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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:03

Une compétence active ou une connaissance à 6 ou deux à 5, les autres à 4 ou moins. Une spécialisation maximum par compétence. Une spécialisation ne peut pas appartenir à un groupe de compétences. Pour les Compétences Actives, 4PC par point. Spécialisation active : 2 PC par spécialisation. Un groupe de Groupe de compétences : 10 PC par point et au maximum 4 à la création. Par défaut, un personnage n'ayant pas de point de compétence est considéré comme ayant cette compétence à un indice de 0. Lorsqu'un personnage doit faire un test sous cette compétence il ne jette que l'attribut lié auquel on retire 1 dé. Certaines compétences ne peuvent pas être défaussées.

Les compétences de Connaissances / langues : (Intuition + Logique) x3 points de connaissances gratuits. 2 PC par point supplémentaire ((Intuition + Logique) x3 max.). Langue natale d’office (indice = N). 1 PC par point supplémentaire.

Certain personnage ont une affinité particulière dans un domaine précis de la compétence. Spécialisation en connaissance : 1 point par spécialisation. Une spécialité ajoute simplement 2 dés au groupement lorsque cette spécialisation s'applique. On ne peut avoir qu'une spécialisation dans une compétence.

 

COMBAT

Arme à distance exotique (Agi)

Défausse : oui

Ex : Lasers, pistolets gyrojets, lance flamme, arme à feu cyber-implantées.

 

ARMES A FEU

Armes automatiques (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Carabines, Fusils d’assaut, Mitraillettes, Pistolets Mitrailleurs

 

Fusils (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Shotguns, Fusils de précision, Fusils de sport

 

Pistolets (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Armes de poche, Semi-automatiques, Tasers

 

Armes de jet (Agi)

Défausse : oui

Spé. : En chandelle (grenades), Couteaux de Lancer, Directes, Shuriken

 

Armes lourdes (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Canon d’assaut, Lance-grenades, Lance-roquettes, Missiles guidés, Mitrailleuses

 

Arme de mêlée exotique (Agi)

Défausse : oui

Ex : Arme d’Hast, saïs, tronçonneuse, armes cyber-implantés à des endroits peu communs.

 

Armes de trait (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Arbalètes, Arcs, Fronde

 

COMBAT RAPPROCHE

Armes Contondantes (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Bâtons (à deux mains), Marteaux, Matraques, Parade

 

Armes Tranchantes (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Couteaux, Épées, Haches, Lames cyber-implantées, Parade

 

Combat à Mains Nues (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Arts Martiaux, Cyberimplants, Immobilisation, Parade

 

Esquive (Réa)

Défausse : oui

Spé. : Combat au corps à corps, combat à distance.

 

MAGIE

Analyse astrale (Int)

Défausse : non

Spé. : Lecture d’aura, Psychométrie, Signatures astrales, Type d’aura (Métahumains, Esprits,

Focus, Runes de garde…)

 

Arcanes (Log) *

Défausse : non

Spé. : Type de formule

 

Combat astral (Vol)

Défausse : non

Spé. : Type de focus ou d’adversaire

 

CONJURATION

Banissement (Mag)

Défausse : non

Spé. : Type d’esprit

 

Contrôle d’esprits (Mag)

Défausse : non

Spé. : Type d’esprit

 

Invocation (Mag)

Défausse : non

Spé. : Type d’esprit

 

Enchantement (Mag) *

Défausse : non

Spé. : Type de focus

 

SORCELLERIE

Contresort (Mag)

Défausse : non

Spé. : Catégorie de sort

 

Lancement de sorts (Mag)

Défausse : non

Spé. : Catégorie de sort

 

Lancement de sorts rituels (Mag)

Défausse : non

Spé. : Catégorie de sort

 

 

PHYSIQUE

 

ATHLETISME

Course (For)

Défausse : oui

Spé. : Course de fond, Milieu naturel, Sprint, Milieu urbain

 

Escalade (For)

Défausse : oui

Spé. : Assuré, Libre, Rappel, Type d’environnement (Falaises, Glace, Bâtiment…)

 

Gymnastique (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Équilibre, Réception de chute, Danse, Roulades, Saut

 

Natation (For)

Défausse : oui

Spé. : Endurance, Sprint

 

Évasion (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Type de lien (Bracelets, Corde, Colson…)

 

PLEIN AIR

Navigation (Int)

Défausse : oui

Spé. : Désert, Forêt, Jungle,  Montagne, Milieu polaire, Milieu urbain…

 

Pistage (Int)

Défausse : oui

Spé. : Désert, Forêt, Jungle, Montagne, Milieu polaire, Milieu urbain…

 

Survie (Vol)

Défausse : oui

Spé. : Désert, Forêt, Jungle, Montagne, Milieu polaire, Milieu urbain…

 

FURTIVITE

Déguisement (Int)

Défausse : oui

Spé. : Camouflage, Cosmétique, Théâtral, Tridéo

 

Escamotage (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Prestidigitation, Pickpocket, Vol à l’étalage

 

Filature(Int)

Défausse : oui

Spé. : Planques, Semer, Suivre

 

Infiltration (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Urbaine, en Véhicule, en Milieu naturel, moyen de détection (Détecteurs de mouvements, de pression, Thermiques…)

 

Parachutisme (Con)

Défausse : oui

Spé. : HALO, Basse Altitude, Chute libre, Ouverture automatique

 

Perception (Int)

Défausse : oui

Spé. : Auditive, Gustative, Olfactive, Tactile, Visuelle

 

Plongée (Con)

Défausse : oui

Spé. : Appareillage pour respiration liquide, Bouteilles standard, Extraction d’oxygène,

Mélange gazeux, Plongée en apnée, par condition (Arctique, en Grotte, Commerciale, Militaire…)

 

RESONANCE

 

TECHNOMANCIE

Compilation (Rés)

Défausse : non

Spé. : Type de sprites

 

Décompilation (Rés)

Défausse : non

Spé. : Type de sprites

 

Inscription (Rés)

Défausse : non

Spé. : Type de sprites

 

SOCIAL

Enseignement (Cha)

Défausse : oui

Spé. : catégorie de compétences ou connaissances

 

INFLUENCE

Escroquerie (Cha)

Défausse : oui

Spé. : Baratin, Imposture, Séduction,

 

Étiquette (Cha)

Défausse : oui

Spé. : Haute société, Gang, Mafia, Église Catholique, Corporations, Médias, Goblin Rock …

 

Leadership (Cha)

Défausse : oui

Spé. : Test de tripes, Moral, Persuasion, Stratégie, Tactique

 

Négociation (Cha)

Défausse : oui

Spé. : Diplomatie, Marchandage, Déceler les motivations

 

Intimidation (Cha)

Défausse : oui

Spé. : Interrogation, Mentale, Physique, Torture

 

TECHNIQUE

Armurerie (Log)

Défausse : oui

Spé. : Accessoires d’armes, Armes à feu, Armes lourdes, Armures, Artillerie, Explosifs,

 

Art (Int)

Défausse : oui

Spé. : Guitares, Menuiserie, Peinture, Sculpture…

 

BIOTECH

Cybertechnologie (Int)

Défausse : non

Spé. : Bioware, Céphaloware, Membres cybernétiques, Nanoware, Somatoware

 

Médecine (Log)

Défausse : non

Spé. : Chirurgie esthétique, Soins Intensifs, Chirurgie implantatoire, Soins Magiques, Culture d’organes, Chirurgie traumatologique

 

Premiers Soins (Log)

Défausse : oui

Spé. : Brûlures chimiques, Blessures de combat, Sportives, Chocs Électriques…

 

ÉLECTRONIQUE

Hardware (Log)

Défausse : non

Spé. : type d’appareil

 

Informatique (Int)

Défausse : non

Spé. : selon programme, type d’appareil

 

Recherche de données (Log)

Défausse : non

Spé. : source, Type de données

 

Software (Log)

Défausse : non

Spé. : utilitaires spécifiques

 

Explosifs (Log)

Défausse : oui

Spé. : Commerciaux, Plastic, Improvisés, Désamorçage

 

Falsification (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Contrefaçon, Créditubes, Papiers, Fausses identités, Retouche d’images…

 

MECANIQUE

Mécanique aéronautique (Log)

Défausse : non

Spé. : Aérospatiale, Ballons, Rotors, Voilure fixe, Voilure orientable, Poussée vectorielle…

 

Mécanique automobile (Log)

Défausse : non

Spé. : Anthropomorphes, Chenilles, Glisseurs, à roues

 

Mécanique industrielle (Log)

Défausse : non

Spé. : Systèmes d’alimentation électrique, Hydraulique, Robotique, Structurelle, Soudure

 

Mécanique nautique (Log)

Défausse : non

Spé. : Bateaux à moteur, Navires, Sous-marins, Voiliers

 

PIRATAGE

Cybercombat (Log)

Défausse : oui

Spé. : type d’adversaire

 

Guerre électronique (Log)

Défausse : oui

Spé. : Brouillage, Cryptage, Communications, Senseurs

 

Hacking (Log)

Défausse : oui

Spé. : selon programme, type d’appareil

 

Serrurerie (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Type (Combinaison, Cylindre, A Goupilles…)

 

PILOTAGE

Anthropomorphes (Réa)

Défausse : non

Spé. : Bipodes, Quadripodes, Opérations à distance

 

Appareils spatiaux (Réa)

Défausse : non

Spé. : Espace Profond, Lancement, Opérations à distance, Semi-balistiques, Suborbitaux

 

Appareils volants (Réa)

Défausse : non

Spé. : Plus légers que l’air, Opérations à distance, Rotors, Poussée vectorielle, Voilure fixe, Voilure orientable

 

Armes de véhicules (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Balistique, Canons, Armes à énergie, Missiles guidés, Roquettes

 

Véhicules aquatiques (Réa)

Défausse : non

Spé. : Bateaux à Moteur, Navires, Opérations à distance, Sous-marins, Voiliers

 

Véhicule exotique (Réa)

Défausse : non

 

Véhicules terrestres (Réa)

Défausse : non

Spé. : Aéroglisseurs, à Chenilles, Motos, Opérations à distance, à Roues

 

CONNAISSANCES ACADEMIQUES (Log)

Histoire (Amérique, Europe, Asie, Antiquité, Moyen-age, Moderne…)

Littérature (France, Angleterre, XVIIe, SF, Poésie, Roman…)

Économie (Micro-économie, Macroéconomie…

Biologie (Anatomie, Microbiologie, Parazoologie, Physiologie…)

Chimie (Industrielle, Inorganique, Organique, Pharmaceutique…)

 

DE LA RUE (Int)

Gangs de Seattle (Halloweeners, Anciens, Brain Eaters, 405 Hellhounds…)

Politique des UCAS (Congrès, Président, État, Groupe de lobbying, Parti Politique…)

Ares Macrotechnology (Damien Knight, Ares Space, Ares Arms, Activités à Seattle)

Triades de Hong-Kong (Lotus Jaune, Dragon Rouge…)

Sociétés de Sécurité (Lone Star, Knight Errant, Hard Corps, Seattle Sec Corps…)

 

PROFESSIONNELLES (Log)

Architecture (Baroque, Gothique, Commerciale, Résidentielle…)

Business (Finance, Distribution, Gros, Détail, Mégacorpo…)

Ingénierie (Chimique, Civile, Electrique, Méchanique, Nucléaire…)

Militaire (Armée, Marine, Aviation, Marines, Gardes-côte, Forces Spéciales…)

Procédures de sécurité (Ares, Aztechnology, Militaire, Wuxing, Gouvernement…)

Systèmes de sécurité (Corporative, Magique, Matricielle, Militaire, Physique, Privée…)

 

HOBBIES (Int)

Musique (Goblin Rock, Powernoise, Rockabilly, Sinthcore, WizPunk…)

Jeux matriciels (Dawn of Atlantis, Dark Eye, Grand Larceny, Killing Floor, Paranormal Crisis…)

Sports (Base-ball, Combat Biking, Football Américain, Hockey, Lutte, Football, Urban Brawl …)

Drogues des rues (BTLs, Cram, Deepweed, Novacoke, Spike…)

Vins (Californiens, Elfes, Français, Vignes…)

 

LANGUES (Int)

Spé. : Lire/Écrire, Parler, dialecte, jargon (Argot Urbain, Jargon Juridique, Jargon Hacker, Jargon Magot, Trog (Underground Ork de Los Angeles), Jargon Militaire …)

Langage classique (anglais, français, allemand, espagnol, japonais…), Sperethiel, Or’Zet,

Sami, Swahili, Aztlan

Langue ancienne (grec, latin, cunéiforme, hiéroglyphes…)

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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 19:40

Première Etape !

L’idée est la source à partir de laquelle la totalité du personnage est puisée. Cela implique de choisir un concept, une idée duquel vous allez partir pour élaborer votre personnage. Ce personnage doit tenir debout, vous plaire et vous donner envie de le voir progresser dans son environnement. Sans ces bases solides votre personnage va très vite s’essouffler et vous n’aurez plus envie de l’interpréter, souhaitant en prendre un autre ou abandonner la chronique.

Vos Conteurs sauront vous conseiller dans l’élaboration de vos personnages, vous donnant des indices sur ce qui participerait à la création de cette Chronique et votre intégration. Il arrive parfois que les Conteurs aient des Personnages Non Joueurs, ou des Personnages Joueur abandonnés sous leur manche, des personnages souvent déjà intégré dans la chronique, n’hésitez pas à demander.

 

Le background tiens en moins d’une dizaine de lignes en plus de cela il vous faut remplir ce questionnaire pour que l’on puisse mieux cerner votre personnage.

 

A) Identité

- Quel age avez-vous ?

            - Quel race ?

            - Taille/ poids ?

            - Quel milieu familiale/ amicale ?

            - Décrivez vous physiquement et de l’avis des gens vis à vis de vous.

 

B) Caractère

            - Avez-vous confiance en vous-même ? Dans les autres ?

