ils cherchent à disparaitre par ce biais. Les Monstres né dans une communauté de monstres n’ont pas cette pulsion d’autodestruction, mais aiguisent leur haine des autres par survie. Ces clans se retrouvent dans des anciennes carrières, dans les catacombes, les égouts, les bidonvilles ou en pleine nature, isolés. Tous les Monstres ne sont pas nés ainsi, certains sont devenus monstrueux dans leur chasse au surnaturel, par exemple. Après cela, il ne peut plus retrouver sa place dans la société. Il commence à prendre son besoin de chasse comme un moyen d’expier cette haine de ce qu’il est devenu. Les Monstres, comme les Vengeurs sont polyvalents, mais de façon un peu différente. Alors que la plupart des Vengeurs augmentent leurs Attributs de Pouvoir (Intelligence, Force ou Présence), les Monstres élargissent à la Manipulation, non pour leur sens des affaires, mais dans le but d’intimider.

Inspirations: Le Clan (La Colline a des Yeux, 1977). Vincent Sinclair (Maison de Cire, 2005). Francis Dolarhyde (Dragon Rouge). Leatherface (Massacre à la tronçonneuse, 1974).

Attribut: +1 en Force, Dextérité, Intelligence or Astuce.

Don : Etat des lieux. Quand un Monstres se trouve dans un lieu, il apprend a en connaitre tous les coins comme si c’était son propre domaine. Tous les tests pour suivre une piste, s’orienter recoivent une modificateur de +3 dés. De plus il n’a pas de malus sur son propre terrain.


Faiblesses : Difformité. Tous les Monstres sont hideux. Quelle que soit la source de cette laideur, les gens ne peuvent pas s'empêcher de regarder dans leur direction. Certains pensent peux être que leur laideur est contagieuse (ce qui peux être le cas). Ils ont un malus de -4 a tous leurs test sociaux si l’on voit leur visage. Ce malus n’est pas pris en compte pour l’intimidation, évidement. Cette faiblesse peux aussi ne pas s’afficher aussi clairement, elle peut être ressentie, comme.

Sinon, il est possible pour un Monstre de posséder une autre qualité qui définit lui en dehors de l'humanité afin de la rendre totalement apte cette entreprise. Francis Dolarhyde dans le film Dragon Rouge, ne ressemble pas à un Monstre, mais il se fait lui-même honte et transforme son apparence de lui-même.

Autre don : dégoût (•••).
Si l’avantage principal ne correspond pas au type de monstre non territorial, que le joueur veut interpréter, il peut opter pour celui-ci. Se battre contre un monstre est difficile, on a peur de le toucher, par ce fait l’adversaire reçoit un malus de -3 pour l’agripper, pour les autres actions pour parer ou bloquer ces coups, un malus de -1 dés. Pour les autres actions, il n’y a pas de malus.
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