            - Si vous étiez un film ? Une série ? Un Roman ? Un jeux vidéo ?

- Un animal ? Une saison ? Un élément ? Un personnage/ créature mythologique ?

- Sous quelles circonstances est-il prêt à trahir ses amis ?

- Qu est ce qui vous rend heureux ? Malheureux ?

- Citez trois qualités et trois Dafausses

- Trois citations typiques de votre personnage

 

C) La Vie

- Avez-vous déjà pris des substances pour vous évader ?

- Quel rapport avez-vous avec les armes ?

- Avec la technologie ?

- Avec la Magie ?

            - Vos croyances ?

 

D) La Mort

- Sous quelles circonstances est-il prêt à sacrifier sa vie ?

- Qui y a-t-il après la mort ?

- Quelle façon de mourir lui fait le plus peur ?

- Ecrivez la nécrologie de votre personnage en deux ou trois lignes.

 

 DONNEES PERSONELLES

 

IDENTIFICATION

Nom

 

Métatype

 

Age :

Niveau de vie

 

Karma Total

 

Karma Actuel

 

Réputation

 

Rumeur

 

Renommée

 

 

Nom : Le nom du personnage, le pseudo ce qui l’identifie dans la rue.

Métatype : La « race » de votre personnage.

Age : La majorité légale est à 18 ans, mais les orks sont « mures » après 10 ans.

Niveau de vie :

Karma Total : Total de l’expérience acquise.

Karma Actuel : Karma non utilisé.

Réputation : Le cheminement professionnel, le respect qu’il impose. Karma/10 indice sup. Réserve de dé pour les compétences sociales ou la réputation du personnage est connue.

Rumeur : Le côté négatif de la réputation d’un personnage. Ces échecs, son sale caractère.

-1 : Chanceux, Mr Tout le Monde, Première Impression.

+1 : Asocial, Dépendance, Écorché, Gremlins, Hostilité des esprits, Incompétent, Infirme, Malchanceux, Paralysie au Combat, Poseur elfe, Poseur ork, Sauvageon, SINer Criminel

Renommée : La reconnaissance « médiatique » Plus la renommée est haute plus ceux qui ne sont pas dans les ombres ont entendus parler de ce personnage. Renommée + Réputation/3 réduit à l’inférieur.

 

LE METATYPE

Le métatype c’est la race de votre personnage. La création commence par là. Vous avez 400 Points de Création, chaque métatype à un coût à ne pas négliger. Les conteurs sont libres de valider ou non une race et/ou concept, il est préférable de voir avec eux dans un premier Temps.

  

HUMAINS (0 Pc)

Homo sapiens sapiens

Les humains représentent toujours la majorité de la population mondiale. Ils sont la norme.

 

Attributs physiques

Attributs Mentaux

Spécial

CONstitution

1/6 (9)

CHArisme

1/6 (9)

Initiative*

2/12 (18)

AGIlité

1/6 (9)

INTuition

1/6 (9)

Chance

2/7 (10)

REAction

1/6 (9)

LOGique

1/6 (9)

 

 

FORce

1/6 (9)

VOLonté

1/6 (9)

*REA+INT

 

 

ORK  (20 Pc)

Homo sapiens robustus

L'Ork, est un métatype (une sous-espèce de la métahumanité) apparu pour la première fois lors de la Gobelinisation, le 30 avril 2021.

Les Orks sont de taille légèrement supérieure à celles des Humains (d'environ 15 centimètres), mais conservent des proportions identiques, même s'ils sont bien plus solidement charpentés (ils pèsent dans les 130kg en moyenne, soit 50 de plus que les Humains). Ils ont des canines proéminentes, en particulier celles de la mâchoire inférieure, qui s'apparentent à des défenses de sanglier. Leurs lèvres sont le plus souvent fines et leur nez, au contraire, large. Leurs oreilles sont pointues, bien que moins longues que celles des Elfes. Leur couleur de peau varie de bronzée à noire.

Ils ont une capacité de vision nocturne naturelle identique à celle des Elfes.

Leur espérance de vie semble se situer aux alentours de 40 ans, puisque très peu des Orks apparus lors de la première Gobelinisation sont encore en vie. Il faut cependant remarquer que comme une très grande majorité des Orks a vécu, jusqu'à présent, dans des conditions économiques et sociales très défavorisées, leur espérance de vie pourrait s'avérer supérieure à l'avenir.

Les Orks se reproduisent à une bien plus grande vitesse que les autres métahumains puisqu'ils atteignent leur maturité sexuelle dès l'âge de 10 ans, que la durée de gestation est de 6 mois seulement et que les grossesses multiples sont la norme (entre 4 et 8 enfants en moyenne, même si la mortalité infantile est forte à cause de leurs conditions de vie).

Étant beaucoup plus nombreux que les autres métahumains (hormis les Humains), ayant des traits physiques plus grossiers que les Elfes et les Humains et n'étant pas aussi impressionnants que les Trolls, les Orks sont la cible numéro un du racisme à travers le monde, même 40 ans après la Gobelinisation. Ils ont de ce fait beaucoup de difficultés à trouver un emploi ou un logement décent et vivent donc la plupart du temps dans les zones les plus défavorisées.


Attributs physiques

Attributs Mentaux

Spécial

CONstitution

4/9 (13)

CHArisme

1/5 (7)

Initiative*

2/12 (18)

AGIlité

1/6 (9)

INTuition

1/6 (9)

Chance

1/6 (9)

REAction

1/6 (9)

LOGique

1/5 (7)

 

 

FORce

3/8 (12)

VOLonté

1/6 (9)

*REA+INT

 

 

NAIN  (25 Pc)

Homo sapiens pumillonis

Le Nain, est un métatype (une sous-espèce de la métahumanité) apparu pour la première fois lors de la vague d'EGI de 2011.

Les Nains mesurent en moyenne 1,20m, et sont très solidement charpentés (en moyenne 55 kg). Ils ont des jambes courtes par rapport à leur corps, ce qui en fait de mauvais coureurs. Leur pilosité faciale est en générale abondante chez les hommes. Leur nez est large et leurs oreilles sont pointues, bien que moins longues que celles des Elfes. Leur couleur de peau varie de blanche à noire.

Ils ont une capacité de vision thermographique naturelle identique à celle des Trolls. +2 dés aux tests de Constitution pour résister aux maladies et toxines.

Leur espérance de vie semble se situer aux alentours de 150 ans, bien qu'aucun nain ne soit pour l'instant mort de vieillesse. De plus, ils semblent vieillir prématurément, ayant des rides et de la barbe de manière précoce. Ils semblent de plus munis de défenses immunitaires très performantes et tombent rarement malade.

Les Nains se reproduisent comme les humains.

Étant d'une certaine façon déjà présents avant l'Éveil, les nains ont été globalement bien acceptés par les humains. Leur taille leur pose tout de même de nombreux problèmes d'utilisation des outils prévus pour des humains, ce qui les oblige en permanence à faire adapter leur matériel à leur taille.

 

Attributs physiques

Attributs Mentaux

Spécial

CONstitution

2/7 (10)

CHArisme

1/6 (9)

Initiative*

2/11 (16)

AGIlité

1/6 (9)

INTuition

1/6 (9)

Chance

1/6 (9)

REAction

1/5 (7)

LOGique

1/6 (9)

 

 

FORce

3/8 (12)

VOLonté

2/7 (10)

*REA+INT

 

 

ELFE (30 Pc)

Homo sapiens nobilis

L'elfe, est un métatype (sous-espèce de la métahumanité) apparu, lors du Sixième Monde, avec les premiers cas d'Expression Génétique Inexpliquée en 2011.

Les elfes sont en moyenne plus grands que les humains (d'environ 15 centimètres), et sont également en général moins fortement charpentés, bien que tout aussi résistants. Leur caractéristique la plus remarquable est la forme pointue de leurs oreilles. Leur couleur de peau varie autant que celle des humains. Comme les orks, les elfes sont dotés de photorécepteurs rétiniens plus sensibles et en plus grand nombre qui leurs permettent d'avoir une bonne vision nocturne.

Les expériences sur le métabolisme elfique ont montré que l'espérance de vie des elfes est de plusieurs centaines d'années. On trouve même des mutations génétiques inexpliquées chez les plus puissants magiciens elfiques qui leur confère une espérance de vie supérieure : on appelle ces êtres exceptionnels des elfes immortels.

Les elfes ont la plus longue période de gestation tous les métahumains : leur grossesse dure près d'un an.

Le sperethiel est la langue des elfes, utilisée de manière répandue parmi les classes aristocratiques elfiques de Tir Tairngire et de Tír na nÓg. Il est connu pour être difficile apprendre et à parler. On ne sais pas si le sperethiel est une langue artificielle inventée de toutes pièces (comme l'espéranto) ou s'il a des racines plus profondes. Le sperethiel a au moins une douzaine de déclinaisons, certaines seulement utilisées dans la poésie. Il y a de multiples conjugaisons, y compris l'indicatif, impératif, plusieurs formes de subjonctif, de conditionnel et d'autre purement poétique. Le contexte joue également un grand rôle dans le langage et la conjugaison du sperethiel, tout comme l'hébreu antique.

Le sperethiel a des similitudes avec le Gallois antique, mais les similitudes sont seulement esthétique. Il ne ressemble pas aux langues crées par J.R.R. Tolkien dans les mythologies de la terre du milieu.

http://ancientfiles.dumpshock.com/Sperethiel_Dictionary.htm

 

Attributs physiques

Attributs Mentaux

Spécial

CONstitution

1/6 (9)

CHArisme

3/8 (12)

Initiative*

2/12 (18)

AGIlité

2/7 (10)

INTuition

1/6 (9)

Chance

1/6 (9)

REAction

1/6 (9)

LOGique

1/6 (9)

 

 

FORce

1/6 (9)

VOLonté

1/6 (9)

*REA+INT

 

 

TROLL (40Pc)

Homo sapiens ingentis

LeTroll, est un métatype (une sous-espèce de la métahumanité) apparu pour la première fois lors de la Gobelinisation, le 30 avril 2021.

Les Trolls sont gigantesques, mesurant en moyenne 2.80m et pesant en moyenne 300 kg. Leur silhouette se distingue également par plusieurs points : ils ont des canines proéminentes, en particulier celles de la mâchoire inférieure, qui s'apparentent à des défenses de sanglier, ils ont les bras proportionnellement plus longs que ceux des autres métahumains (leurs mains tombent jusqu'aux genoux), leur peau est couverte de nodules osseux et de plaques qui forment une armure sur leur corps, et ils ont des cornes. Leurs lèvres sont le plus souvent fines et leur nez, au contraire, large. Leurs oreilles sont pointues, bien que moins longues que celles des Elfes. Leur couleur de peau varie de blanche à noire.

Ils ont une capacité de vision thermographique naturelle identique à celle des Nains. Allonge +1, armure naturelle +1 (cumulable avec les armures portées). Leur espérance de vie semble se situer aux alentours de 50 ans, ce qui est la moyenne pour un humain en 2070 (la pollution, les nouvelles maladies, le chaos, la vie est dure dans le Sixième Monde). Il faut cependant remarquer que comme une très grande majorité des Trolls a vécu, jusqu'à présent, dans des conditions économiques et sociales très défavorisées, leur espérance de vie pourrait s'avérer supérieure à l'avenir (après tout, ils ont une résistance très supérieure à celle des humains). Les Trolls se reproduisent comme les humains, bien que les bébé trolls soient tout petit par rapport à leurs parents. De plus, il arrive encore rarement qu'une union entre deux trolls donne naissance à un humain. Le plus souvent, celui-ci se transformera en troll à la puberté, mais pas toujours. Les Trolls ont de grandes difficultés à trouver un logement adapté à leur taille, et une alimentation suffisante pour leur immense appétit. Ils se rendent donc très souvent en pleine nature, afin d'y trouver des maisons à leur taille. Les trolls des villes sont très souvent réduit à la pauvreté, sans éducation, et sont contraint d'accepter des travaux mettant en avant leur force exceptionnelle : dockers, déménageurs, videurs, gardes du corps.

 

Attributs physiques

Attributs Mentaux

Spécial

CONstitution

5/10 (15)

CHArisme

1/4 (6)

Initiative*

2/12 (18)

AGIlité

2/5 (7)

INTuition

1/5 (7)

Chance

1/6 (9)

REAction

1/6 (9)

LOGique

1/5 (7)

 

 

FORce

5/10 (15)

VOLonté

1/6 (9)

*REA+INT

 

 


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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 19:30

Nous sommes en 2070. Le monde a bien changé. Vous êtes désormais branchés en permanence sur la MatriceTM, grâce à de petits implants cérébraux invisibles et sans fils, qui décuplent vos facultés sensorielles via la réalité augmentée. Votre corps est plus efficace que jamais grâce aux nouveaux implants de cyberware et de bioware. Dehors, des créatures issues des mythes et légendes parcourent les rues, se fondant à la population tandis que la magie, réapparue au début du siècle, fait désormais partie du quotidien. Des mégacorporations monolithiques saignent le monde à blanc, se livrant une impitoyable compétition et se sabotant mutuellement lors d’opérations clandestines sanglantes.

 

Que vous soyez humain, nain, elfe, ork, troll, que vous excelliez dans les arts martiaux, la magie ou la technologie, c’est à vous de faire le sale boulot. Vous êtes un shadowrunner, un professionnel dans votre domaine et plus généralement un pion sur l’échiquier corporatiste.

 

 

Humains : 56%

Elfes : 9%

Nains : 6%

Orks : 24%

Trolls : 4%

Autres : 1%

 

Los Angeles une ville déchirée…

Bien avant la création d’Aztechnology, Ares Macrotechnology ou encore Shiawase Corporation, Los Angeles était le domaine d’indiens. Si l’ont connaît aujourd’hui les  « Gabrielino » comme d’immondes pirates. A l’époque ils étaient de bien braves indiens connus sous les noms de Chumash et de Tongva que les non initiés seraient de toutes façon bien incapable de différencier. La région de Los Angeles était dominée par Aztlan et elle est revenue dans les bras de Etats-Unis d’Amérique au dix neuvième siècle. La ville n’a cessée d’attirer toujours plus d’étrangers, plus de dollars l’unité monétaire de l’époque. L’économie y était florissante, la ville réunissait toutes races, toutes langues, la ville qui saurait le mieux s’adapter à l’année du chaos, 2011.

 

Le SIVTA (Syndrome Induit Viralement Toxico-Allergique) à décimé prés de 30% de la population, réduisant les 4,5 millions d’habitant à moins de 3,1 millions un véritable chaos touchant toutes les classes sociales, comme le furent des pays tels l’inde ou l’Afrique qui vit sa population presque divisée de moitié. Avec cette épidémie, les séismes, trois en quelques mois ont mis à terre de nombreux quartiers qui faute d’argent mettront plus de temps à se relever. Les séquelles de SIVTA, furent terribles des enfants naissant difformes, morts nés, les plus aisés arrivèrent à sauver leur progéniture. Les savants ont appelés cet évènement, l’EGI (Expression Génétique Inexpliquée) et les bébés EGI furent nombreux à être abandonnés, assassinés ou « placés » dans des instituts spécialisés. Des émeutes plus violentes que jamais virent le jour et au regret ne firent qu’empirer, ou au mieux s’organiser.

Avec la dissolution du gouvernement mexicain, le flot d’immigrants ne fit que grandir, au point que les forces de l’ordre furent secondées par les marines. L’ombre d’un dragon à flotté, ce dragon fut connu plus tard sous le nom de Hualpa, un immigrant qui aurait été de trop.

Un indien du nom de Coyote Hurlant impose la formation des Nations des Américains d'Origine (NAO). Lui et ses fidèles revendiquent tout le Nord de l'Amérique et l’expulsion des Européens, Africains et Asiatiques. A l’initiative de ce mouvement de refonte, les religions, les pays et les entreprises connaissent toutes un schisme, des refontes donnant naissance aux premières mégacorporations.

En 2015 Los Angeles lance un projet pharaonique, des murailles pour canaliser la violence et surtout l’immigration, cette muraille sera terminée trois ans plus tard. Une véritable purge s’ensuivra, excluant les « fauteurs de troubles ». Le manque de sécurité est certifié par un énième président américain assassiné, le président Garrety. Il avait entre autre lancé l’armée sur les NAO naissantes. Son successeur William Jarman reprend sa lutte en faisant voter l’extermination de toutes les tribus des Natifs Américains. Cette décision pousse nos Gabrielino à prolonger leur intérêt pour la mer et s’organisent plus sérieusement. Faisant du piratage un mode de vie. Les autres tribus organisent des meurtres « punitifs » exterminant des centaines de personnes, disparaissant ou mourrant en martyrs. Coyote Hurlant et ses fidèles commencent la Grande Danse Fantôme. Avec ce rituel, les NAO mettront à mal en permanence les plans du Président Jarman pour exterminer les Amérindiens en désorganisant les troupes et l'équipement. Les Monts Adams, Hood, Rainier, Saint-Helens et le Redondo Peak entrent simultanément en éruption. Cet équivalent magique d'une guerre nucléaire poussa les États-Unis d'Amérique à admettre leur défaite et à rédiger le Traité de Denver en 2017 et leur accorde finalement la jouissance des terres qu’ils réclament.

Dés 2021 des humains, sans raison apparente, se sont transformés en ork ou en troll. Dans la plupart des cas, ces humains ont commencé à muter en masse sous les yeux effrayés des témoins de la scène, causant un vent de panique. Cet évènement brutal rendit l'humanité craintive et méfiante à l'égard des métahumains et engendra des émeutes de haine et de violence raciste à leur encontre. Après que le 14ème amendement de la constitution des UCAS a élargi les droits humains aux métahumains, les racistes se sont regroupés sous la bannière du policlub Humanis. Il est décrété que seul les Elfes et les nains seront tolérés au sein de la ville à conditions qu’ils soient actifs. Les autres sont exclus, battus et parfois disparaissent lors de transferts vers un lieu de détention de métahumains. Il faudra attendre l’arrivé Robert Kalikaris, un Elfe qui prône l’égalité des humains et des métahumains en 2025. Ils furent acceptés mais fichés, nombreux n’ont pas souhaités entrer dans une enclave dominée par des factions anti-métahumain ou les agressions contre eux étaient banalisées. L'Université Californienne de Los Angeles (UCLA) créé le premier programme universitaire de second cycle consacré aux sciences occultes.

Le Crash de 2029 a été provoqué par un virus d’une puissance sans précèdent (il détruit non seulement les logiciels mais aussi les composants électroniques). Les gouvernements tombent et l’économie mondiale frise l'effondrement. Il dévaste les administrations et les commerces qui se sont fondés sur l'Internet, mais il réussi à infecter jusqu'aux stations orbitales. Le marché noir explose, les organisations criminelles se gorgent de pouvoir n’ayant plus qu’eux même en concurrence. Les Yakuzas dominent la ville et s’allient avec les Gabrielino, pour dominer aussi bien les terres que l’océan. Sony Cybersystems, Fuchi Industrial Electronics, et RCA-Unisys développent des prototypes de cyberterminaux permettant à un utilisateur de se connecter par interface au réseau informatique mondial par l'intermédiaire de son système nerveux central. Ces cyberterminaux sont encore massifs et exigent que l'utilisateur soit placé dans un caisson d'isolement sensoriel. Le 15 octobre 2030 Les USA et le Canada forment les UCAS (États-Unis Canadiens et Américains). Le traité de Richmond reconnaît la sécession des CAS (États Américains Confédérés).

Suite aux menaces de sécession de l'état de Californie, les UCAS retirent leurs forces armées et jettent la Californie hors de l'Union en 2036. Les états voisins de Tir Tairngire et d'Aztlan en profitent pour envahir le pays, jusqu'à Redding et San Diego respectivement. Le gouvernement appelle alors le Japon à l'aide, celui-ci envahit San Francisco, Los Angeles est dominée quand à elle par les Yakuzas. Los Angeles fait face, les forces de Tir Tairngire se retirent jusqu'à Yreka. La zone entre Redding et Yreka reste contestée. En 2053, Tir Tairngire lance une nouvelle attaque, la dragonne Hestaby arrête leur avancé au Mont Shasta, et met l'armée en retraite. Puis elle s'installe sur la montagne. Les émeutes atteignirent leur paroxysme avec la Nuit de la Rage en 2039.

À Los Angeles en 2057, Luc Tashika, vice-président exécutif de la division loisir de Mitsuhama Computer Technologies est tué par le gang Steppin' Wulf Street pendant un combat contre un autre gang. Andreas Michaelson, vice-président exécutif senior de Saeder-Krupp, disparaît sans laisser de trace.

            Le 27 octobre 2061, l'Anneau de Feu entre en éruption et les tremblements de terre dévastent les côtes.  Les murs de Los Angeles qui avaient pourtant tenus aux séismes sont intégralement détruits, les gangs à l’extérieur en profitent et terminent le travail. Tous les japonais sont appelés à retourner au Japon, l’île a beaucoup souffert, les grandes familles Yakuza retournent au Japon, laissant l’opportunité à la Mafia. Certains ne connaissant pas le japon autrement que comme un idéal chimérique et restent dans la ville suivant la désobéissance civile lancée par le colonel Keiji Saito à San Francisco qui se déclare Général Protecteur et établit le Protectorat Californien en envahissant Sacramento et Central Valley. Il est cependant repoussé de Silicone Valley par les forces d'Ares. En une semaine le Conseil Corporatif Pueblo s'empare de Los Angeles et des régions environnantes et ne rencontre pas d’opposition. Des « Zombis » s’organisent et lancent des attaques sur différents complexes, les plus « éveillés ».

 

Aujourd’hui en 2070

La ville a entreprit de rebâtir la muraille, pour stopper les raids de différents gangs qui détruisent et pillent tout ce qu’ils peuvent. Certains quartiers sont de nouveau hautement sécurisés par les polices privées des corporations. D’autres quartiers s’autogérent et certains ne sont encore que débris et poussières, de véritables no man’s land. Si l’anglais reste la langue écrite de tout, l’espagnol est la langue qu’un Angelin sur deux parle et la moitié de ces hispanophiles sont incapable de comprendre l’anglais. L’administration, les panneaux sont de toutes façon déjà écris dans les deux langues et les cours donnés aussi dans les deux langues. L’anglais est surtout pratiqué dans les milieux aisés, commerciaux et bien sur informatiques. Les langues asiatiques restent malgré le rapatriement d’un grand nombre de japonais aussi parlées que l’anglais, le portugais est bien plus rare mais assez fréquent dans les quartiers pauvres.

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27 novembre 2009 5 27 /11 /novembre /2009 21:03

Ces âmes en peines résident dans un monde qui ressemble à une version froide et assombrie du notre, ravagé par la pourriture et la décomposition. Toute  morne que soit l’Europe du 13e siècle, l’Outre-Monde est bien pire.

[…]

Bien qu’il y ait des Mages qui se doivent de visiter les royaumes des morts (notamment les quelque peu morbides Valdaermen de Scandinavie et certains mages de l’est exotique), à moins qu’il n’y ait un besoin urgent d’apprendre les secrets des morts, la plupart des mages préfèrent éviter l’au-delà. Plus d’un mage  tentant de faire une brève incursion dans les terres des morts à rencontré son destin là-bas et est lui-même devenu l’un des morts, obligé de demeurer parmis les autres âmes perdues – sans les bénéfices de la magie.

[…]

Tous sauf les plus anciens fantômes de l’Outre-Monde semblent avoir des affaires importantes à suivre avec le monde des vivants : des épouses ou des enfants avec lesquels communiquer, des affaires inachevées à finir, et, bien sur, l’acte occasionnel de vengeance. Une fois qu’un mage est découvert, les fantômes vont se presser autour, lui  offrant tout ce qu’il désire pour peu que le mage fasse juste une chose pour eux dans le monde des vivants.

[…]

Les forces qui dirigent les terres des morts  n’approuve pas les trafics entre les vivants et les morts, et s’ils découvrent un mage agissant comme un représentant pour un fantôme, il est probable qu’il y ait l’Enfer au bout. Caveat Magus.

 

 

Le Monde des Ombres

 

            Un reflet pourrissant du monde des vivants se trouve juste au-delà de la barrière entre le monde des vivants et le monde des morts. Ce monde ressemble au monde des vivants… avec quelques différences notables.

            Dans ce monde, les fantômes parcourent les rues et observent le monde des vivants à travers la barrière entre les mondes. Ce qui est mis en évidence ici est la lente décomposition du monde. Depuis là-bas, toute faiblesse, toute ride, tout semblant de vieillissement, de désespoir et de maladie est amplifiée au centuple. Une femme récemment décédée qui regarderait à travers verrait que son mari, qui semblait si beau et bien portant,  est rongé par la maladie, couvert de parasites et semble bien plus vieux que dans ses souvenirs. La dégénérescence et la putréfaction, après tout, sont l’origine du pays des morts.

            La tragédie inhérente aux morts est soulignée dans leur relation au monde des vivants : Il existe pour eux, mais eux n’existent pas pour lui. Les barrières les gênent (bien qu’ils puissent ignorer ceci au prix de souffrances), mais tout le reste est comme un rêve éveillé : sans l’utilisation de pouvoirs fantomatiques, ils n’ont aucune possibilité d’affecter le monde des vivants en aucune manière. Et, en fin de compte , c’est peut être mieux ainsi.

            La conscience d’un mage de l’augmentation constante de la maladie et de la décrépitude de ceux du monde matériel est démultiplié en interagissant avec des ombres qui observent depuis le Monde des Ombres, parce qu’ils sont extrêmement sensibles aux événements impliquant le monde mortel. Ils peuvent dire combien est pesant le fardeau du monde sur ceux qu’ils observent. Il a également été noté qu’ils sont étrangement sensibles à l’état émotionnel des vivants. Certains mages prennent la fascination des morts pour les vivants comme… macabre et dérangeant. D’autres se demandent s’ils ressentiront la même chose lorsqu’ils auront trouvé définitivement leur chemin pour le monde des morts.

            Les mages pénétrant dans l’Outre-Monde ont pour la plupart abandonné le don de la vie lui-même, même temporairement, pour faire le voyage. Découvrir « le pays inconnu » signifie devenir une partie de lui. Les mages qui passent un séjour significatif dans l’Outre-Monde sont sensés développer une troublante aura glaciale autour d’eux qui donnent la chair de poule et flétrit les plantes.  Ce n’est pas une chose à faire à la légère, et il y a bien une raison pour laquelle seuls les sinistres Valdaermen font le voyage aussi fréquemment.

            Cela dit, cependant, il faut parfois avouer qu’il y a des raisons pour un mage de pénétrer l’au-delà. Il existe des rumeurs sur le fait que les morts gardent des trésors immenses, mais seul un fou entrerait dans l’Outremonde par simple cupidité après avoir entendu de telles rumeurs. Le plus souvent, il voudra voir un être aimé partit sans un dernier au revoir ou obtenir d’importantes informations d’un ancien compagnon ou d’un collègue.

            La difficulté de retrouver une personne spécifique dans le pays des morts  laisse rêveur. Seule une puissante magie autorisera le mage à découvrir laquelle des myriades de Vie après la Mort soin sujet a suivi, et seulement au travers d’une grande dépense de temps et de ressources (et parfois de santé mentale) un mage pourra atteindre la personne à laquelle il pense. C’est une macabre épreuve, et l’une de celle qui peut modifier la perspective d’un mage sur la vie et mort, mais ce n’est jamais une entreprise à la légère que d’entrer dans le pays des morts, et les choses qu’il y verra là-bas pourraient le hanter pour le restant de ses jours. Et au delà.

 

La Mer des Ombres

 

            La plupart du Monde des Ombres est entouré par un absolument insondable et vaste océan. Il est impossible de distinguer si c’est une mer au sens commun dans le monde matériel, ou si c’est de l’obsidienne froide et liquide ou si c’est une masse mouvante d’âmes. C’est un peu des trois. Toujours changeante, la Mer des Ombres couvre la plupart de l’Outremonde, le produit de la Rivière de la Mort s’écoulant depuis tous ces siècles. La Mer des Ombres est souvent tout à fait calme, mais toute règle possède ses exceptions.

             Les Tempêtes d’Ames changent d’apparence. Certaines ressemblent à d’énormes orages, d’autres ressemblent à des geysers ou des tourbillons. Un mage suffisamment près même pour ne serait-ce qu’entrapercevoir  est empli de frissons pénétrants. Un mage pris dans le houleux océan des esprit à ce moment est presque sur d’être perdu.

            C’est ce qui  a été dit de nombreuses choses qui ont disparu dans la Mer des Ombres, pourtant,  et ce n’est pas toujours le cas. La Mer est un fourre-tout, un dépotoir de choses ayant quitté le monde. Si vaste et ancienne est la Mer des Ombres que qu’elle contient des antiquités  datant d’avant la préhistoire autant que les souvenirs d’hier. Lancez une ligne avec un appât adéquat dans cette masse grouillante et un mage peut attraper n’importe quoi : des paroles de  berceuse, les souvenirs d’un torride et coupable rendez-vous dans un chalet, des débris d’un traité philosophique inachevé. Pourquoi un mage braverait-il d’énormes dangers pour le corps et l’âme pour s ‘aventurer profondément dans l’Outremonde pour aller chercher des débris mentaux est dur à appréhender, mais une telle chose peut être faite, s’il le désire.

 

Les Rives Lointaines

 

            Il est dit par les érudits du pays des morts que tous les Paradis et les Enfers existent quelque part dans l’Outremonde. Les Morts eux-même nomment ces lieux les Rives Lointaines. Chacune d’elles est présumé exister dans sa propre île sombre (ou pas si sombre) dans la Mer Sans Soleil. Ces âmes - emplies de croyances - qui embarquent pour des voyages vers ces lieux reviennent rarement, pour ne pas dire jamais, mais qu’elle aient ou non atteint le paradis qu’elles espéraient (ou le tourment qu’elles pensaient mériter) reste un mystère. Ceux qui reviennent ne l’ont apparemment atteint. En ce qui concerne les autres, on ne peut que spéculer.

            Ce que les Mages savent c’est qu’il existe des endroits dans l’Outremonde qui possèdent de remarquables similitudes avec les conceptions populaires du Ciel et de l’Enfer. Il y a un scepticisme général parmis les mages sur le fait que ces lieux soient réellement ce qu’ils semblent être, mais pour les esprits parfaitement heureux au Caelum et les âmes tourmentées d’Infernis, ils sont suffisamment réels.

            Comme avec la plupart des royaumes de l’Umbra, le pays de morts répond aux rêves et aux croyances des vivants et de ceux qui y résident. Parmi ceux les plus communément porté par ceux des Ages Sombres est la croyance au Ciel et à l’Enfer. Quoiqu’il puisse y avoir de véritables royaumes Célestes et Infernaux ailleurs dans l’immensité de l’Umbra, ces version de l’Outremonde semblent être des endroits forgés par les croyances collectives des vivants et des morts ;  par conséquent, ils adhèrent strictement à la conception populaire de ces lieux.

            On pourra remarquer que ces royaumes du pays des morts ne sont pas si faciles à atteindre. Au contraire, les moyens traditionnels ne permettront pas à un mage d’y aller. Elles gisent sur les rivages lointains de la vaste Mer des Ombres et trop peu y sont allés et en sont revenus pour le dire, le fait est qu’ils demeurent solidement du domaine de la rumeur, même pour les morts qui hantent l’Outremonde.

 

            Caelum

 

            Dans un monde empli de souffrance et de dur labeur (comme l’est indubitablement la période Médiévale Sombre), il faut qu’il y ait un but élevé que celui qui souffre puisse rechercher pour que toutes ses luttes, ses sacrifices et son altruisme vaillent sa peine. Ils l’appellent le Paradis, et son pouvoir de ce rêve est tel qu’il a pris forme sur les Rives Lointaines en un temps record.

            Ces âmes qui traversent la Mer sans Soleil à la recherche du Paradis trouverons le pied d’un long escalier de marbre qui chemine jusqu’aux nuages d’un blanc immaculé (un signe évident que le pèlerin a trouvé quelque chose, puisque le ciel de l’Outremonde est sans nuage et d’un noir de jais). En haut de cet escalier, entouré de grandes murailles est de royaume de ces fantômes qui pensent qu’ils ont vécu des vies vertueuses. Au delà de ses grilles opalescentes se trouve Caelum, le nom Latin du Paradis (l’Eglise veille à Latiniser toutes les choses sacrées).

            Au contraire d’une vaste portion du pays des morts, Caelum est lumineux , propre et paisible. Une sensation de tranquillité et de sécurité imprègne le lieu. Les rues dorées vont de chapelles en chapelles à travers des vergers et des champs de fleurs écloses.

Le Gardien de Caelum, un esprit nécessairement d’une puissance immense, n’admet seulement que les morts vertueux. Les vivants, même les saints, y sont interdits, comme le sont les âmes des morts indignes.

Les Mages qui doivent communiquer avec l’esprit d’une personne qui a été accepté en Caelum doit demander à parler aux portes de la cité, mais cet esprit n’a aucun scrupule à parler de quoi que ce soit à l’extérieur de la cité.

Certains Mages, aigris de ne pouvoir ne serait-ce qu’entrevoir les rues éclatantes, ont supposé que Caelum n’est rien de plus qu’une supercherie élaborée par des démons qui espèrent conduire les bonnes âmes vers une fin tragique. Les mages de la Voix Messianique sourient simplement pour eux-même ; de telles choses, après tout, sont ce dont est faite la foi.

 


Infernis

 

            Il est beaucoup plus aisé de pénétrer dans Infernis, la Cité des Damnés. Y entrer n’est pas aussi difficile que d’en sortir.

Une fois que le voyageur recherchant Infernis a traversé la Mer sans Soleil, il n’a qu’à débarquer et suivre l’odeur du soufre. De tous les au-delà, Infernis est de loin le plus facile à trouver. Certains affirment il n’est nécessaire de ne faire que quelques pas pour que la ville surgisse autour des suppliants comme si un rideau avait soudainement été levé.

D’autres disent que la route vers l’Enfer a deux sections distinctes : il faut souvent être traîné de force sur la première partie du chemin, mais la dernière partie doit être parcourue par le pénitent sur ses propres jambes. A ceci, la Voix Messianique dit « Ainsi soit il ».

La vision Médiévale Sombre de l’Enfer peut être perçue à travers de nombreuses peintures de Pierre Breugel ou Jérôme Bosch : des démons, des mélanges affreux d’hommes et de bêtes, surgissant pour torturer avec malice  et sadisme les pêcheurs humains.

Dans le fond, c’est exactement ce qu’est Infernis.

Un vaste paysage de flammes et de rochers déchiquetés peuplé de bêtes repoussantes et leur victimes qui souffrent, Infernis est uniquement qualifié de cité par la présence d’une petite quantité d’abris brûlant éternellement rassemblées autour de la Citadelle de Fer en son centre.

            La Citadelle de Fer est vaste, et ses murs extérieurs immensément épais sont recouverts de fils de fer barbelés enroulés. Sur ces murs sont disposés des suppliciés. Contrairement aux apparences, les âmes empalées sur les barbelés ne sont pas les victimes des démons de la cité ou par leurs ducs infernaux. Au contraire, ces âmes arrogantes sont celles qui pensaient que leurs péchés – allant de péter bruyamment à l’église jusqu’à frapper ou tuer une sœur cadette – étaient si graves que seuls les plus cruels, vils et atroces tourments conviendraient. A ces fins, ils se sont jetés eux-même sur les barbelés de la citadelle comme pour s’offrir aux pires punitions des démons les plus sadiques. Dans le fond, c’est une simple file d’attente.

            La Citadelle de Fer est la résidence des Ducs de l’Enfer. En théorie, l’Enfer possède de nombreux Ducs (sans parler des princes, comtes et beaucoup, beaucoup, beaucoup de reines), et nul ne sait lequel d’entre eux réside dans la Citadelle de Fer. Les habitants de Infernis font référence à lui en tant que le Diable. Pour la plupart d’entre eux, le point est sujet à controverses ; la seule chose qui compte est qu’ils sont allés en Enfer pour payer pour leur manières affreuses et gratuites. Tous les préliminaires sont passés, et le tourment infini qu’ils attendaient étaient là enfin. Et même lorsque les jets d’acides et les tisonniers brûlent, même lorsque les pinces déchirent et que les pointes perforent, même lorsqu’ils implorent le pardon et abjurent leurs péchés, au plus profond de leur cœur ils ne l’auraient pas fait d’une autre façon.

 

Ceux qui tentent le coup

 

            Les visiteurs vivants qui fréquentent le plus et de loin Infernis sont les mages qui recherchent un maître démoniaque pour les asservir. Ils le font avec l’espoir d’un échange pour un peu de pouvoir matériel : dix mille pièces d’or, l’amour d’une fille, une reconnaissance artistique ou une récompense éphémère similaire. Pour la plus grande part, l’Eglise est à blâmer pour cela ; il est assez évident de constater que ceux qui ne sont pas avec l’Eglise sont les ennemis de l’Eglise, et pour certains pauvres fous ignorants cela signifie que la seule alternative au Christianisme est l’Infernalisme.

            De telles pratiques atteignent leur apogée durant la période Médiévale Sombre. De certaines manières, c’est compréhensible : le travail est dur, les hivers sont longs et la vie est brève et la disparité de la qualité de vie entre les roturiers et les nobles est comme le jour et la nuit. Ceux qui veulent de l’argent désirent (dans certains cas, avec avidité) se tourner vers le crime pour l’obtenir ; comme celui qui veulent d’autre choses désirent aussi briser les règles pour obtenir le pouvoir qu’ils estiment mériter.

            Généralement, un Infernaliste en puissance apprend juste ce qu’il faut de magie pour l’amener en Enfer, son unique but étant d’échanger son âme immortelle au plus offrant. Très peu de ces damnés zélés sont de vrais mages. La plupart sont des néophytes qui explorent juste assez une branche de la magie parallèle pour les conduire dans l’un ou l’autre des royaumes infernaux ; ainsi, ils peuvent se projeter dans le pays des morts et naviguer vers Infernis, ils n’ont pas même la plus petite compréhension des principes qui régissent les rituels qu’ils accomplissent, ils ne peuvent pratiquer aucune autre magie (dont ils auront, tôt ou tard, besoin) et ils n’imaginent pas les complexités et les pièges de marchander avec les Démons.

            Mais pourtant ils y vont, parfois deux par jour et même le double les dimanches. Avec leurs grimoires volés et leur mauvais latin et leurs onguents faits de Belladone et de graisse de bébé, les infernalistes arrivent à Infernis pleins d’espoir, où ils demandent avec arrogance d’être présenté au Diable car, coûte que coûte, ils vendront leur âme.

            Et alors ils apprennent quelque chose qu’ils trouveraient inévitablement difficile à se figurer.

            Le Diable n’est pas très intéressé par leurs âmes. Les âmes des paysans ignorants sont aussi courantes que la crasse. Le Diable, comme tout un chacun, désire des âmes qui soient précieuses, des âmes qui sont rares, des âmes qui demandent des efforts pour les obtenir. L’âme d’une femme avec une foi palpable, par exemple, est vaut bien plus que quelques sombres miracles, quelques investissements démoniaques ou apparentés. De même les âmes des érudits, des prêtres, des religieuses, des enfants royaux et des vierges sont toutes fortement recherchées par les divers démons du monde. L’âme empâtée, ignorante, gâchée, mesquine et vénale d’un garçon de 16 ans (considéré comme adulte en ce temps là), de toute façon, ne vaut rien. Le Diable lui rit au nez, le dissuade sans ménagement de revenir (avant qu’il ne soit mort, en fait) et le réexpédie vers la Mer Sans Soleil.

            Ce que ce Diable ne dit pas c’est que les esprits de l’au-delà n’ont pas de moyens d’influer ou de pouvoirs sur le monde matériel. Ils sont pour la plupart, des esprits de culpabilité et de dégoût de soi.

Bien qu’un démon puisse confier une tache à un apprenti infernaliste, il sera probablement incapable de s’exécuter une fois que le pacte est conclu. Et à ce moment on constate que le diable n’a pas donné de service en échange des âmes et que désormais ce sera l’enfer à rembourser.

            Le monde Médiéval Sombre possède des démons désireux de marchander à la fois des pactes fous et des âmes, sans détour. Dans de telles situations, les rapports débutent toujours idylliquement ; le serf  possède quelque chose qu’il désire par dessus tout et le prix semble si… abordable. Il n’y a pas de limite précise à partir de laquelle l’accord se transforme en esclavage, aucun parchemin en peau humaine couverte de fins caractères et pas d’instant dramatique au cours duquel l’asservi signe avec son sang. Il y a juste une lente et imperceptible descente dans laquelle la corruption désirée prend forme grâce aux services de plus en plus rares du démon. Une fois que le frisson de l’argent, la fille ou le pouvoir a disparu, il ne reste plus à l’asservi qu’à rechercher la prochaine descente dans l’infamie et l’horreur, et finalement, les tourments de l’Enfer.

 

 

Autre Paradis

 

             Caelum est le royaume chrétien prédominant, mais les autres fois européennes qui précédèrent ou, brièvement, coexistèrent avec le Christianisme ont elles aussi leur propre notion de l’au-delà. Ceux-ci, eux aussi, peuvent être visités par un mage déterminé, même si faire une visite sans avoir gagné le droit de le faire peut être problématique, particulièrement si le mage abuse de l’hospitalité de ses ôtes.

 

            Les Contrées de l’Eté

 

            L’Au-delà Celtique est un lieu de récompense pour ces païens qui menèrent des vies vertueuses. Les âmes qui effectuent le voyage vers les Contrées de l’Eté sont ramenés doucement à un moment de leur existence où ils étaient au sommet de leur force et de leur beauté. La vie est une succession de délicieux repas, d’agréables surprises et de sensuelles rencontres. La nourriture est abondante, le travail agréable et inexistant, et l’hydromel est étrangement délicieux et fort. Les Contrées de l’Eté sont un lieu d’éternelle jeunesse et beauté. Tous ces aspects combinés rendent l’au-delà Celtique très attractif pour les mages informés de son existence.

            Les Contrées de l’Eté sont relativement faciles d’accès à partir de la plus grande partie de l’Angleterre, et, contrairement à la plupart des au-delà, ceux qui désirent effectuer des séjours prolongés sont invités à le faire.

            Le problème ici demeure d’en revenir. Le temps dans les Contrées de l’Eté ne passe pas à la même vitesse qu’il le fait ailleurs. Un visiteur restant un jour en revient pour s’apercevoir qu’un an s’est écoulé dans le monde physique, et l’amant, le travail, les amis et la vie qu’il avait jadis ont tous subi de profonds changements. Pire, les effets sont amplifiés par dix pour ceux qui ont partagé l’hydromel des Contrée de l’Eté. Un jour passé à boire de l’hydromel dans le pays de l’éternelle jeunesse coûte au mage une décennie de vie (environ d’un quart à un cinquième de son espérance de vie naturelle à l’époque médiévale) qu’il ne peut jamais remplacer. Les répercussions d’untel égarement sont rapportées dans les contes de Oisin et Rip Van Winkle (entre autres).

 

Autres Enfers

 

            Bien que Infernis soit le principal royaume infernal de l’Europe dans l’Outremonde, il est relié à une multitude d’enfers à travers l’Umbra. Certains d’entre eux sont simplement des endroits pour les âmes où expier la culpabilité d’une vie gaspillée, d’autres sont les terrains de jeu de démons sadiques, et ceux qui restent sont juste les royaumes d’origine de si étranges et puissantes engeances que démon est le seul mot disponible pour ceux vivant pendant la période Médiévale Sombre. Quelque soit le cas, il ne manque a pas d’enfers (ou d’endroit à travers l’Umbra qui paraissent simplement infernal).

 

            Valhalla

 

            Toutes les Rives Lointaines de l’au-delà ne sont pas pour les chrétiens. Pendant la période Médiévale Sombre, en fait, plus de morts païens se sont déversé dans l’au-delà que de chrétiens, et ces lieux restent les plus peuplés des terres des morts et le resteront au moins pour encore un siècle. L’au-delà le plus visité par les Nécromanciens Nordiques est le Valhalla. Ironiquement, même si les chrétiens vivants surpassent en nombre les païens vivants en cette période Médiévale Sombre, le Valhalla reçoit bien plus de visiteurs vivants que Caelum et Infernis réunis, un témoignage de l’habileté et de la ferveur des Valdaermen.

            Valhalla est l’au-delà d’un peuple rude et belliqueux. En tant que tel, c’est un endroit rude et belliqueux. Coupe après coupe l’hydromel est servi par de jeunes servantes, la nourriture est délicieuse et abondante. Entre les festins, les héros de Valhalla se battent. Ces combats ne sont pas des compétitions joviales et agréables mes les préparatifs pour Ragnarok, la dernière bataille entre les dieux et les géants. Le combat est brutal et sanguinaire. Le carnage dépasse presque l’imagination. Lorsque la bataille est terminée et que seules demeure l’une ou l’autre des factions, tous les héros morts se relèvent à nouveau , les membres amputés se régénèrent et les grandes tapes dans le dos pleuvent alors que les guerriers retournent au banquet.

            Comme dans tous les au-delà, Valhalla reflète uniquement un aspect bidimensionnel du monde des vifs – dans ce cas : combattre et manger. Les vivants se lassent de telles choses, mais cela semble convenir tout à fait aux morts nordiques.

            Guerroyer et festoyer, cependant, n’est pas ce qui attire les nécromancien Valdaerman à Valhalla. Ce qui les amène ici est la présence du ténébreux dieu de la mort et de la magie, Odin le Patriarche.

            Lorsqu’un Valdaerman à trouvé son chemin jusqu’au Valhalla, les Walkyries testent ses connaissances des runes et leurs significations. S’il réussit, elles lui tendent une coupe d’hydromel noir et l’introduisent dans le Valaskjalf, le manoir d’Odin. Valaskjalf nest pas dans l’Outremonde, mais étant donné le rôle d’Odin en tant que dieu de la mort et de la magie, il n’u a pas très loin entre le Valhalla et Valaskjalf. Une fois qu’il est introduit par les Wakyries, le suppliant sait qu’il est parvenu devant la présence du Patriarche. Bien plus que des guerriers, on prétend que Odin veille sur les sorciers. Ce n’est pas pour les berserks et les barbares qu’il a passé neuf jours dans les Cendres du Monde, après tout, mais pour les mystiques à qui ils a confié les runes.

            Une fois que le dieu borgne a conseillé le demandeur, il le renvoie rapidement, dans le monde des vivants. Les Valdaermen ne partagent pas ce qu’ils apprennent du Patriarche, du moins pas facilement, et il est de la plus grande grossièreté de le demander.

              Il est bon de noter que Valhalla n’est pas le seul au-delà du peuple nordique, juste le seul que vraisemblablement quiconque veuille visiter. Pour les Nordiques corrompus ou vraiment mauvais, il existe aussi de pires alternatives, y compris Niflheim et les ténèbres obscurs hantés par des horreurs sous les racines de l’arbre-monde Yggdrasil. Avec rien à gagner et tout à perdre, aucun mage ne s’aventurera vraisemblablement dans un endroit si lugubre – du moins pas de sa propre volonté.

 

           

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Niflheim

 

            Seuls les plus grands guerriers, triés sur le volet par les servantes du Patriarche, les Walkyries, sont autorisés au Valhalla. La majorité des morts scandinaves finissent à Niflheim (littéralement « le Sombre Royaume »), dans le Hall de l’Enfer, un énorme hall de banquet construit sur une longue et mince péninsule de pierre avançant dans la Mer Sans Soleil. Les fantômes de ces morts Nordiques ne font rien d’autre que d’attendre la fin du monde. Décrit dans la tradition runique comme un énorme hall rouge sang où les serpents rampent le long des murs et le poison suinte du plafond, le Hall de l’Enfer est ainsi un au-delà  sinistre et sans espoir. Le but du Hall de l’Enfer n’est ni une punition, ni une récompense. C’est simplement un lieu glacial et sombre pour les esprits pour attendre la fin de l’éternité. Même si les Valdaermen peuvent visiter le Hall de l’Enfer à la recherche d’une âme particulière, il n’existe aucune autre raison pour se rendre là bas et même le meilleur des nécromants hésite à risquer neuf jours sur un arbre à pendu pour quelque chose d’aussi futile.

            Les vivants ne sont pas les bienvenus à Niflheim. Une fois qu’un mage aura poussé son dernier soupir, il sera froidement accueilli à sa place dans le hall éternel mais jusqu’à ce moment, l’entrée lui sera refusé par les Niflungs, une terrifiante engeance, mélange de ténèbres et de brume. Pas tout à fait des démons (par ce qu’ils ne sont pas maléfiques, juste… zélés) – les Niflungs sont fréquemment décrits comme démoniaques, et ils sont parmi les plus effrayants et inquiétants habitants de l’Outremonde Nordique.

 

Stygia

 

            Il existe une île au milieu de la Mer des Ombres – quoiqu’une forteresse soit un meilleur qualificatif – qui joue le rôle d’une gare de triage pour l’âme en route pour son au-delà respectif. Certains le relient au Purgatoire Chrétien, un lieu où les âmes trop bonnes pour aller en Enfer mais trop matérialiste pour attendre au Paradis jusqu ‘au Jour du Jugement Dernier.

            D’énormes digues de fer noir entourent l’Ile des Tourments, protégeant la cité des catastrophiques Maelströms qui occasionnellement balayent l’Outremonde. Cette cité des fantômes, appelée Stygia par ses habitants, était déjà vielle quand Rome elle-même fut fondée et est désormais véritablement ancienne. La cité des morts n’est pas attrayante. A cause de sa nature – c’est une ville de bâtiments qui ont été détruits dans le monde physique – Stygia est un amalgame discordant de styles architecturaux : des huttes incinérées entourent une cathédrale effondrée juste à coté d’un moulin détruit par une inondation.

            La sinistre organisation de Stygia est maintenue par de vastes murs autour de la ville et les légions fantomatiques qui patrouillent hantent ses rues.

            Les fantômes des morts européens passent généralement par Stygia sur leur route pour les Rives Lointaines, bien que certains semblent y demeurer plus longtemps que d’autres. Il y des âmes qui ont été entraînées si loin de leur route qu’elles restent à Stygia indéfiniment, les âmes perdues trop terrifiées ou démoralisées pour continuer, préférant le manque d’intérêt gris de Stygia au véritable au-delà qui leur était destiné.

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27 novembre 2009 5 27 /11 /novembre /2009 20:59

Via Einherjar

La Via Einherjar enseigne la stricte adhérence à l’éthique Nordique de responsabilité personnelle, de courage face à l’adversité et d’initiative individuelle. Cette Voie est habituellement suivie par les guerriers Scandinaves qui désirent devenir les parangons de leur civilisation.

Les disciples de cette Voie estiment qu’en suivant les codes de conduite prodigués par Odin et la tradition Noroise, ils peuvent maîtriser la Bête par le Courage et la Discipline. Nombreux sur la Via Einherjar sont ceux qui ont préféré mourir aux portes de leur Halle, se forceant à regarder le soleil se lever sans peur.

Les fervents ne sont ni « vertueux » ni « bons » dans le sens « humain » des honorables vampires de certaines des autres Voies. Ils sont brutaux, directs, sans tact, et la majorité du temps proprement intolérables mis à part envers ceux qu’ils respectent. Pour leurs amis, ils sont loyaux jusqu’à la mort et donneraient volontiers leurs dernières possessions. Ceux qui au contraire ne sont pas leurs amis sont sujets à être battus, humiliés, abusés, volés, violés et défiés jusqu’à ce qu’ils montrent enfin de la valeur.

La Via Einherjar enseigne les vertus de Conviction et Maitrise de Soi.

10. Voler ou tricher

9. Ne pas défier un dirigeant faible

8. Mendier ou demander de l’aide d’une quelconque autre façon

7. Ne pas tuer, pour des raisons de conscience

6. Ne pas se vanter ni propager les récits de vos actes

5. Amasser des biens (devenir matérialiste) ou toute autre action pathétique

4. Se couvrir de ridicule

3. Montrer de la peur ou de l’hésitation face au danger

2. Fuir devant le danger, briser un serment

1. Tourner le dos à un défi

 

Via Æsirgard

Ceux qui sont vaiment bénis des dieux, pour qui le monde naturel est perpétuellement rempli par les esprits, continuent d’obéir aux codes venus des plus anciennes sagas. Les dieux doivent être apaisés, les hommes doivent vivre en harmonie avec leur monde, tel est l’odre des choses. Bien entendu, pour les vampires, les choses sont toujours différentes – le « monde naturel » n’est plus leur place. Néanmoins, cela n’empeche pas le fait que les anciennes traditions doivent être conservées, et ce n’est pas une longévité extraordinaire ou une force surhumaine qui écarte les vampires du pouvoir des Nornes – après tout, même les dieux ne peuvent rien contre le Destin.

La Via Æsirgard est similaire à la Voie du Paradis en cela qu’elle a une vocation religieuse. Cependant, les concepts Norois de « sainteté » et de « pêché » sont bien différents de leurs contreparties chrétiennes. Un viking abhorre la couardise et le mensonge, mais n’est que peu préoccupé par le viol, le pillage, ou le meurtre en temps de guerre ou en cas de défi.

Pour suivre convenablement la Via Æsirgard, un Norois doit embrasser le pouvoir des runes, l’oeuvre des Nornes et les machinations des dieux. Les vertus épousées par les héros vikings sont nécessaires et propres à ces terres rudes, et seuls les valeureux survivront pour se battre lors du Ragnarök. L’homme sage cherche à répandre les sagas pour que la vérité soit connue, et encourage les autres aux actes de bravoure et d’honneur afin que sans cesse davantage de héros se préparent à la Valhöl lors de la fin des temps. Les suivants de cette voie cherchent toujours à vaincre les ennemis des hommes et des dieux, les jotuns, les trolls et géants des légendes, qui ne cherchent qu’à corropmpre et envahir Midgard.

La Via Æsirgard enseigne les vertus de Conviction et Maitrise de soi.

10. Manquer de respect aux dieux ou aux hommes à la sagesse dévote

9. Ne pas prêcher contre la couardise, la tricherie, le déshonneur …

8. Être motivé par la compassion, la gourmandise ou la peur

7. Voler, tricher, mentir (…) à des amis ou alliés

6. Faire du mal à une personne dévote et vertueuse (selon les standards norois, évidemment)

5. Se nourrir d’un fidèle sans sa permission

4. Actes blasphématoires ou hérétiques (désacraliser une représentation d’Odin ou de Thor, prêcher pour le dieu des chrétiens …)

3. Permettre à un crime ou un acte majeur de trahison ou de déshonneur de rester impuni

2. Comettre un meurtre dissimulé ou trahir des alliés

1. Aider un démon, troll, jotun, ou autre créature surnaturelle du mal

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27 novembre 2009 5 27 /11 /novembre /2009 20:55

Les gens du commun du monde médiéval savent très bien que les vampires sont des créatures du démon, et beaucoup de Cainites sont d’accord avec cela. S’ils sont damnés, alors pourquoi n’assouvisseraient-ils pas les sombres désirs remontant en eux? Plutôt que de tomber à genoux et de prier pour le pardon, ils exultent leur pouvoir nouvellement fondé et l’utilisent pour satisfaire leurs mauvaises pulsions. D’autres Cainites observent ces Pécheurs et déterminent ceux qui ont cédé aux tentations de la Bête, mais qui ne sont pas de simples esclaves de leurs propres désirs. Ils maîtrisent la Bête en l’assouvissant et en la nourrissant, en existant en coopération avec elle. Cependant la majorité des Cainites condamnent les Pécheurs pour leur excès, beaucoup secrètement envie énormément leur liberté et trouvent effectivement la vie pécheresse très tentante.

Au contraire de certaines accusations, peu de Pécheurs sont des agents de l’Enfer. La minorité qui devient infernaliste le fait de sa propre volonté comme une opportunité d’assouvissement aussi bien que du gain de la faveur du Démon. Après tout, l’Adversaire est intéressé par la corruption des âmes des innocents -les damnés sont déjà siens. La majorité des Pécheurs suivent leur propre volonté, et l’égoïsme est au cœur de leur Voie. Le pouvoir qu’ils commandent en tant que Cainites leur donne les moyens de faire comme ils le désirent, et malheureux à celui qui se dresse sur leur chemin.

Leurs intérêts sont aussi divers que les profondeurs du péché lui-même. Certains assouvissent leurs sens aux l’art, les parfums, la musique et des plaisirs similaires (cependant ni à la nourriture ni à la boisson, qui leur sont rejetés). Ils servent de mécènes ou de muses, ou ils deviennent des collectionneurs obsessifs. D’autres pratiquent l’art de la séduction, rassemblant des harems de beaux mortels. Ils jouent des cœurs aussi finement qu’un luth accordé. Certains corrompent les autres et les conduisent vers une vie d’assouvissement et d’excès pour leur propre amusement et leur plaisir par procuration. Ils explorent les limites de la douleur et de la dégradation auxquels les mortels (et même les autres Cainites) peuvent souffrir. Car ils sont déjà damnés, rien ne leur est interdit.

En fait, la seule chose qui est vraiment interdite aux disciples de la Voie du Péché est d’échouer à satisfaire leurs besoins illimités d’assouvissement. A travers elle, ils nourrissent leur Bête et la garde de la satiété. Le rejet réveille la faim en eux, et force la Bête à faire les choses de ses propres mains sanglantes. Les Pécheurs connaissent la Bête mieux que la majorité des Cainites, et ils n’ont aucun désir de devenir son esclave. Les Pécheurs savent que seul le rejet de la Bête la renforce dans le long terme, les menant à leur ultime destruction. Et les Pécheurs font cas d’eux-mêmes avant celui des autres.

La Voie du Péché est une Voie tentante, et la majorité des Cainites s’y retrouvent entraînés, chacun cherchant à satisfaire un désir particulier. Les Pécheurs de Haut Sang, en particulier les Toreador, tendent à s’abandonner aux plaisirs sublimes, de la beauté délicate à la douleur exquise. Les Cainites des Bas Clans qui suivent la Voie sont dits être plus féroces, mais cette perception a plus à faire avec les stéréotypes sociaux parmi les non-vivant qu’avec la pratique actuelle. De plus, les excès des Pécheurs Tzimisce et leurs arts de la chair, font pâlir les débauches des Bas Clans.

Des Cainites sages se méfient des Pécheurs, mais ils reconnaissent la Voie comme une Voie légitime. Aussi longtemps que les Pécheurs ne violent pas les Traditions ou les Edits de leur prince ou seigneur, ils sont laissés à leurs propres affaires, ce qui est justement ce que préfèrent les disciples de la Voie du Péché. Certains Pécheurs se font même une place en tant qu’érudits de la Bête, conseillant les princes et les potentats sur la façon de s’occuper des pulsions les plus sombres de leurs sujets.

 

Sobriquet : Pécheurs

 

Ethiques du Péché :

- Tu es déjà damné, alors rien ne t’est interdit.

- Réclame la Bête et fais la tienne. Ne la laisse pas te réclamer.

- La nuit est tienne. Prend ce que tu veux et fais ce que tu veux.

- Agis là où les autres hésitent. Ni les lois des hommes ni celles de Dieu ne t’aveuglent.

- dans les profondeurs ténébreuses de ton cœur reposent le plaisir, si tu en as le courage libère-le.

 

Initiation : L’initiation à la Voie du Péché est souvent une manière de briser les nombreuses chaînes qui enferment le néophyte dans une camisole de force morale et lui fait perdre ses désirs en elle. L’Etreinte commence le travail, réveillant la faim primaire et sombre dans la poitrine du neonate. Les Tentateurs –professeurs de la Voie du Péché- encouragent leurs étudiants à suivre ce qu’ils désirent; non à l’éviter, uniquement en s’en amusant et en s’en délecter. Afin de ressentir le plaisir venant du pouvoir qu’il commande à présent. D’autres affirment que les Prêtres de la Voie ne sont rien d’autre que des corrupteurs fous, mais ils s’en défendent autrement. Après tout, ceux qui sont vraiment droits et dévoués ont-ils quelque chose à craindre des plaisirs qu’ils offrent? Ou pointent-ils leur doigt accusateur parce qu’ils savent, profondément dans leur cœur, qu’ils veulent la liberté que la Voie du Péché offre?

 

Organisation : La Voie du Péché possède au mieux une organisation lâche, simplement parce que les buts de ceux qui la suivent sont très divers. Elle tend à être brisé entre les individus suivant chacun ses propres désirs, qui rassemblent occasionnellement des cultes de disciples, à la fois Cainites et mortels, autour d’eux. Les Pécheurs les plus expérimentés deviennent des Tentateurs et des Prêtres, amenant d’autres personnes sur la Voie et leur apprenant à libérer leurs désirs et à les clamer. Même les infernalistes existent mais dans des cultes éparpillés, servant leurs maîtres démoniaques. On accorde aux grands Pécheurs une certaine dose de respect, mais ils détiennent seulement le pouvoir qu’ils peuvent renforcer. Malgré les rumeurs et les croyances de la majorité des Cainites, il n’y a aucun culte ou commandement unique dans la Voie du Péché, aucune conspiration démoniaque cherchant à entraîner le monde dans la corruption.

 

Aura : Séduction. Les Pécheurs sont la tentation incarnée, et ils ont un troublant tour de main pour reconnaître les désirs des autres. Le modificateur de l’aura affecte les jets de tentation ou de séduction des autres.

 

Vertus de la Voie : Conviction, Instinct.

 

Chemins : Chemin du Démon: Tu es damné, et tu sers l’Enfer sur Terre. Chemin de la Cruauté: Inflige ta douleur et ta haine sur les autres, et calme les en toi-même. Chemin du Plaisir: Assouvis tous tes désirs, car ils te mènent à ton véritable toi-même.

 

Astuces de Roleplay : Tu es déjà parmi les damnés, alors qu’as-tu à perdre en cédant à tes véritables désirs ? Seul le rejet renforce la Bête. Tu n’as pas peur de la rétribution dans l’avenir, car tu ne mourras jamais vraiment. Tu es libre des chaînes de moralité qui aveuglent les simples mortels de même que la majorité de ta fraternité non-vivante. Ceci te rend capable de remplir tous tes souhaits. Qu’y a-t-il qui pourrait t’arrêter?

 

Hiérarchie des Péchés contre l’Infamie

 

Score

Minimum des Mauvaises Actions

Rationnel

10

Admettre n’importe quelle restriction mortelle.

Tu es au-delà de telle faiblesse. 

9

Echouer à assouvir un nouveau désir.

Aucun plaisir ne devra t’être rejeté.

8

Echouer à ride les vagues d’une frénésie.

Seul le rejet renforce la Bête.

7

Refuser de tenter le vertueux.

La vertu est un mensonge que tu dois exposer.

6

Eviter de blesser les autres au prix de ton propre plaisir.

Aucune douleur n’a plus de valeur que ton plaisir.

5

Repousser une chance de gain matériel.

Tes propres besoins dépassent ceux des autres.

4

Agir contre tes propres et meilleurs intérêts.

Seuls les idiots se sacrifient.

3

Refuser de tuer quand cela est ton meilleur intérêt.

Aucune vie n’est plus importante que la tienne.

2

Refuser de se nourrir lorsque l’opportunité se présente.

Ne pas refuser tes besoins sans grandeur et sans plaisir.

1

Encourager la vertu ou aider des agents de la vertu.

La vertu est un mensonge et une prison pour l’esprit.

 

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27 novembre 2009 5 27 /11 /novembre /2009 20:50

Les damnés savent qu’ils sont maudits par Dieu, et la majorité d’entre eux maudissent Dieu en retour. Mais les autres acceptent le fardeau que le Seigneur a placé sur eux et en cherche la raison. Ces Fidèles savent que toute chose est une partie du plan de Dieu, même les infants de Cain. Les disciples de la Voie du Paradis se dévouent à comprendre ce but. Les réponses aux questions, « pourquoi Dieu m’a-t-il fait cela ? », mènent à plusieurs chemins divergents de cette Voie. Comme l’Eglise mortelle, la Voie du paradis est partagée en schismes, sectes et hérésies.

La Voie comme un tout est construit sur la croyance que Dieu teste ces soit disant Fidèles, juste comme il a testé Abraham et Job pour renforcer leur foi. La leur est un lourd fardeau, mais ils la portent avec joie, parce qu’il est l’épreuve par laquelle leur foi est purifiée et rendue sacrée devant Dieu. La majorité des Fidèles sont attirés vers les diverses hérésies gnostiques qui clament que le monde matériel est l’Enfer, une croyance qui convient bien à la condition cainite de damnation parmi les vivants. Les autres s’attachent aux apprentissages de l’ouest plus orthodoxe et de l’est plus chrétien et recherchent le salut dans le rejet des tentations vraiment éternelles. Ils sont tous d’accord sur le fait que la récompense du Paradis n’est pas inaccessible, cependant il est plus dur à atteindre aux damnés que pour les vivants. Dieu ne retire pas Sa grâce aux pécheurs.

Parmi toutes les nombreuses sectes de la Voie du Paradis, la Voie de la Bête est comme celle de Satan, le grand tentateur, en cherchant à éloigner les Fidèles de la droiture et vers le péché. Ils évitent tous les servants du mal, tel les adorateurs du diable, les démons et les disciples de la Voie des Péchés. Les Fidèles continuent effectuer les sacrements de l’Eglise même dans leur existence de non-vivant, et les Prêtres des Cendres sont les plus communs dans la Voie du Paradis. Les disciples se rassemblent en de petites congrégations pour prier, guider par leurs prêtres. Certains supportent l’Eglise mortelle alors que d’autres rejettent l’Eglise en faveur de leurs propres croyances hérétiques.

Les Fidèles se trouvent à travers toute la chrétienté et au-delà. Ceux de l’Est suivent souvent les voies musulmanes, et il y a aussi bien des juifs et même de païens sur la Voie du Paradis. Les Monastères sont des refuges particuliers pour les Fidèles, isolé du monde extérieur et leur permettant une certaine solitude (et un troupeau de mortels sur lequel se nourrir). En apparence, la plus part des Fidèles n’apparaissent pas différents des mortels avec qui ils se mélangent quelque fois, sauf pour la lueur fanatique dans leurs yeux et l’air de sainteté qui les entourent.

Les différents Chemins jouent un beaucoup plus grand rôle dans la Voie du Paradis que les Chemins de la majorité des autres croyances vampiriques. Parmi les Fidèles, ces Chemins forment les grands mouvements religieux quelque fois sur-organisés. Les adhérents du Chemin de la Pénitence et de la Rétribution prient souvent en compagnie de d’autres Fidèles, mais ils insistent sur des points différents de la théologie. Les anciens croient que la non-vie est une pénitence qu’ils doivent endurer afin de se purifier eux-même et prouver leur valeur à Dieu. La majorité des Pénitents font vœux de chasteté et de pauvreté, en recherchant le pardon du Seigneur, et ils ne se nourrissent que de la vitæ pauvre et amère d’animaux plutôt que de celle des humains. Alors que ceux se trouvant sur le Chemin de Rétribution se voient eux-même comme des instruments de la vengeance de Dieu contre les pécheurs et les méchants, vivants aussi bien que non-morts. Ils espèrent gagner en retour la faveur de Dieu en agissant en son nom et en supprimant le mal.

Cependant, beaucoup plus litigieuse est la croyance schismatique que les Cainites ne sont pas maudits, mais favorisés par Dieu. Ces hérétiques disent qu’ils sont au-dessus des hommes mortels, avec de grands pouvoirs à leur ordre, comme les saints ou même l’hôte céleste ; l’hérésie cainite résulte de leur croyance, comme celles d’autres cultes et sectes hérétiques qui vénère les vampires comme des saints, des anges ou des dieux. Les évêques hérétiques sont très souvent en conflits avec les Prêtres des Cendres de leur Voie.

 

Sobriquet : les Fidèles.

 

L’Ethique du Paradis :

- Dieu déposa sa marque sur Cain et ses Infants comme une partie de son grand plan.

- La parole de Dieu est loi. La défiance de Dieu est le péché qui conduit à la damnation.

- Personne n’est au-dessus de la loi de Dieu.

- Aime et sers Dieu en toute chose.

- Rejette le démon en rejetant la Bête et toutes les créatures de l’enfer.

 

Initiation : La majorité qui viennent à la Voie du Paradis étaient des croyants dans leur vie, en particulier du clergé et des croisés portant la croix. Les autres ont trouvé Dieu après leur Etreinte, en cherchant la signification de leur existence de non-vivant, et ces convertis sont parmi les zélés. L’initiation à la Voie du Paradis est très semblable à la confirmation ou au baptême de l’Eglise. L’initié prête serment devant le prêtre et l’autel de Dieu pour renoncer à Satan et à ses travaux sur terre et d’honorer la volonté de Dieu. Les ornements et les rites spécifiques varient selon la secte. Les croisés jurent aussi de combattre les forces de l’enfer, alors que les hérétiques tournent les sacrements de manière à se glorifier eux-même comme élus de Dieu.

 

Organisation : les Fidèles s’organisent très semblable comme l’Eglise mortelle, mais ils sont divisés en sectes et apprentissages même plus disparates. Les Prêtres des Cendres veillent aux besoins de leurs ouailles et accomplissent les sacrements ; au-dessus d’eux sont les divers abbés et évêques de la Voie. La Voie n’a pas choisi qu’un seul Pontife. Plusieurs Anciens clament ce titre pour leur propre secte, mais ils n’ont pas la loyauté de tous les Fidèles. Les Fidèles prennent souvent la vie monastique, influençant les monastères mortels ou même en créant leurs propres communautés isolées où ils peuvent adorer et servir Dieu de leur propre manière.

 

Aura : Sainteté. La droiture des vrais servants du Paradis est apparente en tout. Le modificateur d’Aura s’applique aux jets sociaux qui compte sur l’image du vampire comme un être saint et divin.

 

Vertus de la Voie: Conscience, Self-control

 

Chemins : Chemin de la Divinité : tu es parmi les élus de Dieu et tu seras adoré comme tel ; Chemin de la Pénitence  : ton existence de Damné est la punition pour tes péchés ; Chemin de la Rétribution : tu es l’ange de vengeance de Dieu et le fléau des mauvais et des pécheurs.

 

Tuyaux de Roleplay : Dieu a posé un lourd fardeau sur toi, mais tu ne feras pas l’affaire. Tu es parmi les vrais dévoués, dont la foi est testée et est rendue plus forte. Si tu rejettes la Bête en toi, rejette le diable et tous ses oeuvres et reste inébranlable dans ta foi, tu seras récompensé. Tu ne comprends pas toujours les raisons de tes souffrances, mais les œuvres de Dieu suivent des chemins mystérieux. Tu n’as pas besoin de comprendre, seulement de croire.

 

Hiérarchie des Péchés contre le Paradis

 

Score

Minimum des Mauvaises Actions

Rationnel

10

Violer n’importe lequel des dix Commandements, pour n’importe quelle raison.

La parole de Dieu est loi.

9

Echouer à condamner la corruption et le péché.

Tout ce que le diable offre n’est rien pour les Croyants.

8

Agir par fierté, avarice, gourmandise ou par une quelconque impulsion pécheresse.

Le péché est la Voie de la Bête.

7

Vol, cambriolage, vandalisme volontaire.

Tu ne voleras point.

6

Blesser une personne pieuse et vertueuse.

Dieu voit tout et punit de tels péchés.

5

Se nourrir sur les innocents sans permission.

Dieu protège les innocents.

4

Blasphèmes ou actes hérétiques.

Tu n’auras d’autres dieux que Moi.

3

Permettre un crime ou un péché majeur ne peut pas rester impuni.

« La vengeance est mienne», mienne dit le Seigneur.

2

Le meurtre des innocents.

Tu ne tueras point. Ne répète pas le péché de Cain.

1

Aider un démon ou un autre agent surnaturel du mal.

Sers le mal et tu sers la Bête.

 

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27 novembre 2009 5 27 /11 /novembre /2009 20:44

Juste comme Dieu ordonna que les rois doivent régir les hommes, en plaçant Sa marque sur Cain il ordonna que les Cainites soient au-dessus du troupeau mortel, et que certains détiennent aussi le droit divin de régner. Les Scions, disciples de la Voie des Rois, croient que le pouvoir et la gouvernance sont leur héritage, assurés par la force des bras et les compétences à la cour. Exactement comme les guerres de la noblesse pour le control des terres et des richesses, ainsi les Scions se font-ils la guerre pour le control des domaines cainites, avec des vampires mineurs et des mortels déployés comme des pièces sur un échiquier.

Mais les Scions ne sont pas seulement préoccupés par la guerre et la gloire. Ils sont aussi concernés par la gouvernance, et la première leçon qu’un initié de la Voie des Rois apprend est que l’on doit être capable de commander à la Bête avant de demander la loyauté de n’importe quel sujet ou vassal. Dans un monde où soit on dirige soit on est dirigé, les Scions apprennent à maîtriser leur Bête, pour commander aux inférieurs et s’en remettre aux meilleurs, tout en cherchant à réclamer leur destiné de pouvoir qui repose devant eux. Ils comprennent que tous les Cainites sont habilités à régner -comme les familles royales- mais que seuls les fort, les promptes, les rusés et les bold peuvent se tailler un trône et le garder. Le droit divin (ou damné) peut devenir manifeste uniquement à travers des actions adroites.

La Bête se dresse sur le chemin de la destiné d’un Scion. Elle représente toutes les sombres pulsions qui affaiblissent un dirigeant et qui mènent à la rébellion et à la trahison. Mais, soigneusement contrôlées, ces mêmes passions peuvent élever un dirigeant à la grandeur et lui donné le pouvoir de conquérir ses ennemis et de se maintenir sur le trône. Ainsi la Bête doit être contrôlée, et conquérir la Bête est le premier pas nécessaire dans la conquête du monde.

Il est peu étonnant que la Voie des Rois attire à elle de nombreux Hauts Clans, en particulier les Lasombra, les Tzimisce et les Ventrue. Ceux qui s’élèvent à la position de Prince y arrivent souvent en suivant cette Voie. Cependant il y a aussi bien des Princes de d’autres Voies, mais personne n’a jamais fait de la gouvernance une telle part de l’être même. Et les Scions font souvent les meilleurs dirigeants car ils voient leurs efforts au-dessus d’une simple accumulation de pouvoir personnel -qui est le domaine de la Bête. Un vrai roi crée la justice pour ses sujets et inspire la loyauté à ses vassaux. Et le seul moyen de comprendre ce qu’inspire la loyauté est d’avoir été loyal soi-même, auparavant, la majorité des Scions passent du temps comme vassaux et chevaliers au service des autres. D’autres servent de juges et de magistrats, dispensant la justice au nom du seigneur qu’ils servent.

A cause de leur appréciation des liens féodaux, les Scions ont adopté les traditions de la chevalerie comme leurs, et les seigneurs cainites sponsorisent des ordres de chevalerie où les initiés et les adhérents de la Voie peuvent apprendre ses voies et se prouver leur valeur à travers leurs actes. Mais les Cainites chevaleresques se révèlent être un défi pour les seigneurs Scions plus traditionnels. Les seigneurs clament qu’ils sont l’ultime source de la loi, alors que les chevaliers observent un code de moral nébuleux, soit tiré des traditions de la chevalerie mortelle soit dit avoir été transmis par Cain.

 

Sobriquet : Scions.

 

Ethiques des Rois :

- Il n’y a que deux rôles dans ce monde : celui de maître et celui de servant.

- Tu es supérieur aux mortels, fais pour régner.

- Pour maîtriser les autres, tu dois d’abord être maître de toi-même et ta Bête.

- Seuls ceux faits pour le pouvoir le gagnent ; seuls ceux qui utilisent le pouvoir le gardent.

- Ta parole est ton lien. Sans, tu n’es rien.

 

Initiation : Les initiés viennent à la Voie des Rois de deux manières. Certains sont choisis par des mentors et formé pour le rôle, quelques fois Etreint pour ce but même. Finalement, ils deviennent des vassaux de confiance de leur lige, cependant l’ambition de certains les mène plus haut. D’autres réalisent la Voie des Rois d’eux-mêmes, gagnant la faveur d’un mécène avec des actes glorieux et des paroles soigneusement choisies. Dans les deux cas, les initiés entrent habituellement au service d’un mécène pendant un temps (avec ou sans les assurances d’un serment de sang). Ils apprennent la discipline et la maîtrise personnelle sous la guidance de leur mécène en servant comme page, écuyer, clerc ou autres. Avec la montée des ordres de chevalerie, il est commun pour les initiés de commencer comme squires et finalement d’atteindre le rang de chevalier. Il était aussi commun pour les sires et les seigneurs liges d’« accueillir » les novices des uns et des autres afin de renforcer les liens de fidélité entre eux.

 

Organisation : La Voie des Rois est peut être la plus organisée de toutes, avec chaque adhérent devant fidélité à ses supérieurs et ses inférieurs la lui devant. La majorité de l’organisation des cours cainites est dictée par les traditions de la Voie des Rois, et le seigneur est couramment le plus haut rang pour n’importe quel adhérent, cependant la majorité ont tout de même de plus hautes aspirations. Au-dessous des seigneurs et des princes sont de nombreux nobles mineurs: barons, ducs et autres. Sous eux sont les chevaliers et les ordres de chevalerie, souvent sponsorisés par un prince ou un autre. Dans et autour des cours il y a des rôles comme sénéchal, conseiller, ministre et autres, car ceux-ci suivent une voie subtile vers le pouvoir. Les Scions se battent pour monter sur l’échelle sociale, souvent au-dessus des corps de leurs rivaux, et ils se battent pour maintenir ce qu’ils ont gagné.

 

Aura : Commandement. Les Scions sont destinés à diriger, et le savent. Ceux qui se trouvent autour d’eux peuvent ressentir leur présence de chef comme s’il y avait une couronne au-dessus d’eux. Leur modificateur d’aura affecte les jets pour commander ou diriger les autres.

 

Vertus de la Voie: Conviction, Self-control.

 

Chemins : Chemin de la Chevalerie: Honneur et service sont tout ; suis et fais respecter les codes de chevalerie. Chemin du Tyran : Il est préférable de régner en Enfer que de servir au Paradis. Chemin du Vizir : Le pouvoir est un jeu subtil. Joue-y comme un maître et devient le pouvoir derrière le trône.

 

Astuces de Roleplay : Tu es un scion de Cain, supérieur au troupeau mortel et destiné à la grandeur. Tu es le maître de ta destiné, non son esclave. Accepte ta destiné et ne laisse personne se dresser sur le chemin de l’achèvement qui est tiens par droit. Tu es juste et ferme avec tes disciples, déférent avec tes supérieurs et terrible avec tes ennemies. Tu régneras dans la nuit pendant des ages sans fin, et toute la gloire et tous les honneurs seront tiens.

 

Hiérarchie des Péchés contre la Royauté:

 

Score

Minimum des Mauvaises Actions

Rationnel

10

Négliger ton devoir.

Ceux qui échouent dans leurs responsabilités souvent les perdent.

9

Traiter un pair avec un manque de respect.

Un chef acquiert le respect en agissant respectueusement.

8

Traiter un inférieur comme un égal

Chacun doit connaître sa place, même toi.

7

Briser ta parole donnée à un pair.

La confiance est acquise par les êtres fidèles.

6

Se comporter honteusement devant ses pairs.

L’honneur et la réputation sont tout.

5

Montrer ses faiblesses devant un inférieur.

Un chef doit être vu comme fort.

4

Echouer à répondre à un challenge pour ton honneur.

L’honneur doit être maintenu ; les challenges ne peuvent pas rester sans réponse.

3

Traiter un supérieur avec un manque de respect.

Les supérieurs doivent être traités avec le respect qui leur est du.

2

Briser ta parole donnée à tes supérieurs.

Ta parole est ton bond. Si ta parole est sans valeur, alors tu l’es aussi.

1

Briser un serment.

Les serments de fidélité maintiennent l’union du monde.

 

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27 novembre 2009 5 27 /11 /novembre /2009 20:36

Les autres Voies voient les Cainites comme quelque chose à part de l’humanité, ils sont soit des chasseurs féroces soit s’ordonnent princes du monde. Les disciples de la Voie de l’Humanité se voient comme nullement différents d’esprit ou d’âme que leurs semblables. En vérité, ils ont un grand et terrible fardeau à porter sur eux, mais ils escaladent les vestiges de leur nature humaine. Dans les ténèbres de leur âme, ils attisent les braises mourantes de leur humanité en flamme qui pourra illuminer leur chemin. Laissant les autres devenir des monstres ou des anges; les Prodigues se considèrent comme des humains et resteront ainsi.

Contrairement à ceux qui suivent la Voie du paradis, les Prodigues ne recherchent pas Dieu pour leur salut. Ils le trouvent dans les actes simples de compassion humaine, dans l’acte même de vivre, même si pourtant ils ne sont plus une part de monde vivant. Leur raison et leur conscience sont leurs guides à travers le dédale sombre de leur existence. Ils ne deviendront pas des bêtes, ni en traitant leurs semblables comme des proies, ni à chercher à se placer eux-même au-dessus de l’Humanité. Pour un Prodigue, l’humanité n’est pas seulement un accident de naissance ou de circonstances physiques. Ce n’est pas le cœur battant qui rend humain, mais un cœur ressentant. Quand le cœur est endurci contre toute bienveillance, ou tordu et noirci par la vilenie, celui-ci est alors vraiment mort, qu’il soit celui d’un Cainite ou d’un mortel.

La Bête représente tout ce que les Prodigues combattent : la faim sans cesse, une profonde cruauté, l’égoïsme et une folie inhumaine. Pour eux, c’est la Bête qui encourage les Cainites à devenir des monstres, et seuls ceux dont le comportement qui est uniquement humain peuvent rejeter la Bête et ses désirs. Mais afin de survivre, les Prodigues doivent quelques fois assouvir ces sombres désirs. Ils doivent se nourrir, et ils doivent se protéger contre ceux qui voudraient les détruire. Ces aiguillons obligent un Prodigue à se battre à jamais contre la Bête, en commettant de petits péché pour en éviter des plus grands et en recherchant la pénitence et la rédemption pour leurs actions lorsqu’ils le peuvent.

La Voie de l’Humanité incarne la plus part des idéaux du clan Brujah, en particulier la possibilité que Cain et les mortels vivaient ensemble en paix, avec le respect pour la dignité et la liberté humaine. La majorité des Brujahs suivent cette Voie, accompagnés de membres de nombreux autres clans. La Voie de l’Humanité est celle où beaucoup de vampires y viennent par instinct. Après tout, ils étaient humains jadis, et l’Etreinte conduit souvent à une compréhension de la préciosité (et de la fragilité) de l’Humanité. Certains vacillent et cherchent une autre Voie, alors que les autres continuent à protéger la lumière de leur humanité contre l’obscurité de la Bête.

Les Prodigues se trouvent la plus part du temps parmi ou près les gens du commun plutôt que la noblesse. Parmi eux, ils apprennent comment être humain par-dessus tout, en testant continuellement la force de leurs convictions contre les désirs de la Bête. De tous les Cainites, les Prodigues semblent les plus normaux aux mortels, et ils sont les moins susceptibles d’attiser des sentiments soit d’admiration soit de défiance en eux.

 

Sobriquet : Prodigues

 

Ethiques de l’Humanité :

- Un homme est jugé par ses paroles, ses actes et son cœur, pas d’un accident de naissance ou de circonstances. 

- La capacité à raisonner sépare l’homme de la Bête.

- Fais aux autres ce que tu voudrais qu’ils te fassent.

- Tous les hommes sont des frères.

- La liberté est acquise avec dignité et justice.

 

Initiation : La majorité des Disciples de la Voie de l’Humanité y sont venus d’eux-mêmes après avoir combattu contre les réalités de la nature cainite. Ils affirment leur croyance dans leur propre humanité et s’y accrochent, habituellement après une expérience déchirante de leur propre capacité dans un comportement monstrueux et le pouvoir de la Bête, qui servit d’instant de vérité. Un neonate qui tue férocement pour satisfaire sa faim, un novice qui cherche vengeance pour un regard mesquin; ces Cainites regardent le sang sur leurs mains et rejettent les monstres qu’ils sont devenus. Les autres viennent à la Voie graduellement et ont appris ses préceptes par leur sire ou par un autre maître.

 

Organisation : La Voie de l’Humanité clame que tous les hommes sont des frères et que chacun devra être juger selon ses paroles et ses actes. Par conséquent, les adhérents de la Voie accordent à leurs grands maîtres et philosophes le respect qui leur est du, et ils content des récits de parangons des vertus humaines qui cherchent (et quelques fois trouvent) le secret du Golconda ; mais ils ne forment une hiérarchie reconnue en général. A la place, les Prodigues s’associent entre eux à travers un réseau de guildes largement égalitaires et d’ordres fraternels. Certains professeurs et philosophes influant de la Voie rassemblent des étudiants autour d’eux pour former des écoles dans la tradition grecque, mais de tels groupes sont habituellement petits, dédiés à l’étude, aux débats et à l’ancienne maxime «connais toi toi-même ». Pendant que les théâtres se rassemblent pour débattre, les autres sectes de la Voie de l’Humanité ont un rôle plus actif. Certains offrent de l’aide aux nouvellement Etreints, pendant qu’ils chassent ceux ayant perdu leur Humanité. D’autres suivent les idéaux Brujah d’une société dans laquelle les Cainites et les mortels vivent ensemble en paix, et ils font tout ce qu’ils peuvent pour que cela arrive. Il y a même des récits d’hospitaliers et de médecins vampires qui soignent les mortels blessés ou malades, proclamant leur humanité par leur pitié.

 

Aura : Normalité. L’humanité que les Prodigues portent dans leur cœur les garde de paraître si étranges et effrayants aux mortels. Le modificateur de l’aura affecte les essaies pour gagner la sympathie et paraître normal.

 

Vertus de la Voie: Conscience, Self-control.

 

Chemins : Chemin du Souffle : Agis comme un homme ; respire, travaille, amuses-toi et vis. Chemin de la Communauté: Seul tu es damné; en compagnie tu peux être sauvé. Sers les besoins des autres. Chemin de Vigueur: S’arrêter c’est flétrir et mourir. Bouge et tu vivras.

 

Trucs de Roleplay : Bien que tu sois changé, transformé dans le corps par l’Etreinte, tu es encore humain. Ton esprit et ton âme sont tiens, et tu ne céderas pas à la Bête. Tu peux encore raisonner, et –plus important - tu peux encore ressentir et suivre les directives de ta conscience et tu connais le remord lorsque tu vacilles. Aussi longtemps que ces choses sont vraies, tu ne seras jamais le monstre que les autres disent que tu es.

 

Hiérarchie des Péchés contre l’Humanité :

 

Score

Minimum des Mauvaises Actions

Rationnel

10

Pensées égoïstes.

La pensée est aussi bonne que l’acte.

9

Actes égoïstes mineurs.

La compassion nous sépare de la bête.

8

Blesser une autre personne (de façon délibérée ou non).

Suis la règle d’or.

7

Vol et cambriolage.

Respecte la propriété des autres.

6

Violation accidentelle de l’autre (càd, se nourrir sur un calice mourrant de faim).

L’ignorance n’excuse pas la cruauté.

5

Destruction voulue.

L’homme crée, la bête détruit.

4

Violation passionnée de l’autre (càd, tuer en frénésie).

Ceux qui agissent comme des bêtes deviennent des bêtes.

3

Violation planifiée de l’autre (càd, meurtre).

Si tu cèdes à la Bête, tu deviens son esclave.

2

Violation désinvolte de l’autre (càd, meurtre voulu, se nourrir passé la satiation).

Les autres sont dignes de ton respect.

1

Les plus haineux et démentiels actes.

Es-tu un homme ou une bête ?

 

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27 novembre 2009 5 27 /11 /novembre /2009 20:31

 

La majorité des Cainites combattent la faim de la Bête, mais les disciples Fauves de la Voie de la Bête accepte leur destiné comme celui des plus grands chasseurs du monde entier. Ils se voient comme appartenant à l’espèce du loup et du lion, des prédateurs qui vivent dans des lieux sauvages, traquant leur proie. Ils comptent sur leurs instincts et leur adresse animale pour les aider à survivre. En abandonnant la civilisation, ils se donnent à la faim et à la sauvagerie, et satisfassent leur Bête en faisant ainsi, en ne lui donnant aucun besoin de les submergé. Cette voie est peut être la plus ancienne parmi les Cainites, revenant tout le temps aux premières nuits, quand ils étaient les chasseurs les plus puissants du monde. Les Fauves pensent certainement ainsi.

Les Fauves abandonnent les ornements de la civilisation et survivent selon leurs propres lois et celles du wild. Leur existence est simple : quand ils ont faim, ils chassent ; quand ils sont fatigués, ils se reposent ; quand ils sont menacés, ils se battent vivement et sans pitié. Faire autrement consiste à montrer ses faiblesses, et le faible périt afin que le fort puisse survivre ; parmi les disciples de la voie, il est dit : « le Fauve gagne chaque bataille mais l’une est celle qui amène à la mort, véritable et finale. » Mais la cruauté n’est pas plus à la Bête que la pitié. Les Fauves tuent parce qu’ils le doivent, pas pour le sport ou le plaisir. Ils préfèrent tuer rapidement et proprement, et seulement quand cela est nécessaire.

Mais les Fauves n’accordent aucune pensée aux regrets ou à la récrimination. Les disciples de la Voie de la Bête vivent dans l’instant. La passé est le passé, et le futur est en train de s’écrire ; tout ce qui importe est l’instant présent, satisfaire les besoins à proximité. Dans l’extrême, ils ne planifient rien au-delà de leur prochain repas ou de trouver un refuge sur pour le jour à venir. Ils n’ont typiquement aucune patience pour les complots et les machinations, préférant agir là où les autres pensent. Cette hardiesse fait que les Fauves semblent naïfs aux autres Cainites, mais ils ne sont pas idiots, et ils ne s’occupent pas de d’être traité comme tel. Ils voient avec leurs yeux de chasseurs. Chaque chose dans le monde est divisé en prédateur et proie, ennemi et allié. Il n’y a pas de places pour autre chose.

Comme les vrais prédateurs, les Fauves soit marchent seuls soit errent en meutes de chasse. Les liens sociaux plus élaborés leur semblent étranges et les emprisonnent, et ils méprisent la société mortelle et cainite. Ils essaient d’avoir affaires à elles le moins souvent possible. Certains même vont aussi long que de rejeter la légende de Cain et clament que leur lignage vient de plus vieilles sources païennes. Ils évaluent leur liberté au-dessus de tout autre chose et haïssent être enfermés en cage ou liés. Ils ne jurent fidélité à aucun seigneur, et ils évitent les vœux de sang à tout prix, sauf en cas de libre échange comme une promesse de loyauté. Ils vivent grâce à leur astuce et à leur force et ont rarement besoin de la douceur de la civilisation. Ils donnent rarement leur confiance et leur respect, mais ce don est inconditionnel lorsqu’ils le font. Ils obéissent seulement à ceux qu’ils respectent et ils ne respectent que ceux qui ont prouvé leur force - physique, mentale et spirituelle.

Les Fauves sont des vagabonds, ainsi on peut les trouver dans les régions sauvages n’importe où près de leurs proies. Ils dominent les régions sauvages là où beaucoup de Cainites craignent de marcher. Ils se rangent au niveau de l’apparence du sauvage nu au barbare vêtu de fourrure à l’homme des bois. Au contraire de la croyance populaire, leur nature sauvage n’est pas toujours immédiatement apparente, cependant elle refera toujours surface, tôt ou tard.

Naturellement, peu de membres des Hauts Clans suivent cette voie qui rejette tout ordre social qui garantit leur prestige. Ces Cainites de Hauts Sangs qui embrassent les voies sauvages sont habituellement des Hors Castes et des exilés des cours des princes et des barons. La voie est plus populaire parmi les Bas Clans, spécialement chez les Gangrel, qui sont plus fortement associé avec la voie de la bête dans l’esprit des Cainites ; encore que, des membres de n’importe quel clan peuvent suivre cette voie s’ils sont assez forts pour y survivre.

 

Sobriquet : Fauves

 

L’Ethique de la Bête :

- Vivre en accord avec les besoins de la Bête.

- Faire ce que vous devez pour survivre, ni plus ni moins.

- La pitié est pour les faibles. Seul le plus fort survit.

- Le passé est mort, le futur n’est pas né. L’instant est tien.

- Respecter seulement les forts, et ne prêter fidélité à personne.

 

Initiation : La majorité des Fauves suivent la voie de la Bête d’eux-mêmes, s’abandonnant à leurs cotés animaux. Elle est plus commune parmi les barbares et les solitaires qui sont déjà étranger aux lois de la civilisation. Certains Fauves recherchent et apprennent à des élèvent les chemins du sauvage avant de les laisser à leur propre survie, et les meutes de Fauves « adoptent » aussi des initiés de temps en temps. L’initiation de la Via Bestiae est faite de dures leçons, destinée à retirer les derniers liens des novices les retenant à la civilisation et à les endurcire aux réalités de l’existence de chasseurs. Ceux qui échouent sont massacrés sans pitié, abandonner en guise de proie pour les méritant.

 

Organisation : la Voie de la Bête a eu moins de chefs que de professeurs. Quelques fois les Fauves se rassemblent en meutes, conduites par le plus fort d’entre eux qui doit faire face down n’importe quel challenge pour le commandement des autres membres de la meute. Ces meutes tendent à exister seulement aussi longtemps qu’elles sont utiles, se morcelant et allant vers des chemins séparés lorsqu’elles ne le sont plus, ou finissant dans la destruction des membres les plus faibles de la meute. Autrement, les disciples de la Voie de la Bête ne reconnaissent ni chefs, ni hiérarchie sauf les relations entre prédateur et proie, et maître et élève.

 

Aura : Menace. Ceux qui sont en présence d’un Fauve savent qu’il est un vrai chasseur, juste comme un agneau confronté à un loup. Le modificateur d’aura s’applique aux jets dont le but est de terrifier ou d’intimider un adversaire.

 

Vertus de la Voie : Conviction, Instinct

 

Chemins : Chemin du Chasseur  : tu es un prédateur, et tous les autres sont tes proies ; Chemin du Nomade : la civilisation est esclavage. Part sauvage et soit libre  ; Chemin du Féroce : Embrasse ta haine et ta rage, et utilise les pour détruire les faibles.

 

Tuyaux de Roleplay : tu es un monstre, plus terrible et plus sauvage que n’importe quelle bête normale. Tu vois les autres comme des proies potentielles, et tu ne respecte que ceux qui sont plus forts que toi. Tu es libre et non-encombré par la moralité et les choses matérielles, guidé par tes instincts et tes besoins. Tu vis dans l’instant et suis les lois du wild. Tu te bats sans pitié et sans regret. Aussi longtemps que tu es fort, personne ne peut se dresser contre toi.

 

Hiérarchie des Péchés contre la Bête :

 

score

Minimum des Mauvaises Actions

Rationnel

10

Vous risquez sans nécessité.

La survie est le but ultime.

9

Ne pas mettre en compétition un faible chef.

Seul les forts doivent diriger.

8

Tuer pour d’autres raisons que la survie.

Le meurtre st une création de la civilisation.

7

Eviter les contacts avec la nature.

Dans la nature repose la force. La civilisation est douceur et faiblesse.

6

Torture et cruauté inutile.

Seuls les gens « civilisés » s’engagent dans ces choses.

5

Faire un sacrifice pour quelqu’un sans relation avec vous.

Tu ne dois rien aux autres.

4

Refuser de tuer quand c’est important pour ta survie.

Rien n’est plus important que la survie.

3

Echouer à défendre ton territoire.

Ceux qui ne défendent pas leur territoire se le feront prendre.

2

Montrer de la pitié à un ennemi.

La pitié est pour les faibles.

1

S’abstenir de se nourrir quand on a faim.

La Bête doit être satisfaite.

 

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